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Jogos digitais educacionais e educação científica

  1. 1. Jogos digitais educacionais e educação científica: reconhecendo perspectivas para letramento científico William V. Gonçalves1, Hawbertt R. Costa2, Wilson M. Yonezawa3 1 Departamento de Matemática – Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Barra do Bugres – MT – Brazil 2 Departamento de Química - Universidade Federal do Maranhão (UFMA) – Bacabal – MA Brazil 3 Departamento de Computação - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP) – Bauru – SP – Brazil williamvieira@unemat.br, hawbert@gmail.com, yonezawa@fc.unesp.br Abstract The search for prospects to support the formation of a democratic society and participatory, motivates us to compose this text aims to reflect on the relationship epistemological and pedagogical potential of modeling and application of digital educational games in the context of education in Sciences. Turning his gaze to the discussion of public participation in the development of management procedures; relate the scientific literacy, the issues of the use of media and technology in science education, as strategies out contextualizing and matrixes of political dimensions, sociological, psychological and cognitive needs of actors involved in these contexts. In this article compose brief review of the literature, which is indicative of some objectives and obstacles to the formulation of scientific policies to concomitant stimulation of understanding and public participation; and to correlate the pedagogical opportunities of games that we propose to discuss. Keywords: Science, technology and society; Science education; Digital educational games. Resumo A busca por perspectivas de apoio a formação de uma sociedade democrática e participativa, motiva-nos a compor este texto que busca refletir acerca das relações epistemológicas e potencialmente pedagógicas da modelagem e aplicação de Jogos Digitais Educacionais ao contexto da Educação em Ciências. Voltando o olhar à discussão da participação pública no aperfeiçoamento de processos de gestão; relacionamos o letramento científico, às questões do uso das mídias e tecnologias na educação científica, como estratégias contextualizadoras e articuladoras das dimensões políticas, sociológicas, psicológicas e cognitivas dos atores envolvidos nestes contextos. Neste artigo compomos breve revisão de literatura, indicativa de alguns objetivos e obstáculos à formulação de políticas científicas concomitantes ao estímulo de compreensão e participação pública; e as correlacionamos às possibilidades pedagógicas dos jogos que propomos discutir. Palavras – chave: Ciência, tecnologia e sociedade; Educação em ciências; Jogos digitais educacionais. 1 Introdução A discussão dos aportes teóricos e das problematizações sobre o papel da Educação Científica encontra-se em fase prolífica e efervescente. Em geral, trata-se de questões ligadas
  2. 2. a sua natureza, linguagem, função, difusão, avaliação e rumos para continuidade. Neste trabalho, atemo-nos a refletir como Jogos Educacionais Digitais (JDE), podem configurar-se em ambientes entrelaçadores de aspectos informativos, interdisciplinares, interativos e estimuladores de tomada de decisão. Tais perspectivas advêm do nosso reconhecimento de linhas de pesquisa, que caracterizam a ciência como um sistema social, essencialmente relacionado ao desenvolvimento do conhecimento; composto por produtores, intermediadores e usuários. A discussão dos aspectos lógicos, semânticos, teóricos e epistemológicos da linguagem científica, incorrendo na procura pelo desenvolvimento de situações potencializadoras de posturas democráticas e participativas pelos segmentos leigos da sociedade, pode ser chamada de letramento científico. Das diversas concepções de letramento científico 1 , pautamo-nos naquelas que o entendem como um processo, cuja função principal é desenvolver um papel social para a educação científica, superando a alfabetização escolar. Em síntese, para nós, este processo envolve um conhecimento mais aprofundado dos construtos teóricos da ciência e da sua epistemologia; compreendendo os elementos da investigação, da experimentação e do processo de desenvolvimento e avaliação de modelos científicos. Linguagens e ferramentas mentais usadas em ciência deveriam potencializar as habilidades junto às competências sociais e individuais; disponibilizando experiências capazes de informar, estimular interação coletiva e desenvolvimento de processos cognitivos de alto nível de elaboração mental de modelos explicativos para processos e fenômenos, além de incitar a participação deliberativa da sociedade. Como suporte teórico paralelo, buscamos explorar a Tabela Periódica de Expertises apresentada por Harry Collins e Robert Evans na obra intitulada, Repensando as Expertises. Em especial, atemo-nos a proposição que trata da “expertise por interação”, entendida como “a habilidade de ser fluente na linguagem de uma área especializada na ausência de competência prática”. Neste estudo, desejamos relacionar letramento científico, participação e engajamento público, os quais demandam propostas de ações formativas que explorem também a discussão de valores morais e éticos, interesses coletivos e individuais, além de posturas de igualdade social. Estas ações devem buscar incluir todos os segmentos da sociedade nas discussões e formulação de políticas públicas. Mas como formar experts, motivá-los a participação e possibilitar fóruns de discussão onde os vários conhecimentos mostrem-se válidos e possam articular-se democraticamente? Considerando este breve contexto e problemática descrita, resumiremos nas seções seguintes, nossas interpretações das dimensões e problemas da popularização da linguagem científica2 e a qualificação das expertises dos membros da sociedade, correlacionando-as a publicações que discutem ambientes interativos JDE. 2 Interlocuções da popularização de linguagem científica e a prática de interação coletiva por meio de JDE No texto de Mueller (2002), encontramos uma discussão da questão da popularização da ciência pelos vieses da Ciência da Informação. Para a autora, a atuação da mídia imprensa e televisiva que traduz a linguagem científica e influencia a opinião pública, suscita preocupação em relação a análise e tratamento da linguagem científica e sua comunicação. “[...] questões da distorção do sentido da notícia científica inerente ao processo, mas às vezes intencional, e o tratamento de notícias sobre fatos científicos que contém risco potencial à sociedade são exemplos usados para mostrar as dificuldades do
  3. 3. processo de popularização e argumentar que o assunto, pouco estudado pela ciência da informação, é parte integrante e cada vez mais influente no processo de comunicação científica.” (Mueller, 2002, p.1) Assumindo a distorção da linguagem científica, atrelada a discussão do domínio de conhecimento científico e interesses dos atores. Ela afirma: “A preocupação dos cientistas, educadores e outros é que a ignorância de fatos básicos da ciência produz cidadãos ingênuos, propensos a acreditar facilmente em fatos pseudo-científicos, potencialmente prejudiciais a si próprio e à sociedade. Por outro lado, acredita-se que um cidadão bem informado seria capaz não só de orientar melhor a sua vida mas também influir, como membro da sociedade, nos rumos da própria ciência. Em países com alto grau de educação, a comunidade exerce esse poder de influência, por meio do voto e de hábitos de consumo, como fazem americanos e europeus por exemplo, ao boicotarem determinados produtos, protestarem contra a localização de indústrias poluentes e elegerem representantes que defendem ou são contra certas pesquisas.” A questão da atualidade complexa de grupos sociais diversos; com diferentes saberes, interesses individuais e coletivos, além de várias formas de comunicação e linguagens, parece-nos pedir atenção cuidadosa ao estabelecimento de interações legitimamente democráticas. A título de exemplo, pessoas que não possuem formação acadêmica, veem seus posicionamentos subestimados pelos cientistas, eruditos e gestores governamentais. Em um tipo de tese de senso comum, a dificuldade de compreender fielmente os significados, símbolos e signos da ciência, incapacita os indivíduos a compreenderem e participar adequadamente de processos decisórios sociais. Apesar de parte da classe dos cientistas, considerar impossível a popularização da linguagem científica (Cornelis, 1998 apud Mueller, 2002), principalmente, pelos problemas da ordem da tradução e perda de significados da ciência, quando comunicados aos leigos. Há um consenso, é muito importante criar propostas para instruir as pessoas. Mas isso basta para tratar de todas as dimensões sociais da realidade? É possível encontrar na literatura correlata a CTS3, a ocorrência de fatos e registros históricos de divergências conceituais e posicionamentos sociais, de membros ou grupos da comunidade científica. Denotando a validade e não suficiência do conhecimento científico em discussões que repercutam em diferentes esferas sociais. Rothberg (2008, p. 150) ajuda-nos na reflexão e aponta caminhos: “Se, de um lado, a inserção pode se dar com competência e domínio conceitual, por outro, é possível que a legitimidade da participação seja comprometida por deficiências como o estreitamento das questões postas em debate, a insuficiência das informações disponíveis para subsidiar as consultas, a limitação das perspectivas colocadas para orientar o discernimento sobre as questões consultadas e a inadequada mediação entre os participantes. Mas é preciso considerar que, no âmbito da democracia digital em uma sociedade informacional em rede, a tecnologia pode ser explorada a fim de oferecer subsídios para a avaliação de questões complexas, compondo um sistema de expressão e intercâmbio de informações e de posicionamentos institucionais e setoriais capaz de gerar acumulação de capital social e, assim, trazer ganhos de eficiência à implementação de políticas públicas em setores diversos.” Ainda no mesmo artigo, Rothberg (2008, p. 151) salienta: “O capital social, como ingrediente do engajamento cívico, manifesta-se nas “características da vida social — redes, normas e confiança — que habilitam os participantes a agir juntos com mais eficiência para buscar objetivos compartilhados”, salienta Putnam (1995, p. 664-665, tradução do autor). Essa natureza de capital advém, segundo Coleman (1988), das relações de confiança estabelecidas entre atores sociais, teoricamente resultantes de articulações possíveis em três níveis: “obrigações e expectativas”, que são compartilhadas em graus
  4. 4. dependentes da confiabilidade proporcionada por dada estrutura social, a “capacidade do fluxo de informações” existente em um contexto social e “normas acompanhadas por sanções”, capazes de incentivar determinados comportamentos e coibir outros (COLEMAN, 1988, p. S119, tradução do autor)”. A questão da distorção deve ser negociada pelos envolvidos nas discussões. Assim, acreditamos que podemos explorar ambientes virtuais que estimulem e registrem discussões colaborativas. Entre vários outros, Hsiao (2007), Balasubramanian e Wilson (2006) e Rieber (2007), afirmam que o ato de jogar está associado a diversas atividades interativas e cumpre um papel importante no desenvolvimento mental e social. No universo dos jogos digitais, a interação é altamente explorada; por um lado, pode se dar na relação com os ambientes de micromundos e simulações. Esta seria nossa perspectiva para trabalharmos a compreensão popular da ciência4. O uso de JDE na educação, inicialmente foi estudado pelo seu caráter de diversão, altamente motivador de interesse natural nos jogadores. Muitas pessoas permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e informações oriundos destes artefatos de mídia, muitas vezes, imunes a distrações. Mas o potencial deles vai muito além do fator motivador, pois estudos mostram que estes, ajudam a desenvolver uma série de habilidades e estratégias e, por isso, começam a ser tratados como importantes materiais didáticos (Gros, 2003). Outras características, entre várias outras já estudadas, que se mostram relevantes ao nosso foco seriam a capacidade do JDE de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários. Auxiliam na compreensão de ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, como moléculas, células e gráficos matemáticos (Fabricatore, 2000; Mitchell; Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008). JDE permitem os jogadores vivenciarem o papel de tomadores de decisão e os expõe a níveis crescentes de desafios, possibilitando o uso da heurística da tentativa e erro (Mitchell; Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008). Muitos professores reconhecem que os jogos, além de facilitarem a aquisição de conteúdos, contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem, como resolução de problemas, raciocínio dedutivo e memorização (Mcfarlane; Sparrowhawk; Heald, 2002 apud Savi e Ulbricht, 2008). Outros benefícios incluem a melhoria do pensamento estratégico e insight, melhoria das habilidades psicomotoras, desenvolvimento de habilidades analíticas e habilidades computacionais (Mitchell; Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008). Por outro lado, uma perspectiva que pode ir de encontro às ideias que citamos de Rothberg, seriam as plataformas de jogos online multiusuários. Estas são as que mais permitem a participação de vários jogadores ao mesmo tempo e habilitam a ocorrência de interações diretas ou indiretas entre os jogadores, geralmente realizadas na forma de competição, cooperação ou colaboração. No caso dos jogos online multiusuários, interessanos caracterizá-los como sistemas educacionais que podem ser usados para promover a Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional (CSCL: Computer Supported Collaborative Learning). “A CSCL que é considerada a interseção das áreas Ciência da Computação, Educação e Psicologia e tem por objetivos a melhoria de ambientes que trabalham com situações de trabalho comunitário permitindo a construção de formas comuns de ver, agir e conhecer, e ainda habilitando indivíduos a se engajarem conjuntamente na atividade de produção de conhecimento compartilhado ou de novas práticas comunitárias (Santoro, 2002)”.
  5. 5. Propomos aproximar este conceito a ideia de expertise por interação, haja vista que ao interpomos os intercâmbios de pontos de vista dos jogadores, potencialmente aparecem exposições de formas organizadas e sistematizadas das opiniões e negociações com que os outros pensam a respeito do tema que está sendo trabalhado durante o processo de interação, possibilitando releituras e reposicionamentos. Alguns jogos online, que são disputados em equipes, ajudam a aprimorar o desenvolvimento de estratégias em grupo e a prática do trabalho cooperativo (Gros, 2003 apud Savi e Ulbricht, 2008). Promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam (Gros, 2003 apud Savi e Ulbricht, 2008). Também desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico (Balasubramanian; Wilson, 2006 apud Savi e Ulbricht, 2008). Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar (Becta, 2001), pois o feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a experimentação e exploração, estimulando a curiosidade, aprendizagem por descoberta e perseverança (Mitchell; SavillSmith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008). Oferecem oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. Por meio desta imersão ocorre o aprendizado de competências e conhecimentos associados com as identidades dos personagens dos jogos (Hsiao, 2007). Assim, num jogo ou simulador em que se controla um engenheiro, médico ou piloto de avião, pode-se enfrentar os problemas e dilemas que fazem parte da vida destes profissionais e assimilando conteúdos e conhecimentos relativos às suas atividades. JDE podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico. Em rede, com outros jogadores, as pessoas têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída (Hsiao, 2007). E finalmente, jogadores de vídeo games se tornam experts no que o jogo propõe. Isso indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados (Vandeventer; White, 2002 apud Savi e Ulbricht, 2008). 3 Considerações finais As associações conceituais que apresentamos anteriormente carecem de estudos específicos para verificar sua plausibilidade. No entanto, com rasa pesquisa na rede de internet em meios acadêmicos que tratam de JDE, encontramos algumas experiências que denotam alguns dos elementos relevantes da imersão em linguagens específicas da ciência e tecnologia. Apesar de várias estarem direcionadas a formatos disciplinares da educação formal, as visionamos como indícios interessantes de interações colaborativas em diferentes dimensões cognitivas e participativas. O projeto CIVITAS – Cidades Virtuais com Tecnologias para Aprendizagem e Simulação é uma abordagem de ensino e pesquisa que gira em torno do desenvolvimento de maquete de cidades projetadas por alunos das séries iniciais. Dentro deste contexto, o jogo Città insere-se como uma maquete digital que permite um diferente nível de interação entre os alunos. O Città pode ser contextualizado dentro da linha de jogos de civilização, onde o jogo proporciona a conquista do espaço e construção da infraestrutura necessária para a subsistência da população. O Città pode ser adaptado às necessidades educativas curriculares
  6. 6. e de cidadania. Em outras palavras, o Città é um jogo coletivo, mas com uma proposta de funcionamento não competitivo, que se pauta por uma lógica construtiva de cooperação. (MÜLLER et. al., 2008). Abaixo usamos uma tabela apresentada pelos autores, exemplificando como o componente Maga Vitta5 do jogo poderiam servir ao nosso foco. Fonte: MÜLLER et. al.(2008) Lemos e Souza (2006) relatam a experiência do uso do software interativo SimCity na construção de uma cidade virtual ecologicamente viável, tendo como objetivo aplicar na prática os conteúdos de Ciências da Natureza. Os conteúdos levados em conta para a elaboração das cidades foram os conceitos aprendidos em sala de aula, sobre Poluição e Sistema de Gestão Ambiental levando os estudantes a refletir sobre conceitos de Desenvolvimento Sustentável. Ribeiro, Timm e Zaro (2006) indicam uma pesquisa baseada nos mod-games 6 , os quais permitem a construção de cenários educacionais e laboratórios virtuais, e seu uso de forma interativa, imersiva e colaborativa, elevam a experimentação pelos alunos a um novo nível ao permitirem o desenvolvimento de habilidades cognitivas contextualizadas com as exigências atuais da educação e, em especial, do ensino de engenharia. Nesta pesquisa utilizou-se uma ferramenta para criação de mapas, que permite a criação de modificações do jogo Half-Life 2 na construção de um cenário urbano virtual, com diversas edificações, permitindo o estudo de patologias prediais. Os autores destacam que o game Half-Life 2 não se enquadra na categoria de jogos de simulação, ele é classificado como jogo de tiro em primeira pessoa (First Person Shooter - FPS), um jogo de ação. E ainda apontam que modificações no jogo com fins educacionais não são inéditas. Já se havia utilizado a ferramenta para implementar um laboratório virtual de simulação de acidentes, no qual os pesquisadores exploraram uma variedade de diferentes plataformas de desenvolvimento, para determinar quais seriam mais práticas e efetivas para simulação educacional em primeira pessoa. Segundo eles, o estudo também destacou que os MODs viabilizam produção de realidade virtual a baixo custo, embora não atingindo um mesmo nível de realismo e credibilidade. E concluem que seu uso tem como vantagem o acesso de um grande número de usuários, e, com os avanços dos PCs e das placas gráficas, tornou-se possível aos estudantes
  7. 7. acessar estes ambientes nas suas próprias universidades ou em casa, via Internet. Poderíamos continuar a apresentar vários exemplos de pesquisa de JED e propostas de uso que caminhem para aprendizagem colaborativa, no entanto, nossa intenção aqui é demonstrar que as correlações que conjecturamos nesta breve pesquisa literária, podem se efetivar e conseguir imbricar-se das discussões de valores sociais e conhecimento científico. Em resumo, este primeiro texto serve para expressar nossa intenção de iniciar aprofundamento à educação científica por meio de JDE, sendo em espaços educacionais formais ou informais. Consideramos indispensável nossa construção de outros estudos que se voltem a investigar as dimensões contributivas de JDE à Tabela das Expertises, buscando explorar o potencial da expertise por interação. 1 2 3 4 5 6 Ver o artigo Educação científica na perspectiva de letramento como prática social: funções, princípios e desafios de Wildson Luiz Pereira dos Santos para discussão aprofundada da terminologia e concepções encontradas na literatura. Entendido aqui como um processo de transposição das ideias contidas em textos científicos para os meios de comunicação populares. Ciência, Tecnologia, Sociedade é uma linha de estudo que toma força em diversos países a partir de meados de 1960 e início dos anos 70, como resposta ao crescimento do sentimento generalizado de que o desenvolvimento científico e tecnológico não possuía uma relação linear com o bem estar social, como se tinha feito crer desde o século XIX. Referimo-nos a uma categoria de Conhecimento Tácito Ubíquo, a qual “pode ser obtida quando se juntam informações sobre um campo científico apresentadas na mídia ou em livros populares”. (COLLINS e EVANS, 2010, p. 31-33). É um agente inteligente projetado para ser o regulador ecológico do Città. As ações da agente Maga Vitta estão previstas para girar em torno de quatro eixos: natureza, água, energia e população. Empresas de games, interessadas em ampliar o número de usuários de seus produtos, têm disponibilizado ferramentas para a construção de modificações para jogos. São reunidas outras ferramentas auxiliares que se destinam à criação de cenários ou personagens, com isso os próprios usuários ou outras empresas podem desenvolver modificações sobre o jogo original. Referências BALASUBRAMANIAN, N.; WILSON, B. G. Games and Simulations. In: Society for information technology and teacher education international conference, 2006. Proceedings. v.1. 2006. Disponível em: <http://site.aace.org/pubs/foresite/GamesAndSimulations1.pdf>. acesso em 15 nov. 2012. COLLINS, H.; EVANS, R. Repensando a Expertise. Editora FABREFACTUM, 2010. CORNELIS, G. C. Is popularization possible? Paideia. 1998. Disponível em <http://www.bu.edu/wcp/Papers/Scie/ScieCorn.htm>acesso em 3/11/2012. COLEMAN, J. S. "Social capital in the creation of human capital". The American Journal of Sociology, vol. 94, Supplement: Organizations and institutions: sociological and economic approaches to the analysis of social structure, p. S95-S120, 1998. FABRICATORE, C. Learning and videogames: An unexploited synergy. In: International conference of the association for educational communications and technology, 2000, Denver, Colorado. Proceedings.Farmington Hills: Learning Development Institute, 2000. GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n.7, jul. 2003. Disponível em: <http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/xyzgros/index.html>. acesso em: 22 out. 2012.
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