Cai

1,912 views

Published on

Published in: Education, Technology, Sports
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,912
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Cai

  1. 1. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI <ul><li>โดย </li></ul><ul><li>อ . เกียรติพงษ์ ยอดเยี่ยมแกร </li></ul><ul><li>ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา </li></ul><ul><li>สถาบันราชภัฏจันทรเกษม </li></ul>
  2. 2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร ? <ul><li>คอมพิวเตอร์จัดการสอน (Computer Manage Instruction : CMI) </li></ul><ul><li>คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) </li></ul>ในวงการศึกษา คอมพิวเตอร์ถือเป็นเทคโนโลยี ทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่นำมาเใช้เพื่อการบริหาร และใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนที่เรียกว่า Computer Based Instruction : CBI คือการใช้ คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักในการสอนโดยแบ่ง ออกเป็น
  3. 3. คอมพิวเตอร์จัดการสอน : CMI <ul><li>เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการจัดหลักสูตร ตารางสอน งานธุรการ </li></ul><ul><li>ระบบเงินเดือน ระบบการประเมินผล ระบบการลงทะเบียนเรียนเป็นต้น </li></ul>
  4. 4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI <ul><li>CAI เป็นกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำ </li></ul><ul><li>เสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการ </li></ul><ul><li>เรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถ </li></ul><ul><li>โต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ </li></ul>
  5. 5. CAI ทำอะไรได้บ้าง ? <ul><li>ใช้ในงานเพื่อการสอน </li></ul><ul><li>การทบทวนบทเรียนเพื่อฝึกหัด </li></ul><ul><li>การวัดผลหรือสอบเลื่อนขั้น </li></ul><ul><li>Electronic Book ช่วยทำให้เรารับรู้ข่าวสารมากขึ้น </li></ul>ทุกรูปแบบมักเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ต้องสามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้ เสมือนกับได้นั่งเรียนกับครูจริงๆ
  6. 6. องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว </li></ul><ul><li>ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ เป็นต้น </li></ul><ul><li>ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน </li></ul><ul><li>ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป </li></ul>
  7. 7. รูปแบบต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ประเภทเพื่อการสอน (Tutorial Instruction) ประเภทนี้มีวัตุประสงค์ </li></ul><ul><li>เพื่อการสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อย </li></ul><ul><li>มีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะเรียนหน่วยถัดไป </li></ul>โปรแกรมประเภท Tutorial นี้มีผู้สร้างเป็นจำนวนมาก เป็นการนำเสนอโปรแกรมแบบสาขา สามารถสร้างเพื่อ สอนได้ทุกวิชา
  8. 8. รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Tutorial Instruction บทนำโปรแกรม เสนอเนื้อหาบทเรียน คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ
  9. 9. ประเภทการฝึกหัด (Drill and Practi c e) <ul><li>ประเภทนี้วัตถุประสงค์คือ ฝึกความแม่นยำ หลังจากที่เรียนเนื้อหาจาก </li></ul><ul><li>ในห้องเรียนมาแล้ว </li></ul><ul><li>โปรแกรมจะไม่เสนอเนื้อหาแต่ใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมาจากคลังข้อสอบ </li></ul><ul><li>มีการเสนอคำถามซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อวัดความ </li></ul><ul><li>รู้จริง มิใช่การเดา จากนั้นก็จะประเมินผล </li></ul>
  10. 10. รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Drill and Practice บทนำโปรแกรม เสนอปัญหา คำถาม คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ
  11. 11. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulation) <ul><li>วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลองที่มี </li></ul><ul><li>ความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้อง </li></ul><ul><li>เสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก </li></ul><ul><li>โปรแกรมประเภทนี้มักเป็นโปรแกรมสาธิต (Demostration) เพื่อให้ผู้ </li></ul><ul><li>เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น </li></ul>
  12. 12. ประเภทเกมการสอน (Instruction Games) <ul><li>ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่ง </li></ul><ul><li>ขัน เราสามารถใช้เกมในการสอนและเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เรียนได้ </li></ul><ul><li>ในแง่ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะ </li></ul><ul><li>ต่างๆ ทั้งยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ </li></ul><ul><li>มากขึ้นด้วย </li></ul>
  13. 13. รูปแบบโปรแกรมแบบ Instruction Games บทนำโปรแกรม เสนอสถานการณ์ การกระทำที่ต้องการ จบบทเรียน การปรับระบบ การกระทำของผู้เรียน การกระทำของคู่แข่งขัน
  14. 14. ประเภทการค้นพบ (Discovery <ul><li>มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียน ได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆ ก่อน </li></ul><ul><li>จนกระทั่งสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง โปรแกรมจะเสนอปัญหาให้ </li></ul><ul><li>ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูกและให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยผู้เรียนในการค้น </li></ul><ul><li>พบนั้น จนกว่าจะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด </li></ul>
  15. 15. ประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving) <ul><li>เพื่อฝึกให้นักเรียนรู้จักการคิด การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ ที่กำหนด </li></ul><ul><li>ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ </li></ul><ul><li>ผู้เรียนกำหนดปัญหาเอง </li></ul><ul><li>ผู้เขียนกำหนดปัญหาให้ </li></ul>
  16. 16. ประเภทเพื่อการทดสอบ (Test) <ul><li>ประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอน </li></ul><ul><li>แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครูหรือการเรียนของนักเรียน คอมพิว - </li></ul><ul><li>เตอร์จะประเมินผลในทันทีว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก และจะอยู่ </li></ul><ul><li>ในลำดับที่เท่าไรได้ผลการสอบกี่เปอร์เซ็นต์ </li></ul>
  17. 17. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ควรมีการวางแผนอย่างเป็นขั้นตอน กำหนดวัตถุประสงค์ชัดเจน </li></ul>Instruction Computing Development ขั้นตอนออกแบบ Instruction Design ขั้นการผลิต Instruction Construction ขั้นการประยุตก์ใช้ Instruction Implement
  18. 18. การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>วิเคราะห์เนื้อหา </li></ul><ul><ul><li>เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะซ้ำบ่อยๆหรือต้องมีภาพประกอบ </li></ul></ul><ul><ul><li>เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะประหยัดเวลาสอนได้มากกว่าวิธีเดิม </li></ul></ul><ul><ul><li>เลือกเนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองในรูปของการสาธิตได้ </li></ul></ul>
  19. 19. การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ต้องศึกษาความเป็นไปได้ </li></ul><ul><ul><li>มีบุคคลากรที่มีความรู้มากพอทีจะผลิตโปรแกรมหรือไม่ </li></ul></ul><ul><ul><li>จะใช้เวลาเท่าไร มากหรือน้อยกว่าเดิม </li></ul></ul><ul><ul><li>ต้องการอุปกรณ์พิเศษเพิ่มเติมมากน้อยเพียงใด </li></ul></ul><ul><ul><li>มีงบประมาณเพียงพอหรือไม่ </li></ul></ul>
  20. 20. การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>กำหนดวัตถุประสงค์ โดยคำนึงถึง… </li></ul><ul><ul><li>ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าเป็นใคร อายุเท่าไร พื้นฐานเดิมเป็นอย่างไร </li></ul></ul><ul><ul><li>สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียน เมื่อได้ศึกษาโปรแกรมเรื่องนี้แล้ว </li></ul></ul>
  21. 21. การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ลำดับขั้นการนำเสนอ </li></ul><ul><ul><li>ภาษาที่ใช้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่ </li></ul></ul><ul><ul><li>ขนาดของตัวอักษร ข้อความ สีของข้อความ เหมาะกับผู้เรียนหรือไม่ </li></ul></ul><ul><ul><li>องค์ประกอบโดยรวมใน 1 จอภาพ </li></ul></ul><ul><ul><li>ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ดีหรือต้องปรับปรุง </li></ul></ul><ul><ul><li>การสร้างแรงเสริมแก่ผู้เรียน .. คำชม รางวัลต่างๆมากหรือน้อยไป </li></ul></ul><ul><ul><li>แบบฝึกหัดประจำหน่วย ประจำบท </li></ul></ul>
  22. 22. สรุปขั้นตอนของการออกแบบโปรแกรม CAI วิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาความเป็นไปได้ กำหนดวัตุประสงค์ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอ
  23. 23. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ ซึ่งจะดำเนินการต่อจากตอนแรกที่ได้มี </li></ul><ul><li>การจัดทำเป็น Story board ไว้แล้ว </li></ul><ul><li>ขั้นการสร้างโปรแกรม โดยนำเอา Story Board ที่ได้สร้างไว้ </li></ul><ul><li>มาเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์หรืออาจใช้โปรแกรมสำหรับ </li></ul><ul><li>สร้างงานมัลติเมียเดียก็ได้ แต่สิ่งที่ต้องระวังคือ </li></ul>คำสั่งผิดพลาด ตรรกะผิดพลาด ความคิดรวบยอดผิดพลาด
  24. 24. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ขั้นการทดสอบการทำงาน </li></ul><ul><ul><li>ควรมีการทดสอบหาข้อผิดพลาดที่เราเรียกว่า Bug </li></ul></ul><ul><ul><li>ตรวจสอบเนื้อหาบนจอภาพรวมรวมข้อแก้ไข </li></ul></ul><ul><ul><li>ทดลองใช้งานจริงกับนักเรียน (Try-Out Program) </li></ul></ul>
  25. 25. การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>ขั้นปรับปรุงแก้ไข… หลังจากที่ทราบข้อผิดพลาดแล้วก็จะทำการแก้ไข </li></ul><ul><li>โดยจะเริ่มที่ Story Board ก่อน จากนั้นแก้ไขโปรแกรม จนกระทั่งสม - </li></ul><ul><li>บูรณ์ แล้วจึงจัดทำคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย </li></ul><ul><li>คู่มือจะแบ่งเป็น 3 เล่มคือ </li></ul><ul><li>คู่มือครู </li></ul><ul><li>คู่มือนักเรียน </li></ul><ul><li>คู่มือการใช้โปรแกรม </li></ul>
  26. 26. สรุปขั้นตอนการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สร้างและพัฒนาโปรแกรม ตรวจหาข้อผิดพลาด ผู้สอน / เจ้าของพิจารณา ทดลองใช้งานจริง รวมรวมข้อผิดพลาด จัดทำคู่มือ ทดสอบการทำงาน
  27. 27. การสร้างคู่มือสำหรับนักเรียน <ul><li>บอกชื่อเรื่อง ชื่อวิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น </li></ul><ul><li>บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน และของเนื้อหาวิชา </li></ul><ul><li>บอกโครงร่างเนื้อหา </li></ul><ul><li>บอกพื้นความรู้ที่ควรมีก่อนเรียนเนื้อหานี้ </li></ul><ul><li>คำชี้แจงต่างๆ และแสดงตัวอย่างการใช้งานเฟรมบทเรียน </li></ul><ul><li>บอกขั้นตอนของกิจกรรม กฏเกณฑ์ และข้อเสนอแนะ </li></ul><ul><li>บอกระยะเวลาโดยประมาณในการเรียนบทเรียน </li></ul>
  28. 28. การสร้างคู่มือ สำหรับครู <ul><li>บอกโครงร่างเนื้อหา </li></ul><ul><li>บอกจุดประสงค์ </li></ul><ul><li>บอกรายละเอียดว่าสอนวิชาอะไร ตอนไหน พื้นฐานของผู้สอน </li></ul><ul><li>แสดงตัวอย่าง เพื่อชี้แนะผู้สอน ว่าจะใช้ CAI อย่างไร </li></ul><ul><li>แสดงตัวอย่าง Input และ Output จากผู้เรียน </li></ul><ul><li>เสนอแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม </li></ul><ul><li>เสนอแนะการดำเนินกิจกรรม </li></ul><ul><li>ตัวอย่างแบบทดสอบก่อน(ถ้ามี)และหลังบทเรียน </li></ul>
  29. 29. การสร้างคู่มือสำหรับใช้โปรแกรม <ul><li>บอกชื่อโปรแกรม ผู้เขียน ลิขสิทธิ์ วันที่แก้ไขปรับปรุง </li></ul><ul><li>ภาษาหรือฟังก์ชั่น หรือโปรแกรมที่ใช้ </li></ul><ul><li>ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นต้องมีหรือองค์ประกอบอื่นๆ </li></ul><ul><li>วิธีการเป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่เปิดเครื่อง </li></ul><ul><li>พิมพ์ Source Code กรณีเป็นโปรแกรมภาษา </li></ul><ul><li>แสดงโฟลว์การทำงานของโปรแกรม </li></ul><ul><li>ตัวอย่างข้อมูล Input และ Output </li></ul>
  30. 30. การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน <ul><li>การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน ใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง </li></ul><ul><li>การประเมินผล คือขั้นสุดท้ายของการพัฒนาโปรแกรม </li></ul><ul><ul><li>ประเมินว่าบรรลุวัตถุประสงค์หรือไม่ </li></ul></ul><ul><ul><li>ประเมินว่าโปรแกรมทำงานได้เหมาะกับเนื้อหาหรือไม่ </li></ul></ul><ul><ul><li>ประเมินทัศนคติของผู้เรียน </li></ul></ul><ul><ul><li>ความยากง่ายในการใช้งาน </li></ul></ul>
  31. 31. แสดงชื่อเรื่อง แนะแนะบทเรียน รับคำตอบ ตั้งคำถาม แสดงคำอธิบาย แสดงคำอธิบายเพิ่ม ถามซ้ำอีก จบโปรแกรม แสดงคะแนน Help เลือกบทเรียน ตัวอย่างแสดงผังการทำงาน
  32. 32. เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม CAI <ul><li>สร้างด้วยอะไรก็ได้แต่เน้นที่การใช้งานง่าย และมีการโต้ตอบกับผู้เรียน </li></ul><ul><li>ใช้เวลาในการเรียนรู้น้อย </li></ul><ul><li>ออกแบบให้ผู้เรียนกดแป้นพิมพ์น้อยที่สุด </li></ul><ul><li>มีระบบป้องกันข้อผิดพลาด </li></ul>พัมฒนาด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น Basic, C, Pascal ฯลฯ พัฒนาด้วยฑปรแกรมบทประพันธ์ เช่น Toolbook, Authorware, Cula CAI ฯลฯ
  33. 33. End

×