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Diagrama de secuencia
Que es diagrama de secuencia
• El diagrama de secuencia es un tipo de
diagrama usado para modelar interacción
entre objetos en un sistema según UML
muestra la forma en que los objetos se
comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
• Por cada caso de uso voy a tener que crear un
diagrama de secuencia
Un diagrama de secuencia contiene
Un diagrama de secuencia consta de:
• Objetos
• Mensajes
• Líneas de tiempo
• Recursividad
Objetos
• Se representan usualmente: rectángulos con nombre (subrayado),
mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con
una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión
vertical.
• Los objetos se colocan cerca de la parte superior del
diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de
manera que simplifiquen el diagrama. Ejemplo:
• La extensión que está debajo (y en forma
descendente) de cada objeto será una línea
discontinua conocida como la línea de vida de un objeto.
• Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un pequeño
rectángulo conocido como activación, el cual representa la
ejecución de una operación que realiza el objeto. La longitud del
rectángulo se interpreta como la duración de la activación.
Mensajes
 Un mensaje puede ser simple, síncrono o asíncrono.
 Mensaje simple: es la transferencia de datos de un
objeto a otro, la punta de la flecha está compuesta por
dos líneas
 Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la
respuesta a ese mensaje antes de continuar con su
trabajo, la punta de flecha es un triángulo relleno
 Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la
respuesta a ese mensaje antes de continuar, la punta
de flecha solo tiene una sola línea
Tiempo
• El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El
tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte
inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte
superior ocurrirá antes que uno que esté cerca la parte
inferior.
• Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones.
La dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la
dimensión vertical muestra el paso del tiempo.
• El rectángulo vertical que se puede apreciar es una barra de
activación su función es representar el tiempo de
duración del mensaje.
Recursividad
• En ocasiones un objeto posee una operación que
se invoca a sí misma. A esto se le conoce como
recursividad, y es una característica fundamental
de varios lenguajes de programación. Para
representar esto en UML, dibujaremos una flecha
de mensaje fuera de la activación, y un pequeño
rectángulo encima de la activación.
Ventajas y desventajas
Ventajas:
Facilidad para interpretar los mensajes en
función de tiempo.
Desventajas:
Un diagrama de secuencias demasiado largo
puede presentar problemas para entenderlo en
personas ajenas al sistema.
: Cuenta
: Cliente
: Sistema Bancario
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fondos insuficientes ¿otro monto?
retira $45
denominación inválida ¿otro monto?
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$40 + recibo
retira $100
fondos insuficientes
denominación válida?
retira $40
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Diagrama de secuencia (borrador)

  • 2. Que es diagrama de secuencia • El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo. • Por cada caso de uso voy a tener que crear un diagrama de secuencia
  • 3. Un diagrama de secuencia contiene Un diagrama de secuencia consta de: • Objetos • Mensajes • Líneas de tiempo • Recursividad
  • 4. Objetos • Se representan usualmente: rectángulos con nombre (subrayado), mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. • Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. Ejemplo: • La extensión que está debajo (y en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto. • Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de una operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación.
  • 5. Mensajes  Un mensaje puede ser simple, síncrono o asíncrono.  Mensaje simple: es la transferencia de datos de un objeto a otro, la punta de la flecha está compuesta por dos líneas  Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo, la punta de flecha es un triángulo relleno  Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar, la punta de flecha solo tiene una sola línea
  • 6. Tiempo • El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca la parte inferior. • Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo. • El rectángulo vertical que se puede apreciar es una barra de activación su función es representar el tiempo de duración del mensaje.
  • 7. Recursividad • En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto se le conoce como recursividad, y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación. Para representar esto en UML, dibujaremos una flecha de mensaje fuera de la activación, y un pequeño rectángulo encima de la activación.
  • 8. Ventajas y desventajas Ventajas: Facilidad para interpretar los mensajes en función de tiempo. Desventajas: Un diagrama de secuencias demasiado largo puede presentar problemas para entenderlo en personas ajenas al sistema.
  • 9. : Cuenta : Cliente : Sistema Bancario retira $100 fondos insuficientes ¿otro monto? retira $45 denominación inválida ¿otro monto? retira $40 $40 + recibo retira $100 fondos insuficientes denominación válida? retira $40 OK