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MIT OCW 게임 디자인 과정 2강
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MIT OCW 게임 디자인 과정 2강

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오픈코스웨어로 공개된 MIT 비교미디어학부 게임 디자인 강좌, 2강에 사용된 슬라이드입니다. 강사는 예스퍼 율입니다. http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Comparative-Media-Studies/CMS-608Spring-2008/CourseHome/index.htm

오픈코스웨어로 공개된 MIT 비교미디어학부 게임 디자인 강좌, 2강에 사용된 슬라이드입니다. 강사는 예스퍼 율입니다. http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Comparative-Media-Studies/CMS-608Spring-2008/CourseHome/index.htm

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  • 1. 2008년 2월 7일: 디자인 Game Design CMS.608/CMS.864 Jesper Juul MIT OCW 비교미디어학부, 게임 디자인 2강 크리에이티브 커먼스 라이센스 BY-NC-SA
  • 2. 오늘 다룰 것 의미 있는 플레이 ('무엇'을) 반복하는 게임 디자인 ('어떻게') 반복하는 게임 디자인의 연습
  • 3. 여기 있는 모두가 게임 디자이너 보드 게임의 규칙 바꾸기 모노폴리에서 돈을 더 많이 가지고 시작하기 카드 게임의 변형 축구에서 필드 바꾸기 다른 사람인 척하기
  • 4. 게임 디자인이란? 플레이어 경험에 대한 것. (플레이어는 재미 있어야 한다.) 즐거운 방식으로 플레이어에게 도전하기. 사물의 디자인과 경험의 디자인. 역설: 똑같은 고정된 규칙 모음에서 비롯되는 다양한 경험
  • 5. 두 신(神), 크리스 크로포드에 따르면... 스토리텔러: 새가 난다, 난다.  바람이 분다, 분다. 자연 법칙의 디자이너: 새가 날 수 있고, 바람이 불 수 있고, 중력이 있다. (이것이 게임 디자인이다.) 역주: 이와 관련된 내용이 들어간 글이 번역되어 있습니다.           http://dnp.perplexing.kr/12
  • 6. 그럼 뭘 디자인하는 거지? 좋은 게임 디자인의 결과는? 
  • 7. 의미 있는 플레이 케이티 살렌과 에릭 짐머만 의미 있는 플레이: 행동과 결과의 관계를 인식할 수 있고 일관될 때
  • 8. 게임 디자인 문서 팀 라이언: 디자인 문서의 해부 (1999) 소개 (몇 줄) 배경 (선택, 그 외 유사한 정보) 설명 (게임의 플레이를 "...를 경험/행한다..."는 식으로 설명) 핵심 특징 (두드러지는 것) 장르 플랫폼 컨셉 아트 (가능하면) !타겟 그룹
  • 9. 게임 만드는 방법 1977 - 1990: 코딩부터 하지. 1990 - 2002: 디자인 문서 먼저. 2002 - 현재: 프로토타입과 반복.
  • 10. 마크 서니의 방법 마크 서니 & 마이클 존: 게임 개발 신화 vs. 방법 (2002) 미신: 1. 스케줄 잡기는 가능하다 2. 좋은 작업물을 고를 수 있다 3. 마일스톤 4. 알파=첫 플레이어블 5. 프로젝트를 죽이는 건 나쁘다 6. 디자인 문서가 많을 수록 더 좋다 7. 소비자가 왕이다
  • 11. 반복하는 게임 디자인 짐머만: 연구로서의 플레이 1. 기본적인 아이디어를 내놓는다. 2. 아이디어를 시연할 프로토타입을 구현한다. 3. 플레이테스트한다. 4. 수정한다. 5. 반복한다.
  • 12. 반복이 승리한다
  • 13. 아주 짧은 개발 주기 (20분) 1. 가위바위보로 시작 2. 플레이한다 3. 변화를 준다 4. 적어도 3번 반복한다 무엇을 시도했나요? 어떻게 되었나요?
  • 14. 무엇을 시도했나요? 어떻게 되었나요?

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