CEIBAL - 2009 En la era rupestre …  fueron los dibujos en las rocas “ CUT & PASTE”
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Portal Fuente: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
¿Qué cambió? EL AULA La   pantalla como escenario la “Escuela extendida”
<ul><li>dos formas de enfocar el uso de la tecnología </li></ul>Aprendizaje personalizado Apoyo al aprendizaje Aprendizaje...
<ul><li>Espacios generadores permanentes de contenidos educativos </li></ul><ul><li>Complementos al desarrollo y aplicació...
Durante el desarrollo de la imprenta la figura del autor y del artista individual irrumpiría con toda su fuerza Hoy la era...
 
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“Corto y Pego. Dilemas de la educación hoy”

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Seminario internacional “Corto y Pego. Dilemas de la educación hoy”

St. Patrick´s College Preuniversitario Carrasco, dentro del Programa link.spc
Sábado 25 de julio de 2009
Balmoral Plaza Hotel
Conferencia Central a cargo de Pablo Rodríguez - Dr. en Ciencias Sociales FLACSO Argentina.

Materiales audiovisuales especialmente generados para este seminario por:

a.. Raúl Trejo Delarbre (México)

b.. Flavia Ricci (Argentina)

c.. Mariana Affronti (Argentina)

d.. Juan Mascardi (Argentina)

e.. Ma. Victoria Aguiar (España)

Mesa redonda a la que se incorporan:

Lic. Javier Lasida

Prof. Graciela Rabajoli

Ps. Roberto Balaguer Prestes

Lic. Manuel Varela

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  • Se habla cada vez con más fuerza de que el emisor y receptor se entrecruzan en una nueva categoría, la del &amp;quot;escrilector&amp;quot; (Enric Bou) (1) . La forma general de la escritura electrónica tiene a su vez un nombre: se llama hipertexto, nos dice Piscitelli (2) , que es intervenido y puede ser reordenado por cada nuevo lector.
  • El conocimiento es un producto, es el resultado de procesar internamente la información que obtenemos de los sentidos, mezclarla con conocimientos previos, y elaborar estructuras que nos permiten entender, interpretar y, en último término, ser conscientes de todo lo que nos rodea y de nosotros mismos. Es decir, el conocimiento reside en nuestro cerebro y es el fruto de los procesos mentales humanos. Lo que proviene del exterior es, simplemente, información. ¿Una biblioteca repleta de libros contiene conocimiento? Estamos siendo todos homo digitalis, consciente o inconscientemente, directa o indirectamente. La revolución digital nos está cambiando la vida en todos los órdenes: el cultural, el social, el económico... José B. Terceiro: Socied@d digit@l. Del homo sapiens al homo digitalis 1996 Homo Sapiens Digital: la nueva definición Mark Prensky
  • Capítulo 15. - La metamorfosis del concepto de alfabetización en la educación mediada por tecnologías Rebeca Garzón Clemente Universidad de Chiapas «La información es poder. La comunicación es contrapoder. Y la capacidad de cambiar el flujo de información a partir de la capacidad autónoma de comunicación, reforzada mediante las tecnologías digitales de comunicación, realza sustancialmente la autonomía de la sociedad con respecto a los poderes establecidos» (Castells, 2005).
  • El problema del pequeño mundo selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Stanley Milgran, en 1967 Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario. La cadena llevó como promedio entre 5 y 7 Intermediarios
  • Conocimiento tácito Volvemos a las historias Muchas formas de contar historias Muchas maneras de representar la realidad palabras, música, teatro, cine Usamos la computadora para contar Subimos nuestros videos / fotos – compartimos Construimos textos juntos Una manera de estar actualizados con la información de nuestros amigos del mundo Conocimiento e información como un río. No lo almacenas, metes tus pies y te mojas Es un flujo de información / no quedarse con lo mismo siempre, las experiencias de aprendizaje fluyen
  • avances tecnológicos, más el surgimiento de las redes sociales y las comunidades virtuales Nuevas arquitecturas
  • David A. Willey en http :// www.reusabyliti.org La finalidad última de los Contenidos Abiertos Educativos es su reutilización en nuevas situaciones de enseñanza-aprendizaje. El contexto educativo en el que han sido creados o reutilizados los recursos determina el valor que éstos tienen. un buen objeto de aprendizaje es completo en sí mismo y profundiza abarca distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad &amp; Jill, 1993). La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000). Son unidades de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Son creados por las contenidstas para ser usadas directamente desde el portal por los docentes … por los estudiantes pero también queremos no sólo que ellos hagan y mandan o suban sino también que bajen modifiquen y usen. Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables . Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware. Beneficios: 1 flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos 2 administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control 3 adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas Ventajas Abarata costos por su reusabilidad. Eficiencia de Tiempo Flexibilidad de uso en diferentes contextos Heredabilidad: difusión de objetos construidos para ser reutilizados Impactan en el diseño curricular Impulsan la apropiación de la tecnología educativa Mediante los Repositorios, pueden ser almacenados para ser reutilizados. Pueden ser usados para motivar, como síntesis integradora parcial, como disparador de un aprendizaje colaborativo, para ejercitación y práctica, para extender el aula y nivelar, (personalización educativa) La Web Semántica estructura los recursos disponibles en el Web de forma semántica, para que a través de agentes de software se analicen y se ejecuten procesos principalmente de búsqueda y recuperación. El desarrollo de la Web Semántica se apoya principalmente en dos tecnologías: XML para el etiquetado de la estructura de un recurso que pueda ser interpretado por una máquina y RDF ( Resource Description Framework ) para la especificación de metadatos e información sobre el recurso.
  • La finalidad última de los Contenidos Abiertos Educativos es su reutilización en nuevas situaciones de enseñanza-aprendizaje. El contexto educativo en el que han sido creados o reutilizados los recursos determina el valor que éstos tienen. Fuente de la imagen http://spdece.uah.es/papers/Guardia_Final.pdf “La metáfora de las piezas de LEGO, según Wiley (2000) [9], es inadecuada porque simplifica las relaciones entre los objetos de aprendizaje impidiendo pensar en ellos como elementos conceptualmente ricos, ya que sólo piezas muy simples podrían ser combinadas con cualquier otra y en cualquier forma. En ese sentido apostamos por las definiciones que nos aporta el propio Wiley sobre la teoría del átomo, ya que no todo átomo es combinable con cualquier otro átomo. Además los átomos sólo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras prescritas por su propia estructura interna y por último algunas características también son necesarias para ensamblarlos”.
  • Una razón del rápido avance de las tecnologías más nuevas, como la videoconferencia y la red, han sido integradas fácilmente en los métodos de enseñanza de las aulas tradicionales. cada alumno llega con una base de conocimientos y un conjunto de destrezas diferente, variadas aptitudes y aspiraciones. la base de la desmotivación e incluso de los fracasos escolares, puede estar causada por la práctica a la inserción en un currículo estandarizado es necesario organizar la actividad de los centros a partir de la evaluación de las necesidades de cada alumno de la determinación de desarrollar su talento y su creatividad de la manera más apropiada mediante un amplio repertorio de estrategias educativas en las cuales las TIC son fundamentales flexibilidad proceso de proporcionar a cada alumno las oportunidades de obtener el máximo y lo mejor de sí mismo la personalización del aprendizaje significa que se atienden sus necesidades y características individuales, en la escuela y más allá de ésta engloba una serie de métodos educativos mediante los cuales se pretende unir los esfuerzos de los alumnos o de alumnos y profesores para, así trabajar juntos en la tarea de aprender. Los medios participativos de la red están al alcance de todos Todos somos prosumidores promover la construcción de comunidades inteligentes en las cuales nuestro potencial cognitivo y social puede ser desarrollado y realzado mutuamente La principal virtud del aprendizaje distribuido es la flexibilidad y la ampliación del acceso. Esto hace que el aprendizaje pueda tener lugar fuera de la escuela. Ofrecer contenido, contribuir a incrementar la motivación de los alumnos y facilitar la práctica pedagógica a los docentes. Tratamos de construir el concepto de comunidad educativa, para que los padres tengan más protagonismo en la educación de sus hijos. Una de las características de los entornos virtuales es que la información y los proceso de comunicación están mediados tecnológicamente por computadoras y redes. Esta característica aporta su especificidad, tanto en cuanto a las importantes posibilidades nuevas que ofrece, como a las limitaciones a tener en cuenta. La segunda parte de la materia se centra en los materiales didácticos digitales, el análisis de los mismos y la introducción a la producción autónoma de este tipo de contenidos por parte del docente no informático. La pantalla como escenario Características de la pantalla como escenario real de los entornos virtuales. Implicancias. El manejo de la información: nuevos y viejos esquemas para un mismo problema Líneas de acción para ubicar el modelo emergente en educación virtual: 1. Redes sociales 2. Contenidos 3. Organización social e inteligente de la información 4. Tecnologías de servicios entrelazados (mashup)
  • el emisor y receptor se entrecruzan en una nueva categoría, la del &amp;quot;escrilector“ «La información es poder. La comunicación es contrapoder. Y la capacidad de cambiar el flujo de información a partir de la capacidad autónoma de comunicación, reforzada mediante las tecnologías digitales de comunicación, realza sustancialmente la autonomía de la sociedad con respecto a los poderes establecidos» (Castells, 2005).
  • “Corto y Pego. Dilemas de la educación hoy”

    1. 1. CEIBAL - 2009 En la era rupestre … fueron los dibujos en las rocas “ CUT & PASTE”
    2. 2. <ul><li>Cuatro períodos a partir de los medios de &quot;contacto&quot; utilizados: </li></ul><ul><li>oralidad </li></ul><ul><li>escritura </li></ul><ul><li>impreso </li></ul><ul><li>digital </li></ul><ul><li>Durante las dos primeras fases era casi irrelevante la noción de autor. </li></ul>Comunicación Durante el desarrollo de la imprenta la figura del autor y del artista individual irrumpiría con toda su fuerza Hoy la era del autor está ya entrando en declive escrilector hipertexto
    3. 3. <ul><li>¿qué entendemos exactamente por información? </li></ul><ul><li>¿qué entendemos por conocimiento? </li></ul>Comunicación Una biblioteca repleta de libros ¿contiene conocimiento? <ul><li>homo sapiens >> </li></ul><ul><li>homo digitalis >> </li></ul><ul><li>homo sapiens digitalis </li></ul>
    4. 4. Comunicación <ul><li>Ciclo de generación del conocimiento </li></ul>Información Conocimiento Comunicación Producción http://www.buenaspracticas-elearning.com/capitulo-15-metamorfosis-concepto-alfabetizacion-educacion-mediada-tecnologias.html
    5. 5. <ul><li>A través de nuestra interacción con objetos desarrollamos habilidades </li></ul><ul><li>A través de nuestra conexión con signos e información, adquirimos conocimiento </li></ul><ul><li>A través de nuestra relación con los demás, mediado por procesos de iniciación y transmisión, le damos vida al conocimiento </li></ul>Comunicación Relaciones personales redes sociales = redes de aprendizaje
    6. 6. ¿Qué cambió? CREACIÓN ALMACENAMIENTO DISTRIBUCIÓN REUTILIZACIÓN la pantalla como escenario Aprendizaje como objeto Aprendizaje como acontecimiento Teoría de la información Anclada en el contenido y basada en qué medio usamos Comunicación
    7. 7. Portal <ul><li>Tres tipos de recursos: </li></ul><ul><li>aquellos que están destinados al trabajo individual de los estudiantes </li></ul><ul><li>recursos que pueden crearse colectivamente </li></ul><ul><li>Objetos de Aprendizaje </li></ul><ul><li>Nuevas arquitecturas en los Portales: </li></ul><ul><li>Los avances tecnológicos </li></ul><ul><li>el surgimiento de las redes sociales </li></ul><ul><li>las comunidades virtuales </li></ul>
    8. 8. Portal <ul><li>Tres escenarios de vida </li></ul>
    9. 9. Portal Proveedor de recursos Compartir recursos usuarios recursos servicios usuarios consumidores prosumidores Colaborar, compartir y comunicar las tres Cs de la web 2.0 . Dilema: Cómo se accede a la información Cómo se trata la información Cómo se produce la comunicación Cuál es el espacio interrelacional Quién tiene el control Portal
    10. 10. Contenidos Participación Interacción Conversación USUARIOS APLICACIONES MEDIOS Participativos SERVICIOS Portal
    11. 11. <ul><li>Objetos de aprendizaje = </li></ul><ul><li>tecnología instruccional basada en componentes abiertos </li></ul><ul><li>&quot;gránulos&quot; o “cápsulas”, utilizables, reutilizables o referenciados para el aprendizaje según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje </li></ul>http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htmTendencia hacia la web semántica Web 3.0 Portal Atributos: Reutilizables Accesibles Interoperables Portables Durables flexibilidad administración del contenido adaptabilidad código abierto Portal OA2 + OA1 + OA 3 = OA4
    12. 12. Portal <ul><li>abarca distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento </li></ul><ul><li>es completo en sí mismo y capaz de profundizar el núcleo que aborda </li></ul>Recursos educativos reutilizables <http://spdece.uah.es/papers/Guardia_Final.pdf>
    13. 13. Portal Fuente: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
    14. 14. ¿Qué cambió? EL AULA La pantalla como escenario la “Escuela extendida”
    15. 15. <ul><li>dos formas de enfocar el uso de la tecnología </li></ul>Aprendizaje personalizado Apoyo al aprendizaje Aprendizaje colaborativo Estudiantes aprenden juntos interactúan Ayuda de aula Web 2.0 Red Mesh flexibilidad ampliación del acceso Aprenden solos Grupos pequeños Proyectos dentro O fuera la “Escuela extendida” Aprendizaje distribuido Aprendizaje ubicuo
    16. 16. <ul><li>Espacios generadores permanentes de contenidos educativos </li></ul><ul><li>Complementos al desarrollo y aplicación del currículo escolar </li></ul><ul><li>Apoyo de los canales de comunicación intra e interescolar (docente-docente, alumno-alumno, padres-docentes-alumnos) </li></ul><ul><li>Generadores de sistemas de apoyo y tutoría en línea </li></ul>Repositorio para la fácil catalogación y búsqueda de recursos Portal la “Escuela extendida”
    17. 17. Durante el desarrollo de la imprenta la figura del autor y del artista individual irrumpiría con toda su fuerza Hoy la era del autor está ya entrando en declive
    18. 19. Muchas gracias Prof. Graciela Rabajoli Las licencias gratuitas y de contenido abierto proporcionan a autores y a usuarios la seguridad legal para poder compartir

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