CURSO DE PROGRAMACION BASICA - Cap 7

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    CURSO DE PROGRAMACION BASICA - Cap 7 - Presentation Transcript

    1. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. Internet S.O Config Incentido
    2. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. 1.- Incentido 2.- S.O 3.- Config 4.- Internet
    3. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. 1.- Incentido CLASE 2.- S.O Acceso_Internet Atributos Funciones() 3.- Config Procedimientos() 4.- Internet
    4. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la POO? • Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. CLASE PADRE Acceso_Internet Atributos Encendido Funciones() Configuracion Procedimientos() Atributos Atributos Funciones() Funciones() Procedimientos() Procedimientos() CLASE HIJO CLASE HIJO
    5. Programación Orientada a Objetos Objetos • Un objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real. • La existencia de un objeto dependerá del contexto del problema. • El nombre que se utilice para identificar un obj. debe ser razonable para no crear objs. que no tengan identidad coherente. Objeto instancia Clase Datos o atributos Objeto: Auto 1 Dato1 Número_de_matricula Dato2 Dato3 Fabricante Procedimientos o Funciones Precio_Compra Precio_Actual Procedimiento() Fecha_Compra Función( ) Calcular precio actual ()
    6. Programación Orientada a Objetos Estado de un objeto • Secciones: públicas y privadas OBJETO Privado No accesible Dato o atributos y desde el procedidmientos y exterior funciones Público Dato o atributos y Accesible desde procedidmientos y el exterior funciones (Interfaz pública)
    7. Programación Orientada a Objetos Métodos y Mensajes • Los procedimientos o funciones son los que cambian el estado de un objeto, a través del paso de mensajes (con parámetros o sin ellos) entre si. Objeto 1 Datos Función miembro Objeto 2 Objeto 3 Proced. miembro Datos Datos Función miembro Función miembro Proced. miembro Proced. miembro
    8. Programación Orientada a Objetos Métodos y Mensajes • Los objetos se comunican unos con otros llamando a funciones o procedimientos, los mismos que residen en el objeto y determinan como actúan cuando reciben el mensaje. Llegada De mensajes Métodos
    9. Programación Orientada a Objetos Clases • Conjunto de objetos. • Consta de métodos y datos (atributos) que resumen características comunes de un conjunto de objetos. • Plantilla que sirve para hacer objetos cuando se crean a partir de una clase, estos objetos tendrá los mismos atributos y métodos que posee la clase (herencia). Mouse CP OBJETOS Teclado Clase: Hardware
    10. Programación Orientada a Objetos Clase Hardware • Nos podemos comunicar con los objetos derivados de la clase hardware: cp, mouse, teclado, etc. Con el siguiente formato. <Objeto A>.<Método 1 (parametro1,…parametroN)> Ejemplo de comunicación entre objetos: NomObjeto.Encender_CP() NomObjeto.Mover_Mouse(posicion) NomObjeto.Apagar_CP()
    11. Programación Orientada a Objetos Almacenamiento de clases: • Los objetos ocupan espacio en memoria y en consecuencia existen en el tiempo por que se crearse e instancian. Por tal razón, se debe liberar el espacio en memoria ocupado por los objetos. Constructor: una operación que crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: una operación que libera el estado de un objeto y/o destruye.
    12. Programación Orientada a Objetos Práctica lo aprendido. • Desarrolle un paquete de librerías (clases) los cuales realicen las 4 operaciones básicas y adicionalmente las avanzadas (seno, cose, etc.). Aplique sus conocimientos de programación orientada a objetos POO. ACCIONES obj: CLASE Suma Resta calculadora Coseno atributos TIPO Seno Procedimientos() Multiplicacion Funciones() Division Resta
    13. Programación Orientada a Objetos Práctica de Implementación de todo lo aprendido.  Desarrollamos inicialmente la solución en un diagrama. calculadora Clase padre douResultado fucObtenerResultado() avanzada basica intValor2 intValor1 subSeno(n1) Clases hijo subSuma(n1, n2) subCoseno(n1) subResta(n1, n2) subTangente(n1) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
    14. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base CALCULADORA calculadora douResultado fucObtenerResultado()
    15. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base AVANZADA avanzada intValor2 subSeno(n1) subCoseno(n1) subTangente(n1)
    16. Programación Orientada a Objetos Definicion de clases  Definición de la clase base BASICA basica intValor1 subSuma(n1, n2) subResta(n1, n2) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
    17. Programación Orientada a Objetos Uso del paquete de librerias.  Llamado de las clases usando objetos a travez de una aplicación o formulario de Windows. basica intValor1 subSuma(n1, n2) Llama subResta(n1, n2) subMultiplicacion(n1, n2) subDivision(n1, n2)
    18. Programación Orientada a Objetos Uso del paquete de librerias.  Llamado de las clases usando objetos a travez de una aplicación o formulario de Windows. avanzada intValor2 subSeno(n1) Llama subCoseno(n1) subTangente(n1)
    19. Referencias: Bibliográficas  LUÍS, JOYANES AGUILAR. (2003): “Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos.” Mc-Graw Hill. Madrid.  Fco. JAVIER, CEBALLOS S. (2003): “El lenguaje de programación Visual Basic.NET”. Alfaomega Ra-Ma. Madrid. Direcciones Electrónicas  MSDN ONLINE: http://msdn.microsoft.com/es- es/library/default.aspx Otros medios  Microsoft Corporation (2008): Microsoft Document Explore Version 8.0.50727.42, actualizado 06 de diciembre de 2007 (citado 25 de Marzo del 2009). Disponible a través de: MSDN Library para Visual Studio 2005 (US).
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