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Índice
1. Introducci n.ó
2. Personajes y Invocaciones.
1. Personajes generaliza.
2. Invocaciones.
1. Invocaciones humanoides.
2. invocaciones monstruo.
3. Personajes a fondo.
1. Squall y seifer.
2. Rinoa.
3.
4. Irvine.
5. Brujas.
3. An lisis de interfaces.á
1. Interfaz inicial.
2. Interfaz de juego: menú
3. Interfaz de juego exploraci n .ó
4. Interfaz de juego batalla.
4. Cinem tica.á
1. Introducci n.ó
2. Batalla.
5. Escenarios.
1. Escenario natural.
1. Con vida.
2. Sin vida.
2. Escenarios industrializados.
1. Armon a con la naturaleza.í
2. falta de naturaleza.
6. Conclusiones.
introducción
En este trabajo elaboraremos un an lisis de los m todos de percepci n visual queá é ó
hemos visto durante el curso, centrando nuestra atenci n en el videojuego de Squareó
Enix Final Fantasy VIII.
El comienzo de la saga de dio en 1987 y desde entonces ya han salido a la venta m s deá
16 entregas de la saga para m ltiples plataformas.ú
Final Fantasy VIII nos adentrar en la aventura abanderada porá Squall Leonheart.
Squall, miembro de un cuerpo de lite del ejercito, se ve forzado a entrar en uné
conflicto que traspasa los l mites de la imaginaci n. Para sobrevivir, debe enfrentarse aí ó
un rival desesperado, una poderosa hechizera y sus propios sue os misteriososñ
Este juego no guarda ninguna relaci n con alg n Final Fantasy anterior como suele seró ú
habitual en la saga.
Poco a poco, durante las largas horas de juego veremos la evoluci n de los personajes.ó
De como el trasfondo de la historia nos va calando m s y m s.á á
Square Enix, la popular desarrolladora de esta saga, viene de una uni n en el a o 2003ó ñ
entre SquareSoft y Enix. En 1983, Masafumi Miyamoto saca a la luz SquareSoft, una
desarrolladora de software para consolas que se dedicar a a abarcar el g nero RPG. Ení é
apenas 4 a os de fracasos en ventas, la empresa entra y quiebra, y se le encarga añ
Hironobu Sakaguchi que lleve a cabo el ltimo proyecto de la compa a, su "fantas aú ñí í
final" que dar a nombre al juego. ste, fue un xito de ventas en Jap n y EEUU. No soloí É é ó
sacando a la empresa de la quiebra si no dando la posibilidad de financiar 3 juegos m sá
para la misma saga.
En el a o 2003, SquareSoft se une a Enix, una de sus desarrolladoras rivales por t tulosñ í
como Dragon Quest. De ah a nuestros d as, los t tulos de la saga se han multiplicadoí í í
pese a que algunos piensen que se ha abusado demasiado de la saga, ser a mentiraí
decir que una presentaci n de un Final Fantasy en cualquier exposici n del sector noó ó
levanta una audiencia envidiable.
PersonajesYINVOCACIONES
Personajes general
El Final Fantasy 8 como todos los dem s FF, tienen un punto a favor en la elecci n deá ó
personajes, esto es a que dispondremos de m ltiples opciones para elegir en el juego,ú
dispondremos de 11 personajes jugables, aunque no todos estar n disponiblesá
siempre, el hilo argumental limitar nuestras opciones. Podemos ver que cada uno deá
los personajes se basa en un modelo, un estereotipo, por ejemplo, el gracioso, la chica
torpe o la profesora madura...., pero f sicamente se centran en un canon de belleza.í
Personajes (de izquierda a derecha: Quistis, Selphie, Rinoa, Squall, Seifer, Irvine y Zell)
Personajes secundarios (de izqueira a derecha: Kyros, Laguna Ward y Edea)
Podemos ver una semejanza f sicaí entre los personajes femeninos y masculinos, son
pr cticamente iguales, con muy parecidaá estructura sea, cejas finas, cara ovalada yó
ojos claros (verdes y azules) excepto Rinoa y Edea que tinen los ojos marrones y
amarillos, aun as todos los personajes son parecidos. Podemos ver un personajeí
secundario negro, Kyros, esto se puede achacar a la internacionalidad del juego dado
que todos los dise adores y desarrolladores son nipones y no forma parte de su cultura,ñ
de su canon de belleza.
Debido seguramente a los recursos del sistema de Play 1 que es la principal plataforma
en la que sali el juego, los personajes, tendr n un color caracter stico que estaró á í á
ligado a su personalidad, esta elecci n es debido a que as , el usuario es capaz deó í
reconocer a los personajes visualmente por un solo elemento, es una tecnica de
percepci n y asimilaci n.ó ó
Es por esto que el punctum principal de todos los personajes ser su colorá
caracter stico.í
Personaje y color caracter sticoí
Squall
Seifer
Rinoa
Irvine
Quistis
Selphie
Zell
INVOCACIONES
Las invocaciones es uno de los elementos m s caracter sticos de los FF, en este juego deá í
les llama G.F abreviaci n de Guardianes de la Fuerza. Son fuerzas sobrenaturales queó
nos ayudar n en el juego. Narratol gicamente tienen mucho sentido pues es gracias aá ó
ellos que nuestros personajes pueden usar magias y mejorar sus atributos, estos G.F te
los enlazas y te brindan su poder. Esta forma de dar el poder a los personajes nos
muestra una concepci n de poder equitativa, no es exclusivo de nuestros personajesó
sino que est al alcance de todos los personajes del mundo FF8.á
En el juego nos encontramos con un total de 16 invocaciones que nos podremos
enlazar, y aparte 6 invocaciones que saldr n a lo largo del juego seg n tu suerte oá ú
completando ciertos objetivos.
Organizaci n de las 16 invocaciones en la interfaz de menó ú
Los G.F visualmente tienen muchos tipos de dise os, muchos de ellos son recurrentes añ
lo largo de los FF as que se vuelven reconocibles aunque su forma visual cambie.í
Visualmente podemos establecer dos tipos de invocaciones:
• Las invocaciones humanoides
• Invocaciones Monstruo
invocaciones humanoides
Son las invocaciones con aspecto humano.
Nos encontramos con invocaciones cosificadas, tanto las de apariencia masculina como
femenina. Tanto las invocaciones masculinas como femeninas no tienen ropa, sus
propias esencias cubren sus atributos. Aun intentando una naturalidad del desnudo
podemos ver el car cter sexual que se muestra con la exageraci n de sus atributos,á ó
cuerpos completamente estereotipados.
Al ser m s grandes en el juego que los propios personajes, tienen m s detalle a la horaá á
est tica permitiendo unas texturas m s conseguidas.é á
Siguen el patr n de reconocimiento, aunque se basa m s en los estereotipos que en eló á
color, igualmente podemos ver que la gamma de colores que se utiliza en las
invocaciones mantienen una familiaridad creando visualmente un solo color.
Imagen art stica de Ifrití Imagen art stica de Sirenaí
Invocaciones Monstruo
Son las invocaciones con un aspecto de monstruo, una concepci n m s salvaje y naturaló á
de los G.F
Nos encontramos con invocaciones poco cosificadas, son invocaciones m sá
animalizadas, aun as podemos comprobar que hay dos tipos de invocaciones , lasí
graciosas y las serias. Las invocaciones serias tienen un car cter m s realista a la horaá á
del color y las texturas, mientras que las invocaciones graciosas, son mucho m sá
infantiles y entra ables.ñ
Volvemos a tener el mismo patr n de reconocimiento, aunque este se basa mucho m só á
en el color.
Invocaci n graciosa Rub Invocaci n graciosa Catilioó í ó
Invocaci n seria Leviathanó Invocaci n seria Quetzaló
Personajesafondo
En esta secci n analizaremos visualmente a los personajes m s llamativos.ó á
Squall y Seifer
El protagonista principal es Squall
(izquierda) y el antagonista es
Seifer (derecha). Visualmente
podemos ver una clara diferencia
en el color de la ropa, uno es claro
y otro oscuro, tanto en el pelo
como en la ropa.
Podemos ver una personificaci nó
entre las razas, el personaje malo
Seifer, es rubio, f sicamente es m sí á
occidental, y Squall, es el
representante de una persona asi tica. Por otra parte desde el principio del juego,á
relacionamos el color negro al personaje bueno, y el blanco al personaje malo,
podemos establecer una relaci n de cr tica a este estereotipo, la industria americanaó í
siempre ha tenido como estereotipo a Seifer, un personaje rubio de ojos azules, pero
en el FF8 vemos una vuelta de tuerca m s relacionado con el estereotipo asi tico, auná á
as los ojos claros se mantienen en los dos personajes.í
Existen muchas contradicciones y rasgos comunes entre ambos personajes. El grosor
de las cejas, por ejemplo, es id ntico en ambos. Muy fino como el que normalmente seé
dise ar a para una mujer, sin embargo su inclinaci n var a para darle nfasis al papel deñ í ó í é
cada uno.
La nariz tambi n es muy fina entre los dos, y haciendo referencia al principal punctumé
tanto de Squall como de Seifer en los primeros planos, ambos tienen la misma cicatriz
pero en direcciones contrarias. Lo cual podr a llevar a divagaciones y conclusionesí
varias. Rubio-Moreno. Malo-Bueno, Negro-Claro, Activo-Pasivo, todo esto potencia sus
diferencias aunque podemos ver que son personajes muy parecidos.
Squall, tal y como ya hemos anotado, es un personaje con un toque m s asi tico queá á
Seifer, m s aproximado al prototipo de de belleza occidental. Su mand bula es m sá í á
masculina y tiene un mayor temperamento.
Se trata, en definitiva de dos personajes distintos y a su vez, uno podr a representarí
perfectamente al otro.
Sus punctum adem s de sus colores respectivos, blanco (Seifer) y negro (Squall) ser aná í
sus armas (sablepistola), llaman la atenci n por encima de las de sus compa eros.ó ñ
Podemos asociar connotaciones de masculinidad y poder por las espadas, son los
personajes antagonistas de la saga y los dos tienen espadas.
Mientras, los personajes femeninos antagonistas, Edea y Artemisa se sobran de la
magia como arma de mujer.
Sables pistola
Rinoa
Rinoa, es el personaje femenino principal. Ella, es todo lo contrario a Squall. Alegre,
social e inmadura, y a pesar de que Squall se mostrar fr o hacia ella, poco a poco irá í á
cediendo a su personalidad.
Su color ser el azul cielo, esto es debido a que es un personaje regular, aunque es uná
poco hiperactivo, representa la sociabilidad y empat a que a Squall le falta.í
F sicamente, Rinoa es un personaje que dentro de los estereotipos que hay, es el m sí á
caracter stico, especial y a la vez el m s com n en la realidad. Es un personaje creadoí á ú
para gustar. Adem s, no se trata de la t pica chica del protagonista que podemos ver ená í
cualquier pel cula o videojuego de hoy en d a. Sus rasgos f sicos tanto el color de ojos.í í í
Pelo o sus atributos femeninos, crean un personaje poco cosificado, con el que la gente
puede empatizar m s, por ejemplo, Quistis, rubia de ojos azules, en un papel deá
profesora o Selphie como chica divertida y torpe, mucho m s estereotipadas que laá
propia Rinoa.
Rinoa es un personaje bastante equilibrado visualmente, por lo que es dif cil encontrarí
un punctum definido en alta resoluci n. Dado que no tiene un color de ojos llamativo,ó
ni un pelo extravagante como el de algunos de los personajes. Por lo tanto, cabr a lugarí
a a adir un punctum muy subjetivo, en el que destacar a que es la mujer con m sñ í á
rasgos asi ticos de todas. Puede ser debido al color oscuro de su pelo y de sus ojos.á
Irvine
Irvine en Cinem ticaá Irvine en juego
Irvine es completamente un cowboy. Puede ser el m s estereotipado de los personajes.á
Mientras que Rinoa nos evoca a una mujer asi tica, Irvine lo hace a un americano delá
oeste.
Su atuendo est compuesto por un sombrero , una gabardina y pantal n marr n, ená ó ó
definitiva, todo su atuendo nos hace referencia a un estilo cowboy.
El color marr n es su punctum en juego. En cinem ticas, llaman la atenci n sus tonosó á ó
marrones, pero mucho m s el sombrero de cowboy. El sombrero es un elementoá
puramente estereotipado, es de cultura americana y est fuerá a de contexto en el juego
dado que no existe Am rica. Su introducci n a este personaje podemos achacarlo aé ó
una intenci n de reconocimiento por parte de los jugadores, todos sabemos que es unó
sombrero cowboy, pero no nos importa que est en disonancia con el resto delé
contexto.
Podemos ver una segundo estereotipo que tendr a que ver con su aspecto visual yí
psicol gico, Irvnine es un personaje mujeriego, simp tico y sobretodoó á egoc né trico
aunque como todos los personajes, evoluciona a una mejor persona. Podemos asociar
un referente de Am rica en este personaje, es un gui o cultural como podr a serloé ñ í
Rinoa.
Brujas
El tema de las brujas es bastante extenso, as que trataremos de dar un breve repaso aí
las caracter sticas visuales que entra an.í ñ
En el juego disponemos de 4 personajes que son brujas, Rinoa, Edea, Adel y Artemisa.
En orden creciente podemos comprobar que a medida que la bruja es m s malvada,á
m s poderosa, se le van llenando de todo tipo de texturas y atributos, podemos ver unaá
relaci n con los G.F dado que son criaturas puramente m gicas, a medida que las brujasó á
ganan poder vemos una des-humanizaci n que las convierte casi en G.F.ó
En el FF nos encontraremos a lo largo del juego con mucha magia y poder que se
traduce en las brujas. El primer hecho que podemos ver es una asociaci n de poderó
m gico y la mujer, visualmente podemos comprobarlo es una exageraci n visual,á ó
cuanto menos simple es, es m s poderosa.á
Como personajes femeninos, podemos comprobar que hay una cierta cosificaci n enó
los personajes de Edea y Artemisa. Edea est enfocado desde un punto de vista sensualá
mientras que Artemisa, es m s sexual, al igual que las invocaciones,á
Vemos una relaci n cuanto m s poder, menos humanidad , cuanto m s poder m s seó á á á
parecen a invocaciones, as Artemisa y Adel ser an los personajes menos humanos yí í
m s poderosos en comparaci n con Rinoa y Edea.á ó
Podemos comprobar esta teor a en que Edea, en los momentos del juego que pierde suí
papel de bruja, cambia completamente su aspecto, y se vuelve menos cosificado y m sá
humanizado.
Edea bruja Edea normal
Las texturas de las brujas siguen el patr n de maldad-poder-colores.ó
A medida que el personaje es menos humanos se llena de elementos que le aportan
m s texturas y colores, dejan de ser simples visualmente y se van convirtiendo ená
monstruos.
Análisisdeinterfaces
En el juego nos encontraremos con varios tipos de interfaces:
• Interfaz inicial.
• Interfaz en el juego.
◦ Interfaz de Men .ú
◦ Interfaz de Exploraci n.ó
◦ Interfaz de Batalla.
Interfaz inicial
Nada m s empezar el juego nos encontramos con la imagen del t tulo del juego, coná í
una fuente caracter stica de la saga, sin ninguna textura. Seguidamente podemos verí
centralmente a el colgante de Squall que est basado en una invocaci n llamadaá ó
Gryphus, su textura intenta imitar a la de metal pues es un colgante. Finalmente nos
encontramos con los comandos y el cursor, de una textura semejante a un guante. Esta
simplicidad es caracter stica de la saga hasta el FF12.í
Los colores de la pantalla inicial son el negro, blanco y rojo, esta fusi n de colores y suó
situaci n en la imagen, hace que nos encontremos una pantalla de introducci nó ó
bastante serena, sin l neas oblicuas o elementos ca ticos, aun as podemos ver el haloí ó í
escarlata que emana el colgante, asemej ndose a que desprende alg n poder.á ú
En definitiva nos encontramos con una imagen bastante equilibrada.
Interfaz inicial Gryphus
Interfaz en el juego : Menú.
Lo m s caracter stico de esta imagen es la simplicidad que tiene, aun teniendo multitudá í
de comandos, no dispone de m s colores de los necesarios, est en la misma fuente queá á
los comandos del inicio, y nos vuelve a aparecer el cursor.
Generalmente dispondremos de tres colores, Gris para las celdas, de una textura
semejante a una placa met lica, aunque no intenta ser metal sino simularla, as inspiraá í
que estamos en un men electr nico, negro para el fondo, que potencia el sentimientoú ó
de agenda y finalmente blanco para las letras y el cursor.
Tendremos una variante en las celdas de los personajes pues seg n su nivel deú
vitalidad tornar a amarillo si est en peligro, o gris si est muerto o no podemosá á á
seleccionarlo.
Men de juego 1ú
Men de juego 2ú
Interfaz en el juego : exploración
En esta interfaz pertenece a la exploraci n del mundo FF8, tenemos 3 formas deó
organizarnos la pantalla.
Pulsando el bot nó select podremos sacar el mapa del mundo y guiarnos por el,
tenemos 2 formas de visualizarlo.
1 2 3
1: Exploraci n sin ning n elemento de interfazó ú
2: Exploraci n con mapa total del mundo, intenta parecer un mapa militar, cabeó
destacar tu rango de visi n delimitado por un cono verde.ó
3: Exploraci n con mapa semejante a un globo terr queo, intenta parecer unó á
mapa creado por un sat lite as que sus texturas con m s fieles con laé í á
realidad del juego d ndole colores azules, verdes y marrones.á
La simplicidad y organizaci n son puramente funcionales, no hace falta tener m só á
comandos en la imagen de exploraci n.ó
Interfaz en el juego : Batalla
Esta interfaz es la que m s aparece en el juego dado que pertenece a las batallas.á
En ella nos volvamos a encontrar la simplicidad de interfaces. Nos encontramos los
comandos en la parte izquierda baja de la pantalla, una celda metalizada, las letras en
la misma fuente que las letra de otras interfaces, y finalmente el puntero.
Por otra parte tenemos la informaci n de nuestros personajes en la parte derecha bajaó
de la pantalla, encontramos el nombre del personaje, a no ser que est haciendoé
alguna invocaci n en ese caso aparecer una barrita de acci n en azul que cuandoó á ó
llegue a cero saldr la animaci n. Seguidamente encontramos la vida y una barra deá ó
acci n que delimita los turnos en color amarillo, a no ser de que tenga alg n estadoó ú
aleatorio que la afecte, en ese caso cambiar a otro color para avisarnos que la padece.á
Cabe destacar los momentos invocaci n, en estos momentos, desaparecer n losó á
comandos de la izquierda y si pulsas el bot nó select desaparecen todos as podremosí
disfrutar de una peque a animaci n del ataque de la invocaci n.ñ ó ó
Batalla Invocaci n shivaó
En definitiva las interfaces siguen un patr n, son simples y recurrentes, tienen unó
car cter simple dado que no necesitan llamar la atenci n, una interfaz siempre quita elá ó
elemento de agencia, de este modo cuanto m s las veamos a lo largo del juego de unaá
forma un poco subjetiva la asociaremos m s con la realidad del juego. Tienen unaá
semejanza a toda la saga, esto crea un sentimiento de extra eza y de pertenencia dadoñ
que lo reconoces, a parte encontrarnos casi los mismos elementos de interfaz en todo
el juego, creando que sea un elemento reconocible, de este modo se consigue una
marca del juego, as como de la saga.í
Cinematicas
Analizaremos 2 de las m s m ticas cinem ticas de este juego. Tanto la introducci n queá í á ó
fue expuesta en 1998 en el E3, como la famosa escena del baile.
Introducción
https://www.youtube.com/watch?v=1GHCJJXqneU
En la escena introductoria, veremos a 4 personajes. Squall y Seifer por un lado,
luchando en un entrenamiento del jard n de Balamb. Y por otro a Rinoa (laí
protagonista) y Artemisa, la malvada bruja.
Existen 2 contrastes claros en cuanto a luminosidad y color. En principio, observamos
una apacible playa, la c mara recorre el mar y desemboca en un campo lleno deá
p talos. En l, espera Rinoa. Puede guardar una relaci n, la delicadeza de los p talosé é ó é
con la inocencia, la dulzura de Rinoa. Mientras tanto, la escena inversa muestra la
batalla de Squall con Seifer. Aqu , los colores cambian a tonos fr os y muy pocaí í
luminosidad con im genes intercaladas de la malvada bruja.á
En todas las cinem ticas de este juego, las texturas son simuladas. Pretenden acercarseá
lo m ximo posible a la realidad, y lo cierto es que para haber sido desarrollado haceá
casi 15 a os, lo consigue de forma sobresaliente.ñ
Baile
https://www.youtube.com/watch?v=NZmUrOZ3pAs
La segunda cinem tica est inundada por colores c lidos. Un entorno muy americano.á á á
Fiesta de graduaci n, el chico guapo con la chica guapa y el baile final que saleó
perfecto.
Squall se muestra torpe y se deja llevar por ella. Tal y como suceder en algunosá
momentos durante el resto de la historia. Aunque al principio el protagonista se
muestre reacio, acabar sucumbiendo ante la dulzura y bondad de Rinoa.á
En esta escena, la finalidad era demostrar la gran capacidad de animaci n de losó
personajes con tecnolog a puntera en videojuegos. Las texturas est n muy biení á
conseguidas, (siempre hablando de hace 15 a os) Se nota perfectamente la suavidadñ
que transmite el vestido blanco de Rinoa, as como las estructuras met licas deí á
l mparas o el m rmol que cubre el suelo.á á
Escenarios
El FF8 tiene un mont n de escenarios, visualmente podemos clasificarlos por temas.ó
Dado que una de las ideas principales de los FF es mostrar la convivencia de la
naturaleza y la tecnolog a, podemos ver una diferencia entre lugares industrializados yí
lugares naturales.
Debido al car cter casi est tico de los escenarios nos encontraremos con multitud deá á
elementos y texturas que procurar n crear un entorno din mico.á á
• Escenarios naturales.
◦ Con vida.
◦ Sin vida.
• Escenarios Industrializados.
◦ Armon a con la naturaleza.í
◦ Falta de naturaleza.
Escenarios naturales
Ser n los escenarios donde prime la naturaleza por encima de la tecnolog a.á í
Escenarios naturales con vida : Mundo
Estos escenarios nos muestran principalmente los colores verdes, ser n los m sá á
utilizados en todo el juego dado que nos muestra un mundo completamente natural.
Imagen 1, exploraci n del mundoó
Por ejemplo en la imagen 1 podemos ver el predominio del color verde, aunque las
texturas intentan imitar a elementos naturales no est n muy conseguidasá
debido a las limitaciones de la poca, igualmente trata de crear un entorno armonioso,é
en este caso la entrada a la caverna de fuego.
Tambi n tendremos otros escenarios naturales como bosques o ruinas que nosé
mostrar n unas texturas m s conseguidas, podemos ver que se mejora la calidad de lasá á
texturas cuando entras en alg n escenario, mientras que las texturas de exploraci nú ó
son mucho m s b sicas.á á
Tumba del rey sin nombre Bosque chocobo
Escenarios naturales sin vida: Caverna de fuego
Caverna de fuego 1 Caverna de juego 2
Caverna de Fuego. Uno de los primeros escenarios de batallas durante el juego. Aqu ,í
se pondr n a prueba nuestras habilidades a la hora de familiarizarnos con el sistema deá
combate por turnos.
Tal y como vemos en caverna de fuego 1 y 2, el color rojo y naranja cubre pr cticamenteá
la superficie de todos los objetos en pantalla, tanto la piedra del suelo, el aire e incluso
los trajes de los dos personajes adquieren cierto tono rojizo.
Es un claro contraste con zonas frondosas que se ven durante las zonas naturales con
vida. Aqu nicamente veremos lava, roca y una densidad asfixiante en el aire.í ú
Cabe tambi n destacar, el temporizador situado en la zona superior derecha de laé
pantalla, que indica el tiempo que tenemos para superar la zona. Recorrer el camino
hasta llegar al Boss del nivel, vencer en las batallas durante el camino y finalmente salir
de la caverna. El temporizador es blanco con bordes grises, colores acorde con los
men s del juego. No destacan por ning n adorno en concreto y nicamente se basan enú ú ú
la fuente que, como ya hemos dicho, usan los propios men s. Simple y clara.ú
Tendremos acontecimientos de batalla o de situaciones peligrosas relacionado con
este tipo de escenarios.
Podemos encontrarnos tambi n otro tipo de espacios naturales sin vida como elé
desierto o la zona helada.
Entrada a la prisión del desierto Entrada a el pueblo Shumi
Escenarios industrializados
Ser n los escenarios donde haya cualquier indicio de tecnolog a, ciudades, pueblos.....á í
Es una de las partes m s importantes del juego pues nos muestra mediante losá
escenarios la convivencia con la naturaleza, y los estragos de la guerra.
Escenarios industrializados: Armonía con la naturaleza
En esta secci n encontraremos principalmente los escenarios que mejor muestran laó
uni n de tecnolog a y naturaleza como por ejemplo los Jardines, concretamente eló í
jard n de Balamb.í
Jard ní de Balamb en cinem ticaá Jard n de Balamb interiorí
Podemos ver una armon a de colores y formas, la imagen que se ha creado es de paz.í
Podemos ver como el dise o futurista del jard n est en consonancia con el car cterñ í á á
natural, predominan los colores suaves y las figuras redondas creando im genesá
tranquilas, con mucho peso.
Una de las partes m s llamativas en armon a con la naturaleza el pueblo Shumi, esta esá í
una de los escenarios que mantiene de forma m s armoniosa los dos conceptosá
Pueblo Shumi Ascensor subterraneo para acceder a el pueblo shumi
Vemos un uso del color verde en las zonas exteriores y un interior con tonos m s azules,á
m s tecnol gico. Su aspecto de pueblo cae en disonancia con el car cter tecnol gico ,á ó á ó
igualmente nos muestra mediante esta fusi n de conceptos la armon a que inspira laó í
saga.
Tenemos un entorno visualmente pacifico, simple y natural.
Escenarios industrializados: Falta de naturaleza
En esta secci n tendremos pr cticamente todas las ciudades importantes del juego, asió á
como la capital de Galbadia, el pa s con el que estaremos en conflicto, o Esthar queí
ser a la utop a tecnol gica en el juego en el juego.í í ó
Primero hablaremos de la capital de Galbadia, Deling. Podemos ver un ambiente
nocturno, de fiesta, est lleno de todo tipo de elementos actuales, es una ciudad hechaá
con inspiraci n occidental como podemos comprobar con el arco del triunfo.ó
Galbadia: Arco del triunfo Galbadia: Zona comercial
Podemos ver que tiene elementos naturales, pero predominan lo artificial. Los colores
se fusionan, los colores oscuros de la noche y los claros de luz artificial nos dan una
gamma de colores que va de los azules a los marrones y amarillos, creando un entorno
totalmente artificial, aun as podemos ver una gran luna en la zona comercial, aunqueí
su luz se ve eclipsada con la ciudad.
Las texturas como la de todas las zonas pretenda dar verosimilitud al contexto.
La cuna de la tecnolog a en FF8 carece completamente de vegetaci n, es un mundoí ó
donde predomina los colores azules aunque podemos ver elementos naranja claro que
nos recuerdan a vidrio o pl stico resistente. La falta de colores oscuros junto con lasá
formas que se crean en la ciudad inspiran una tranquilidad muy fr a.í
Esthar en cinem ticaá
Calle de Esthar 1 Calle de Esthar 2
Conclusiones
El FF8 tiene una amplia gamma de texturas y colores muy rica, se nota que se ha
trabajado en los escenarios tanto como en la elaboraci n de personajes.ó
Tenemos todo tipo de escenarios posibles, tanto naturales como artificiales, y todos
ellos elaborados con cuidado y esmero. Se ha buscado crear contrastes entre los
lugares tecnol gicos, naturales y los de armon a, de esta manera con el apoyoó í
narratol gico, podemos asociar la paz y estabilidad a la convivencia con la naturaleza.ó
En el desarrollo visual de personajes y invocaciones encontramos una cierta huida a los
estereotipos, aunque tenemos gui os a otras culturas. Los personajes humanosñ
mantienen su humanidad mientras que los personajes fant sticos tienen un car cterá á
m s salvaje, sexual incluso cosificado, esto se traduce visualmente en un cuidadoá
mayor de texturas y utilizaci n de mayores elementos, en algunos casos muchos m só á
colores para definiros.
Por otro lado nos encontramos con unos personajes que se saltan los t picosó
occidentales, tanto psicol gicos como visuales. Por ejemplo Rinoa, visualmente no nosó
muestra a la t pica rubia de ojos azules y grandes pechos, sino que nos es reconocible,í
aun as hay que destacar que su psicolog a tiende a un estereotipo nip n.í í ó
En definitiva nos encontramos con un juego narratol gico que es apoyado por unó
car cter visual puramente bello y rico, donde nos encontraremos todo tipo deá
escenarios y personajes con una alta belleza y cuidado.
ChristianFernández ÁlvaroHerranz

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Análisis visual FINAL FANTASY VIII

  • 1.
  • 2. Índice 1. Introducci n.ó 2. Personajes y Invocaciones. 1. Personajes generaliza. 2. Invocaciones. 1. Invocaciones humanoides. 2. invocaciones monstruo. 3. Personajes a fondo. 1. Squall y seifer. 2. Rinoa. 3. 4. Irvine. 5. Brujas. 3. An lisis de interfaces.á 1. Interfaz inicial. 2. Interfaz de juego: menú 3. Interfaz de juego exploraci n .ó 4. Interfaz de juego batalla. 4. Cinem tica.á 1. Introducci n.ó 2. Batalla. 5. Escenarios. 1. Escenario natural. 1. Con vida. 2. Sin vida. 2. Escenarios industrializados. 1. Armon a con la naturaleza.í 2. falta de naturaleza. 6. Conclusiones.
  • 3. introducción En este trabajo elaboraremos un an lisis de los m todos de percepci n visual queá é ó hemos visto durante el curso, centrando nuestra atenci n en el videojuego de Squareó Enix Final Fantasy VIII. El comienzo de la saga de dio en 1987 y desde entonces ya han salido a la venta m s deá 16 entregas de la saga para m ltiples plataformas.ú Final Fantasy VIII nos adentrar en la aventura abanderada porá Squall Leonheart. Squall, miembro de un cuerpo de lite del ejercito, se ve forzado a entrar en uné conflicto que traspasa los l mites de la imaginaci n. Para sobrevivir, debe enfrentarse aí ó un rival desesperado, una poderosa hechizera y sus propios sue os misteriososñ Este juego no guarda ninguna relaci n con alg n Final Fantasy anterior como suele seró ú habitual en la saga. Poco a poco, durante las largas horas de juego veremos la evoluci n de los personajes.ó De como el trasfondo de la historia nos va calando m s y m s.á á Square Enix, la popular desarrolladora de esta saga, viene de una uni n en el a o 2003ó ñ entre SquareSoft y Enix. En 1983, Masafumi Miyamoto saca a la luz SquareSoft, una desarrolladora de software para consolas que se dedicar a a abarcar el g nero RPG. Ení é apenas 4 a os de fracasos en ventas, la empresa entra y quiebra, y se le encarga añ Hironobu Sakaguchi que lleve a cabo el ltimo proyecto de la compa a, su "fantas aú ñí í final" que dar a nombre al juego. ste, fue un xito de ventas en Jap n y EEUU. No soloí É é ó sacando a la empresa de la quiebra si no dando la posibilidad de financiar 3 juegos m sá para la misma saga. En el a o 2003, SquareSoft se une a Enix, una de sus desarrolladoras rivales por t tulosñ í como Dragon Quest. De ah a nuestros d as, los t tulos de la saga se han multiplicadoí í í pese a que algunos piensen que se ha abusado demasiado de la saga, ser a mentiraí decir que una presentaci n de un Final Fantasy en cualquier exposici n del sector noó ó levanta una audiencia envidiable.
  • 4. PersonajesYINVOCACIONES Personajes general El Final Fantasy 8 como todos los dem s FF, tienen un punto a favor en la elecci n deá ó personajes, esto es a que dispondremos de m ltiples opciones para elegir en el juego,ú dispondremos de 11 personajes jugables, aunque no todos estar n disponiblesá siempre, el hilo argumental limitar nuestras opciones. Podemos ver que cada uno deá los personajes se basa en un modelo, un estereotipo, por ejemplo, el gracioso, la chica torpe o la profesora madura...., pero f sicamente se centran en un canon de belleza.í Personajes (de izquierda a derecha: Quistis, Selphie, Rinoa, Squall, Seifer, Irvine y Zell) Personajes secundarios (de izqueira a derecha: Kyros, Laguna Ward y Edea)
  • 5. Podemos ver una semejanza f sicaí entre los personajes femeninos y masculinos, son pr cticamente iguales, con muy parecidaá estructura sea, cejas finas, cara ovalada yó ojos claros (verdes y azules) excepto Rinoa y Edea que tinen los ojos marrones y amarillos, aun as todos los personajes son parecidos. Podemos ver un personajeí secundario negro, Kyros, esto se puede achacar a la internacionalidad del juego dado que todos los dise adores y desarrolladores son nipones y no forma parte de su cultura,ñ de su canon de belleza. Debido seguramente a los recursos del sistema de Play 1 que es la principal plataforma en la que sali el juego, los personajes, tendr n un color caracter stico que estaró á í á ligado a su personalidad, esta elecci n es debido a que as , el usuario es capaz deó í reconocer a los personajes visualmente por un solo elemento, es una tecnica de percepci n y asimilaci n.ó ó Es por esto que el punctum principal de todos los personajes ser su colorá caracter stico.í Personaje y color caracter sticoí Squall Seifer Rinoa Irvine Quistis Selphie Zell
  • 6. INVOCACIONES Las invocaciones es uno de los elementos m s caracter sticos de los FF, en este juego deá í les llama G.F abreviaci n de Guardianes de la Fuerza. Son fuerzas sobrenaturales queó nos ayudar n en el juego. Narratol gicamente tienen mucho sentido pues es gracias aá ó ellos que nuestros personajes pueden usar magias y mejorar sus atributos, estos G.F te los enlazas y te brindan su poder. Esta forma de dar el poder a los personajes nos muestra una concepci n de poder equitativa, no es exclusivo de nuestros personajesó sino que est al alcance de todos los personajes del mundo FF8.á En el juego nos encontramos con un total de 16 invocaciones que nos podremos enlazar, y aparte 6 invocaciones que saldr n a lo largo del juego seg n tu suerte oá ú completando ciertos objetivos. Organizaci n de las 16 invocaciones en la interfaz de menó ú
  • 7. Los G.F visualmente tienen muchos tipos de dise os, muchos de ellos son recurrentes añ lo largo de los FF as que se vuelven reconocibles aunque su forma visual cambie.í Visualmente podemos establecer dos tipos de invocaciones: • Las invocaciones humanoides • Invocaciones Monstruo invocaciones humanoides Son las invocaciones con aspecto humano. Nos encontramos con invocaciones cosificadas, tanto las de apariencia masculina como femenina. Tanto las invocaciones masculinas como femeninas no tienen ropa, sus propias esencias cubren sus atributos. Aun intentando una naturalidad del desnudo podemos ver el car cter sexual que se muestra con la exageraci n de sus atributos,á ó cuerpos completamente estereotipados. Al ser m s grandes en el juego que los propios personajes, tienen m s detalle a la horaá á est tica permitiendo unas texturas m s conseguidas.é á Siguen el patr n de reconocimiento, aunque se basa m s en los estereotipos que en eló á color, igualmente podemos ver que la gamma de colores que se utiliza en las invocaciones mantienen una familiaridad creando visualmente un solo color. Imagen art stica de Ifrití Imagen art stica de Sirenaí
  • 8. Invocaciones Monstruo Son las invocaciones con un aspecto de monstruo, una concepci n m s salvaje y naturaló á de los G.F Nos encontramos con invocaciones poco cosificadas, son invocaciones m sá animalizadas, aun as podemos comprobar que hay dos tipos de invocaciones , lasí graciosas y las serias. Las invocaciones serias tienen un car cter m s realista a la horaá á del color y las texturas, mientras que las invocaciones graciosas, son mucho m sá infantiles y entra ables.ñ Volvemos a tener el mismo patr n de reconocimiento, aunque este se basa mucho m só á en el color. Invocaci n graciosa Rub Invocaci n graciosa Catilioó í ó Invocaci n seria Leviathanó Invocaci n seria Quetzaló
  • 9. Personajesafondo En esta secci n analizaremos visualmente a los personajes m s llamativos.ó á Squall y Seifer El protagonista principal es Squall (izquierda) y el antagonista es Seifer (derecha). Visualmente podemos ver una clara diferencia en el color de la ropa, uno es claro y otro oscuro, tanto en el pelo como en la ropa. Podemos ver una personificaci nó entre las razas, el personaje malo Seifer, es rubio, f sicamente es m sí á occidental, y Squall, es el representante de una persona asi tica. Por otra parte desde el principio del juego,á relacionamos el color negro al personaje bueno, y el blanco al personaje malo, podemos establecer una relaci n de cr tica a este estereotipo, la industria americanaó í siempre ha tenido como estereotipo a Seifer, un personaje rubio de ojos azules, pero en el FF8 vemos una vuelta de tuerca m s relacionado con el estereotipo asi tico, auná á as los ojos claros se mantienen en los dos personajes.í
  • 10. Existen muchas contradicciones y rasgos comunes entre ambos personajes. El grosor de las cejas, por ejemplo, es id ntico en ambos. Muy fino como el que normalmente seé dise ar a para una mujer, sin embargo su inclinaci n var a para darle nfasis al papel deñ í ó í é cada uno. La nariz tambi n es muy fina entre los dos, y haciendo referencia al principal punctumé tanto de Squall como de Seifer en los primeros planos, ambos tienen la misma cicatriz pero en direcciones contrarias. Lo cual podr a llevar a divagaciones y conclusionesí varias. Rubio-Moreno. Malo-Bueno, Negro-Claro, Activo-Pasivo, todo esto potencia sus diferencias aunque podemos ver que son personajes muy parecidos. Squall, tal y como ya hemos anotado, es un personaje con un toque m s asi tico queá á Seifer, m s aproximado al prototipo de de belleza occidental. Su mand bula es m sá í á masculina y tiene un mayor temperamento. Se trata, en definitiva de dos personajes distintos y a su vez, uno podr a representarí perfectamente al otro. Sus punctum adem s de sus colores respectivos, blanco (Seifer) y negro (Squall) ser aná í sus armas (sablepistola), llaman la atenci n por encima de las de sus compa eros.ó ñ Podemos asociar connotaciones de masculinidad y poder por las espadas, son los personajes antagonistas de la saga y los dos tienen espadas. Mientras, los personajes femeninos antagonistas, Edea y Artemisa se sobran de la magia como arma de mujer. Sables pistola
  • 11. Rinoa Rinoa, es el personaje femenino principal. Ella, es todo lo contrario a Squall. Alegre, social e inmadura, y a pesar de que Squall se mostrar fr o hacia ella, poco a poco irá í á cediendo a su personalidad. Su color ser el azul cielo, esto es debido a que es un personaje regular, aunque es uná poco hiperactivo, representa la sociabilidad y empat a que a Squall le falta.í F sicamente, Rinoa es un personaje que dentro de los estereotipos que hay, es el m sí á caracter stico, especial y a la vez el m s com n en la realidad. Es un personaje creadoí á ú para gustar. Adem s, no se trata de la t pica chica del protagonista que podemos ver ená í cualquier pel cula o videojuego de hoy en d a. Sus rasgos f sicos tanto el color de ojos.í í í Pelo o sus atributos femeninos, crean un personaje poco cosificado, con el que la gente puede empatizar m s, por ejemplo, Quistis, rubia de ojos azules, en un papel deá profesora o Selphie como chica divertida y torpe, mucho m s estereotipadas que laá propia Rinoa. Rinoa es un personaje bastante equilibrado visualmente, por lo que es dif cil encontrarí un punctum definido en alta resoluci n. Dado que no tiene un color de ojos llamativo,ó ni un pelo extravagante como el de algunos de los personajes. Por lo tanto, cabr a lugarí a a adir un punctum muy subjetivo, en el que destacar a que es la mujer con m sñ í á rasgos asi ticos de todas. Puede ser debido al color oscuro de su pelo y de sus ojos.á
  • 12. Irvine Irvine en Cinem ticaá Irvine en juego Irvine es completamente un cowboy. Puede ser el m s estereotipado de los personajes.á Mientras que Rinoa nos evoca a una mujer asi tica, Irvine lo hace a un americano delá oeste. Su atuendo est compuesto por un sombrero , una gabardina y pantal n marr n, ená ó ó definitiva, todo su atuendo nos hace referencia a un estilo cowboy. El color marr n es su punctum en juego. En cinem ticas, llaman la atenci n sus tonosó á ó marrones, pero mucho m s el sombrero de cowboy. El sombrero es un elementoá puramente estereotipado, es de cultura americana y est fuerá a de contexto en el juego dado que no existe Am rica. Su introducci n a este personaje podemos achacarlo aé ó una intenci n de reconocimiento por parte de los jugadores, todos sabemos que es unó sombrero cowboy, pero no nos importa que est en disonancia con el resto delé contexto. Podemos ver una segundo estereotipo que tendr a que ver con su aspecto visual yí psicol gico, Irvnine es un personaje mujeriego, simp tico y sobretodoó á egoc né trico aunque como todos los personajes, evoluciona a una mejor persona. Podemos asociar un referente de Am rica en este personaje, es un gui o cultural como podr a serloé ñ í Rinoa.
  • 13. Brujas El tema de las brujas es bastante extenso, as que trataremos de dar un breve repaso aí las caracter sticas visuales que entra an.í ñ En el juego disponemos de 4 personajes que son brujas, Rinoa, Edea, Adel y Artemisa. En orden creciente podemos comprobar que a medida que la bruja es m s malvada,á m s poderosa, se le van llenando de todo tipo de texturas y atributos, podemos ver unaá relaci n con los G.F dado que son criaturas puramente m gicas, a medida que las brujasó á ganan poder vemos una des-humanizaci n que las convierte casi en G.F.ó
  • 14. En el FF nos encontraremos a lo largo del juego con mucha magia y poder que se traduce en las brujas. El primer hecho que podemos ver es una asociaci n de poderó m gico y la mujer, visualmente podemos comprobarlo es una exageraci n visual,á ó cuanto menos simple es, es m s poderosa.á Como personajes femeninos, podemos comprobar que hay una cierta cosificaci n enó los personajes de Edea y Artemisa. Edea est enfocado desde un punto de vista sensualá mientras que Artemisa, es m s sexual, al igual que las invocaciones,á Vemos una relaci n cuanto m s poder, menos humanidad , cuanto m s poder m s seó á á á parecen a invocaciones, as Artemisa y Adel ser an los personajes menos humanos yí í m s poderosos en comparaci n con Rinoa y Edea.á ó Podemos comprobar esta teor a en que Edea, en los momentos del juego que pierde suí papel de bruja, cambia completamente su aspecto, y se vuelve menos cosificado y m sá humanizado. Edea bruja Edea normal Las texturas de las brujas siguen el patr n de maldad-poder-colores.ó A medida que el personaje es menos humanos se llena de elementos que le aportan m s texturas y colores, dejan de ser simples visualmente y se van convirtiendo ená monstruos.
  • 15. Análisisdeinterfaces En el juego nos encontraremos con varios tipos de interfaces: • Interfaz inicial. • Interfaz en el juego. ◦ Interfaz de Men .ú ◦ Interfaz de Exploraci n.ó ◦ Interfaz de Batalla. Interfaz inicial Nada m s empezar el juego nos encontramos con la imagen del t tulo del juego, coná í una fuente caracter stica de la saga, sin ninguna textura. Seguidamente podemos verí centralmente a el colgante de Squall que est basado en una invocaci n llamadaá ó Gryphus, su textura intenta imitar a la de metal pues es un colgante. Finalmente nos encontramos con los comandos y el cursor, de una textura semejante a un guante. Esta simplicidad es caracter stica de la saga hasta el FF12.í Los colores de la pantalla inicial son el negro, blanco y rojo, esta fusi n de colores y suó situaci n en la imagen, hace que nos encontremos una pantalla de introducci nó ó bastante serena, sin l neas oblicuas o elementos ca ticos, aun as podemos ver el haloí ó í escarlata que emana el colgante, asemej ndose a que desprende alg n poder.á ú En definitiva nos encontramos con una imagen bastante equilibrada. Interfaz inicial Gryphus
  • 16. Interfaz en el juego : Menú. Lo m s caracter stico de esta imagen es la simplicidad que tiene, aun teniendo multitudá í de comandos, no dispone de m s colores de los necesarios, est en la misma fuente queá á los comandos del inicio, y nos vuelve a aparecer el cursor. Generalmente dispondremos de tres colores, Gris para las celdas, de una textura semejante a una placa met lica, aunque no intenta ser metal sino simularla, as inspiraá í que estamos en un men electr nico, negro para el fondo, que potencia el sentimientoú ó de agenda y finalmente blanco para las letras y el cursor. Tendremos una variante en las celdas de los personajes pues seg n su nivel deú vitalidad tornar a amarillo si est en peligro, o gris si est muerto o no podemosá á á seleccionarlo. Men de juego 1ú Men de juego 2ú
  • 17. Interfaz en el juego : exploración En esta interfaz pertenece a la exploraci n del mundo FF8, tenemos 3 formas deó organizarnos la pantalla. Pulsando el bot nó select podremos sacar el mapa del mundo y guiarnos por el, tenemos 2 formas de visualizarlo. 1 2 3 1: Exploraci n sin ning n elemento de interfazó ú 2: Exploraci n con mapa total del mundo, intenta parecer un mapa militar, cabeó destacar tu rango de visi n delimitado por un cono verde.ó 3: Exploraci n con mapa semejante a un globo terr queo, intenta parecer unó á mapa creado por un sat lite as que sus texturas con m s fieles con laé í á realidad del juego d ndole colores azules, verdes y marrones.á La simplicidad y organizaci n son puramente funcionales, no hace falta tener m só á comandos en la imagen de exploraci n.ó
  • 18. Interfaz en el juego : Batalla Esta interfaz es la que m s aparece en el juego dado que pertenece a las batallas.á En ella nos volvamos a encontrar la simplicidad de interfaces. Nos encontramos los comandos en la parte izquierda baja de la pantalla, una celda metalizada, las letras en la misma fuente que las letra de otras interfaces, y finalmente el puntero. Por otra parte tenemos la informaci n de nuestros personajes en la parte derecha bajaó de la pantalla, encontramos el nombre del personaje, a no ser que est haciendoé alguna invocaci n en ese caso aparecer una barrita de acci n en azul que cuandoó á ó llegue a cero saldr la animaci n. Seguidamente encontramos la vida y una barra deá ó acci n que delimita los turnos en color amarillo, a no ser de que tenga alg n estadoó ú aleatorio que la afecte, en ese caso cambiar a otro color para avisarnos que la padece.á Cabe destacar los momentos invocaci n, en estos momentos, desaparecer n losó á comandos de la izquierda y si pulsas el bot nó select desaparecen todos as podremosí disfrutar de una peque a animaci n del ataque de la invocaci n.ñ ó ó Batalla Invocaci n shivaó En definitiva las interfaces siguen un patr n, son simples y recurrentes, tienen unó car cter simple dado que no necesitan llamar la atenci n, una interfaz siempre quita elá ó elemento de agencia, de este modo cuanto m s las veamos a lo largo del juego de unaá forma un poco subjetiva la asociaremos m s con la realidad del juego. Tienen unaá semejanza a toda la saga, esto crea un sentimiento de extra eza y de pertenencia dadoñ que lo reconoces, a parte encontrarnos casi los mismos elementos de interfaz en todo el juego, creando que sea un elemento reconocible, de este modo se consigue una marca del juego, as como de la saga.í
  • 19. Cinematicas Analizaremos 2 de las m s m ticas cinem ticas de este juego. Tanto la introducci n queá í á ó fue expuesta en 1998 en el E3, como la famosa escena del baile. Introducción https://www.youtube.com/watch?v=1GHCJJXqneU En la escena introductoria, veremos a 4 personajes. Squall y Seifer por un lado, luchando en un entrenamiento del jard n de Balamb. Y por otro a Rinoa (laí protagonista) y Artemisa, la malvada bruja. Existen 2 contrastes claros en cuanto a luminosidad y color. En principio, observamos una apacible playa, la c mara recorre el mar y desemboca en un campo lleno deá p talos. En l, espera Rinoa. Puede guardar una relaci n, la delicadeza de los p talosé é ó é con la inocencia, la dulzura de Rinoa. Mientras tanto, la escena inversa muestra la batalla de Squall con Seifer. Aqu , los colores cambian a tonos fr os y muy pocaí í luminosidad con im genes intercaladas de la malvada bruja.á En todas las cinem ticas de este juego, las texturas son simuladas. Pretenden acercarseá lo m ximo posible a la realidad, y lo cierto es que para haber sido desarrollado haceá casi 15 a os, lo consigue de forma sobresaliente.ñ
  • 20. Baile https://www.youtube.com/watch?v=NZmUrOZ3pAs La segunda cinem tica est inundada por colores c lidos. Un entorno muy americano.á á á Fiesta de graduaci n, el chico guapo con la chica guapa y el baile final que saleó perfecto. Squall se muestra torpe y se deja llevar por ella. Tal y como suceder en algunosá momentos durante el resto de la historia. Aunque al principio el protagonista se muestre reacio, acabar sucumbiendo ante la dulzura y bondad de Rinoa.á En esta escena, la finalidad era demostrar la gran capacidad de animaci n de losó personajes con tecnolog a puntera en videojuegos. Las texturas est n muy biení á conseguidas, (siempre hablando de hace 15 a os) Se nota perfectamente la suavidadñ que transmite el vestido blanco de Rinoa, as como las estructuras met licas deí á l mparas o el m rmol que cubre el suelo.á á
  • 21. Escenarios El FF8 tiene un mont n de escenarios, visualmente podemos clasificarlos por temas.ó Dado que una de las ideas principales de los FF es mostrar la convivencia de la naturaleza y la tecnolog a, podemos ver una diferencia entre lugares industrializados yí lugares naturales. Debido al car cter casi est tico de los escenarios nos encontraremos con multitud deá á elementos y texturas que procurar n crear un entorno din mico.á á • Escenarios naturales. ◦ Con vida. ◦ Sin vida. • Escenarios Industrializados. ◦ Armon a con la naturaleza.í ◦ Falta de naturaleza. Escenarios naturales Ser n los escenarios donde prime la naturaleza por encima de la tecnolog a.á í Escenarios naturales con vida : Mundo Estos escenarios nos muestran principalmente los colores verdes, ser n los m sá á utilizados en todo el juego dado que nos muestra un mundo completamente natural. Imagen 1, exploraci n del mundoó Por ejemplo en la imagen 1 podemos ver el predominio del color verde, aunque las texturas intentan imitar a elementos naturales no est n muy conseguidasá
  • 22. debido a las limitaciones de la poca, igualmente trata de crear un entorno armonioso,é en este caso la entrada a la caverna de fuego. Tambi n tendremos otros escenarios naturales como bosques o ruinas que nosé mostrar n unas texturas m s conseguidas, podemos ver que se mejora la calidad de lasá á texturas cuando entras en alg n escenario, mientras que las texturas de exploraci nú ó son mucho m s b sicas.á á Tumba del rey sin nombre Bosque chocobo Escenarios naturales sin vida: Caverna de fuego Caverna de fuego 1 Caverna de juego 2 Caverna de Fuego. Uno de los primeros escenarios de batallas durante el juego. Aqu ,í se pondr n a prueba nuestras habilidades a la hora de familiarizarnos con el sistema deá combate por turnos.
  • 23. Tal y como vemos en caverna de fuego 1 y 2, el color rojo y naranja cubre pr cticamenteá la superficie de todos los objetos en pantalla, tanto la piedra del suelo, el aire e incluso los trajes de los dos personajes adquieren cierto tono rojizo. Es un claro contraste con zonas frondosas que se ven durante las zonas naturales con vida. Aqu nicamente veremos lava, roca y una densidad asfixiante en el aire.í ú Cabe tambi n destacar, el temporizador situado en la zona superior derecha de laé pantalla, que indica el tiempo que tenemos para superar la zona. Recorrer el camino hasta llegar al Boss del nivel, vencer en las batallas durante el camino y finalmente salir de la caverna. El temporizador es blanco con bordes grises, colores acorde con los men s del juego. No destacan por ning n adorno en concreto y nicamente se basan enú ú ú la fuente que, como ya hemos dicho, usan los propios men s. Simple y clara.ú Tendremos acontecimientos de batalla o de situaciones peligrosas relacionado con este tipo de escenarios. Podemos encontrarnos tambi n otro tipo de espacios naturales sin vida como elé desierto o la zona helada. Entrada a la prisión del desierto Entrada a el pueblo Shumi
  • 24. Escenarios industrializados Ser n los escenarios donde haya cualquier indicio de tecnolog a, ciudades, pueblos.....á í Es una de las partes m s importantes del juego pues nos muestra mediante losá escenarios la convivencia con la naturaleza, y los estragos de la guerra. Escenarios industrializados: Armonía con la naturaleza En esta secci n encontraremos principalmente los escenarios que mejor muestran laó uni n de tecnolog a y naturaleza como por ejemplo los Jardines, concretamente eló í jard n de Balamb.í Jard ní de Balamb en cinem ticaá Jard n de Balamb interiorí Podemos ver una armon a de colores y formas, la imagen que se ha creado es de paz.í Podemos ver como el dise o futurista del jard n est en consonancia con el car cterñ í á á natural, predominan los colores suaves y las figuras redondas creando im genesá tranquilas, con mucho peso. Una de las partes m s llamativas en armon a con la naturaleza el pueblo Shumi, esta esá í una de los escenarios que mantiene de forma m s armoniosa los dos conceptosá Pueblo Shumi Ascensor subterraneo para acceder a el pueblo shumi
  • 25. Vemos un uso del color verde en las zonas exteriores y un interior con tonos m s azules,á m s tecnol gico. Su aspecto de pueblo cae en disonancia con el car cter tecnol gico ,á ó á ó igualmente nos muestra mediante esta fusi n de conceptos la armon a que inspira laó í saga. Tenemos un entorno visualmente pacifico, simple y natural. Escenarios industrializados: Falta de naturaleza En esta secci n tendremos pr cticamente todas las ciudades importantes del juego, asió á como la capital de Galbadia, el pa s con el que estaremos en conflicto, o Esthar queí ser a la utop a tecnol gica en el juego en el juego.í í ó Primero hablaremos de la capital de Galbadia, Deling. Podemos ver un ambiente nocturno, de fiesta, est lleno de todo tipo de elementos actuales, es una ciudad hechaá con inspiraci n occidental como podemos comprobar con el arco del triunfo.ó Galbadia: Arco del triunfo Galbadia: Zona comercial Podemos ver que tiene elementos naturales, pero predominan lo artificial. Los colores se fusionan, los colores oscuros de la noche y los claros de luz artificial nos dan una gamma de colores que va de los azules a los marrones y amarillos, creando un entorno totalmente artificial, aun as podemos ver una gran luna en la zona comercial, aunqueí su luz se ve eclipsada con la ciudad. Las texturas como la de todas las zonas pretenda dar verosimilitud al contexto.
  • 26. La cuna de la tecnolog a en FF8 carece completamente de vegetaci n, es un mundoí ó donde predomina los colores azules aunque podemos ver elementos naranja claro que nos recuerdan a vidrio o pl stico resistente. La falta de colores oscuros junto con lasá formas que se crean en la ciudad inspiran una tranquilidad muy fr a.í Esthar en cinem ticaá Calle de Esthar 1 Calle de Esthar 2
  • 27. Conclusiones El FF8 tiene una amplia gamma de texturas y colores muy rica, se nota que se ha trabajado en los escenarios tanto como en la elaboraci n de personajes.ó Tenemos todo tipo de escenarios posibles, tanto naturales como artificiales, y todos ellos elaborados con cuidado y esmero. Se ha buscado crear contrastes entre los lugares tecnol gicos, naturales y los de armon a, de esta manera con el apoyoó í narratol gico, podemos asociar la paz y estabilidad a la convivencia con la naturaleza.ó En el desarrollo visual de personajes y invocaciones encontramos una cierta huida a los estereotipos, aunque tenemos gui os a otras culturas. Los personajes humanosñ mantienen su humanidad mientras que los personajes fant sticos tienen un car cterá á m s salvaje, sexual incluso cosificado, esto se traduce visualmente en un cuidadoá mayor de texturas y utilizaci n de mayores elementos, en algunos casos muchos m só á colores para definiros. Por otro lado nos encontramos con unos personajes que se saltan los t picosó occidentales, tanto psicol gicos como visuales. Por ejemplo Rinoa, visualmente no nosó muestra a la t pica rubia de ojos azules y grandes pechos, sino que nos es reconocible,í aun as hay que destacar que su psicolog a tiende a un estereotipo nip n.í í ó En definitiva nos encontramos con un juego narratol gico que es apoyado por unó car cter visual puramente bello y rico, donde nos encontraremos todo tipo deá escenarios y personajes con una alta belleza y cuidado. ChristianFernández ÁlvaroHerranz