Pesquisa Game Mobile Brasil

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Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.

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Pesquisa Game Mobile Brasil

  1. 1. REALIZAÇÃO
  2. 2. Realização A Sioux nasceu com o DNA “Gamer”. Jogar faz parte da nossa rotina, assim como todo o planejamento, criação, desenvolvimento e promoção de games há 12 anos. www.sioux.com.br Da ideia inicial até a sua gestão, tudo é feito dentro de casa. Nossa equipe de tecnologia respira gameficação antes mesmo desse conceito se popularizar. Trabalhamos com games e sistemas de forma integrada e nos diferenciamos pelo resultado que isso gera nos projetos que desenvolvemos. O relacionamento com nossos clientes é como um título de um bom jogo: audiência cativa, duradouro e confiável. Então aperte o “START” e deixe o resto com a gente!
  3. 3. Realização É uma empresa de pesquisa de mercado inovadora e formada por profissionais de nível sênior. Inovação na blend é simplicidade. É encontrar oportunidades que estejam alinhadas ao momento e cultura de cada empresa. www.yourblended.com.br A Blend pensa em contas, não em projetos. Compreender a visão e objetivos de cada cliente é fundamental para “misturar” o conhecimento de ambos os lados e assim maximizar as oportunidades de crescimento.
  4. 4. Realização A eCGlobal Solutions cria conexões inteligentes entre marcas e consumidores, integrando métodos e tecnologias inovadoras para que as marcas possam conectar, compreender e interagir com o consumidor de hoje. Somos o especialista online para pesquisa de mercado, marketing e tecnologia. www.ecglobalsolutions.co m
  5. 5. Realização www.ecglobalnet.com eCGlobalNet utilizada para a pesquisa de Games é uma plataforma de pesquisa no formato de rede social. É um ambiente de mídia social integrado e composto por comunidades online, utilizados para envolver pessoas de diferentes nacionalidades e culturas de todo o mundo – segmentados por áreas de interesse, características sóciodemográfificas e perfis comportamentais.
  6. 6. METODOLOGIA A metodologia utilizada visa obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. O painel permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir QUESTIONÁR IO ESTRUTURA DO QUANTITATIV O novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises. PAINEL ONLINE Dentre os painelistas, representativos da população online do Brasil, o estudo contou com a participação de 823 respondentes, de 14 a 84 anos, tendo sido realizado de 2 a 16 de setembro.
  7. 7. PÚBLICO DA PESQUISA A pesquisa foi realizada com público online na maioria dos estados, conforme o mapa. Tendo maior representatividade no estado de São Paulo, com 34% dos respondentes.
  8. 8. FASES DA PESQUISA O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  9. 9. FASES DA PESQUISA FASE 1 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  10. 10. O Gamer - Universalização VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE “MENINO”? Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico
  11. 11. O Gamer – Como Jogam SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS” Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21%) e o iPod (14%). ** * * Existem hoje games que são jogados ao longo do dia, como os de estratégia. sobe para 81% ** Quando estimulado „se usa o celular para jogos‟ o %
  12. 12. O Gamer – Gêneros Preferidos E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E AVENTURA… * * Estratégia na definição do público inclui tanto os jogos mais “complexos”, quanto os jogos mais “sociais”
  13. 13. O Gamer – Gêneros Preferidos MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
  14. 14. O Gamer – O que faz no celular REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS. O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
  15. 15. FASES DA PESQUISA FASE 2 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  16. 16. Monetização – Como consomem aplicativos
  17. 17. Monetização – Opinião de quem paga Preço máximo que já pagou:
  18. 18. Monetização – A trilha da monetização Baixar os jogos gratuitamente e pagar por itens tem sido uma estratégia mais eficaz
  19. 19. Monetização – Compra de app de jogo QUEM JÁ COMPROU…
  20. 20. Monetização – Canal de informação QUAIS CANAIS DE INFORMAÇÃO ACESSA?
  21. 21. Monetização - Anúncios OPINIÃO SOBRE OS ANÚNCIOS
  22. 22. FASES DA PESQUISA FASE 3 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  23. 23. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam SMARTPHONE S TABLETS
  24. 24. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam QUAL A PRINCIPAL MARCA DE SMARTPHONES DO MERCADO? SAMSUNG FOI CONSIDERADA A MELHOR POR 47% DOS ENTREVISTADOS
  25. 25. FASES DA PESQUISA FASE 4 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  26. 26. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força O mercado de celulares/smartphones tem uma grande influência na massificação dos games. É a 2ª maior plataforma, apenas atrás do computador.
  27. 27. Conclusões – Evolução da espécie Antigamente o celular tinha a única função de fazer ligações. O avanço tecnológico fez com que esse aparelho também fosse utilizado para sincronizar e-mails de trabalho, aumentando a produtividade das pessoas. De alguns anos para cá esse uso caiu comparado ao acesso a redes sociais, mensagens instantâneas e aos jogos. Estes deram o peso de entretenimento à categoria mobile e representam um das linhas de produtos mais acessadas/baixadas pelos usuários.
  28. 28. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força Hoje há uma enorme gama de jogos de diversos estilos e diferentes formas de monetização. É um ambiente competitivo e está cada vez mais desafiador achar o modelo rentável. Por outro lado é um mercado extremamente relevante já que existem mais celulares do que pessoas no país e a demanda por jogos continua
  29. 29. Conclusões – Tendência a Universalização QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A OPORTUNIDADE. Os jogos estendem-se a uma ampla Joga-se no trabalho e não As mulheres já são gama de estilos (“ação” e “aventura" são devemos ficar chocados com 41% dos gamers apenas as principais, mas existem outras, isso, pois isso não significa como “estratégia” que é o preferido pelas mais a perda da produtividade mulheres, necessariamente. no Brasil. e “tiro”, favorito entre os mais
  30. 30. Conclusões – Para Monetizar • Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso de opções gratuitas de qualidade contribuem para esta inércia. Mesmo quem já comprou, não se interessa muito em comprar novamente. • Mas quando se trata de comprar itens „dentro‟ de um jogo, a isso somos mais suscetíveis. • Anúncios são „aceitos‟, porém fortemente criticados por atrapalhar o jogo. Combiná-los à mecânica, de forma que não atrapalhem a experiência (de preferência melhorando-a), significa descobrir o „Santo Graal‟ da publicidade em Games.
  31. 31. Conclusões – Sistema Operacional e Marcas • O sistema operacional Android possui a liderança absoluta e é quem dita o comportamento de compra do consumidor. Os usuários estão mais propensos a consumir produtos “free” do que os pagos, reflexo do resultado da pesquisa. • Mesmo com um market share relativamente baixo, a força de marca da Apple é grande, apenas atrás da Samsung. • A Nokia, por sua vez, trouxe relevância para o sistema operacional Windows Phone focado no “primeiro smartphone” que tem preço de prateleira abaixo dos R$

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