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Inteligência Coletiva e Narrativas Storytelling em Franquias de Games

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Apresentação do artigo INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES - 3º lugar no II Concurso de Inteligência Digital da Web Consult. www.inteligenciadigital.webconsult.com.br …

Apresentação do artigo INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES - 3º lugar no II Concurso de Inteligência Digital da Web Consult. www.inteligenciadigital.webconsult.com.br

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  • 1. INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVASSTORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES
  • 2. Artigo 3º colocado no II Concurso de Inteligência Digital - WebConsult. Premiado no 1º Seminário de Inteligência Digital realizado pela Web Consult e SUCESU MINAS em Outubro de 2012. www.inteligenciadigital.webconsult.com.br
  • 3. A Web modificou a produção e o consumo de mídias, criounovas formas de interação entre os produtores de conteúdo e receptores participativos.
  • 4. Grant McCracken “no futuro produtores de mídia terão de se ajustar às exigências de participação do consumidor, oucorrerão o risco de perder seus consumidores mais ativos e entusiasmados”.
  • 5. Jenkins "A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias - uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento".
  • 6. A narrativa transmídia é proporcionada a partir de uma experiência denominada por Pierre Lévy como Inteligência coletiva, um novo tipo de pensamento, onde conexões sociais entre indivíduos são responsáveis por desenvolvimento deconteúdos e redes de informações construídas a "varias mãos".
  • 7. Na mitologia de Mortal Kombat existem relatos sobre contribuição da Cultura de Fã na criação de personagens. Como o caso da lutadora Scarlet. Personagem que nasceu de um problema nos antigos fliperamas de Mortal Kombat, que tornava o uniforme de outras personagens femininas vermelho em determinados momentos. Acreditava-se naépoca que ele fosse uma lutadora bônus, sendo hoje em dia incorporada a lista de personagens do game.
  • 8. Em Mortal Kombat a Cultura de Fã contribuiu de formasignificativa para a construção do universo relacionadoà franquia. A série de games está no mercado aaproximadamente 20 anos e o último game da sériebatizado apenas de Mortal Kombat, serve comoreinício para a franquia, mantendo as mesmascaracterísticas que cativaram fãs ao redor do mundo,mas a forma de divulgação chamou atenção.
  • 9. O diretor Kevin Tancharoen lançou na Internet Mortal KombatRebirth (2010) um vídeo em forma de Pitch dando a entenderque gostaria de dirigir um filme ou algo do tipo relacionado ao game. Esse vídeo aparentemente independente lhe rendeu a direção de uma web-série chamada Mortal Kombat Legacy.
  • 10. Em entrevista ao site de entretenimento Omelete Ed Boon,um dos criadores da série de games afirma que o pitch criado por Tancharoen foi decisivo em sua escolha para que o mesmo dirigisse a nova web-serie Mortal Kombat Legacy:Acho que o "Mortal Kombat: Rebirth" que Kevin fez, aquela versãomaluca para internet, foi como um currículo. Foi um "Ei! Eu queroser o cara que vai dirigir o próximo filme do Mortal Kombat." E foi isso o que fez, basicamente, que eu me apegasse ao projeto.
  • 11. De acordo com Jenkins "Os cineastas amadores, com maislegitimidade, consideram seu trabalho um "cartão de visita" que pode ajudá-los a entrar para a indústria comercial." e isso pode ser observado no caso do Pitch Mortal Kombat Rebirth.
  • 12. A web-serie Mortal Kombat Legacy contribuiu de maneira significativa para a construção do universo Mortal Kombat. Características e histórias de personagens que farão mais sentido a partir da série, como relacionamentos entre personagens e atributos físicos sendo explicados.Esses fatores de convergência e construção a partir da culturade fã e plataformas transmídia proporcionam uma experiência mais completa na criação do universo do Mortal Kombat.
  • 13. Atualmente pode-se identificar resquícios de narrativas transmídia em diversascampanhas publicitarias através da web e redes sociais com traços da cultura de fã e inteligência coletiva em seu desenvolvimento. A web e redes sociais transformaram de maneira profunda a participação ecriação de narrativas em mídias que se convergem, fazendo com que o usuário colha informação em diversos canais para uma experiência de narrativa mais completa e única.
  • 14. Jenkins “É muito cedo para se afirmar se essas experiências comconteúdo gerado por consumidores irá influenciar as empresas demeios de comunicação de massa”. Mas fica claro que esse impacto já vem causando mudanças na indústria de mídia.
  • 15. Analisando o case Mortal Kombat pode-se observar que ainteligência coletiva, cultura de fã e plataformas de narrativa transmídia contribuem de forma significativa para o enriquecimento de uma obra intelectual e com a divulgação de uma franquia de games.
  • 16. INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVASSTORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES Pedro Augusto Melo pedroppmelo@gmail.com www.linkedin.com/in/pedroppmelo

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