Fundamentos del comportamiento humano - Fitts, Hick, Paretto, Goms, Miller

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Uno de los objetivos de los diseñadores es no hacer pensar a los usuarios en acciones secundarias como son los elementos de la interfaz y hacer que su atención se concentre en los contenidos o tareas a realizar, Aquí se muestra las leyes más conocidas sobre el comportamiento humano ante interfaces.

En esta presentación podrá encontrar:

- El comportamiento del usuario
- Ley de Fitts.
- Casos de éxito aplicando la ley de Fitts.
- Ley de Hick
- Ley de KLM-GOMS
- KLM-GOMS para dispositivos móviles
- Ley de Tesler
- Ley de Miller, Regla de los 7 elementos
- Principio de Pareto
- Jakob Nielsen, Rosenfeld y Morville usando el principio de Pareto.

Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux

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Fundamentos del comportamiento humano - Fitts, Hick, Paretto, Goms, Miller

  1. 1. Fundamentos delcomportamiento humanoSobre las interfaces
  2. 2. El comportamiento del usuario está en función de la persona y su entorno
  3. 3. Para modificar el comportamiento podemos… Capacitar a las personas Diseñar el entorno
  4. 4. Ley de Fitts
  5. 5. Ley de FittsEl tiempo requerido para mover elcursor a un objetivo crece con ladistancia y disminuye con el tamañodel objetivo Fitts
  6. 6. Ley de Fitts T = a + b log2 ( D / W +1 )a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.D: distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.W: ancho del objetivo.La ley de Fitts puede modelar las acciones de apuntar - clickear y de arrastrar - soltar.Aplicando Fitts al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 msegAplicando Fitts a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
  7. 7. Ley de Fitts Tiempo A Tiempo B Tiempo CTiempo A > Tiempo B > Tiempo C
  8. 8. Ley de FittsEnlace1 Enlace1 Enlace1Enlace 2 Enlace 2 Enlace 2Enlace3 largo Enlace3 largo Enlace3 largo Botón Botón Botón
  9. 9. Ley de Fitts Opción Opción Opción<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >> << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >> << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>
  10. 10. Ley de FittsAplicando la ley en el diseño deinteracciónAmpliar y distinguir área clickeables.Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor.Evitar movimientos complejos como los submenúes, arrastrar y soltarNace la regla del borde infinito, el mouse no va más allá del borde de la pantalla,el usuario no necesita reducir la velocidad para llegar al objetivo si esta seencuentra en este borde infinito
  11. 11. Casos de éxito aplicando la ley de Fitts
  12. 12. Ley de FittsEn la barra de herramientas, Microsoft ofrece al usuario la opción de mostrar unaetiqueta debajo de cada herramienta. Microsoft Word de la empresa Microsoft
  13. 13. Ley de FittsÍconos grandes en la barra de herramientas de la Mac OS Mac OS de la empresa Apple
  14. 14. Ley de FittsHaciendo uso del borde infinito. Matriz de 1x16 de herramientas al borde izquierdo de lapantalla de Paint Shop Pro Adobe Paint Shop Pro de la empresa Adobe
  15. 15. Ley de FittsBotón de inicio de Windows 7 ubicado en el borde izquierdo inferior Windows 7 de la empresa Microsoft
  16. 16. Ley de Hick
  17. 17. Ley de HickEl tiempo que se tarda en tomaruna decisión aumenta a medidaque se incrementa el número dealternativas Hick
  18. 18. Ley de Hick T = a + b log2 ( n +1 )a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.n: Es la cantidad de opciones con igual índice de probabilidad.Es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo deentre dos menús de 4.T=50 +150Log2(4+1) = 398.29ms. x 2 = 796.58ms. para 8 opciones separadas en2 menúsT=50 +150Log2(8+1) = 525,48ms. para 8 opciones juntas.A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta la práctica ni elestímulo-respuesta
  19. 19. Ley de Hick T3 Tiempo BT1 T2 T1 + T2 + T3 = Tiempo A > Tiempo B
  20. 20. Ley de HickAplicando la ley en el diseño de interacciónMinimiza el número de opciones implicadas en una decisión rápida, a fin de reducirlos tiempos de respuesta y minimizar errores. www.elmundo.es www.cnn.co
  21. 21. Ley de KLM-GOMS
  22. 22. Ley de KLM-GOMSEs un conjunto de técnicas que permitenmodelar y describir una tarea humana medianteprincipios físicos y cognitivos. Permitiendopredecir la duración de una tarea específica ycalcular tiempos y velocidades de la ejecuciónde estas Stuart Card, Thomas P. Moran & Allen Newell
  23. 23. Ley de KLM-GOMSAnaliza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como unapulsación de teclado o el movimiento del ratón.Tiempos de operación promedio:Key 0,2 segundos. Tiempo de pulsación y liberación de una tecla / clic o liberación de botón de mouse.Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.Point 1,1 segundos. Tiempo en apuntar con el mouse algún elemento de la pantalla.(aplicar ley de Fitts)Mental 1,35 segundos. Tiempo de preparación mental para realizar nueva tarea.Response ? segundos Tiempo de respuesta del sistema.Factor de ajuste según la edad: de 30 a 40 años de edad, multiplicar por 1 de 40 a 55 años de edad, multiplicar por 1,4 de 55 a 60 años de edad, multiplicar por 1,7 más de 65 años de edad, multiplicar por 2,2
  24. 24. Ley de KLM-GOMS
  25. 25. Ley de KLM-GOMSLas mejores prácticas de programaciónbuscan reducir el tiempo de respuesta del sistema para cada operación.
  26. 26. Ley de KLM-GOMS Las mejores prácticas de diseño deinteracción buscan reducir la cantidadde pasos y la complejidad cognitiva de las operaciones.
  27. 27. Ley de KLM-GOMSKLM-GOMS para dispositivos móvilestradicionales con pantalla táctilHover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.Para móviles esta variable cambia al tiempo que tarda el usuario enmoverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacciónmecánico del dispositivo o viceversa.
  28. 28. Ley de KLM-GOMSEjemplo entre un Android y un Iphone Android IphoneAmbos tiene su pro y contra, poner acciones comunes fuera del espacio táctil,maximiza el espacio útil, sin embargo, evitar cambiar sistemas de interacciónfrecuentemente lo hace más intuitivo www.usolab.com
  29. 29. Ley de Tesler
  30. 30. Ley de TeslerPara cualquier proceso existe un nivel básicode complejidad, inherente al propio proceso.Una vez alcanzado ese nivel mínimo no sepuede simplificar más, sólo se puede mover lacomplejidad de un lado a otro Tesler
  31. 31. Ley de TeslerSe debe reducir la complejidad de lastareas y distribuir esta complejidadpor la interface para disminuir el gastocognitivo
  32. 32. Ley de TeslerComplejo por falta de reducción www.neobux.com/m/l/
  33. 33. Ley de Tesler
  34. 34. Ley de TeslerComplejo por exceso de reducción
  35. 35. Ley de Miller Regla de los 7 elementos
  36. 36. Ley de MillerSomos capaces de recordar correctamenteinformación en grupos de siete elementos,más o menos dos. Más allá de ahí,empezamos a cometer errores y a olvidarinformación Miller
  37. 37. Ley de MillerLa limitación en torno a la capacidad humana para acceder,recuperar o retener información en la memoria a corto plazoha sido demostrada experimentalmenteMuchas opciones agrupadas puede producir fatiga mental, 11 en el ejemplo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 www.jne.gob.pe
  38. 38. Principio de Pareto Regla 80 20
  39. 39. Principio de ParetoEl 20% de una acción producirá el80% de los efectos, mientras que el80% restante sólo origina el 20%de los efectos V. Pareto
  40. 40. Principio de ParetoNo es una ley, sino una regla genérica que puedeaplicarse para muchos aspectos de la vida.Ejemplos- El 80 % del beneficio de una compañía es generado por el 20 % de sus clientes,mientas que el 20% restante lo genera el 80% de sus clientes- El 80% de nuestras visitas buscan sólo el 20% de lo que tenemos que ofrecer,mientras que solo el 20% de nuestras visitas buscan el 80% que ofrecemos- El 80% de los usuarios les gustará el 20% del diseño de la pagina, mientras quesolo el 20% restante les gustará el 80% del diseño.
  41. 41. Principio de ParetoJakob Nielsen señala, que los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberíansuperar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayorespacio posible a los contenidos.
  42. 42. Principio de ParetoRosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden sersatisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.
  43. 43. Uno de los objetivos de losdiseñadores es no hacerpensar a los usuarios enacciones secundarias comoson los elementos de lainterfaz y hacer que suatención se concentre en loscontenidos o tareas a realizar.
  44. 44. Esta presentación tiene una licencia Creative Commons de: Atribución No comercial Compartir igual Percy Negrete @percynegretepercy.negrete@pucp.edu.pe

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