• Save
2008-Adicciones-17-Adicción al Internet y videojuegos, Dr. Mario González
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

2008-Adicciones-17-Adicción al Internet y videojuegos, Dr. Mario González

on

  • 8,245 views

Cátedra sobre la adicción al internet y los videojuegos del curso Diagnóstico y Tratamiento de las Adicciones

Cátedra sobre la adicción al internet y los videojuegos del curso Diagnóstico y Tratamiento de las Adicciones

Statistics

Views

Total Views
8,245
Views on SlideShare
7,883
Embed Views
362

Actions

Likes
6
Downloads
0
Comments
0

21 Embeds 362

http://gomezramos.blogspot.com 149
http://enredosocial.blogspot.com 39
http://www.slideshare.net 34
http://gomezramos.blogspot.com.es 28
http://132.247.16.39 22
http://gomezramos.blogspot.mx 13
http://capadainforma.blogspot.com 11
http://gomezramos.blogspot.com.ar 11
http://angelgomezruiz.blogspot.com.es 10
http://enredosocial.blogspot.mx 8
http://enredosocial.blogspot.com.es 7
http://angelgomezruiz.blogspot.com 7
http://computacion-alcance-de-todos.blogspot.com 6
http://computacion-alcance-de-todos.blogspot.mx 5
http://adriancuartoce.blogspot.com.es 3
http://adriancuartoce.blogspot.com 2
http://www.angelgomezruiz.blogspot.com 2
http://danceespress.blogspot.com 2
http://www.capadainforma.blogspot.com 1
http://www.danceespress.blogspot.com 1
http://cmc0809h8.wikispaces.com 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

2008-Adicciones-17-Adicción al Internet y videojuegos, Dr. Mario González 2008-Adicciones-17-Adicción al Internet y videojuegos, Dr. Mario González Presentation Transcript

  • ADICCIÓN A INTERNET Y VIDEOJUEGOS Dr. Mario González Zavala. Clínica de Adicciones
  • Antecedentes
    • Año 1969 , el Departamento de Defensa de USA solicitó a la Agencia de Proyectos de Investigaciones Avanzadas (ARPA) crear una red de enlace militar.
    • Se forma ARPANET (Red de Agencia).
    • Durante los años 70´s nacieron otras redes universitarias ligadas a ARPANET .
    • En 1983 , ARPANET se separa y forma una Red Alternativa propia: MilNet
    • En 1984 , el Gobierno de USA instituyó la NSF ( Fundación Científica Nacional ) cuya misión fue crear una Red con fines de investigación que uniese Universidades naciendo así NSFNET .
    • En 1991 , se crea CERN ( Consiglio Europeo per la Ricerca Nucleare ) y forma una nueva arquitectura para simplificar la nevegación, la World Wide Web ( WWW )
    Antecedentes
  • Uso problemático de internet
    • Preocupación por Internet.
    • Necesidad de mayor tiempo on line.
    • Reiterados intentos de reducir su uso.
    • Retracción a consecuencia de su uso.
    • Problemas con el manejo del tiempo.
    • Problemas de estrés familiar, escolar, etc.
    • Mentiras al respecto del tiempo on line.
    • Cambios del humor
    Young,1998
  • Fases de la adicción a internet
    • Fase I es la Fascinación ( enchantment) Es cuando más riesgo existe
    • Fase II es la Desilusión ( disillusionment)
    • Se pierde interés por no ser ya una novedad incitante.
    • Fase III es el Equilibrio ( balance)
    • Caracterizada por un uso responsable y correcto
    Grohol, 1999
  • Panorama general
    • Revisión Sistemática.
    • Medline, Lilacs, SciELO y Cochrane.
    • “ Internet addiction”, “pathological internet use”, “internet abuse”, “videogame”, “computer games” y “electronic games”.
    • Hasta diciembre del 2007.
    Rev Bras Psiquiatr. 2008;30(2):156-67
  • Panorama general
    • Resultados:
    • Prevalencias diferentes.
    • Diferentes criterios diagnósticos.
    • Diversas denominaciones.
    • La mayor parte de la población afectada por abuso o dependencia muestra consecuencias significativas ( social, familiar, profesional, académica ).
    Rev Bras Psiquiatr. 2008;30(2):156-67
  • Panorama general
    • Conclusiones:
    • Se necesitan más investigaciones para determinar si el abuso de internet y los videojuegos debería de ser clasificada dentro de los padecimientos psiquiátricos del siglo 21 o como un substrato de otros padecimientos.
    Rev Bras Psiquiatr. 2008;30(2):156-67
  • Panorama general
    • En la segunda mitad de los años 90 se publicaron algunos artículos sobre un "nuevo problema" que los medios de comunicación bautizaron con las siglas IAD, de Internet Addiction Disorders (Trastornos de la Adicción a Internet).
    • Estas siglas han sido utilizadas con gran éxito por los medios de comunicación, en cambio, en los estudios científicos sólo han tenido un valor anecdótico.
    ADICCIONES, 2002 • VOL.14 NÚM. 1 • PÁGS. 107/116
  • Puntos que definen el nuevo problema - tiempo de uso: la definición de un tiempo máximo más allá del cual podría considerarse constitutivo de un problema, no es aún posible a no ser en lo que respecta a los problemas posturales. - modalidades de uso: también en este caso existen indicaciones de prevención en lo que respecta a la higiene del ambiente y de la postura. - elementos asociados (ej: uso de sustancias, prácticas sexuales, bebidas alcohólicas consumidas durante el uso, etc). Modalidades (M) 5 - Correlación: la hipótesis de que exista un nexo causal que relaciona un efecto a una variable que se considera como causa (ej: hepatitis asociada al VIH). - Asociación: se consideran asociados dos hechos sin que se suponga un nexo causal. Correlación/asociación (C/A) 4 - salud mental: trastornos psíquicos, descuido de las demás áreas vitales (trabajo, relaciones). - salud física: posturas, dependencia. Salud (S) 3 - Utilización lúdica. - utilización profesional. - utilización vida privada. Uso (U) 2 - Internet: navegación hipertextual, líneas de chat , correo electrónico, juegos on line. - Playstation. - Teléfono. Tecnología Digital (TD) 1 Definición Variables
  • Criterios basados en la categorización del DSM-IV
    • Acerca del problema de la dependencia/adicción hay que tener en cuenta que,. por el momento, con el DSM-IV/ICD-10 es posible hacer un diagnostico de "dependencia" sólo con "sustancias".
    ADICCIONES, 2002 • VOL.14 NÚM. 1 • PÁGS. 107/116
  • Criterios basados en la categorización del DSM-IV
    • Uso inadaptado que conduce a malestar clínico , expresado en tres o más de los siguientes, por un periodo de 12 meses :
    • TOLERANCIA
    • * Necesidad de aumentar la cantidad en tiempo para llegar a la excitación deseada
    • * Un efecto marcadamente disminuido con el uso continuo.
    Goldberg,1995
    • ABSTINENCIA
    • * Dos o más síntomas consiguientes :
    • - Agitación Psicomotora.
    • - Ansiedad.
    • - Pensamiento Obsesivo respecto Internet.
    • - Fantasías o Sueños con Internet.
    • - Movimientos voluntarios o involuntarios de tipiado.
    Criterios basados en la categorización del DSM-IV Goldberg,1995
    • ABSTINENCIA
    • * Los síntomas producen malestar o disfunción en área social, ocupacional, etc.
    • * El uso de internet tiene como objetivo aliviar o evitar los síntomas de abstinencia.
    • * Se accede a pesar de consecuencias como problemas físicos, sociales, ocupacionales, pérdida del sueño, dificultades conyugales, impuntualidad, negligencia, abandono
    Criterios basados en la categorización del DSM-IV Goldberg,1995
  • Comorbilidad
    • Trastornos del Ánimo (TDM, TBP, Distimia)
    • Trastorno por Sustancias (OH, Drogas)
    • Trastornos de Ansiedad (Fobia Social, TAG, TEPT, TOC)
    • Trastornos Sexuales (Parafilias: Sadismo, Zoofilia, Voyeurismo)
    • Trastorno Control de Impulsos
    • (Explosivo Intermitente, Ludopatía, Cleptomanía)
    • Trastornos Alimenticios (Bulimia)
    Black,1999. Shapira,2003.
  • Consecuencias
    • PROBLEMAS FISICOS
    • Trastornos del Sueño
    • Cansancio Excesivo
    • Debilitamiento del Sistema Inmune
    • Irregularidad en la Alimentación
    • Escaso cuidado del Cuerpo y Falta de Actividad
    • Lumbalgia
    • Síndrome del Túnel Carpiano
    • Cefalea
    • Cansancio Ocular
    • FAMILIARES
    • Disminución del tiempo disponible para personas significativas y a la familia.
    • Historias sentimentales on line.
    • Vínculo Virtual.
    Consecuencias
    • Además Problemas Escolares
    • ( Young reporta estudio donde el 58% de estudiantes reportan disminución de rendimiento).
    • Laborales
    • ( menor interacción, intolerantes , insatisfachos, alteración pensamiento lógico, error gramatical )
    • Financieros
    • ( participación en subastas, comercio on line y juegos de azar virtuales)
    Consecuencias
  • Adicción al CYBERSEXO
    • 90% de sujetos pasa menos de 10 horas por semana practicando sexo virtual y un 1.8% es adicto (Cooper, 1998).
    • Relación de hombres adictos al sexo virtual respecto a las mujeres es de 5 a 1.
    • Los hombres se conectan a pornografía y las mujeres a chats eróticos, hablan de sexo y buscan interacción
  • Adicción al CYBERSEXO 31% 13% Sexo en la vida real 50% 18% Contactos Telefónicos 42% 14% Relaciones Amorosas 37% 12% Masturbarse 38% 9% Hablar de sexo 57% 20% Flirtear ADICTOS NO ADICTOS ACTIVIDAD EN LA RED
  • Consideraciones en el abordaje
  • Violencia en Juegos de Video
  • El problema es que el niño es una esponja que registra y absorbe indiscriminadamente todo lo que ve… el niño formado de la imagen se reduce a ser un hombre que no lee, y por tanto, la mayoría de la veces, es un ser “reblandecido por la televisión, adicto de por vida a los VIDEOJUEGOS” . Homo Videns: La Sociedad teledirigida Giovanni Sartori
  • ¿Los Juegos de Video provocan efectos nocivos contra la salud?
    • Científicos de la Universidad de Yale y Washintong encontraron que en la mayoría de los estudios predominaba:
      • El aumento de la hostilidad.
      • El aumento de la probabilidad de meterse en riñas o pleitos.
      • Aumento de problemas con las imágenes de autoridad.
      • Un desempeño académico pobre.
      • Los adolescentes que tendían a jugar video juegos más violentos vivían con familias con un sistema de límites deficiente.
      • Uhlmann E., Swanson J., 2007
    • Cantidad y tipo de violencia :
      • Violencia divertida.
      • Violencia gráfica.
      • Violencia justificada.
      • Violencia recompensada.
    • Violencia gráfica:
    • La violencia es lo más acercado a lo real con tal de atraer la atención.
  • Violencia divertida: Es donde la intención en presentar el acto violento en algo divertido y chistoso.
      • Violencia justificada:
      • Es donde se proyecta el acto violento con un medio de buscar la justicia, en una lucha del bien contra el mal, que destacan las identidades del héroe y el villano.
      • Violencia recompensada:
      • En esta perspectiva la violencia es recompensada ya que el acto violento se empleo como medio para ayudar o rescatar al alguien, obtener un premio como: éxito sexual, dinero, reconocimiento y admiración.
    • Las Estrategias Violentas Continuas generan un ciclo de recompensa .
    • Violencia Justificada + ausencia de consecuencias negativas = Diversión.
    • Consecuencia: insensibilización emocional y cognitiva provoca disminución en la elaboración de la censura por lo tanto las conductas se expresan con mayores implicaciones morales.
  • Circuito de Recompensa Generalización de conductas Impacto del soporte social Impacto del auto-concepto Selección de reforzamiento de estrategias predeterminadas Identificación con el protagonista Refuerza efecto de modelado e impacta el auto concepto Selección de estrategias predeterminadas Evolución de escenarios PRACTICA
  •  
    • La investigación señala que substancialmente en la mayoría de los video jugadores no existe un patrón asociado con la práctica de uso video juegos y la presencia de psicopatología.
    • (Gidd, Bailey, Lambirth and Wilson, 1983; Kestenbaund and Weinstein, 1985; McClure and Mears, 1986).
    • Así mismo la literatura especializada reporta que no hay indicios que el practica reiterada de video juegos con contenidos violentos desemboquen en algún tipo de psicopatología severa .
    • ( Funk J., Buchman D., 1996)
    • No obstante la investigación advierte que el contenido violento a largo plazo, tiene influencia negativamente en conductas antisociales, decremento de la capacidad empática de los individuos, desinhibe la respuesta agresiva , y en general trasmite la percepción que el mundo es un lugar peligroso e inseguro .
    • (Comstock & Strasburger, 1993; Funk J., 1995)
  • ¿Has visto lo que tus hijos juegan?
  •  
  •  
  •  
  • Clasificación de los Juegos de Video
    • Para todos los niños: no hay violencia, y algunos ofrecen material educativo.
    • Para toda la familia : Violencia mínima, lenguaje crudo, comedia, y burla.
    • Adolescentes (13 ó +): Temas sugestivos, lenguaje rudo, y posible violencia.
    • Para adultos (17 ó +): Violencia intensa, temas sexuales, y lenguaje soez.
    • Solo adultos (no menores de 18): Descripción grafica sexual y violenta.
  •  
  •  
  •  
  •  
  • Recomendaciones
    • Conocer el contenido y los procedimientos de los juegos de sus hijos.
    • Leamos la literatura que viene con los juegos de video.
    • Dialogamos el contenido con los hijos.
    • Prestamos atención a las clasificaciones antes de adquirirlos.
    • Compartamos tiempo para jugar con ellos.
    • Establecemos reglas y limites sobre el uso de los video juegos.
    • Educamos a los hijos sobre las diferencias entre la violencia real y lo animado o actuado.
    • Nos aseguramos de que nuestros hijos reciben supervisión cuando juegan en las galerías y centros comerciales .
    • Dr. Mario González Zavala.
    • Medico cirujano partero
    • Universidad Autónoma de Guadalajara
    • Psiquiatría
    • Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz.
    • Especialidad en manejo de adicciones
    • Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz.