Presentacion Corporativa Autocontenida V2.1

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    1. Comunidades de Trabajo Colaborativo Octubre de 2007
      • Introducción a la Web 2.0
      • Gulliver
      • Experiencia
    2.  
      • Introducción a la Web 2.0
      • Gulliver
      • Experiencia
      • Pero empecemos por el principio...
      Surge el cambio que masificó Internet:
    3. En 14 años … 600 000 000 000 de páginas, es decir, casi cien páginas por ciudadano, más que todo lo que se había escrito en la historia de la humanidad mil millones de personas , las han visto, es decir un sexto de la población La barrera del 1 000 000 de autos vendidos en Internet fue superada el 2006 por eBay Motors medio millón de personas se ganan la vida en los remates en línea de eBay K e v i n K e l l y Editor de Wired
      • 10 años después, todo volvió a cambiar:
    4. Los usuarios pasaron de ser observadores … … a productores de “contenido”
    5.  
      • 1. El impulso de conocer a otros
      Corren tiempos en que los viejos referentes con que se construía la identidad de una persona han desaparecido o están desapareciendo: mi barrio, mi región, mi ciudad. El resultado es la angustia de “no pertenecer”, o de “estar solo”. Frente a ellos, la globalización ofrece una alternativa distinta: referentes que están en el mismo mundo que yo, pero a miles de kilómetros. Esos referentes comparten mis intereses, se apasionan por lo mismo que yo, ... ¡y ahora puedo conocerlos!... Pero la falta de corporalidad es aún una barrera. Entonces, los sucedáneos (la foto, el video, el sonido) cobran una importancia crucial.
      • 2. Herramientas de autopublicación
      80 millones 120 000. – D iarios ! Blogs 1.4 millones de post diarios (¡¡58,000 por hora!!) Los blogs abrieron el espacio para la autopublicación, y dieron pie al surgimiento de otros instrumentos que están cobrando importancia en forma creciente.
      • También...
      • Diarios electrónicos ciudadanos
      • Videologs
      • Fotologs
      • 3. Sindicación
      RSS Sindicación Realmente Simple La sindicación consiste en suscribirse a un sitio o un blog para recibir en forma automática los contenidos nuevos y desplegarlos en algún soporte que al usuario suscrito le sea conveniente. Hay varios métodos para esto, pero la revolución estalló cuando surgió el RSS, creado por un niño. RSS permitió que simplificar enormemente el mecanismo de suscripción a los contenidos de un sitio, de modo que ya no se requiere conocimiento técnico para hacerlo. La sindicación supone contar con un instrumento para monitorear el contenido que me interesa entre la avalancha de cosas nuevas que cientos de millones de usuarios están creando cada día.
    6. 1999
      • 4. Cluetrain Manifesto
      El Cluetrain Manifesto cristaliza tempranamente el nuevo modo de pensar de los cliente/usuarios/ciudadanos del mundo, cada vez más conscientes de su propio poder. Construido sobre la base de 96 tesis en un tono irreverente y lúdico, era una antesala inusitadamente acertada acerca de lo que estamos comenzando a vivir en la relación entre las grandes corporaciones y las personas.
      • 1. Los mercados son conversaciones.
      • 2. Los mercados consisten de seres humanos, no de sectores demográficos.
      • 3. Las conversaciones entre seres humanos suenan humanas. Se conducen en una voz humana.
      • 9. Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos.
      • 15. En sólo unos pocos años, la actual "voz" homogenizada del mundo de los negocios -- el sonido de misiones corporativas y folletos oficiales -- parecerá tan rebuscada y artificial como el lenguaje de la corte francesa en el siglo 18.
      • 23. Las compañías que intentan "posicionarse", necesitan adoptar una posición. Idealmente relacionada con algo que realmente le importe a su mercado.
      • 33. Aprender a hablar con una voz humana no es un truco de magia. No puede ser aprendido en alguna conferencia.
      • 34. Para hablar en una voz humana, las empresas deben compartir las preocupaciones de sus comunidades.
      Algunas de las tesis 4. Cluetrain Manifesto 44. Las compañías instalan sus intranets desde arriba para distribuir sus políticas de recursos humanos y otra información corporativa que sus trabajadores están tratando de ignorar. 45. Los intranets tienden a centrarse en el aburrimiento. Los mejores se construyen desde abajo por individuos participativos que cooperan para construir algo mucho más valioso: una conversación corporativa interconectada. 46. Un intranet saludable organiza a los empleados en varios sentidos de la palabra. Su efecto es más radical que la agenda de cualquier sindicato. 47. Aunque esto asusta mucho a las empresas, también dependen en gran medida de estos intranets abiertos para generar y compartir conocimientos críticos. Necesitan resistirse a la tentación de "mejorar" o controlar estas conversaciones. 48. Cuando los intranets corporativos no se limitan por el temor y normativas, el tipo de conversación que promueven resulta notablemente parecido a una conversación de los mercados conectados en red. 93. Estamos tanto adentro de empresas como fuera de ellas. Los límites que separan nuestras conversaciones semejan el muro de Berlin hoy, pero son sólo un estorbo. Sabemos que caerán. Trabajaremos de ambos lados para hacerlos caer.
    7. Ejemplos 4. Cluetrain Manifesto http://www.dellideastorm.com/ http://scobleizer.com/ DELL MICROSOFT http://bslabs.typepad.com/labs/ BANCO SABADELL
      • 5. Long tail
      Cola Corta: lo que todos quieren Cola Larga: lo que sólo algunos quieren "Long Tail" es un término acuñado por Chris Anderson en un artículo célebre de Wired que terminó por convertirse en un libro y en un blog . Si el gráfico representa en el eje vertical el número de veces que un consumidor o usuario determinado demanda cierto producto o servicio (o contenido) , y en el eje horizontal están ordenados de mayor a menor demanda todos los productos y servicios de -digamos una industria- entonces la zona amarilla (cola corta) es donde tradicionalmente se han ubicado todos los vendedores masivos, desde la TV hasta los fabricantes en serie de todo tipo de productos, porque bajo cierto nivel de frecuencia los costos de encontrar a cada consumidor y/o ser encontrado por él eran escesivos.
      • 5. Long tail
      Así por ejemplo, en la cola corta están las transmisiones de partidos internacionales de fútbol (muchos usuarios quieren verlas) pero no la película Ascensor para el Cadalso, dirigida en 1959 por Louis Malle y maravillosamente musicalizada por Miles Davis. Esta última constituye contenido que sólo buscarán los amantes del cine francés de los 50s. El punto es que la masificación de Internet ha permitido súbitamente que los productos y servicios de la cola larga, especialmente cuando se trata de aquellos que sólo requieren medios digitales para ser entregados, puedan ser alcanzados por sus demandantes con suma facilidad. Más aún, la Web 2.0 permite que esos demandantes se ubiquen, se conozcan y articulen iniciativas para acceder a los objetos de sus deseos. Esto significa una serie de cambios en la forma de vida de los ciudadanos y consumidores de todo el mundo, y por cierto, que la cola larga se les ha aparecido a las compañías durante los últimos años como una fuente de oportunidades fértil e inexplorada. Chris Anderson Editor-in-chief de Wired
      • 6. Colaboración de masas
      Algunos ejemplos: Como se sabe, la colaboración no es patrimonio exclusivo de la industria del software. Pero es en ella donde comienza a ocurrir por primera vez el fenómeno que aquí llamamos “colaboración de masas”: miles de personas trabajando coordinadamente en el mismo proyecto. Linus Torvalds LINUX Brian Behlendorf Apache Blake Ross y David Hyatt Firefox Jimmy Walest Wikipedia Richard Stallman GNU
      • 6. Colaboración de masas
      La Web 1.0 obedecía a la lógica de la catedral: un arquitecto pensaba de antemano el plano con todos los detalles. Luego miles de obreros y maestros construían de acuerdo al plan. Pero la Web 2.0 es más bien un bazar, donde hay espacios relativamente regulados donde cada quien puede hacer su aporte y el todo sigue funcionando armónicamente. Esta nueva sociología de la colaboración de masas es la clave para el desarrollo y la resiliencia en organizaciones de todo tipo. Aprender y trabajar son cosas que se hacen mejor colaborando. La importancia de la arquitectura
      • 7. Folksonomía
      Folksonomía puede traducirse como la “taxonomía del pueblo”. En oposición a las viejas taxonomías, definidas de antemano por un “arquitecto de la información”, la folksonomía supone el trabajo colaborativo de clasificar la información a base de etiquetas que luego son utilizadas para las búsquedas. Esto sucede de un modo más o menos espontáneo cuando las aplicaciones brindan la posibilidad de etiquetar el contenido. Así, para un mismo contenido cada usuario puede definir las etiquetas que mejor le acomoden. Con el paso del tiempo, las etiquetas más frecuentes van prevaleciendo como referentes de búsqueda. Pieza de museo Radio Tecnología Aparato Un contenido tiene distintas etiquetas, asignadas por los usuarios.
      • 8. Derechos de Propiedad Intelectual
      Conforme las posibilidades del trabajo creativo y su reproducción se expandieron fruto de la masificación de las tecnologías de información y comunicación, se fue haciendo ada vez más claro que el viejo concepto del “copyright” ya no servía para todos los propósitos de los creadores, especialmente cuando se trataba de colaborar. La industria del software dio los primeros pasos mediante la creación de iniciativas de GNU y el movimiendo del software libre, pero fue este hombre quien lideró el cambio de paradigma, fundando Creative Commons. Lawrence Lessig Fundador de Creative Commons
      • 8. Derechos de Propiedad Intelectual
      Creative Commons Creative Commons es una organización sin fines de lucro que brinda diversas modalidades de licenciamiento de la propiedad intelectual, desde “todos los derechos reservados” hasta “ningún derecho reservado”. Para definir los 6 tipos de licencias disponibles, se combinan 4 diferentes condiciones que suponen obligaciones y/o derechos para quienes deseen usar una creación.
      • 9. Roles
      Creador Es aquel que está generando conocimiento nuevo sobre un tema. Puede que su forma de difundir sus conocimientos no sea siempre muy atractiva (para eso están los mavens), pero es el responsable de “crear teoría” sobre los fenómenos que le interesan. Maverick Es el emprendedor, el realizador, el que modifica el mundo y las prácticas de muchas personas mediante la ejecución de proyectos innovadores. No necesariamente es empresario: hay emprendimiento social, político, comercial, cultural. Conector Es una apasionado de las relaciones humanas. Se vincula con muchos tipos de persona y además las vincula entre sí. Sus actividades aceleran la difusión de las ideas de los creadores y los mavens. Maven Es un experto/apasionado de un tema. Cultiva identidad de experto y difunde con mucha potencia el conocimiento que tiene acerca de aquello que le apasiona.
    8. Creadores
      • 9. Roles
      Geoffrey Moore Malcolm Gladwell David De Ugarte Alejandro Balbontín Cory Docto1ow
      • 9. Roles
      Tom Peters Seth Godin Enrique Dans Om Malik Juan Freire Fernando Flores Guy Kawasaki Tim O’Reilly Mike Arrington Don Tapscott* Mavens
      • 9. Roles
      Roberto Arancibia Leo Prieto Jorge Domínguez Conectores
      • 9. Roles
      Martin Varsavsky Steve Jobs Lawrence Lessig Alex Oxenford Nicholas Negroponte* Mavericks
      • WEB 2.0...
      • El impulso de conocer a otros
      • Herramientas de autopublicación
      • Sindicación
      • Clue Train
      • Long tail
      • Colaboración de masas
      • Folksonomía
      • Derechos de propiedad intelectual
      • Roles
      Resumen
      • Introducción a la Web 2.0
      • Gulliver
      • Experiencia
    9. Tecnología para negocios en la Web Social Consultoría y desarrollo de negocios Trabajando colaborativamente Gulliver S.A. es el resultado de la combinación de los ocho años de experiencia en Change Management de Gestión & Liderazgo y la experticia y conocimiento de Blue Company acerca de la tecnología de la Web 2.0
    10. En Gulliver decimos que cada comunidad que construimos obedece a un juego, en el sentido de que existe un conjunto de reglas y de roles que le dan forma a las interacciones que tienen los participantes en ellas. Eso permite que en conjunto, colaborativamente, se logren propósitos comunes.
      • Servicios
      • Comunidades de Trabajo Colaborativo
      • Comunidades de Aprendizaje
      • Responsabilidad Social Corporativa
      • Innovación Corporativa
      • Desarrollo de Habilidades de Emprendimiento
      • 1. Comunidades de Trabajo Colaborativo
      Comunidades que permiten a un equipo de personas trabajar en conjunto, desarrollando habilidades de colaboración y coordinación en cada uno de sus miembros y prácticas efectivas en el equipo como un todo.
      • 2. Comunidades de Aprendizaje
      Son diferentes a los programas de e-learning, porque ponen foco en el aprendizaje de las personas a través del trabajo colectivo. Son particularmente efectivas cuando se trata de aprendizajes relacionados con la vinculación y la coordinación con otros (formación de equipos, liderazgo, emprendimiento, etc.)
    11. 3. Responsabilidad Social Corporativa Comunidades abiertas convocadas por empresas privadas (o públicas) con propósitos sociales de interés de los convocados. Permiten a la compañías hacer aportes significativos a las comunidades en que se insertan, en una conversación fluida con la gente.
      • 4. Innovación Corporativa
      Comunidades internas de compañías interesadas en desarrollar una cultura innovadora entre sus empleados y colaboradores. Usualmente son movilizadas en torno a concursos de innovación donde se recompensa la capacidad de reconocer necesidades de clientes (internos o externos) y formular soluciones innovadoras que suponen mejoras en el desempeño de las compañías.
      • 4. Desarrollo de Habilidades de Emprendimiento
      Programas de entrenamiento para desarrollar el potencial emprendedor personal. Se realizan en el contexto de compañías que desean fortalecer las habilidades de emprendimiento de sus equipos, o bien, con organizaciones que convocan emprendedores que desean mejorar sus habilidades para multiplicar sus probabilidades de de éxito. Foto: therriters (Flickr)
      • Introducción a la Web 2.0
      • Gulliver
      • Experiencia
      • Cliente: Banco Estado
      • Usuarios: 112
      • Uso: Aprender a movilizar el cambio en los equipos operativos.
      • Participantes: ejecutivos responsables de la modernización de las sucursales.
      • Año: 2006
      Comunidad de aprendizaje Movilizadores MAV
      • Cliente: Banco Estado
      • Usuarios: 20
      • Uso: Hacer seguimiento colectivo a proyectos clave.
      • Participantes: ejecutivos encargados del control de proyectos estratégicos del Banco.
      • Año: 2006 - 2007
      Comunidad Coordinando Proyectos
      • Cliente: Gestión & Liderazgo
      • Usuarios: 25
      • Uso: Capitalizar el aprendizaje a través de una conversación fluida sobre los proyectos en curso.
      • Participantes: staff consultor de G&L.
      • Año: 2006 - 2007
      Comunidad Equipo G&L
      • Cliente: Banco Estado
      • Usuarios: 110
      • Uso: Aprender Gestión por Proyectos
      • Participantes: equipo encargado de la gestión de personas de la organización.
      • Año: 2006 - 2007
      Comunidad de Aprendizaje en gestión de proyectos
      • Cliente: Aguas Antofagasta
      • Usuarios: 100
      • Uso: Desarrollar una cultura innovadora dentro de la compañía.
      • Participantes: 500 funcionarios técnicos y profesionales.
      • Año: 2006 - 2007
      Comunidad de Innovación Aguas Antofagasta
      • Cliente: Banco Estado
      • Usuarios: 40
      • Uso: Coordinar y sintonizar al equipo compuesto por personal proveniente de distintas áreas.
      • Participantes: los 50 miembros del equipo transversal CRM.
      • Año: 2007
      Comunidad Equipo CRM
      • Cliente: Aguas Antofagasta
      • Usuarios: 200 Escolares
      • Uso: Cultivar orgullo de ser nortinos, esto es, desarrollar la capacidad emprendedora y el liderazgo joven en una región con problemas de pobreza.
      • Participantes: Estudiantes de enseñanza media (16 años) de la Región de Antofagasta.
      • Año: 2007
      Nuestro Norte
    12. Comunidades de Trabajo Colaborativo Octubre de 2007

    + Pedro VerdugoPedro Verdugo, 3 years ago

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