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Gamification – die neue Dimensionvon User Employee EngagementWie man Gamification für HR einsetzen kann                   ...
Agenda         1. Definition         2. Spielmechaniken         3. Motivationspsychologie         4. Gamer Profile und Seg...
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HR Barcamp Gamification

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Präsentation von Philipp Gonzales-Scheller, Consultant bei t+d berlin (http://www.td-berlin.com), vom HR Barcamp 2012 in Berlin zum Thema "Employee Engagement durch Gamification".

Mail: philipp.gonzales@td-berlin.com
Twitter: @philippgonzales

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Transcript of "HR Barcamp Gamification"

  1. 1. Gamification – die neue Dimensionvon User Employee EngagementWie man Gamification für HR einsetzen kann Philipp Gonzales-Scheller @philippgonzales Berlin, 17.02.2012 Rosenstraße 18, 10178 Berlin Fon +49 (0) 30 2787 60-0, Fax +49 (0) 30 2787 60-66 www.td-berlin.com, info@td-berlin.com
  2. 2. Agenda 1. Definition 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 2
  3. 3. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 3
  4. 4. Wissenschaftliche Definition von GamificationImpression Beschreibung  Gamification ist die Nutzung von Game Design Elementen in Nicht- Game-Kontexten  Das Wort ist ein Kunstwort, das im Jahr 2010 vom Game Designer Jesse Schell auf einer Game Konferenz zum ersten mal vor „Gamification ist die Nutzung von Game Design großem Publikum verwendet Elementen in Nicht-Game-Kontexten“ wurde  Gamification ist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist  Es geht also um das Design von Social Interfaces  Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie undQuelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf Verhaltenspsychologie info@td-berlin.com - 4
  5. 5. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 5
  6. 6. Dies sind die bekanntesten Game Design Elemente, die bei Gamification angewendetwerdenImpression Beschreibung  Die bekanntesten Game Mechanics sind Punkte, Levels, Badges undPunkte / Währung Levels Badges /Challenges Ranglisten  Die Liste an möglichen Game Mechanics ist schier unendlich und nicht alle eignen sich für jede Anwendung  Je nach User eignen sich andere Mechaniken und je nach Produkt oder Service können die Virtuelle Güter Ranglisten Virtuelle Geschenke Mechaniken auch recht „un- spielerisch“ wirken  So fallen zum Beispiel Dinge wie „social proof“ oder „behavioural momentum“ ebenso unter Game Mechanics, obwohl man sie auf den ersten Blick nicht als solche einordnen würdeQuelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td-berlin.com - 6
  7. 7. Exkurs: Nutzung von Mobile and Social Location-Based ServicesImpression Beschreibung Punkte Badges  28% aller amerikanischen Erwachsenen nutzen Mobile and Social Location-Based Services  Sie nutzen diese Dienste um Wegbeschreibungen abzufragen und Empfehlungen in ihrer aktuellen Umgebung zu erhalten  Ca. 5% aller amerikanischen Ranglisten Incentives Handynutzer verwenden ihr Gerät um in Orten einzuchecken – Tendenz rapide steigend  Zu diesen Diensten zählen bspw.Foursquare, Facebook Check In, Path, Gowalla und weitere  Auch für eCommerce ist diese Entwicklung interessantQuelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new-statistics-28-of-american-adults-use-mobile-and-social-location-based-services/ info@td-berlin.com - 7
  8. 8. Interaktion zwischen grundlegenden menschlichen Bedürfnissen undGame MechanicsImpression Beschreibung  Game Mechanics befriedigen grundlegende menschliche Bedürfnisse und kreieren eine süchtig machende User Experience  Diese Bedürfnisse bestehen durch jede Altersklasse, durch jede soziale Schicht und durch jede Art von Beruf  Daher sind Game Mechanics universell einsetzbare Design Elemente, die ein höheres Engagement bei so gut wie jeder Art von Anwendung bewirken könnenQuelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td-berlin.com - 8
  9. 9. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 9
  10. 10. Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social GamesImpression Beschreibung  Competence bezieht sich auf unser innigstes menschliches Bedürfnis unsere Fähigkeiten zu verbessern, Competence Probleme zu lösen und Meisterschaft zu erlangen  Autonomy befriedigt unseren Wunsch danach Dinge aus einem freiwilligen Antrieb heraus zu tun  Relatedness zahlt auf unsere Eigenschaft des sozialen Wesens ein und befriedigt unser Bedürfnis danach bedeutungsvolle Verbindungen zu Anderen Relatedness Autonomy aufzubauen und zu erhalten  Gute Spiele zahlen genau auf diese drei grundlegenden intrinsischen menschlichen Bedürfnisse ein und befriedigen dieseQuelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“ info@td-berlin.com - 10
  11. 11. Bei Spielen ist das Lernen die DrogeImpression Beschreibung  Spaß kommt bei Spielen durch das Erreichen von Meisterschaft  Der Akt des Probleme Lösens ist „Spaß ist einfach nur das was bei Spielen Spaß macht ein anderes Wort  Lernen heißt sich vorher nicht vorhandene Fähigkeiten für Lernen“ anzueignen  Diese Fähigkeiten müssen für einen selbst einen Nutzen haben  Wenn ein Spieler lernt das Spiel welches er am liebsten spielt Raph Koster besser/schneller/leichter zu spielen „A theory of game design“ hat er einen Nutzen dabei  Das wiederum beschert ihm positive EmotionenQuelle: Raph Koster „A theory of game design“ info@td-berlin.com - 11
  12. 12. Intrinsische vs extrinsische MotivationImpression Beschreibung  Bei rein mechanischen Tätigkeiten funktionieren Belohnungen wunderbar  Sobald auch nur der geringste Anteil an kognitiven Fähigkeiten verlangt wird, bewirken Belohnungen, dass die Aufgaben schlechter gelöst werden  Je größer die Belohnung, desto schlechter die Performance  Der größte Teil der aktuell bestehenden Belohnungssysteme in Unternehmen sind aber nach diesem Prinzip aufgebaut  Hier kann man von Games lernenQuelle: Daniel Pink „Drive“ info@td-berlin.com - 12
  13. 13. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 13
  14. 14. Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblichImpression Beschreibung  Laut einer Studie von PopCap Social Gaming Research sind unter den Social Gamern 55% weiblich und 45% männlich  Die Klasse der 18-21 jährigen ist mit 5% sehr wenig vertreten  Die 50-59 jährigen stellen die größte Gruppe mit 22%  41% der Social Gamer ist Vollzeitbeschäftigt und arbeitet über 30 Stunden/Woche  Die meisten spielen Farmville, Mafia Wars und PokerQuelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average-social-gamer-is-a-43-year-old-woman/ info@td-berlin.com - 14
  15. 15. Spielersegmentierung nach Bartles Player TypesImpression Beschreibung  Achiever: erfolgsorienterte Performer  Explorer: wissbegierige Entdecker  Socializer: gesellschaftlich orientierte Kümmerer  Killer: auf den eigenen Vorteil und den Nachteil der anderen ausgerichtete Hater (Trolle in Social Media)Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm info@td-berlin.com - 15
  16. 16. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 16
  17. 17. Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 ResearchImpression Beschreibung  M2 Research hat durch eine Befragung von amerikanischen Unternehmen herausgefunden, dass die Ausgaben für Gamification heute ca. 3% der Social Media Spendings ausmachen  Im Jahr 2016 sollen es bereits 31% sein  M2 unterstreicht damit die Aussage, dass Gamification auch wirtschaftlich von Interesse ist info@td-berlin.com - 17
  18. 18. Gamification in Zahlen: was soll damit erreicht werden?Impression Beschreibung  Die Ziele, die Unternehmen mit Gamification verfolgen sind unterschiedlich  Am häufigsten soll das User Engagement gesteigert werden  An zweiter Stelle steht die Erhöhung der Loyalität gegenüber der Marke  Und an dritter Stelle soll die Brand Awareness gesteigert werden info@td-berlin.com - 18
  19. 19. Gamification in Zahlen: Verteilung nach BranchenImpression Beschreibung  Gamification wird aktuell vor allen Dingen in der Unterhaltungsindustri e angewandt  Verlagswesen erscheint gleich an zweiter Stelle, gefolgt von Consumer Goods und Healthcare  Im Finanzsektor, im Handel und in der Bildung spielt Gamification zur Zeit nur eine kleine Rolle info@td-berlin.com - 19
  20. 20. Gamification in Zahlen: Suchanfragen bei Google belegen den Hype mit ZahlenImpression Beschreibung  Google Insights for Search beschreibt die Anzahl der Suchanfragen eines bestimmten Keywords  Dabei kann man Filter auf Zeitraum, Ort und Kategorien legen  Anhand der steil ansteigenden Kurve kann man sehen wie stark das Thema gehyped wird  Zeitraum hier: Oktober 2010 bis Januar 2012Quelle: Google Insights for Search info@td-berlin.com - 20
  21. 21. Gamification in Zahlen: Gartner Hype CycleImpression Beschreibung  Einmal im Jahr bringt das Marktforschungsunterne hmen Gartner den sogenannten „Gartner Hype Cycle“ heraus  Er ist ein Indikator für den Reifegrad moderner Technologien und Trends  Gamification befindet sich dabei kurz vor dem Scheitelpunkt der überschätzten Erwartungen  Gartner sagt dass in 2015, über 50% der Organisationen, die Innovationsprozesse managen diese Prozesse gamifizieren werdenQuelle: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 info@td-berlin.com - 21
  22. 22. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 22
  23. 23. Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of ManagementImpression Beschreibung  Bei dieser webbasierten Simulation schlüpfen Teilnehmer in die Rolle eines Managers eines Videospiele Herstellers  Dabei sollen sie unter realen Bedingungen das Unternehmen lenken und gegen Wettbewerber verteidigen  Die Studenten sollen die Herausforderungen von strategischem Wettbewerb in vielseitigen Märkten mit externen Netzwerk Effekten meistern  Statistiken geben den Studenten Feedback und zeigen ihre Verbesserungen an  Weiterhin können Badges erspieltQuelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system-dynamics/platform-wars/Pages/default.aspx werdenexternalities info@td-berlin.com - 23
  24. 24. Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service MitarbeiterschulungenImpression Beschreibung  Sich ändernde Prozesse, neue Produkte und die Einführung neuer Tools erfordern ständiges Lernen der Kundendienstmitarbeiter  Hierfür hat Pug Pharm ein Monitoring- und Motivationstool entwickelt mit dem der Lernfortschritt getestet wird  Punkte, Trophäen Ranglisten und Badges sind hier die eingesetzten Game Mechanics  Das Spiel besteht daraus, dass die Mitarbeiter nach einer bestimmten Anzahl an richtig beantworteten Fragen Virtual Items erhalten, die eine Serie ausfüllen. Für jede ausgefüllte Serie gibt es Punkte, Abzeichen und einen höheren RangQuelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding-continuous-learning-in-a-customer-support-environment/ info@td-berlin.com - 24
  25. 25. Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziertImpression Beschreibung  Das Problem vieler Außendienstmitarbeiter im Softwarebusiness besteht darin, dass es permanent Neuerungen gibt, die man sich anlesen muss  Roadwarrior simuliert Verkaufsgespräche und bereitet den Mitarbeiter auf Kundenfragen vor  Für richtige Antworten gibt es Punkte und Medallien  Eine eingebaute Feedback Mechanik gibt dem Mitarbeiter Auskunft darüber, wie gut das Gespräch verlief  Ebenso kann anhand von Ranglisten die eigene Leistung mit der vonQuelle: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/aus-a-weiterbildung/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility Kollegen verglichen werden info@td-berlin.com - 25
  26. 26. Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkundenImpression Beschreibung  Siemens hat vom Social Game Hersteller Zynga (Farmville, Mafiawars) ein Spiel entwickeln lassen, mit dessen Hilfe bestehende und interessierte Mitarbeiter das Unternehmen besser kennenlernen können  Dabei schlüpft man in die Rolle eines Anlagenmanagers und muss Aufgaben lösen  Auf diese Weise stellt sich Siemens auch offen gegenüber Interessenten dar und gibt ihnen die Möglichkeit das Unternehmen zu erkunden und dabei seine eigenen Fähigkeiten zu testenQuelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx info@td-berlin.com - 26
  27. 27. Agenda 1. Definition und Verortung 2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Gamer Profile und Segmentierung 5. Zahlen zu Gamification 6. Best Practices 7. Diskussion info@td-berlin.com - 27
  28. 28. Offene Diskussion info@td-berlin.com - 28
  29. 29. Lets stay in touch! Philipp Gonzales-Scheller Consultant Philipp Gonzales-Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat zusätzlich einen BBA in Marketing. In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem im Marketing des Suchmaschinen Riesens Google und des eCommerce Konzerns OTTO tätig. Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit bei Beebop Media in Hamburg. Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von @philippgonzales Social Media Kampagnen. Rosenstraße 18 10178 Berlin Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56 Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66 Mail Philipp.gonzales@td-berlin.com info@td-berlin.com - 29
  30. 30. Kompetenzen von trommsdorff + drüner KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER seine Bedürfnisse MEDIEN- UND VERLAGSBRANCHE Durch die Zusammenarbeit mit international tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die nötige Branchenkenntnis GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und Branchen – Fast Moving Consumer Goods, SOCIAL MEDIA & MOBILE KNOW HOW Telekommunikation, Pharmaceuticals, Wir verstehen Social Media und mobile Automotive. Kommunikation als Grundlage vernetzter Strategien und Kampagnen UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE Umsetzung von Web2.0-Konzepten und Softwareprodukten im Bereich Social und Mobile Media info@td-berlin.com - 30
  31. 31. trommsdorff + drüner Überblick Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing Langjährige Erfahrung in Innovations- und Marketingprojekten 80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China) Auf Social Media, Applikationen und Wissenschaftliche Fundierung durch enge Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der trommsdorff + drüner TU Berlin und Steinbeis University info@td-berlin.com - 31

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