Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso

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Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso

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Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso

  1. 1. Experiencia usuaria Más allá de la facilidad de uso
  2. 2. ¿Qué hace la gente con internet?
  3. 3. Trata de resolver necesidades
  4. 4. Y si estas necesidades no las ve, se frustran Pablo Municio @mongoladas
  5. 5. ¿Qué debemos hacer paramejorar la experiencia usuaria?
  6. 6. Conceptualizar
  7. 7. Conceptualizar es representar elconocimiento que tenemos del "mundo" de forma abstracta, expresando cada concepto en elementos visuales que se relacionen entre si.
  8. 8. Se basa en nuestro conocimiento apartir de nuestra experiencia y debe aproximarse al mapa mental de nuestro usuario final.
  9. 9. www.youtube.com/watch?v=IPLboChuXCU
  10. 10. TVUXwww.youtube.com/watch?v=rTzzhsFiAHM
  11. 11. TVUXwww.youtube.com/watch?v=aT4O3sJvlB4
  12. 12. Se conceptualiza un mismo tipo de producto, unauto, desde un contexto temporalmente diferenteDesde sus característicavisuales y explícitas.(Volkswagen 1970) Desde lo funcional, performance y seguridad (Mercedes Benz S Class 1993) Desde la experiencia que puedes lograr con el (Mercedes Benz C Coupé 2011)
  13. 13. También se puede vender experiencia
  14. 14. Hay que diferenciar muy bien, a lahora de conceptualizar, que es lo que ofrezco con mi sitio a mis usuarios.
  15. 15. El prototipado es una herramienta dentro de la metodología del diseñocentrado en el usuario, recomendablepara plasmar la conceptualización de nuestro sitio
  16. 16. www.sw3.com.ar/tutoriales/item/wireframe
  17. 17. Prototipos para móviles táctiles. www.dribbble.com/shots/43166-Coursefinder-mobile-UI-planning
  18. 18. Prototipos para tabletas. www.dribbble.com/shots/234907-wip-2012G www.kontain.com/visuell-interactive/entries/84477/the-ipad-and-the-future-of-wireframes
  19. 19. Testear
  20. 20. Herramientas más usadaspara la investigación ausuarios
  21. 21. Test de usuarios Test de los 5 segundos
  22. 22. Test de usuarios Problemas de usabilidad encontrados5 participantes nosofrecerá suficienteinformación paramejorar la solución dediseño, aun cuando nonos permita detectar el100% de los problemasde usabilidad” Número de participantes para el test Jackob Nielsen 2002
  23. 23. Entrevistas personales Focus Group
  24. 24. Card sorting Analítica web
  25. 25. Comunicar(Lenguaje visual)
  26. 26. El diseño es fundamente para poder comunicar todo.
  27. 27. Hoy por hoy, hay proyectos detecnología, liderados por ingenieros, que minimizan esta opción.
  28. 28. Diseñador tradicional Diseñador UXUsuario imaginario Usuarios existen y son realesCentrado en el jefe o en la Centrado en el usuario y lostecnología objetivos del negocioDiseña para decorar Diseña para comunicarMantenimiento solucionando En constantes mejorasproblemasObtiene resultados Inciertos Obtiene resultados medibles
  29. 29. blog.pucp.edu.pe/uxtwitter.com/percynegrete

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