Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

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Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril …

Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008
à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier

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  • Dans l’image: Image substitut du réel (plus dans le cas de la peinture que dans celui de la carte), indépendamment de son degré de réalisme Caractère irréel de l’image (quelle qu’elle soit) (Metz 1968): signifié posé comme absent (« en dehors du champ de présence ») Sujet tout percevant (Metz 1977) Nous percevons les objets et personnes réel(le)s comme des totalités, appréhendées à travers un seul de leurs profils (comme un cube dont on ne voit jamais que max. trois faces à la fois). « Nous percevons plus que ce qui nous est effectivement donné mais (…) ce plus, parce qu’il n’est pas précisément donné, reste relativement indéterminé, indistinct, incomplet » (Meunier-Peraya 1993: 129) Exemple: Second Life
  • Diégétisation: “voir un monde en lieu et place d’images sur un écran” (Odin 2000) Searle, J.R. Expression and Meaning: Studies in the Theory of Speech Acts. Cambridge University Press, Cambridge, 1979.
  • Dans le réel, l’extériorité des choses et des personnes nous renvoient à notre propre point de vue (dédoublement réflexif). Plongé dans l’image, le spectateur perd la notion de situation ou de point de vue.
  • Je propose de remplacer « jeux 3D » par « jeux vidéos » parce que, m ême si c’est sans doute plus vrai pour les jeux 3D (et plus pertinent si on se situe dans la suite de Campion-Lambo qui se centrent spécifiquement sur les images dites de synthèse), certains de nos exemples ne sont pas techniquement de la 3D (Sim City, Online Boxing...), mais de la 2D ou de la 3D isométrique (fausse 3D)
  • Dans la réception des images filmiques, une des dimensions mise en avant par les filmologues est l'état de régression dans lequel se place le spectateur, rendant son expérience proche de la rêverie: Suspension de sa propre motricité Isolation du monde externe …   Le côté moteur de cet état n'est pas présent dans la pratique du jeu vidéo, que du contraire. Cependant, l'implication motrice dans le jeu fonctionne non pas comme un élément rappelant le joueur à sa conscience propre et à son existence dans le monde réel, mais comme un facteur d'implication dans le monde du jeu: Ses actions sont celles de son personnage, ou celles du grand ordonnateur, de celui qui dirige la narration   Si les instances filmiques sont redéfinies, c'est par l'addition de l'action du joueur: Celui-ci ne se contente plus de se projeter/identifier aux personnages, càd de faire travailler son imagination Il agit, se projette au sens physique dans le monde réel: ses mouvements ne sont plus des reproductions atrophiées des mouvements et conduites des personnages auxquelles il participent Ce sont ces mouvements qui deviennent ceux des personnages (le mouvement est inversé)   Non seulement il est tout percevant (Metz 1984 -signifiant imaginaire), mais il est agissant .     Envisager plusieurs cas de figure en fonction du type d'investissement proposé au jouer (1st person, etc.) Quelle instance le joueur prend-t-il en charge? 1st person: monstration et narration sont superposées Bird's eye: narration …   Participation: Être comme: le personnage est pure extériorité Cela colle aux jeux où l'on incarne un personnage, qui nous sert de peau, d'avatar
  • C’est la description en termes de suspension of disbelief et de participation qui n’est appropriée que pour
  • DAVID KIRSH AND PAUL MAGLIO (1994) On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action, COGNITIVE SCIENCE 18, 513-549
  • Je vire « inventaire » car ça sous-entendrait qu’on dirait tout sur tout, or on en est loin: on propose qqch qui semble intéressant, point.
  • Exemples éventuels à donner oralement. Exemples de jeux éducatifs élaborés sur le plan graphique/visuel: Food Force >< la plupart des jeux éducatifs qui restent limités sur ce plan (vue fixe, dans ou surplombant la diégèse), m ême s’ils peuvent également jouer sur des formes d’identification ou incarnation d’un personnage (ex. De Mangepatou)

Transcript

  • 1. Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo Baptiste Campion et Pierre Fastrez Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS) Université catholique de Louvain Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008 baptiste.campion@uclouvain.be - pierre.fastrez@uclouvain.be http://www.uclouvain.be/comu
  • 2. Introduction
    • Concepts
    • réception
    • iconique
    Jeux vidéos Réflexion alimentée par des exemples (pas de résultats empiriques, pas de prétention à l’exhaustivité)
  • 3. Questions de départ
    • Comment caractériser…
      • l’investissement dans les jeux vidéo 3D
      • et les opérations cognitives qu’ils permettent
    • … à partir de concepts issus de la sémiotique, de la filmologie et des théories du récit?
    • Dans quelle mesure ces concepts sont-ils adaptés à l’objet?
  • 4. Jeux vidéo et images animées (1)
    • Perception iconique
        • Perspectivisme du réel et complétude de l’image (Meunier & Peraya 1993)
          • Perspectivisme image 3D = perspectivisme orienté sur le modèle
        • L’image de synthèse (Campion & Lambo 2002)
          • Le modèle se substitue au réel, plus besoin de référent (au sens nécessaire: Barthes 1981)
  • 5. Jeux vidéo et images animées (2)
    • Attitude spectatorielle
        • Faire diégèse
          • Les opérations de base semblent rester pertinentes: figurativisation, diégétisation (Odin 2000)
        • Attitude fictionnelle: Croyance (Mannoni 1969) et willing suspension of disbelief (Coleridge 1817, Searle 1979)
          • Propension à lire les images 3D comme fictionnelles a priori
          • Possibilités de lecture documentarisante:
            • Explorer le modèle
            • Reconnaître les lieux ou objets modélisés
            • S’extasier devant la virtuosité (ou la médiocrité) du graphiste
            • Développer des compétences utiles dans le monde réel (simulation de vol)
            • Découvrir l’argument de l’énonciateur
  • 6. Jeux vidéo et images animées (3)
    • Attitude spectatorielle (suite)
        • Participer
          • Mise entre parenthèses du réel
          • Régression, motricité faible
          • Projection-identification (Morin 1965)
          • Absence de dédoublement réflexif et de prise de recul (Cohen-Seat 1961)
          • Reprise des conduites à l’écran par empathie (Michotte 1953)
          • Participation ( être avec, être comme: Meunier 1969)
  • 7. Problèmes relatifs à l’application de ces concepts aux jeux vidéo
    • Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran
    • Croyance / suspension of disbelief et participation
  • 8. Problème n°1
    • Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran
        • La projection-identification est inversée: nos actions et mouvements deviennent...
          • Ceux du personnage
          • Ceux du narrateur (?)
            • Possibilité novatrice: le lien direct entre action et rôle de co-narrateur: le joueur manipule la diégèse
        • La participation dans les jeux vidéos fonctionne à l’action
          • ... forcément !
          • nous y reviendrons…
  • 9. Problème n°2
    • La description en termes de croyance / suspension of disbelief et de participation à la diégèse ne fonctionne bien que pour les jeux où l’on incarne un personnage (joueur inscrit dans la diégèse)
    •  Nécessité de distinguer les types de jeux en fonction de la façon dont le joueur y est situé
  • 10. Problème n°2 (2)
    • Différentes «situations» du joueur
        • Incarnation d’un personnage/avatar (Mortal Kombat)
        • Incarnation de plusieurs personnages/avatars alternativement ou successivement (Ghost Recon)
        • Direction d’un ensemble de personnages (Les Sims)
        • Direction d’un système complexe (Age of Empires, Civilization)
    • Différents types de vues (donc d’imagerie) et d’actions associés à ces situations
        • Nous y reviendrons...
  • 11. Synthèse intermédiaire
    • L’investissement du joueur dans le jeu vidéo 3D fonctionne à la fois
      • à la réception iconique (ce sont des images animées)
      • et à l’action (c’est un jeu)
    • Quelles sont les possibilités d’action sur l’image en tant que représentation qui s’offrent au joueur?
    • Quelles conséquences cognitives ont ces actions?
  • 12. Suite du programme… Etape 1: Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo Etape 2: L’action sur l’image et certaines de ses conséquences cognitives
  • 13. Réception iconique et action
    • Types de contr ôles diégétiques (cf. supra)
        • Un personnage/avatar
        • Plusieurs personnages/avatars alternativement ou successivement
        • Un ensemble de personnages
        • Un système complexe
  • 14. Réception iconique et action
    • Types de vues
        • Suivre un personnage
            • 1° personne
  • 15. Réception iconique et action
    • Types de vues
        • Suivre un personnage
            • 1° personne
            • Poursuite ( Chase view )
  • 16. Réception iconique et action
    • Types de vues
        • Suivre un personnage
            • 1° personne
            • Poursuite ( Chase view )
            • Vue sur autrui ( Other’s view )
  • 17. Réception iconique et action
    • Types de vues
        • Suivre un personnage
            • 1° personne
            • Poursuite ( Chase view )
            • Vue sur autrui ( Other’s view )
        • Externe
            • Dans l’univers diégétique
  • 18. Réception iconique et action
    • Types de vues
        • Suivre un personnage
            • 1° personne
            • Poursuite ( Chase view )
            • Vue sur autrui ( Other’s view )
        • Externe
            • Dans l’univers diégétique
            • Au-dessus de l’univers (God’s viewpoint, bird’s eye view)
  • 19. Réception iconique et action
    • Correspondance de ces types de vues avec des concepts narratologiques:
      • Focalisation
      • Ocularisation
    • Remarques:
      • Le choix de l ’ ocularisation peut êt re confié au joueur
      • La double implication (visuelle et corporelle) du joueur peut rendre caduque l’application de ces notions
        • Exemple: Adoption du point de vue du personnage qu’il contrôle par le joueur, mais visualisation d’autres points de vue
  • 20. Réception iconique et action (2)
    • Contr ôle écranique
        • Dans les mains du joueur
        • Dans les mains du système
          • Vues dynamiques
          • Smart view
        • Mixte
          • Replay
            • Activité écranique
            • Activité diégétique
  • 21. Actions sur et dans l’image
    • Actions diégétiques vs. actions écraniques
    • Actions pragmatiques vs. actions épistémiques (Kirsh & Maglio 1994)
  • 22. Actions sur et dans l’image Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Action prototypique de jeu Actions internes à la diégèse (Cas impossible sauf à introduire dimension temporelle ou méta) Changement de point de vue, «montage» Vues «jouables» Possibilités internes diégèse (lunettes, jumelles...) Actions sur le temps (pause, accélération) God view, vue carte, vue de l’ennemi, actions de changement de vue...
  • 23. Opérations cognitives
    • Conséquences cognitives des différents cas de figure :
    Décentration Mise en profil Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique
  • 24. Opérations cognitives
    • Conséquences cognitives des différents cas de figure :
    Décentration Mise en profil Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Décentration
  • 25. Opérations cognitives (3)
    • Etant dans une situation où un choix s'offre au joueur, les conséquences cognitives sont de l'ordre de la potentialité.
    • Le concepteur dispose de moyens d'inciter le joueur à concrétiser ces opérations, par le biais de la narration.
      • Par exemple, s'il faut multiplier les points de vue pour parvenir à gagner.
  • 26. Pour conclure
    • Notre présentation reste une proposition théorique: ce que ces concepts peuvent potentiellement dire des images des jeux.
    • Développements utiles:
      • Intér êt qu’aurait une recherche empirique sur des joueurs en action, ciblant la manière dont ils utilisent les vues
      • Tenter de vérifier l’association d’opérations cognitives à des vues spécifiques
  • 27. Pour conclure (2)
    • Exploitation de ces opérations à des fins éducatives
      • Jeux éducatifs
        • Potentialité, pas nécessairement utilisée (jeux éducatifs actuels utilisent peu les possibilités de visualisation — notamment pour des raisons économiques !)
        • Notre proposition peut servir de grille de lecture pour évaluer les productions éducatives sous cet angle spécifique
      • Effets éducatifs des jeux?
        • Ces opérations peuvent se produire, mais aussi être détournées dans la logique du jeu
          • Par exemple, exploiter une possibilité de décentration au profit d’un point de vue unique afin de mieux vaincre l’adversaire
  • 28. Merci de votre attention