SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
Download to read offline
Prawo autorskie w oczach polskich
przemysłów popkultury
Dr Piotr Siuda
Projekt „Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza
polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej”
Zespół badawczy, koncepcja, metody oraz rezultaty
Prosumpcja popkulturowa, czyli nowy rodzaj
podejścia do prawa autorskiego
Branże polskich przemysłów pop, czyli świat cyfrowy
kontra świat analogowy
Przykład 1. – branża gier komputerowych:
(…) nie lubimy zabezpieczeń, nie lubimy DRM’u, bo DRM’y to jest
rzucanie kłód pod nogi tym, którzy zdecydowali się kupić naszą grę a
nie jest środkiem zaradczym przeciwko piractwu, bo w tej chwili
zabezpieczenie DRM utrzymuje się nie wiem, 24 godziny, może 2 dni,
po czym jest łamane i trafia na torrenty, gra z crackiem, chyba, że
nie wiem, połowa dzieje się w chmurze czy na jakichś serwerach. W
związku z tym DRM’y, nie wierzymy, żeby to było zabezpieczenie a
jednocześnie dla tych, którzy zdecydowali się na kupno to jest jakieś
utrudnienie, w związku z tym cała platforma GOG.com jest
pozbawiona zabezpieczeń DRM. Tam tą grę można sobie kupić,
pobrać i gdyby ktoś chciał ją oddać koledze czy zainstalować
gdziekolwiek indziej to nie będzie miał z tym żadnych problemów, to
jest jakby kwestia naszego zaufania, tego w jaki sposób później, nie
wiem, rozmawiamy na, chociażby na pomocy technicznej czy
nietechnicznej, wsparciu klientów, na tym budujemy nasze relacje i
staramy się ich przekonać, że warto sięgać po legalne
oprogramowanie.
Przykład 2 – branża muzyczna:
Znaczy jesteśmy restrykcyjni, bo gdybyśmy nie byli to trochę traciłoby to sens,
bo jednak model biznesowy wytwórni muzycznej zakłada, że ludzie kupują
płytę, w którą zainwestowaliśmy pieniądze na jej stworzenie i te pieniądze
się zwracają. Wiem, że istnieją nawet w Polsce takie wytwórnie, chyba
wytwórnia krajowa, która udostępnia płyty za darmo. Można po prostu
podać swojego maila, wpisuje się liczbę zero złotych i faktycznie można ją
dostać w formie MP3, no jest to ciekawy model biznesowy, nie wiem jak on
sobie radzi finansowo i ekonomicznie. Też jeżeli widzimy, że fani, albo po
prostu nie wiem, przypadkowi ludzie wrzucają całe płyty na youtube, no to
niestety musimy je kasować.

Przykład 4 – uznane wydawnictwo (60 lat działalności na rynku):
My jesteśmy przykładem takiego wydawnictwa które przestrzega pewnych
zasad i umowa czy prawo autorskie to jest dla nas świętość. Jeśli pisarz
godzi się na umieszczenie w Internecie danej ilości znaków to tego się
pilnujemy. Co do fanów to wszystko jest kwestią dogadania się i podpisania
umowy. Na pewno nie aprobujemy piractwa i wrzucania całych książek do
Internetu.
Opłacalność działań wymuszających
nieprzestrzeganie prawa autorskiego
Prawo autorskie a nieuczciwa konkurencja
Znaczy piractwo jest generalnie dla nas gigantycznym
problemem natomiast ono nie tyle się wiążą z
prosumenctwem, chociaż myślę, że zbyt daleko takim
ciągiem myślowym byłoby powiązanie prosumenctwa z
piractwem, ale w jakiś sposób można tak powiedzieć,
że internauci sami chcą.
(…) problemem w przypadku piractwa jest nieuczciwy
biznes, który kradnie treści i czerpie z tego korzyści
finansowe. Czyli to jest zorganizowany system
biznesowy, który szuka luk prawnych i na tej podstawie
tworzy modele biznesowe, żeby czerpać korzyści z
treści, do których nie mają praw. Czyli my tak
postrzegamy piractwo, jako nieuczciwy biznes, a nie
działania fanów, którzy chętnie jeszcze bardziej
zaangażują się w temat i to wykorzystają.
Fani a nieuczciwa konkurencja / prawo autorskie a
produkcje fanowskie
(…) tą stroną zarządza dystrybutor. Natomiast
było rzeczywiście, ja dostawałam parę takich
informacji, gdzie fani pisali, dziękowali za to,
że taki film powstał, albo pomagali nam
walczyć z piractwem, i udostępniali różne linki,
które oni zauważyli w Internecie, właśnie,
dlatego że uważają, że to jest niszczenie jakby,
czy tam psucie tego filmu, i odbioru tego filmu,
jeżeli ktoś pójdzie do kina i sobie nagra na
komórce cały film.
No tak, tylko, że to są takie, to są dosyć mocno problematyczne rzeczy,
dlatego że rzeczywiście dostajemy takie propozycje od fanów, że
mogą coś zrobić, albo promować nasz film na swoich stronach, ale
bardzo często oni nie zdają sobie sprawy z tego, że my mamy
strasznie dużo obostrzeń, chociażby obostrzeń dotyczących praw
autorskich. I w momencie, kiedy ktoś chce użyć naszego plakatu i go
trochę przerobić na swój sposób, bo uważa, że film jest świetny, i ma
tutaj różne propozycje, no to to nie jest tak prosto. No, bo jakby
wykupiliśmy prawa, czy dystrybutor kupił prawa do tego plakatu,
ale każda zmiana w nim kosztuje ogromne pieniądze.
Tak, my rzeczywiście nie wspieramy takich działań. Znaczy nie
zachęcamy do tego typu działań, bo jednak jesteśmy za ochroną
prawno-autorską dzieła.
My stosujemy takie podejście, że pozwalamy wykorzystywać dużo
elementów z naszej gry, nie wiem, chociażby muzykę do produkcji
fanowskich na użytek niekomercyjny i do produkcji, których
będziemy mieli jakby pełny wgląd i prawo nie przejdzie na kogoś
innego.
Prawo autorskie w oczach polskich przemysłów popkultury

More Related Content

More from Piotr Siuda

The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...Piotr Siuda
 
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...Piotr Siuda
 
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacja
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacjaSztuczna inteligencja (AI), gry i edukacja
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacjaPiotr Siuda
 
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project report
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project reportMedia sports and esports during the COVID-19 pandemic - project report
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project reportPiotr Siuda
 
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...Piotr Siuda
 
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...Piotr Siuda
 
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...Piotr Siuda
 
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...Piotr Siuda
 
Imaginaria darknetu w internetowych memach
Imaginaria darknetu w internetowych memachImaginaria darknetu w internetowych memach
Imaginaria darknetu w internetowych memachPiotr Siuda
 
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologie
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologieSacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologie
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologiePiotr Siuda
 
Pisanie artykułów naukowych
Pisanie artykułów naukowychPisanie artykułów naukowych
Pisanie artykułów naukowychPiotr Siuda
 
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gier
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gierSport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gier
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gierPiotr Siuda
 
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjne
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjneStarzenie się a nowe technologie komunikacyjne
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjnePiotr Siuda
 
Netflix - fenomen i przyszlość
Netflix - fenomen i przyszlośćNetflix - fenomen i przyszlość
Netflix - fenomen i przyszlośćPiotr Siuda
 
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznych
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznychReligia i internet. Kilka uwag teoretycznych
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznychPiotr Siuda
 
Portret współczesnego internauty
Portret współczesnego internautyPortret współczesnego internauty
Portret współczesnego internautyPiotr Siuda
 
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiej
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiejArtykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiej
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiejPiotr Siuda
 
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...Piotr Siuda
 
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...Piotr Siuda
 

More from Piotr Siuda (20)

The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...
The Next Level of Horror Entertainment: Facing Fear in Cooperative Interactiv...
 
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...
Dziesięć lat kierunku humanistyka drugiej generacji. Czas zmian i plany na pr...
 
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacja
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacjaSztuczna inteligencja (AI), gry i edukacja
Sztuczna inteligencja (AI), gry i edukacja
 
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project report
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project reportMedia sports and esports during the COVID-19 pandemic - project report
Media sports and esports during the COVID-19 pandemic - project report
 
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...
Darknet imaginaries: The discursive malleability of the cultural status of di...
 
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...
Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplaye...
 
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...
Microtransaction Politics in FIFA Ultimate Team: Game Fans, Twitch Streamers,...
 
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...
Cancer on TikTok–Evaluating Online Self-Disclosure Using Directed Content Ana...
 
Imaginaria darknetu w internetowych memach
Imaginaria darknetu w internetowych memachImaginaria darknetu w internetowych memach
Imaginaria darknetu w internetowych memach
 
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologie
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologieSacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologie
Sacrum w sieci. Definicje, sposby badań, typologie
 
Pisanie artykułów naukowych
Pisanie artykułów naukowychPisanie artykułów naukowych
Pisanie artykułów naukowych
 
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gier
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gierSport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gier
Sport w czasach pandemii. O powiązaniu sportu, mediów i gier
 
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjne
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjneStarzenie się a nowe technologie komunikacyjne
Starzenie się a nowe technologie komunikacyjne
 
Film on Demand
Film on DemandFilm on Demand
Film on Demand
 
Netflix - fenomen i przyszlość
Netflix - fenomen i przyszlośćNetflix - fenomen i przyszlość
Netflix - fenomen i przyszlość
 
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznych
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznychReligia i internet. Kilka uwag teoretycznych
Religia i internet. Kilka uwag teoretycznych
 
Portret współczesnego internauty
Portret współczesnego internautyPortret współczesnego internauty
Portret współczesnego internauty
 
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiej
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiejArtykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiej
Artykuł naukowy – wprowadzenie do rozwoju kariery akademickiej
 
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...
It is Simply Scripted – Gamers Practices as a Form of Resistance: An Example ...
 
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...
„Ten mecz jest wydrukowany!” – praktyki graczy jako walka o kontrolę nad prze...
 

Prawo autorskie w oczach polskich przemysłów popkultury

  • 1. Prawo autorskie w oczach polskich przemysłów popkultury Dr Piotr Siuda
  • 2. Projekt „Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej” Zespół badawczy, koncepcja, metody oraz rezultaty
  • 3. Prosumpcja popkulturowa, czyli nowy rodzaj podejścia do prawa autorskiego
  • 4. Branże polskich przemysłów pop, czyli świat cyfrowy kontra świat analogowy
  • 5. Przykład 1. – branża gier komputerowych: (…) nie lubimy zabezpieczeń, nie lubimy DRM’u, bo DRM’y to jest rzucanie kłód pod nogi tym, którzy zdecydowali się kupić naszą grę a nie jest środkiem zaradczym przeciwko piractwu, bo w tej chwili zabezpieczenie DRM utrzymuje się nie wiem, 24 godziny, może 2 dni, po czym jest łamane i trafia na torrenty, gra z crackiem, chyba, że nie wiem, połowa dzieje się w chmurze czy na jakichś serwerach. W związku z tym DRM’y, nie wierzymy, żeby to było zabezpieczenie a jednocześnie dla tych, którzy zdecydowali się na kupno to jest jakieś utrudnienie, w związku z tym cała platforma GOG.com jest pozbawiona zabezpieczeń DRM. Tam tą grę można sobie kupić, pobrać i gdyby ktoś chciał ją oddać koledze czy zainstalować gdziekolwiek indziej to nie będzie miał z tym żadnych problemów, to jest jakby kwestia naszego zaufania, tego w jaki sposób później, nie wiem, rozmawiamy na, chociażby na pomocy technicznej czy nietechnicznej, wsparciu klientów, na tym budujemy nasze relacje i staramy się ich przekonać, że warto sięgać po legalne oprogramowanie.
  • 6. Przykład 2 – branża muzyczna: Znaczy jesteśmy restrykcyjni, bo gdybyśmy nie byli to trochę traciłoby to sens, bo jednak model biznesowy wytwórni muzycznej zakłada, że ludzie kupują płytę, w którą zainwestowaliśmy pieniądze na jej stworzenie i te pieniądze się zwracają. Wiem, że istnieją nawet w Polsce takie wytwórnie, chyba wytwórnia krajowa, która udostępnia płyty za darmo. Można po prostu podać swojego maila, wpisuje się liczbę zero złotych i faktycznie można ją dostać w formie MP3, no jest to ciekawy model biznesowy, nie wiem jak on sobie radzi finansowo i ekonomicznie. Też jeżeli widzimy, że fani, albo po prostu nie wiem, przypadkowi ludzie wrzucają całe płyty na youtube, no to niestety musimy je kasować. Przykład 4 – uznane wydawnictwo (60 lat działalności na rynku): My jesteśmy przykładem takiego wydawnictwa które przestrzega pewnych zasad i umowa czy prawo autorskie to jest dla nas świętość. Jeśli pisarz godzi się na umieszczenie w Internecie danej ilości znaków to tego się pilnujemy. Co do fanów to wszystko jest kwestią dogadania się i podpisania umowy. Na pewno nie aprobujemy piractwa i wrzucania całych książek do Internetu.
  • 8. Prawo autorskie a nieuczciwa konkurencja
  • 9. Znaczy piractwo jest generalnie dla nas gigantycznym problemem natomiast ono nie tyle się wiążą z prosumenctwem, chociaż myślę, że zbyt daleko takim ciągiem myślowym byłoby powiązanie prosumenctwa z piractwem, ale w jakiś sposób można tak powiedzieć, że internauci sami chcą. (…) problemem w przypadku piractwa jest nieuczciwy biznes, który kradnie treści i czerpie z tego korzyści finansowe. Czyli to jest zorganizowany system biznesowy, który szuka luk prawnych i na tej podstawie tworzy modele biznesowe, żeby czerpać korzyści z treści, do których nie mają praw. Czyli my tak postrzegamy piractwo, jako nieuczciwy biznes, a nie działania fanów, którzy chętnie jeszcze bardziej zaangażują się w temat i to wykorzystają.
  • 10. Fani a nieuczciwa konkurencja / prawo autorskie a produkcje fanowskie
  • 11. (…) tą stroną zarządza dystrybutor. Natomiast było rzeczywiście, ja dostawałam parę takich informacji, gdzie fani pisali, dziękowali za to, że taki film powstał, albo pomagali nam walczyć z piractwem, i udostępniali różne linki, które oni zauważyli w Internecie, właśnie, dlatego że uważają, że to jest niszczenie jakby, czy tam psucie tego filmu, i odbioru tego filmu, jeżeli ktoś pójdzie do kina i sobie nagra na komórce cały film.
  • 12. No tak, tylko, że to są takie, to są dosyć mocno problematyczne rzeczy, dlatego że rzeczywiście dostajemy takie propozycje od fanów, że mogą coś zrobić, albo promować nasz film na swoich stronach, ale bardzo często oni nie zdają sobie sprawy z tego, że my mamy strasznie dużo obostrzeń, chociażby obostrzeń dotyczących praw autorskich. I w momencie, kiedy ktoś chce użyć naszego plakatu i go trochę przerobić na swój sposób, bo uważa, że film jest świetny, i ma tutaj różne propozycje, no to to nie jest tak prosto. No, bo jakby wykupiliśmy prawa, czy dystrybutor kupił prawa do tego plakatu, ale każda zmiana w nim kosztuje ogromne pieniądze. Tak, my rzeczywiście nie wspieramy takich działań. Znaczy nie zachęcamy do tego typu działań, bo jednak jesteśmy za ochroną prawno-autorską dzieła. My stosujemy takie podejście, że pozwalamy wykorzystywać dużo elementów z naszej gry, nie wiem, chociażby muzykę do produkcji fanowskich na użytek niekomercyjny i do produkcji, których będziemy mieli jakby pełny wgląd i prawo nie przejdzie na kogoś innego.