REALIZAÇÃO
Realização
A Sioux nasceu com o DNA “Gamer”. Jogar faz
parte da nossa rotina, assim como todo o
planejamento,
criação,
des...
Realização
É uma empresa de pesquisa de mercado
inovadora e formada por profissionais de nível
sênior.
Inovação na blend é...
Realização
A eCGlobal Solutions cria conexões inteligentes
entre marcas e consumidores, integrando métodos
e tecnologias i...
Realização

www.ecglobalnet.com

eCGlobalNet utilizada para a pesquisa de Games é
uma plataforma de pesquisa no formato de...
METODOLOGIA
A metodologia utilizada visa obter maior
qualidade das informações e aprofundamento
das respostas.
O painel pe...
PÚBLICO DA PESQUISA
A pesquisa foi realizada com
público online na maioria dos
estados, conforme o mapa.
Tendo maior
repre...
FASES DA PESQUISA

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
FASES DA PESQUISA
FASE 1

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
O Gamer - Universalização

VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE
“MENINO”?
Pessoas que
declaram jogar
algum jogo
eletrônico
O Gamer – Como Jogam

SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS”
Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21...
O Gamer – Gêneros Preferidos

E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E
AVENTURA…

*

* Estratégia na definição do público inclui tanto...
O Gamer – Gêneros Preferidos

MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
O Gamer – O que faz no celular

REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS.
O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
FASES DA PESQUISA
FASE 2

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Monetização – Como consomem aplicativos
Monetização – Opinião de quem paga

Preço máximo que já pagou:
Monetização – A trilha da monetização
Baixar os jogos gratuitamente e pagar por itens tem sido uma estratégia mais eficaz
Monetização – Compra de app de jogo

QUEM JÁ COMPROU…
Monetização – Canal de informação

QUAIS CANAIS DE INFORMAÇÃO ACESSA?
Monetização - Anúncios

OPINIÃO SOBRE OS ANÚNCIOS
FASES DA PESQUISA
FASE 3

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam

SMARTPHONE
S

TABLETS
Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam

QUAL A PRINCIPAL
MARCA DE
SMARTPHONES
DO MERCADO?

SAMSUNG FOI CONSIDERAD...
FASES DA PESQUISA
FASE 4

O Gamer

Monetização

Marca do
Coração

Conclusões
Conclusões – Game Mobile mostra a sua força

O mercado de
celulares/smartphones tem uma
grande influência na massificação
...
Conclusões – Evolução da espécie

Antigamente o celular tinha a única função de
fazer ligações. O avanço tecnológico fez c...
Conclusões – Game Mobile mostra a sua força

Hoje há uma enorme gama de jogos de
diversos estilos e diferentes formas de

...
Conclusões – Tendência a Universalização
QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A
OPORTUNIDADE...
Conclusões – Para Monetizar

• Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso
de opções gratuitas de qualidade co...
Conclusões – Sistema Operacional e Marcas

• O sistema operacional Android possui a liderança
absoluta e é quem dita o com...
Pesquisa Game Mobile Brasil
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Pesquisa Game Mobile Brasil

3,971

Published on

Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.

2 Comments
23 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
3,971
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
192
Comments
2
Likes
23
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pesquisa Game Mobile Brasil

  1. 1. REALIZAÇÃO
  2. 2. Realização A Sioux nasceu com o DNA “Gamer”. Jogar faz parte da nossa rotina, assim como todo o planejamento, criação, desenvolvimento e promoção de games há 12 anos. www.sioux.com.br Da ideia inicial até a sua gestão, tudo é feito dentro de casa. Nossa equipe de tecnologia respira gameficação antes mesmo desse conceito se popularizar. Trabalhamos com games e sistemas de forma integrada e nos diferenciamos pelo resultado que isso gera nos projetos que desenvolvemos. O relacionamento com nossos clientes é como um título de um bom jogo: audiência cativa, duradouro e confiável. Então aperte o “START” e deixe o resto com a gente!
  3. 3. Realização É uma empresa de pesquisa de mercado inovadora e formada por profissionais de nível sênior. Inovação na blend é simplicidade. É encontrar oportunidades que estejam alinhadas ao momento e cultura de cada empresa. www.yourblended.com.br A Blend pensa em contas, não em projetos. Compreender a visão e objetivos de cada cliente é fundamental para “misturar” o conhecimento de ambos os lados e assim maximizar as oportunidades de crescimento.
  4. 4. Realização A eCGlobal Solutions cria conexões inteligentes entre marcas e consumidores, integrando métodos e tecnologias inovadoras para que as marcas possam conectar, compreender e interagir com o consumidor de hoje. Somos o especialista online para pesquisa de mercado, marketing e tecnologia. www.ecglobalsolutions.co m
  5. 5. Realização www.ecglobalnet.com eCGlobalNet utilizada para a pesquisa de Games é uma plataforma de pesquisa no formato de rede social. É um ambiente de mídia social integrado e composto por comunidades online, utilizados para envolver pessoas de diferentes nacionalidades e culturas de todo o mundo – segmentados por áreas de interesse, características sóciodemográfificas e perfis comportamentais.
  6. 6. METODOLOGIA A metodologia utilizada visa obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. O painel permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir QUESTIONÁR IO ESTRUTURA DO QUANTITATIV O novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises. PAINEL ONLINE Dentre os painelistas, representativos da população online do Brasil, o estudo contou com a participação de 823 respondentes, de 14 a 84 anos, tendo sido realizado de 2 a 16 de setembro.
  7. 7. PÚBLICO DA PESQUISA A pesquisa foi realizada com público online na maioria dos estados, conforme o mapa. Tendo maior representatividade no estado de São Paulo, com 34% dos respondentes.
  8. 8. FASES DA PESQUISA O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  9. 9. FASES DA PESQUISA FASE 1 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  10. 10. O Gamer - Universalização VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE “MENINO”? Pessoas que declaram jogar algum jogo eletrônico
  11. 11. O Gamer – Como Jogam SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS” Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21%) e o iPod (14%). ** * * Existem hoje games que são jogados ao longo do dia, como os de estratégia. sobe para 81% ** Quando estimulado „se usa o celular para jogos‟ o %
  12. 12. O Gamer – Gêneros Preferidos E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E AVENTURA… * * Estratégia na definição do público inclui tanto os jogos mais “complexos”, quanto os jogos mais “sociais”
  13. 13. O Gamer – Gêneros Preferidos MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
  14. 14. O Gamer – O que faz no celular REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS. O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
  15. 15. FASES DA PESQUISA FASE 2 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  16. 16. Monetização – Como consomem aplicativos
  17. 17. Monetização – Opinião de quem paga Preço máximo que já pagou:
  18. 18. Monetização – A trilha da monetização Baixar os jogos gratuitamente e pagar por itens tem sido uma estratégia mais eficaz
  19. 19. Monetização – Compra de app de jogo QUEM JÁ COMPROU…
  20. 20. Monetização – Canal de informação QUAIS CANAIS DE INFORMAÇÃO ACESSA?
  21. 21. Monetização - Anúncios OPINIÃO SOBRE OS ANÚNCIOS
  22. 22. FASES DA PESQUISA FASE 3 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  23. 23. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam SMARTPHONE S TABLETS
  24. 24. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam QUAL A PRINCIPAL MARCA DE SMARTPHONES DO MERCADO? SAMSUNG FOI CONSIDERADA A MELHOR POR 47% DOS ENTREVISTADOS
  25. 25. FASES DA PESQUISA FASE 4 O Gamer Monetização Marca do Coração Conclusões
  26. 26. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força O mercado de celulares/smartphones tem uma grande influência na massificação dos games. É a 2ª maior plataforma, apenas atrás do computador.
  27. 27. Conclusões – Evolução da espécie Antigamente o celular tinha a única função de fazer ligações. O avanço tecnológico fez com que esse aparelho também fosse utilizado para sincronizar e-mails de trabalho, aumentando a produtividade das pessoas. De alguns anos para cá esse uso caiu comparado ao acesso a redes sociais, mensagens instantâneas e aos jogos. Estes deram o peso de entretenimento à categoria mobile e representam um das linhas de produtos mais acessadas/baixadas pelos usuários.
  28. 28. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força Hoje há uma enorme gama de jogos de diversos estilos e diferentes formas de monetização. É um ambiente competitivo e está cada vez mais desafiador achar o modelo rentável. Por outro lado é um mercado extremamente relevante já que existem mais celulares do que pessoas no país e a demanda por jogos continua
  29. 29. Conclusões – Tendência a Universalização QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A OPORTUNIDADE. Os jogos estendem-se a uma ampla Joga-se no trabalho e não As mulheres já são gama de estilos (“ação” e “aventura" são devemos ficar chocados com 41% dos gamers apenas as principais, mas existem outras, isso, pois isso não significa como “estratégia” que é o preferido pelas mais a perda da produtividade mulheres, necessariamente. no Brasil. e “tiro”, favorito entre os mais
  30. 30. Conclusões – Para Monetizar • Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso de opções gratuitas de qualidade contribuem para esta inércia. Mesmo quem já comprou, não se interessa muito em comprar novamente. • Mas quando se trata de comprar itens „dentro‟ de um jogo, a isso somos mais suscetíveis. • Anúncios são „aceitos‟, porém fortemente criticados por atrapalhar o jogo. Combiná-los à mecânica, de forma que não atrapalhem a experiência (de preferência melhorando-a), significa descobrir o „Santo Graal‟ da publicidade em Games.
  31. 31. Conclusões – Sistema Operacional e Marcas • O sistema operacional Android possui a liderança absoluta e é quem dita o comportamento de compra do consumidor. Os usuários estão mais propensos a consumir produtos “free” do que os pagos, reflexo do resultado da pesquisa. • Mesmo com um market share relativamente baixo, a força de marca da Apple é grande, apenas atrás da Samsung. • A Nokia, por sua vez, trouxe relevância para o sistema operacional Windows Phone focado no “primeiro smartphone” que tem preço de prateleira abaixo dos R$
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×