Teatro, cinema, videogioco: dalla rappresentazione alla simulazione
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Teatro, cinema, videogioco: dalla rappresentazione alla simulazione

on

  • 1,619 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,619
Views on SlideShare
1,619
Embed Views
0

Actions

Likes
1
Downloads
22
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Teatro, cinema, videogioco: dalla rappresentazione alla simulazione Teatro, cinema, videogioco: dalla rappresentazione alla simulazione Document Transcript

  • IndiceIntroduzione p. 2Cap. I: Il teatro p. 61.1 Dalla magia alla realtà: principali sviluppi del teatro1.2 L’attore tra immedesimazione e straniamento1.3 Teatro: copia del mondo o evento autonomo?Cap. II: Il cinema p. 232.1 Nascita e sviluppo del medium cinematografico2.2 L’illusione della realtà tra crisi della pittura e cinema2.3 L’immedesimazione nel cinema: la finestra sul cortile2.4 Do ut des: nuove frontiere tecniche e tecnologiche nel cinemaCap. III: I videogiochi p. 433.1 L’alba dei giochi viventi: dai computer alla Playstation3.2 Realismo videoludico 3.2.1 Gioco quindi sono 3.2.2 Lo schermo 3.2.3 Lo spazio e il tempo3.3 Simulazione e immersione3.4. La vita è un gioco: dalla realtà virtuale alla gamification3.5 “Limbo”: il videogioco come oggetto artistico?Conclusione p. 65Indicazioni bibliografiche p. 69Indicazioni ludografiche p. 72 1
  • Introduzione Fin dal loro avvento sul mercato di massa negli anni ’70 del Novecento, ivideogiochi hanno goduto di un enorme successo di pubblico, tanto da diventare, aigiorni nostri, uno dei settori più redditizi in ambito economico. Nonostante questo,una vastissima quantità di critiche, provenienti dai più svariati ambiti (a partire daquello familiare per arrivare a quelli accademici), hanno sempre contribuito arelegare questo medium nell’ambito del prodotto d’intrattenimento fine sé stesso,nonché a tacciarlo come deviante per le giovani menti. Mio intento è dimostrarecome i videogiochi possano fregiarsi a pieno titolo dello statuto di opera d’arte e dicome rappresentino, a tutti gli effetti, una “continuazione” del percorso iniziatomillenni fa dal teatro. Le difficoltà sono molte, del resto ‹‹l’aspetto giocoso einfantile del videogioco, mal si sposa con la serietà e l’autorità conferite, nonchérichieste, ad altre opere dell’ingegno umano, le quali possono di diritto fregiarsi diuno status artistico››1. Eppure, al di sotto della superficialità attribuita spesso almondo videoludico, è nascosto ‹‹uno degli indicatori più significativi per lacomprensione dell’immaginario collettivo della contemporaneità››2.Non è un caso se i videogiochi, negli ultimi anni, hanno raggiunto e superato gliincassi del cinema. Essi infatti, si fanno carico delle fantasie e dei bisogni dellasocietà contemporanea, non diversamente da come altri media hanno fatto in passatoe continuano, seppur con qualche difficoltà, a fare tutt’oggi. Al fine di questacontinuità, analizzerò separatamente teatro, cinema e videogiochi per mostrareanalogie e differenze di quest’ultimo media coi precedenti. Nel primo capitolo affronteremo il teatro, incentrando il discorso sulla suaStoria per evidenziare i diversi snodi principali che nel corso dei secoli hanno portatoquesto strumento “mediatico” a diventare “arte”. Ci soffermeremo, in particolare,sulle origini rituali del teatro, per sviluppare poi la trattazione, dopo un breve cennoai periodi romani e medievali, sulla rifondazione del teatro del XV secolo, e la suarivoluzione, avvenuta nel XVIII secolo, ad opera di autori quali Diderot, Lessing e1 F. Vanzo, Killer 7, identikit di un videogioco d’autore, Unicopli, Milano, 2010, p. 15.2 Ibidem. 2
  • Goldoni.Ci si concentrerà poi sulla figura dell’attore, in quanto elemento fondante del teatro,prima concentrandoci brevemente sulla storia, analizzando la figura dell’attore nelcorso dei secoli e il suo rapporto con la società, sempre in bilico tra l’accettazione ela denigrazione. Successivamente, incentrando la discussione sulle principalitecniche attoriali della rappresentazione teatrale, mostreremo come queste tecnichecostituiscano oggi la base degli alter ego virtuali che ci rappresentano neivideogames. In particolare, ci soffermeremo sui metodi elaborati da Stanislavskij eBrecht, nell’ottica di analizzare separatamente questi due momenti tesi ad indagare lanatura del teatro per riformarlo dalle precedenti convenzioni. In ultimoconfronteremo le due principali tipologie di teatro, derivate dai suddetti metodi, ossiail teatro come copia della realtà e come evento al di fuori di essa, confronto teso amettere in rapporto queste modalità teatrali con gli strumenti cinematografici evideoludici odierni. Nel secondo capitolo invece, inquadreremo a livello storico il cinema,concentrandoci sulle tecniche che ne hanno permesso lo sviluppo e l’affermazionecome mezzo di comunicazione, e, infine, sulle correnti artistiche che ne hannodecretato l’affermazione sul piano artistico, configurandolo come settima arte. Inseguito, cercheremo di capire perché nacque il cinema, andando ad approfondire laricerca sulla crisi della pittura e la nascita della fotografia, entrambi strumenti chehanno influito, seppur in maniera diversa, sul cinema. Continueremo con un’analisipiù specifica dei momenti cinematografici coincidenti con le avanguardie storiche;tenendo in considerazione soprattutto i movimenti impressionisti, espressionisti e ilmovimento sovietico del montaggio, vedremo come queste avanguardie portaronoavanti, ognuna concentrandosi su aspetti differenti, un attento studio del mezzocinematografico che tenesse in considerazione le caratteristiche più squisitamenterappresentative e identificative (per quanto riguarda l’immedesimazione dellospettatore) del nuovo medium, tale da configurarlo come nuova forma artistica.L’ultima parte del capitolo è invece dedicata alla comparazione del mezzocinematografico con quello videoludico, al fine di mostrare come tra i due media sisia instaurato un vero e proprio rapporto di dare e avere che ha portato il primo a“tornare alle origini” da un punto di vista tecnico (secondo quanto afferma Manovich 3
  • in relazione all’utilizzo della computer grafica nel cinema), mentre ha permesso almedium videoludico di far sue le tecniche di immedesimazione sviluppate nel corsodel Novecento in ambito cinematografico e di costituirsi, difatto, come una “nuovaforma di cinema”, in cui si mischiano rappresentazione e simulazione, al fine direndere l’esperienza (o, come si vuole arrivare ad affermare in questo studio,l’evento) il più possibile immersiva.Il terzo ed ultimo capitolo, infine, presenta un’analisi degli strumenti videoludici.Iniziando da un inquadramento storico del medium, in cui si mostreranno le sue nonrecenti origini, vedremo come, parallelamente al cinema e proprio grazie alla suacreazione, si iniziarono a sviluppare i primi calcolatori elettronici, ossia ciò chepossiamo, senza alcun problema, considerare la base tecnologica dei videogiochi.Specificamente, vedremo come, a partire dagli anni ’40 del secolo scorso, ivideogames abbiano iniziato ad essere utilizzati in ambito scientifico per poiapprodare, negli anni ’70, anche sul mercato di massa. Per ragioni di spazio cifermeremo a quella che può essere considerata la capostipite delle consolecasalinghe, ossia la Playstation, mentre verrano escluse in questa parte le console piùrecenti, analizzate invece in seguito.La seconda parte di questo capitolo è divisa in tre sottoparagrafi che analizzano lefunzioni del gioco per l’uomo (secondo le teorie sviluppate da McLuhan), lo schermocome scarto tra l’esperienza reale e quella videoludica (inteso in continuità conquanto afferma Manovich più in generale col mondo dei computer) e, infine, lospazio e il tempo all’interno dei videogiochi, mostrando diversi esempi di titoli chepermettono un’esperienza “reale” di continuità temporale e spaziale. Nella terzaparte, invece, entreremo più nello specifico della trattazione andando ad analizzare ilfenomeno che contraddistingue i videogiochi dalle altre forme di rappresentazione: lasimulazione. Riprendendo le tecniche narrative sviluppate nel cinema, vedremo comequeste abbiano trovato nei videogiochi una piena attuazione (proprio in forza diquella continuità spaziale e temporale di cui sopra), ci soffermeremo sui varie aspettie possibilità permessi dalla grafica tridimensionale, fino ad arrivare all’analisi deglistrumenti sviluppati da Nintendo e Microsoft per rendere l’esperienza videoludicaprettamente simulativa. Infine, dopo un breve cenno alla gamification, a cui qui sivuole solo accennare per dimostrare la pervasività dei videogiochi nei più diversi 4
  • ambiti della nostra vita quotidiana, passeremo alla trattazione del videogioco inquanto oggetto artistico (o esperienza, o evento), analizzando alcune delle dinamichedel mercato e delle grandi aziende videoludiche per poi considerare nel dettaglioLimbo, un videogioco a cui può essere attribuito, a tutti gli effetti e senza alcundubbio, un valore artistico pari a quello di un film o di uno spettacolo teatrale. 5
  • Capitolo I Il teatro 1.1 Dalla magia alla realtà: principali sviluppi del teatro Non è mia intenzione riassumere tutta la storia del teatro in poche pagine, dalmomento che sarebbe impossibile e quanto meno inutile. Il mio scopo è prendere inconsiderazione solo i momenti che reputo fondamentali per quanto riguarda ilrapporto del teatro col cinema e i videogiochi, media apparentemente lontani anniluce dalla rappresentazione scenica ma che invece devono parte della loro essenzaproprio al teatro, strumento di rappresentazione che accompagna l’uomo da più didue millenni. È infatti a partire dal V secolo a.C. che possiamo stabilire la nascita delteatro greco: ‹‹nessuna testimonianza documenta le tappe evolutive del complessofenomeno che condusse i greci a elaborare un originale modello di edificio teatrale ea creare, apparentemente senza precedente alcuno, generi drammaturgicirigorosamente codificati, destinati a condizionare il futuro sviluppo di tutto il teatrooccidentale››3. L’origine di alcuni elementi del luogo, come l’orchéstra (dal grecoorchéomai: “mi muovo danzando”), dà luogo alle ipotesi di un legame del teatro conil contesto rituale dell’antica grecia; anche le maschere, tipiche delle cerimonie, e laposizione dei teatri, in prossimità dei templi, contribuiscono a queste ipotesi. Leorigini religiose ‹‹determinarono fin dalle origini l’esigenza di ampi spazi all’apertoper gli edifici teatrali, concepiti come luoghi di riunione per il pubblico popolareraccolto intorno a un’area destinata alle evoluzioni del coro››4: il termine teatroderiva proprio da questa parte destinata al pubblico (théatron, “luogo in cui si vede”).Ma probabilmente c’è qualcosa di più dietro alla creazione di questo “medium”.Infatti, la rappresentazione scenica del mondo greco, come testimonia Luigi Lunari,‹‹non può essere interpretata come mero fatto “teatrale” o “spettacolare”. Essa fu[…] un vero e proprio rito, civile e religioso, frutto particolarissimo di un particolare3 P. Bosisio, Il teatro dell’occidente (1995), Led edizioni, Milano, 2006, p. 21 (vol. I).4 Ivi, p. 22. 6
  • e irripetibile momento storico››5. Questo “momento particolarissimo” coincise con lagrande abbondanza di mezzi economici dell’Atene del V secolo a.C. in cui, per laprima volta nella storia dell’uomo, la ricchezza favorì il pensiero e l’arte. In questoperiodo, dunque, avviene per la prima volta una “presa di coscienza” dell’uomo, unasorta di primo umanesimo, che segna il passaggio da una società tribale ad unademocratica e il conseguente crollo delle antiche credenze e dei tabù dell’uomotribale. Il teatro, quindi, nasce in seno al primo periodo di maturazione dell’uomo, ilprimo periodo di dubbi potremmo dire - o l’adolescenza volendo fare un paragonecon la vita di ognuno - e nasce con il preciso compito di ‹‹narrare, celebrare,lamentare, esorcizzare i conflitti che il grande passo ha provocato››6. Non soloorigini religiose, quindi, ma anche bisogno di scaricare la tensione inconsciaprovocata da questo passaggio fondamentale della storia dell’uomo, proprio comeavverrà, secoli dopo, con la nascita del cinema e, ancor più tardi, con quella deivideogiochi. Pian piano il teatro greco abbandonò il “mistero religioso”, tipico delprimo periodo, preoccupandosi di narrare “bene”, in modo suggestivo ecoinvolgendo lo spettatore. L’affermarsi della componente estetica rese dunque ilteatro finalmente un ‹‹autonomo fatto d’arte››7. Le prime notizie certe sulla rappresentazione di spettacoli teatrali in Greciarisalgono al 534 a.C.; le fondamentali differenze tra gli spettacoli di allora e quellidel teatro moderno, al di là della cornice in cui erano inseriti e delle strutturearchitettoniche, riguardano il come e il quando delle rappresentazioni drammatiche.Queste, infatti, si svolgevano soltanto in alcuni periodi dell’anno, coincidenti alletante feste Dionisiache che popolavano il caledario greco8, ed erano alimentate dauno spirito competitivo che le accostava, nell’impegno dei partecipanti enell’entusiasmo del pubblico, ai giochi olimpici: erano ‹‹delle vere e proprie conteseper conseguire un primato di fronte alla comunità che consacrava con la suaapprovazione la bravura del vincitore e sbeffeggiava impietosamente gli sconfitti››9.Inoltre, le opere venivano create esclusivamente in vista degli agoni drammatici, ed5 L. Lunari, Breve Storia del teatro (2007), Bompiani, Milano, 2010, p. 7.6 Ivi, p. 12.7 Ibidem.8 Le più importanti erano comunque solo due: le Lenee e le Grandi Dionisie. Queste feste investivanotutta la comunità nella preparazione ed erano totalmente finanziate dallo stato e dai cittadini più ricchi.9 P. Bosisio, Il teatro dell’occidente, p. 33 (vol. I). 7
  • erano rappresentate un’unica volta al cospetto del pubblico. Solo nel IV secolo siaffermò l’abitudine a riprendere le opere di alcuni tragediografi del passato,escludendole dalla “gara”10. La struttura del teatro, così come i generi teatrali,rimarranno sempre ancorati ai modelli stabiliti dai greci. La forma tragica sviluppatasi in Grecia, venne adottata poi, con scarsirisultati, anche dai romani. Nella Roma antica, però, si preferì concentrare l’abilitàpersonale nei campi dell’oratoria, politica e giuridica, considerando il teatro comequalcosa di inferiore e di indegno per i cittadini romani. Inoltre, alla profondità delleopere greche, tragiche e comiche, i romani preferirono sempre i giochi del circo e imimi, facendo così, di fatto, decadere il teatro a uno stato di immobilità11. È danotare come il mimo in particolare giocò tanta parte nell’affermazione del cinema ecome, fino al recente avvento di una “interpretazione virtuale” degli avatar, ne giocòaltrettanto in ambito videoludico. Tra il medioevo e l’età umanistica si continua sulla linea tracciata da Roma;vi fu infatti una ‹‹fiera avversione della chiesa cristiana nei confronti degli spettacoli,genericamente considerati occasione di perdizione e espressione di idolatria, edeprecati in particolare per l’oscenità di alcuni generi di intrattenimento e per lacrudeltà delle manifestazioni circensi››12. Questa “crociata” intrapresa dalla chiesacomportò, nel VII secolo, l’abbandono degli edifici teatrali antichi e alla rimozionedell’idea stessa di teatro; si dovrà attendere fino al X secolo per assistere alla (lenta)rinascita del teatro in un’Europa cristiana e contadina, in cui ricchezza e potere siconcentrano nelle mani della Chiesa, non solo nel papato, ma soprattutto nei grandimonasteri. È da qui, da quei monasteri lontani dalle città, che “riparte” la tradizioneteatrale. ‹‹Non c’è il fervore di ricerca che aveva caratterizzato la civiltà atenieseappena uscita dalla cultura tribale […], da un lato perché la cultura stava ancorafaticosamente decifrando i testi del passato dei quali si era persa la comprensione,dall’altro perché la Chiesa cattolica […] al dubbio fecondo che aveva caratterizzatola rivoluzione dei Greci, preferiva di gran lunga la tranquilla e fidente acquiescenza10 Tra queste “opere riprese” ci sono, ovviamente, quelle di Eschilo, Sofocle e Euripide.11 Perlomeno un certo teatro, dal momento che le abilità tecniche e tecnologiche sviluppate dai romaniper gli spettacoli circensi avranno grande importanza per tutto il teatro successivo, mentre quello cheera stato il “vero” teatro greco sopravvisse solo in cerchie ristrette come esercizio poetico.12 P. Bosisio, Il teatro dell’occidente, p. 149 (vol.I). 8
  • alle parole dei pulpiti […]; se il teatro greco testimonia della ribellione agli dèi, ilteatro medievale nasce nel clima di un’accettazione totale della religione››13. Durante il Rinascimento si assiste non solo alla effettiva rinascita del teatrodopo il buio del Medioevo, ma alla vera e propria invenzione del teatro, ‹‹nel sensoetimologico e retorico di ritrovamento››14, così come lo conosciamo oggi. In questoperiodo, infatti, grazie alla ricchezza delle esperienze culturali, si rinnovarono lecomponenti fondamentali del teatro, dal luogo scenico al pubblico. Un aspettofondamentale per la rinascita del teatro fu il ritrovamento del trattato De architetturadi Vitruvio, architetto romano del I secolo a.C. Questo trattato fu alla base dellanuova nozione di edificio teatrale e della nuova concezione dello spazio scenico,collegata alla scenografia a immagine urbana, nata grazie all’applicazione delle leggidella prospettiva maturate durante l’Umanesimo. Era in atto uno spirito di imitazionedel mito della classicità, dal testo, con la riscoperta dei testi teatrali greci e latini,all’impianto scenico e architettonico. Nell’arco di tempo tra il XVII e il XIX secolo, vi è un’intensa produzioneartistica che, in molti casi, si risolve in un’attenta analisi del mezzo teatrale, in unaricerca profonda dei significati del teatro, dal ruolo dell’attore a quello dellospettatore. Autori come Shakespeare, Molière e Racine, nel Seicento; come Goldoni,Alfieri, Diderot e d’Alembert, nel Settecento; e le compagnie teatrali stabili natenell’Ottocento, permettono al teatro di diventare un mezzo maturo, configurandolodefinitivamente come arte, e non come semplice intrattenimento come avvenuto finoad allora15. La nascita del teatro contemporaneo può essere situata nel periodo compresotra la fine del XIX secolo e i primi anni del ‘900 in cui, nuovamente, ‹‹si sviluppa inEuropa un’ansia di rinnovamento che impronta di sé tutti gli aspetti del teatro››16.Questo desiderio di cambiamento è connesso con la crisi dei valori positivisti deidecenni precedenti e con la crescente sfiducia ‹‹in un’analisi scientifica della realtà e13 L. Lunari, Breve Storia del teatro, pp. 14, 15.14 P. Bosisio, Il teatro dell’occidente, p. 235 (vol. I).15 Più avanti verranno affrontati, in particolare, il ruolo di queste ricerche nella definizione del teatrotout court e gli autori che portarono avanti un “discorso sul teatro”.16 P. Bosisio, Il teatro dell’occidente, p. 213 (vol. II). 9
  • nelle sue possibili applicazioni in teatro, mediante la mimesi della realtà stessa››17; ese da un lato questo comporta un approfondimento delle concezioni naturalistiche,portate all’estremo, dall’altro comportano un allontanamento dalle stesse. Comevedremo nel prossimo capitolo, questo è anche alla base della crisi della pittura edella nascita della fotografia e del cinema come mezzi di rappresentazione dellarealtà. Per la nostra trattazione terremo in considerazione il teatro greco, in quantoorigine, e il teatro sviluppatosi a seguito delle teorie del Sette/Ottocento sull’attore eil teatro stesso in generale. Il breve riassunto sulla storia del teatro è stato intrapresosolo per facilitare una collocazione cronologica dei fatti che andrò ad esporre. Inseguito affronterò la storia dell’attore soffermandomi sulle nozioni teorichesviluppate negli ultimi due secoli, in quanto più vicine all’argomentazione principaledi questo testo, ossia i videogiochi come mezzi artistici e non come semplice merce.17 Ibidem. 10
  • 1.2 L’attore tra immedesimazione e straniamento ‹‹Narra la leggenda che, nel 536 a.C., quando il mitico Tespi – il primo attoredi cui ci è tramandato il nome – si presentò per la prima volta al pubblico di Atene,alla fine dello spettacolo fu raggiunto da Solone, arconte della città, legislatore efilosofo, che gli chiese se non si vergognasse a fingere così. L’aneddoto è inventatoma significativo dello “scandalo” provocato dall’attore al suo primo apparire››18. Nonostante la fondamentale importanza del suo ruolo per il teatro, l’attore hadovuto affrontare numerose difficoltà nel corso dei secoli prima di esserericonosciuto come tale. Dall’iniziale accettazione della figura attoriale nel mondogreco, seppur con la distinzione tra attori tragici, responsabili di ‹‹un incaricoonorifico e meritorio››19, e attori comici, scarsamente considerati, si arrivò ascreditare completamente il ruolo dell’attore nel mondo latino. Nell’antica Roma,come già accennato, gli attori erano considerati al pari di schiavi o prostitute, tantoda vietare ai cittadini romani tale attività. Nel Medioevo la situazione non cambiò eperdurò la condanna degli attori ad essere relegati negli angoli più profondi dellasocietà. Ma nonostante tutto, la figura dell’attore sopravvisse, seppur in altre formeda quelle a cui siamo abituati oggi e a cui lo furono i greci: i giullari, i mimi, icircensi, con modalità differenti, portarono avanti la tradizione attoriale, rendendosipoi, di fatto, gli artefici della rinascita del teatro nel X secolo e della suariconfigurazione nel corso del Rinascimento e dei secoli successivi, a partire dallacosiddetta commedia delle maschere, che altro non sono che ‹‹l’identificazione dellequattro colonne portanti della società in altrettanti tipi umani che lesimboleggiano››20.Ma la vera rivoluzione, quella cioè che portò il teatro a divenire come oggi loconosciamo, parte dal XVIII secolo per continuare fino al XX (e probabilmente finoai giorni nostri, dal momento che la rappresentazione della realtà, e quindi il ruolodell’attore nel rappresentarla, è un bisogno che cambia col cambiare della realtàstessa). L’avvento del ceto medio comportò, infatti, anche un ripensamento del18 L. Lunari, Breve Storia del teatro, p. 27.19 Ivi, p. 29.20 Ivi, p. 43. 11
  • teatro, finora diviso nel filone dedicato ai nobili e in quello dedicato al popolo; lanascente borghesia invece necessitava, per riconoscervisi, un tipo di teatro “a propriaimmagine e somiglianza”: un teatro reale, o quantomeno il più realistico possibile.Goldoni, Diderot, Lessing, portarono avanti, rispettivamente in Italia, Francia eGermania, una riforma del teatro che prevedesse una maggiore adesione alla realtàquotidiana, sia nell’impianto letterario che in quello attoriale. Si chiese dunqueall’attore di fingere di essere quello che appare e allo spettatore di credereciecamente a questa finzione: ‹‹tutto il suo talento non consiste nel sentimento, manel rendere i segni esteriori del sentimento in modo così accurato da ingannarvi››21affermava Diderot nel suo Paradosso sull’attore; entra dunque in atto l’illusionedella verità attraverso un realismo tale da farci credere di essere davvero in scena.Si può quindi ancora parlare di interpretazione, dal momento che l’attore sembracercare più un’identificazione col suo personaggio in modo da “essere lui” nonverosimilmente, ma per davvero? Nel corso dell’800 questa tendenza all’identificazione andò proseguendo,arrivando persino a esortare gli attori a fare come se il pubblico non ci fosse, comese, durante la rappresentazione teatrale, loro stessero effettivamente vivendo, nonrecitando una parte. Stanislavskij, autore e teorico del naturalismo teatrale,interrompeva spesso gli attori durante le prove esclamando: “non ci credo!”. Questogrande regista russo fu il primo, a partire dalla riflessione settecentesca sull’attore, asperimentare procedimenti che compongono una tecnica che si distingue per lacreazione dell’effetto d’immedesimazione.La mimesis aristotelica prende dunque forma attraverso un atto creativo che non puòavvenire in assenza di un allenamento mirato, che rende l’attore pronto e credibilenell’azione; allenamento che verrà poi ripreso e modificato da Strasberg nel suoActor’s Studio di New York e che inciderà non solo sul mondo teatrale ma anche, eforse soprattutto, su quello cinematografico, andando a prendere il nome di “Themethod” 22.21 D. Diderot, Paradosso sull’attore (1830), a cura di R. Rossi, Abscondita, Milano, 2002, p. 20.22 ‹‹Se Stanislavskij esortava l’attore ad un maggiore approfondimento del personaggio che si trovavadi fronte, il metodo di Strasberg spinge l’attore ad un approfondimento di se stesso, ad un’opera diintrospezione, e di vera e propria psicanalisi, che lo aiuti a portare alla luce il proprio carattere, leproprie capacità, la propria sensibilità››. (L. Lunari, Breve Storia del teatro, p. 72). 12
  • Secondo il metodo di Stanislavskij, dunque, è fondamentale vivere la scenaattraverso il subconscio, la volontà e la coscienza, giungendo ad esprimereesternamente l’interiorità anche attraverso voce e corpo. Fondamentale è l’apportopsicologico a questa tecnica: l’autoanalisi psicanalitica diventa la base dello studiodell’attore. Ma in un mondo profondamente in crisi, in cui, tra l’altro, la “scoperta”della psicanalisi aveva portato non poco scompiglio, i personaggi teatrali iniziano agodere di una propria personalità, iniziano a vivere, e farlo forse più di quantoavvenga nella vita reale: il lavoro dell’attore porta infatti il personaggio teatrale ainterrogarsi su di sé, a desiderare di vivere davvero e a far di tutto pur di riuscirci; edecco che scoprono il proprio limite: l’autore.Nei Sei personaggi in cerca di autore Pirandello, tra le altre cose, porta alle estremeconseguenze il discorso naturalistico di Stanislavskij, mettendo in scena il dramma dipersonaggi che vogliono vivere: ‹‹A esser vivi, più vivi di quelli che respirano evestono panni! Meno reali, forse, ma più veri!››23. Il teatro diventa più vero dellarealtà quotidiana. Con la trilogia del “teatro nel teatro” di Pirandello, ‹‹la vecchiatentazione del teatro come illusione della realtà viene superata nella concezione delteatro come realtà tout court››24: cade la “quarta parete” per permettere alla vicendascenica di invadere la realtà, di confrontarsi con essa e di pretendere di essere piùvera di quella25. Ma, insieme a ciò, viene messa in crisi la stessa concezione di teatro:‹‹la messa in scena esalta il lavoro e favorisce l’illusione. Questo cielo che è un cielodi teatro, questi alberi che sono di stoffa, non ingannano nessuno, né gli attori cheprovano, né noi, né queste larve in cerca di uno stampo in cui prendere forma. Alloradov’è il teatro? ESSI vivono, affermano di essere reali. Ce l’hanno fatto credere.Allora noi, che cosa siamo? Eppure questi sei personaggi, sono ancora degli attori adincarnarli! Si pone in questo modo tutto il problema del teatro. Ed è come un gioco di23 L. Pirandello, Sei personaggi in cerca di autore, 1920, contenuta in “Maschere nude” (vol. I), a curadi I. Borzi, M. Argenziano, Newton Compton, Roma, 1993, p. 44.24 L. Lunari, Breve Storia del teatro, p. 104.25 A partire da questa opera, molti critici ipotizzano che Pirandello abbia compiuto un passaggio(probabilmente non voluto) dal naturalismo all’anti-naturalismo, se non già ad un vero e propriostraniamento. 13
  • specchi in cui l’immagine iniziale si assorbe e rimbalza ininterrottamente, cosicchèogni immagine riflessa è più reale della prima e il problema non cessa di porsi››26. Parallelamente, si sviluppa anche una corrente anti-naturalistica che vede inBrecht il massimo teorico ed esponente con la formulazione di un “teatro epico”.Con l’avvento del cinema, si venne ad ‹‹integrare l’attrezzamento scenicoprecisamente al momento in cui non era più tanto semplice rappresentare i principalieventi umani mediante una personificazione delle loro forze motrici o col porre ipersonaggi sotto l’influsso di invisibili forze metafisiche. Per la comprensione diquegli avvenimenti era diventato necessario dare un grande, “significativo”, rilievo almondo, all’ambiente nel quale vivevano gli uomini››27. Dal momento che il grado diimmedesimazione proposto dal cinema è superiore a quello che, allora ed tutt’oggi,permetteva il teatro28, è chiaro come quest’ultimo dovesse riconfigurarsi permantenere una certa autonomia e continuare a suscitare interesse nel pubblico,attratto ora più dal cinema per i più vasti motivi (la novità del mezzo, il costo piùbasso, gli orari delle proiezioni…).Abbandonare l’immedesimazione coatta, dunque, per permettere una nuova forma diteatro che suggerisca invece di mostrare, e che sia più “teatro” e meno letteratura.‹‹Come è possibile che a teatro […] tutto ciò che è specificamente teatrale, ossia tuttociò che non è discorso e parola, debba rimanere in secondo piano?››29. La domandache si pone Artaud, per quanto successiva al periodo di cui stiamo parlando, mette inluce il grave limite a cui è andato incontro il teatro già dalla rivoluzione avvenuta nelXVIII secolo, ossia l’incapacità di essere davvero teatro, teatro totale, in cui tutti glielementi e le tecniche si mischiano per dare luogo all’evento teatrale tout court, e nona una banale trasposizione di un testo. Il teatro ‹‹consiste in tutto ciò che occupa lascena, in tutto ciò che può manifestarsi ed esprimersi materialmente su una scena, eche si rivolge anzitutto ai sensi, invece che rivolgersi anzitutto allo spirito come il26 A. Artaud, Il teatro e il suo doppio (1964), a cura di G. R. Morteo e G. Neri, trad. it. della I ed.(1968) di E. Capriolo e G. Marchi, Einaudi, Torino, 2010, p. 111.27 B. Brecht, Scritti teatrali (1957) trad. it. della I ed. (1962) di E. Castellani, R. Fertonani e R.Mertens, Einaudi, Torino, 2001, p. 63.28 Vedremo meglio, quando parleremo più specificamente di cinema, cosa comporta questo tipo diimmedesimazione.29 A. Artaud, Il teatro e il suo doppio, p. 154. 14
  • linguaggio della parola››30 afferma Artaud, e con la nascita del cinema, dove il cieloè cielo per davvero, gli alberi sono fatti di legno e foglie e non di stoffa, il (falso)realismo del teatro deve cedere il posto ad un linguaggio più consono agli strumenti adisposizione: lo straniamento.‹‹Nessun aspetto della rappresentazione doveva più consentire allo spettatore diabbandonarsi, attraverso la semplice immedesimazione, ad emozioni incontrollate (einconcludenti). La recita sottoponeva dati e vicende a un processo di straniamento:quello straniamento che è appunto necessario perché si capisca››31. Lapreoccupazione di Brecht era quella che il pubblico, nell’identificazione emozionalecon l’attore o la vicenda, perdesse la capacità di giudizio razionale, privando l’eventoteatrale delle sue intrinseche possibilità di insegnamento e di lezione per la vita. CosìBrecht si promosse nel distruggere ogni possibilità di illusione, andando totalmentecontro a quella che ormai costituiva la tendenza principale del teatro occidentale, eche aveva caratterizzato la ricerca teatrale degli ultimi due secoli, ossial’immedesimazione.Scopo di Brecht era di far assumere al naturale l’importanza del sorprendente, cosìda non rendere la rappresentazione ovvia ed evidente, ma al contrario di ripulirla daogni ovvietà in modo da portare lo spettatore da uno stato passivo ad uno attivo, dasemplice voyeur a partecipante (seppur sempre relegato su una comoda poltrona), aobbligarlo a una visione complessa, a trasformare il suo atteggiamento da un “pensoperché guardo” ad un “guardo perché penso”.Prendendo ad esempio l’arte scenica orientale, cinese in particolare, in cui l’attorenon recita come se esistesse una quarta parete, ma tendendo a sottolineare la suaconsapevolezza di essere visto, tende a far recitare gli attori del teatro epico inmaniera da rendere impossibile allo spettatore di immedesimarsi sentimentalmentecoi personaggi del dramma: ‹‹l’accettazione o il rifiuto di ciò che essi facevano odicevano, doveva avvenire nella sfera cosciente dello spettatore, e non, come eraavvenuto finora, nel suo inconscio››32. Lo spettatore, quindi, non può più illudersi diassistere come essere invisibile ad una vicenda che stia realmente accadendo, alcontrario, deve essere ben consapevole della finzionalità della scena, solo così potrà30 Ivi, p. 155.31 B. Brecht, Scritti teatrali, p. 63.32 Ivi, p. 72. 15
  • godere di un buon teatro.L’attore, per permettere che tutto ciò abbia luogo, deve sforzarsi di riuscire “strano”e “sorprendente” allo spettatore, considerando da ”estraneo” se stesso e la suaesibizione, così da provocare stupore nel pubblico, solitamente soffocatodall’ovvietà, come già visto.Ma l’effetto di straniamento non si basa su una recitazione artificiosa. Esso, infatti,‹‹funziona non già sotto la forma di assenza di emozioni, bensì sotto la forma diemozioni che non hanno bisogno di farsi credere quelle del personaggiorappresentato. […] Una recitazione del genere è più valida e più degna di un esserepensante, esige una notevole dose di esperienza umana e di intelligenza della vita, eun’acuta intuizione di ciò che è socialmente importante››33. Distanziandosi dalpersonaggio raffigurato, quindi, l’attore “strania” un piccolo avvenimentoparticolare, un piccolo gesto o movimento che diviene un elemento su cui porreattenzione nel momento in cui ne viene messa in luce l’importanza; così facendo,presenta le situazioni drammatiche in una prospettiva tale che lo spettatore vienenecessariamente portato a considerarle in modo critico. Per cui ci si sforza di nonpermettere al pubblico di cadere in uno stato di trance, di non dargli l’illusione diassistere a un fatto naturale e spontaneo: gli si rende subito chiaro che ciò a cui staassistendo è semplicemente Teatro. ‹‹Guardare e ascoltare sono attività, all’occasione anche divertenti; ma questagente, nonché aliena da qualsiasi attività, sembra materia passiva. Il rapimento colquale paiono abbandonarsi a sensazioni imprecise ma violente, è tanto più profondoquanto meglio gli attori sanno recitare; talchè noi, disapprovando questo stato dicose, ci troviamo spinti a desiderare che recitino nel peggior modo possibile››34. Oggi, a partire da molteplici sperimentazioni iniziate negli anni ’60 delNovecento, l’effetto di straniamento creato (o meglio, trasposto, dal momento cheproviene originariamente dal teatro orientale) da Brecht sta vivendo una seconda fasenel cinema in cui è diventato una vera e propria tecnica non solo recitativa ma ancheregistica. Non solo, anche nel videogioco sempre più spesso si assiste ad unostraniamento in cui il nostro avatar, ma sarebbe meglio dire alter ego, si rivolge33 Ivi, pp. 77, 78.34 Ivi, p. 125. 16
  • direttamente a noi. Un aspetto particolarmente interessante dello straniamentopresente in entrambi i media è la citazione. Attraverso questo processo il film o ilvideogioco sembra “prendere vita” e diventare un angolo di realtà in cui iprotagonisti hanno assistito, come noi, a dati film più vecchi, o ad aver giocato atitoli passati e ne parlano come ne parleremmo noi coi nostri amici35.35 A tal proposito sono interessanti alcuni film di autori che spaziano da Godard a Tarantino evideogiochi quali Metal Gear Solid 2 o Donkey Kong 64, in cui è addirittura possibile rigiocare allaversione originale del 1981. 17
  • 1.3 Teatro: copia del mondo o evento autonomo? Dopo questo breve riassunto sulla storia del teatro, dell’attore e delle tecnicherecitative, è bene chiedersi: che cos’è il teatro? Il mio rispondere alla domanda, comevedremo, è prettamente strumentale per poter comprendere meglio il ruolo cherivestono il cinema e i videogiochi nel mondo attuale, in vista della continuità chequesti ultimi media hanno nei confronti del mezzo teatrale. L’analisi profondacompiuta a partire dal 1700 getta le basi per quello che saranno per l’uomo, dal puntodi vista rappresentativo, il cinematografo e i videogames. Perché se il teatro‹‹consiste nel produrre rappresentazioni vive di fatti umani tramandati o inventati››36,è suo compito farlo “divertendo”, con tutte le complicazioni che l’uso di questaparola comporta. ‹‹Quando si dice che il teatro ha la sua origine nel culto, si diceappunto che divenne teatro per selezione; dei misteri non si appropriò la missioneliturgica, ma il puro e semplice piacere che essi procuravano. E quella catarsi di cuiparla Aristotele, la purificazione attraverso l’orrore e la pietà, o dall’orrore e dallapietà, è un lavacro che non solo avveniva in modo divertente, ma che avvenivapropriamente allo scopo di divertire››37. Nato come rito, il teatro ne perse ben presto il carattere e già Platone,fieramente avverso a questo mezzo di rappresentazione, ne indica la fallacità. Per ilfilosofo greco, infatti, la realtà tangibile è una copia imperfetta del mondo delle idee,quindi l’arte, per definizione copia della realtà, è l’inattendibile copia della copia. Larealtà tangibile è dominio dei sensi, che non generano verità ma una fallibileopinione e l’arte teatrale è illusione dello stesso mondo sensibile: per questo sirivolge alla componente irrazionale dell’uomo, turbandone il delicato equilibrio diistinto ed emotività. Aristotele rispose al maestro sostenendo che il teatro è sìimitazione della natura, ma ha per oggetto le vicende e i comportamenti dell’uomoche ricevono dunque, nella rappresentazione, una chiarificazione: è la cosiddettafunzione catartica che permette allo spettatore di “imparare” a dominare e superarecerti suoi istinti, vissuti virtualmente a teatro.36 Ivi, p. 114.37 Ivi, p. 115. 18
  • Compito del teatro è dunque “ricreare” le persone, sia dal punto di vista creativo cheda quello più specificamente ricreativo: ‹‹deve assolutamente poter restare una cosasuperflua, il che significa, beninteso, che per il superfluo allora si vive››38. Risultachiaro dunque come una componente fondamentale sia il divertire, ovviamente noninteso come “far ridere”, bensì come coinvolgimento emozionale e sinestesico39,proprio come un gioco. Ma ‹‹se il teatro non è un gioco, se è una realtà vera – comeper troppo tempo si è ritenuto – , il problema che abbiamo da risolvere è quello deimezzi attraverso i quali restituirgli quest’ordine di realtà, fare di ogni spettacolo unasorta di avvenimento››40; ecco che finalmente risulta chiara la natura evenemenzialespecifica del teatro: ‹‹l’arte teatrale non produce opere ma eventi››41 e come tale vaconsiderato. Il teatro è dunque rappresentazione dell’uomo, è evento, ma prima ditutto è simbolico; ciò che Goodman afferma riguardo all’arte rappresentativa, puòessere infatti traslato, senza poi molte difficoltà, al mondo teatrale: ‹‹la verità è cheun quadro, per rappresentare un oggetto42, deve essere simbolo di esso, stare peresso, riferirsi ad esso››43. Deve essere una copia del mondo (dell’uomo), dunque, main che misura? Quali aspetti dell’uomo, quali caratteri, vanno presi inconsiderazione? Insomma, cosa si deve copiare dell’uomo a teatro affinchè si abbiauna rappresentazione fedele del mondo? La risposta è stata data durante ilRinascimento con l’introduzione delle maschere, degli stereotipi: si prende inconsiderazione solo un aspetto da analizzare e il personaggio in questionerappresenterà sempre quell’unico aspetto (le “quattro colonne portanti della società”viste nel paragrafo precedente); ma proprio in questo sta il problema. La complessitàdel mondo viene raffigurata per mezzo di stereotipi che rendono la vita rappresentataestremamente banale e scontata, e lo spettatore un semplice voyeur acritico:imbalsamato in una comoda poltrona osserva lo scorrere di una vita perfetta davantiai suoi occhi e l’assimila come sogno, come necessità e desiderio da realizzare nel38 Ibidem.39 Quest’ultimo presente soprattutto nell’happening, che qui eviteremo di trattare.40 A. Artaud, Il teatro e il suo doppio, p. 5.41 W. Conrad, Scena e dramma, per una fenomenologia del teatro (1911), a cura di C. Cappelletto,trad. it. della VI ed. (2008) di P. Conte, CLUEB, Bologna, 2008, p. 9.42 Intendendo per oggetto, in questo caso specifico, la vita dell’uomo.43 N. Goodman, I linguaggi dell’arte (1968), a cura di F. Brioschi, Il Saggiatore, Milano, 2008, p. 13. 19
  • mondo reale44.Superata la fase di “superficialità” del teatro (che nonostante tutto permanecontinuamente per un semplice bisogno di mercato, così come è presente anche nelcinema e in tutte le arti in generale), lo spettatore rimane comunque schiavodell’inganno primario del teatro, quello per cui ‹‹la misura di realismo propostacoincide con la probabilità di scambiare la rappresentazione con ciò che èrappresentato››45.Il lavoro sull’immedesimazione dell’Otto/Novecento non fece altro che acuire questoproblema, se di problema si tratta: la scena diventa sogno e quindi, proprio come ilmondo onirico ‹‹”è una difesa contro la regolarità e la banalità della vita, una liberaricreazione della fantasia legata, in cui essa sovverte tutte le immagini del giorno einterrompe con un lieto gioco infantile la costante serietà dell’uomo adulto”››46, cosìin teatro ‹‹il sipario libera l’azione scenica dallo scorrere quotidiano della vita››47.Inoltre, ricorda Freud come ‹‹tra le relazioni logiche, una sola si avvantaggiastraordinariamente del meccanismo di formazione del sogni. È la relazione dellasomiglianza, della connessione, il come se››48. Noi, assistendo allo spettacolo comespettatori, siamo ben consci che l’azione scenica è ‹‹oggettivamente irreale››49: ènecessario dunque dimenticarci di noi stessi e delle regole imposteci per potercredere alla realtà altra messa in scena sul palco.Infine, non bisogna dimenticare che ‹‹l’azione del teatro è benefica perché,spingendo gli uomini a vedersi quali sono, fa cadere la maschera, mette a nudo lamenzogna, la rilassatezza, la bassezza e l’ipocrisia››50. Ma questo nel momento in cuisiamo portati a immedesimarci coi personaggi sul palcoscenico, a rivivire attraverso44 Si tenga presente che questo processo avviene tuttora ed è uno degli elementi su cui più si dibatteper combattere la diffusione dei videogiochi (“che portano i ragazzi a fare cose spregevoli”), cosìcome lo si usò per combattere il ruolo pedagogico negativo del cinema sui ragazzi di allora (e spessoancora oggi lo si accusa della medesima cosa). Semplicemente, a parer mio, non si tiene mai in debitaconsiderazione il ruolo che un media, di qualsiasi tipo esso sia, ha nella società. Vedremo più avanticome già il teatro fosse uno strumento di fuga dalla realtà come lo sono oggi il cinema e i videogiochi.Io credo semplicemente che sia inutile scagliarsi contro ciò che permette un po’ di libertà dallecostrizioni del mondo, ben altra cosa sarebbe cercare di capire perché così tanta gente cerca rifugio inun’illusione.45 Ivi, p. 37.46 S. Freud, L’interpretazione dei sogni (1899), trad. it. della I ed. (1973) di E. Fachinelli e H. Trettl,Universale Bollati Boringhieri, Torino, 2007, p. 97.47 W. Conrad, Scena e dramma, per una fenomenologia del teatro, p. 21.48 S. Freud, L’interpretazione dei sogni, p. 304.49 W. Conrad, Scena e dramma, per una fenomenologia del teatro, p. 21.50 A. Artaud, Il teatro e il suo doppio, p. 150. 20
  • loro le nostre emozioni più profonde. Eppure non è l’unica modalità, a teatro, perpermettere a noi stessi di guardarci e scoprirci per come siamo davvero.Brecht, infatti, come già visto, andò contro tutto ciò che il teatro era ormai diventatoe cercò di riportarlo ad un’origine ormai remota nel tempo: il rito. ‹‹Occorrevaottenere e comunicare una visione del mondo che fosse prima di tutto armoniosa, manon necessariamente serena, bisognava, cioè, abbandonare volontariamente un certonumero di sfumature, di curiosità, di possibilità, per presentare l’enigma umano nellasua nuda essenza››51. Quel teatro che non consiste in nulla, ma che si serve di tutti ilinguaggi, nel fissarsi su un solo tipo di linguaggio ha segnato la sua rovina. Nelmomento in cui scrive Brecht, come abbiamo già visto, il teatro è diventato schiavodella parola. Tutta la commistione di tecniche e stili è relegata ad un ruolomarginale, potremmo dire artigianale: il teatro è la parola, il resto serve unicamente arenderla nel migliore dei modi. Dimentichi della natura del teatro, seduti nelle nostre comode poltrone e bendistanti dalla scena, godiamo passivamente di ciò che il teatro ha da offrirci: unasemplice manciata di parole vuote accompagnate da una recitazione che vuole esserela più realistica possibile ma che non dice assolutamente nulla.Brecht ci scuote dal nostro torpore, ci impone un risveglio forzato. Elimina laseparazione tra pubblico e scena, facendo scomparire, di fatto, la “quarta parete”52 epermettendo così alla scena di avanzare liberamente verso lo spettatore, inglobandoloin essa. Prima “entrare dentro” la vicenda avveniva per mezzo dell’immedesimazionenell’attore, ora, annullando ogni finzione, si mostrano i preparativi dello spettacolo,si mostra la finzione stessa, facendo diventare lo spettatore parte dellarappresentazione, non della vicenda! Quindi, contrariamente all’abitudine ditrasportare lo spettatore all’interno della rappresentazione attraversol’immedesimazione col protagonista, il metodo di Brecht lo porta per la prima volta afar parte della scena come autore e regista (vedremo più avanti come componenteessenziale del videogioco sia proprio la caratteristica di rendere il giocatore non soloimmedesimato con il suo alter ego, ma anche con la telecamera, costituendosi, quindi51 R. Barthes, Sul teatro (1993), a cura di M. Consolini, Meltemi, Roma, 2002, p. 37.52 Cosa che avvenne anche nella trilogia del teatro nel teatro di Pirandello, autore che sicuramenteprese spunto dalle teorie di Brecht per un teatro epico, fondendole con il processo di realismo messoin atto da Stanislavskij. 21
  • come vero e proprio regista).Lo smascheramento della finzione scenica, mostra allo spettatore cos’è il teatro,rivelando ogni intimità della preparazione scenica, ogni “dietro le quinte”. Straniato,lo spettatore assiste alla rappresentazione per ciò che è: puro e semplice teatro. Maforse è proprio questo l’aspetto controverso della teoria di Brecht: se da un lato,infatti, “mostra il teatro” nel tentativo di ripulirlo dall’ambizione di realismo che siera preposto, dall’altro, proprio portando avanti questa “pulizia”, gli permette didiventare ancora più reale. Perché noi non assistiamo più a delle opere di finzionepropriamente dette, ma al rivelarsi della realtà teatrale. Noi assistiamo, in altreparole, alla mise en scene del teatro stesso. E probabilmente, come gli anziani chenon hanno più nulla da aggiungere si prodigano nel raccontare la propria vita nellasperanza che qualcuno ne tragga degli insegnamenti, così il teatro, forte della sua vitamillenaria, ha smesso di avere nuove storie degne di nota da aggiungere e si “limita”a raccontarsi, a svelarsi, per trarre da lui insegnamenti che altrimenti non potremmoavere. Almeno fino al momento in cui potrà nascere di nuovo e, fresco di una nuovagiovinezza, ricominciare a vivere, come del resto ha fatto più volte nel corso dellastoria, come visto precedentemente. ‹‹Scene, costumi, gesti e grida false non sostituiranno mai la realtà che ciaspettiamo. L’importante è questo: la formazione di una realtà, l’irruzione inedita diun mondo. Il teatro deve darci questo mondo effimero, ma vero, questo mondotangente al reale. Sarà questo stesso mondo o altrimenti faremo a meno del teatro››5353 A. Artaud, Il teatro e il suo doppio, p. 6. 22
  • Capitolo II Il cinema 2.1 Nascita e sviluppo del medium cinematografico Parallelamente al manifestarsi di una profonda discussione su cosa è il Teatro(con la T maiuscola), si assiste all’avvento di un altro mezzo che “ruberà” al teatro,per i più svariati motivi, il dominio su ciò che è la rappresentazione della società edell’uomo. Ma andiamo con ordine: ‹‹la cultura popolare del diciannovesimo secoloconobbe una vasta proliferazione di forme visive. L’era industriale offrì i mezzi perduplicare facilmente un grande numero di lastre per lanterne magiche, libri difotografie e di narrativa economica illustrata. [..] Circhi, parchi divertimenti e teatridi varietà offrivano altre forme di svago a buon mercato. […] Trasportare intereproduzioni teatrali di città in città era però costoso; il pubblico nella maggior partedei casi doveva percorrere lunghe distanze per visitare i principali diorami o parchi didivertimento. […] Il cinema offrì alle masse uno spettacolo visivo economico››54.Sono quindi necessità economiche e d’intrattenimento che diedero vita a quella che èormai riconosciuta come settima arte. Iniziato a sviluppare già dagli anni ’30 del XIX secolo, il cinema, così comenoi lo conosciamo, nasce ufficialmente nel corso dell’ultimo decennio dell’Ottocentoper mano dei fratelli Lumière. La sortie des usines Lumière (“L’uscita dalle fabricheLumière”) rappresenta infatti la prima, vera, esperienza cinematografica, cheraccolse le esperienze maturate nel campo a partire dallo storico esperimento diMuybridge, primo esempio di fotografia in movimento55.Il cinema, infatti, non avrebbe avuto vita senza la precedente invenzione dellafotografia: è da quest’ultimo medium che si sviluppa la possibilità delle immagini(realistiche) in movimento.54 D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, trad. it. della I ed.(1998) di A. Farina, R. Centola, A. Rocchi, Editrice Il Castoro, Milano, 2007, p. 49.55 Per approfondire il discorso sui precursori del cinema, si veda sempre il testo di Bordwell eThompson. 23
  • ‹‹La famiglia Lumière possedeva la più grande azienda europea di prodottifotografici. Nel 1894 un concessionario del kinetoscopio56 chiese loro di realizzarepellicole meno costose di quelle vendute da Edison. In poco tempo idearono […] ilcinematografo, che utilizzava la pellicola 35mm e un meccanismo a intermittenzaispirato a quello della macchina da cucire […] Mentre i Lumière perfezionavano laloro cinepresa, in Inghilterra si stava sviluppando un analogo processo diinvenzione››57. Si tratta del già citato kinetoscopio di Edison. Questo tipo diproiezione ebbe un tale successo in Inghilterra che un gestore di una sala conapparecchi kinetoscopici chiese a Robert W. Paul, fabbricante di materialefotografico, di costruire altre macchine sul modello di quella di Edison, ma perproblemi di brevetti si vide costretto a inventare una nuova macchina da presa perrealizzare i film per i kinetoscopi. In breve Paul ebbe la geniale idea di non dare inaffitto le sue cineprese, com’era consuetudine, ma di venderle direttamente, il checontribuì a rendere più veloce la diffusione dell’industria cinematografica a livellomondiale.George Melies, uno dei più importanti registi delle origini (fu il primo ad utilizzaregli “effetti speciali”), fu uno dei numerosi acquirenti di Paul. Ben presto siaffermarono i film di finzione come principale attrazione del cinema popolare, efiorirono molte case di produzione cinematografica in quasi ogni Paese (alcune diesse, come la Pathè e la Gaumont, sorte in Francia all’inizio del ‘900, continuanotuttora la loro attività): nei primi anni di sfruttamento commerciale del cinema sistabilirono, quindi, le condizioni per la diffusione internazionale dell’industria,inoltre si iniziò gradualmente a studiare le possibilità espressive del nuovo medium58. Tra il 1905 e il 1912 si assiste a quella che può essere considerata come lafase adolescenziale del mezzo cinematografico: i film divennero più lunghi, piùtecnici e con storie più complesse; ma soprattutto fu in questo periodo che il cinemasi espanse a livello internazionale e si diffusero le sale cinematografiche vere e56 Il kinetoscopio è un apparecchio ideato da Thomas Edison nel 1888, precursore di un proiettorecinematografico. Si trattava di una sorta di grande cassa sulla cui sommità si trovava un oculare; lospettatore poggiava locchio su di esso, girava la manovella e poteva guardare il film montato nellamacchina su rocchetti. (Kinetoscopio,http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Kinetoscopio&oldid=42219298) (ultima visita il 13/09/11).57 D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, p. 55.58 Per un’analisi di quelle che sono le tecniche cinematografiche, si veda il capitolo successivo. 24
  • proprie, in seguito all’affermazione del cinema come forma d’intrattenimentoregolare. Sono gli anni dello star system59, della nascita di Hollywood60 edell’avvento delle produzioni americane sulle concorrenti francesi e italiane, che finoad allora erano state dominanti nel mercato internazionale. Lo scoppio della PrimaGuerra Mondiale, infatti, frenò lo sviluppo europeo del cinema (in alcuni casi lointerruppe drasticamente, dal momento che gli stabilimenti vennero utilizzati per laproduzione di armi e munizioni), favorendo l’ascesa del modello cinematograficohollywoodiano nel mercato. La fine della Guerra decretò la ripresa della produzione cinematografica al difuori degli Stati Uniti. Il primato americano nel mercato internazionale era ormaiirraggiungibile, pertanto s’imposero, al fianco di vani tentativi di rivalsa delle caseeuropee (soprattutto francesi), approcci cinematografici alternativi e indipendentimirati allo studio e all’analisi del nuovo medium che si inserirono nel percorsointrapreso dalle avanguardie artistiche in ambito figurativo.Tra il 1918 e il 1933 si svilupparono le tre correnti avanguardistiche principali delmondo del cinema: l’impressionismo francese, l’espressionismo tedesco e la scuolasovietica del montaggio, di cui parleremo più approfonditamente in seguito. Oltre aqueste vanno considerate anche le incursioni degli artisti del surrealismo e deldadaismo nel mondo cinematografico che tanta parte ebbero nelle sperimentazionipiù eccessive del nuovo medium. ‹‹Sin dalla sua apparizione, il cinema è statoconsiderato da tutti come una forma di intrattenimento da sfruttare commercialmente.A parte significative eccezioni, fino agli anni Venti pochi credevano che si potesseroestendere al cinema le sperimentazioni d’avanguardia delle altre arti››61.L’importanza che rivestirono le sperimentazioni delle avanguardie nel mondo delcinema fu, ed è, enorme, dal momento che influirono su tutta la produzione59 Il cosiddetto divismo.60 Prima della nascita di Hollywood, un centro importante nella produzione cinematograficaamericana è stato New York.61 D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, p. 140; si noti, tra lealtre cose, come l’idea dello sfruttamento economico e della mancanza di artisticità nei confronti deinuovi medium si ripeta nel tempo. Anche i videogiochi, infatti, hanno subito lo stesso trattamento delcinema: pochi credono che essi possano essere uno strumento artistico vero e proprio. 25
  • cinematografica mondiale, configurando il nuovo medium come mezzo artistico.62Se dunque il teatro impiegò migliaia di secoli prima di giungere ad una definitivaaffermazione come strumento artistico nel corso dell’800, il percorso che portò ilcinema allo stesso livello fu molto più breve, forse anche in considerazione delleanalisi perpetrate sullo strumento teatrale che, con lievi modifiche, si applicavanobenissimo anche al mondo cinematografico. Così come le analisi del mezzocinematografico si applicano benissimo a quello videoludico che tenta oggi digiungere allo status artistico raggiunto dal teatro e dal cinema. Se alle produzioni europee può essere attribuito il merito dell’analisi artistica,a quelle americane va senza dubbio attribuito quello del progresso tecnico:parallelamente alle avanguardie in Europa, infatti, ad Hollywood si sviluppava ilcinema sonoro (è il 1927 quando vede la luce The jazz Singer, il primo film sonoro).Nonostante la comparsa del sonoro segni, per una minoranza di cinefili e registi, lamorte del cinema63, esso ebbe importanti implicazioni economiche, tecnologiche masoprattutto stilistiche nel mondo cinematografico, in quanto introduceva maggioripossibilità espressive. Le case cinematografiche americane scelsero di agire insiemeper trovare il migliore sistema sonoro da adottare come standard64 e da esportare intutto il mondo: fu solo nel 1935 che il sonoro si diffuse a livello internazionale,ponendo, per la prima volta, il problema linguistico, risolto ben presto con62 Si tenga presente che gli Studios americani ingaggiarono ben presto i registi europei più importanti,favorendo la fine delle avanguardie, dettata anche dalla esigua disponibilità economica delle caseproduttrici di questi film.63 Tra questi va segnalato Alfred Hitchcock, come testimoniato in F. Truffaut, Il cinema secondoHitchcock, trad. it. della I ed. (1997) di G. Ferrari e F. Pititto, Il Saggiatore, Milano, 2008.Ma si può contobattere alle insinuazioni sulla morte del cinema per colpa del sonoro con le parole diAndrè Bazin: ”se le origini di un’arte permettono di cogliere qualcosa della sua essenza si puòconsiderare il cinema muto e quello parlato come le tappe di uno sviluppo tecnico che realizza poco apoco il mito originale dei ricercatori. Si capisce, in questa prospettiva, come sia assurdo considerare ilcinema muto come una sorta di perfezione primitiva da cui lo allontanerebbe sempre di più il realismodel suono e del colore. Il primato dell’immagine è storicamente e tecnicamente accidentale; lanostalgia che nutrono ancora molti per il mutismo dello schermo non risale molto lontanonell’infanzia della settima arte; gli autentici primitivi del cinema, quelli che non sono esistiti chenell’immaginazione di alcune decine di uomini del XIX secolo, sono a imitazione integrale dellanatura. Tutti i perfezionamenti che assomma il cinema non possono dunque paradossalmente cheriavvicinarlo alle sue origini. Il cinema non è ancora stato inventato!” (A. Bazin, Che cos’è il cinema?(1958), trad. it. della I ed. della collana elefanti (1999) di A. Aprà, Garzanti, Milano, 2008, p. 15).64 Nel 1927 firmarono il cosiddetto “accordo delle Cinque Grandi”, ossie delle cinque principali majorcinematografiche: Warner bros., 20th Century-Fox, MGM, Paramount e RKO. 26
  • l’introduzione dei sottotitoli o del doppiaggio.65 In questi anni fecero la comparsanuovi generi cinematografici dettati sia dalle nuove tecniche che dai mutamentisociali in atto: i musical, le screwball comedy (“commedie svitate” in italiano),assimilabili alle moderne commedie demenziali, i film horror, i film sociali, dettatidall’interesse crescente per i problemi causati dalla Grande Depressione, i film digangster66, i film noir, quelli di guerra e i film animati della Disney.Verso la fine degli anni ’30, inoltre, apparve per la prima volta il colore67.In Europa, nel frattempo, faceva capolino il cinema di propaganda, dettato dallesigenze dei vari regimi presenti in quel periodo storico in Italia, Spagna, Germania eUrss. La Seconda Guerra Mondiale non fu, come la Prima, causa di cessazione diattività cinematografica, al contrario, le fasi altalenanti della guerra diedero luogo,nelle Nazioni belligeranti, ad un altrettanto altalenante incremento della produzione,dettato dal riconoscimento, da parte dei dittatori, dell’importanza che il cinemarivestiva nei confronti dell’opinione pubblica. Tra la fine della Guerra e gli anni ‘60 si assistette a un boom di produzionecinematografica e di frequentazione di sale. L’Europa godette della prosperitàpostbellica e riuscì ad imporre il proprio cinema sulla scena mondiale, così come ilGiappone, andando a costituire il cosiddetto cinema d’essai. L’Urss mantenne ilcinema sotto il controllo statale, mentre nel terzo Mondo il settore di rafforzònotevolmente. In Europa la Guerra aveva drasticamente diminuito la circolazione difilm americani, dando spazio alle cinematografie interne. Esclusa la Germania, lealtre nazioni europee, nel dopoguerra, riuscirono a mantenersi indipendenti dallesocietà americane, grazie a leggi protezionistiche, a contributi statali e acoproduzioni tra diversi Paesi. Oltre a ciò, va segnalata l’importanza che rivestirono ifestival cinematografici creati sul modello della Mostra d’Arte Cinematografica diVenezia68.65 Una tecnica poco nota utilizzata in via sperimentale durante l’avvento del sonoro, prevedeva digirare ogni film in più versioni, ognuna con attori di lingua diversa. Ma il pubblico non gradì attorisecondari in ruoli resi celebri dalle star…66 In merito al comportamento adottato dagli Studios americani nei confronti di questi film si veda ilCodice Hays, sempre in D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi,p. 307.67 The wizard of Oz, Victor Fleming, MGM, 1939.68 Voluta da Mussolini, la Mostra del cinema di Venezia si svolse tra il 1932 e il 1940,interrompendosi poi fino al 1946, anno in cui vennero creati anche i festival di Cannes e Locarno. 27
  • Nel mercato americano le major persero l’importanza ottenuta negli anni precedenti es’imposero le produzioni indipendenti che coprirono la quasi totalità dellaproduzione cinematografica statunitense, in quanto le Cinque Grandi si dedicaronoquasi esclusivamente alla produzione televisiva.In questi anni fa la sua introduzione il mercato giovanile, diventando ben presto iltarget principale per la maggior parte dei film69.Contemporaneamente una nuova generazione di cineasti s’impose in tutto il mondo,dando vita al cinema moderno, un connubio tra cinema popolare accessibile e difacile comprensione e cinema sperimentale; sono gli anni della Nouvelle Vague70,del Neorealismo71, dell’affermazione di Hitchcock e di Orson Welles, di autori comeFellini, Pasolini, Antonioni e Bresson. Questi autori furono i primi ad avere benchiaro il senso della storia del cinema e a sfruttare ampiamente questa conoscenza.Sono oltrettutto questi gli autori che diedero la spinta a fare il cinema in modo piùsoggettivo e realistico e che ispirarono i “Movie Brats”72, movimento di registi chedeterminò l’affermazione del cinema d’autore anche negli Stati Uniti. È da questiultimi, infine, che prese spunto tutta una serie di nuovi registi attivi ogginell’espansione e nella ricerca tecnica e tecnologica del cinema contemporaneo,facendo di Hollywood l’industria più potente del mondo dal punto di vistaeconomico e culturale, almeno fino all’affermazione dei videogiochi, che hannoinglobato non solo tutta la ricerca tecnica e tecnologia fatta da questi ultimi autori,ma anche le più utilizzate tecniche cinematografiche e andando a sostituireHollywood nel primato economico mondiale.69 In questi anni, inoltre, fecero la loro comparsa i cosiddetti “b movie”, film di serie b, che tanta parteavranno poi sia nel cinema d’autore, con registi quali Quentin Tarantino e Robert Rodriguez, che neivideogiochi.70 Gruppo di critici e cinefili, poi registi, impegnati nell’affermazione del cinema come mezzoartistico; il loro cinema prende il via dalle basi teoriche elaborate da Andrè Bazin, critico francese“maestro” degli autori del movimento (Truffaut, Godard, Chabrol, per citarne alcuni).71 Impegnato nel descrivere la vita comune dell’Italia postbellica. Gli ultimi film del movimento,perlomeno idealmente, coincidono con l’avvento del boom economico degli anni ’60.72 “I ragazzacci del cinema”, ossia George Lucas, Steven Spielberg, Francis Ford Coppola e MartinScorsese, che diventarono i nuovi leader creativi dell’industria cinematografica americana negli anni.‘70, detenendone tuttora il ruolo. 28
  • 2.2 L’illusione della realtà tra crisi della pittura e cinema ‹‹In Inghilterra il cinematografo era chiamato un tempo bioscope perchépresentava in termini visivi i movimenti delle forme di vita (dal greco bios, vita). Ilcinema, mediante il quale arrotoliamo il mondo reale su una bobina per poi srotolarlocome un tappeto magico della fantasia, è un sensazionale connubio tra la vecchiatecnologia meccanica e il nuovo mondo elettrico››73.Il cinema si offrì alle masse in un momento di grande crisi spirituale e tecnica dellapittura moderna iniziata già nel XV secolo con l’invenzione della prospettiva. Essapermetteva all’artista di dare l’illusione di uno spazio a tre dimensioni dove glioggetti potessero situarsi come nella nostra percezione diretta.A quel punto la pittura fu divisa fra due aspirazioni: una propriamente estetica eguidata dal simbolismo delle forme, l’altra psicologica legata al desiderio dirimpiazzare il mondo esterno col suo doppio artificiale. ‹‹L’arte, come i giochi,divenne un’eco mimetica dell’antica magia del coinvolgimento totale e insieme unadifesa da questa stessa magia. Man mano che il pubblico dei giochi e degli spettacolimagici divenne più individualista, la funzione dell’arte si spostò da un livellocosmico a un livello psicologico››74; fece capolino, insomma, il bisogno di illusioneche corrose a poco a poco le arti plastiche nel tentativo di riprodurre nella manierapiù fedele possibile il reale percepito dall’uomo. Dopo diversi secoli, e all’apice diquesto percorso di riproduzione del reale, fece la sua comparsa il primo strumentomeccanico che permetteva la riproduzione del reale in maniera obiettiva: lafotografia. ‹‹L’età pittorica è finita, incomincia l’età iconica››75; si potrebbe ancheaffermare che è finita l’era figurativa e incomincia quella simbolica, ma preferisconettamente utilizzare i termini di “astrazione” ed “empatia” di Worringer che scrive:‹‹mentre l’impulso di empatia è condizionato da un felice rapporto di panteisticafiducia tra l’uomo e i fenomeni del mondo esterno, l’impulso di astrazione è73 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare (1964), trad. it. della I ed. (1967) di E. Capriolo, Ilsaggiatore, Milano, 2009, p. 257.74 Ivi, p. 217.75 Ivi, p. 161. 29
  • conseguenza di una grande inquietudine interiore provata dall’uomo di fronte aessi››76.Le opere rappresentative, fino all’avvento delle avanguardie storiche, hanno uncarattere fortemente empatico e naturalistico venuto via via meno, man mano chefacevano la loro comparsa nuovi media in grado di ottemperare con più facilità albisogno di empatia della società.La fotografia per prima rende necessario un cambiamento di rotta nel mondopittorico (e artistico in generale): ‹‹il pittore non poteva più dipingere un mondo tantofotografato. Passò allora, con l’espressionismo e l’arte astratta, a rivelare il processointerno della creatività. […] L’arte insomma passò dalla creazione del mondo esternoa quella del mondo interiore››77.La fotografia era ora in grado di imbalsamare la realtà al di fuori del tempo,sottraendola alla sua corruzione. Permetteva uno sguardo oggettivo della realtàcatturata, possedendo in sé un potere di credibilità assente da qualsiasi opera pittoricasoggetta all’interpretazione dell’artista. La fotografia appare come l’avvenimento piùimportante della storia delle arti plastiche: contemporaneamente liberazione ecompimento78, essa permette alla pittura di sbarazzarsi definitivamentedell’ossesione realista per ritrovare la sua autonomia estetica.7976 W. Worringer, Astrazione e empatia (1908), trad. it. della I ed. (1975) di E. De Angeli, Einaudi,Torino, 2008, p. 18.77 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, p. 183.78 Liberazione dall’aspetto cultuale dell’arte pittorica, e compimento del desiderio di riproduzione delreale. “La disputa, che ebbe luogo nel corso del XIX secolo, tra la pittura e la fotografia, intorno alvalore artistico dei reciproci prodotti appare oggi fuori luogo e confusa. Ciò non intacca tuttavia il suosignificato e anzi potrebbe anche sottolinearlo. Di fatto questa disputa era espressione di unrivolgimento di portata storica mondiale, di cui nessuno dei due contendenti era consapevole.Privando l’arte del suo fondamento cultuale, l’epoca della sua riproducibilità tecnica estinse anche eper sempre l’apparenza della sua autonomia”. (W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della suariproducibilità tecnica (1936), trad. it. della I ed. (1966) di E. Filippini, Einaudi, Torino, 1972, p. 29).79 La fotografia, sebbene fu la causa ultima della crisi della pittura, non fu la sola. Infatti, semprecitando Benjamin: “l’osservazione simultanea da parte di un vasto pubblico, quale si delinea nelsecolo XIX, è un primo sintomo della crisi della pittura, crisi che non è stata affatto suscitata dallafotografia soltanto, bensì, in modo relativamente autonomo, attraverso la pretesa dell’opera d’arte ditrovare un accesso alle masse. Il fatto è appunto questo, che la pittura non è in grado di proporrel’oggetto della ricezione collettiva simultanea, cosa che invece è sempre riuscita all’architettura, cheriusciva un tempo all’epopea, che riesce oggi ai film. E per quanto, in sé, da questa circostanza nonvadano tratte conclusioni riguardanti il ruolo sociale della pittura, nel momento in cui, in seguito aparticolari circostanze e in certo modo contro la sua natura, la pittura viene messa a diretto confrontocon le masse, precisamente quella circostanza agisce come una grave limitazione.” (Ivi, p. 39). 30
  • Scrive Morin: ‹‹”il movimento restituisce la corporeità e la vita che lafotografia aveva immobilizzato. Introduce un’irresistibile sensazione di realtà”››80.Il cinema appare dunque come il compimento nel tempo dell’oggettività fotografica:per la prima volta l’immagine delle cose è anche quella della loro durata.‹‹Il mito direttore dell’invenzione del cinema è dunque il compimento di quello chedomina confusamente tutte le tecniche di riproduzione meccanica della realtà chenacquero nel XIX secolo, dalla fotografia al fonografo. È quello del realismointegrale, di una ricreazione del mondo a sua immagine, un’immagine sulla qualenon pesasse l’ipoteca della libertà d’interpretazione dell’artista né l’irreversibilità deltempo››81. Se la prospettiva è stata il peccato originale della pittura occidentale, Niepce eLumiere, il primo con la fotografia, il secondo col cinema, ne furono i redentori:questi due medium, infatti, soddisfano definitivamente e nella sua stessa essenzal’ossessione del realismo. Ma a differenza della fotografia, che isola nel tempomomenti singoli, il cinema compie un’azione continua, esplorativa, eludendo ilmomento o l’aspetto isolato, per presentare sullo schermo la vita. ‹‹Si confronti latela su cui viene proiettato il film con la tela su cui si trova il dipinto. Quest’ultimoinvita l’osservatore alla contemplazione; di fronte ad esso lo spettatore puòabbandonarsi al flusso delle sue associazioni. Di fronte all’immagine filmica non puòfarlo. Non appena la coglie visivamente, essa si è già modificata. Non può venirfissata››82: deve essere vissuta. Come abbiamo visto precedentemente, negli anni ’20 si svilupparono diversecorrenti avanguardistiche nel mondo cinematografico. L’intento di questeavanguardie era quello di elevare il cinema a mezzo artistico tout court attraversol’analisi e la sperimentazione delle sue possibilità narrative. Vediamone brevementegli aspetti salienti. Il primo movimento che si affermò sulla scena internazionale ful’impressionismo francese. ‹‹Partendo dall’assioma che l’arte è tale perché esprime80 Citato in R. Campari, Sogni in celluloide, reale e immaginario nel cinema, Marsilio, Venezia, 2008,p. 18.81 A. Bazin, Che cos’è il cinema?, p. 15.82 W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, p. 43. 31
  • qualcosa, e che questo qualcosa è riferibile più alla visione personale dell’artista chea un generale concetto di verità, gli impressionisti cercavano di creare un’esperienzaemotiva per lo spettatore, suggerendo ed evocando più che affermando chiaramente.In poche parole, il lavoro dell’arte è quello di creare emozioni transitorie,impressioni. […] I teorici impressionisti attribuivano quindi al cinema la capacità difar accedere lo spettatore ad una visione della realtà oltre la quotidiana esperienza,capace di mettere a nudo l’anima delle persone e l’essenza degli oggetti››83.Si tratta di un primo tentativo di inserire una dimensione psicologica rilevante nelcinema, che sarà poi di un’importanza fondamentale, anche per quanto riguarda la“semplice” immedesimazione dello spettatore. Per far questo, i registi impressionistibasarono la loro ricerca sull’uso della macchina da presa e sui significati delle varietipologie di inquadratura. L’espressionismo tedesco, al contrario, puntava la sua ricerca stilistica sullamessa in scena e sul tipo di recitazione. ‹‹L’espressionismo rappresentava […] iltentativo di esprimere, attraverso distorsioni estreme, le emozioni più vere eprofonde, nascoste al di sotto della superficie della realtà››84.Sempre nell’ambito di una ricerca psicologica, dunque, ma esprimendo le emozionidei personaggi nella maniera più diretta ed estrema, accompagnandole con unascenografia che risaltasse le profondità psicologiche dei personaggi e dell’azione,tanto che le figure umane si fondono con l’ambiente che le circonda creando unasorta di labirinto senza via d’uscita (tant’è che gli autori espressionisti prediligevanoi finali aperti). L’ultimo movimento avanguardistico vero e proprio85 fu il movimentosovietico del montaggio. Figlio delle esperienze artistiche costruttiviste e cubo-futuriste, questo movimento è forse il più complesso del cinema. Sia per la strutturanarrativa in cui era azzerata la presenza del soprannaturale ed era fortementeridimensionata la figura dell’individuo a favore di un personaggio “corale” costituitodalle masse, sia per l’analisi tecnica compiuta sul mezzo cinematografico.83 D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, pp. 148, 149.84 Ivi, p. 166.85 In quanto il surrealismo e il dadaismo non furono dei movimenti espressamente cinematografici,nonostante utilizzassero il cinema abbondantemente per la loro ricerca artistica. 32
  • Attraverso l’uso del montaggio, infatti, i registi sovietici volevano incrementare ildinamismo visivo, creando relazioni temporali ellittiche o sovrapposte e dando cosìal film un ritmo molto rapido e accelerato. ‹‹Il montaggio veloce non serviva percomunicare la percezione soggettiva del protagonista, come succedeva per ilmovimento francese, ma per suggerire ritmi sonori o intensificare gli effetti di azioniesposive e violente››86. Altra tecnica importantissima fu il montaggio delle attrazionicon cui, attraverso inserti non diegetici accostati a momenti diegetici, gli autori russicostringevano gli spettatori a mettere in relazione ciò vedevano sullo schermo,creando dei concetti che attribuissero senso all’accostamento apparentemente senzasenso. Le tecniche sul montaggio più azzardate avrebbero avuto enorme successo, apartire dagli anni ’60, nei film d’essai e nei b movie. Aldilà del movimento espressionista, che punta verso un’estetizzazioneestrema per la rappresentazione dell’interiorità umana, si può riconoscere nelleavanguardie degli anni ’20, oltre che un fine artistico, un tentativo di trasposizionedella realtà sullo schermo. Sia l’impressionismo con i suoi intenti psicologici svelatiattraverso il sapiente uso della macchina da presa e di una recitazione lontana daquella teatrale, sia il movimento sovietico del montaggio, con i suoi scorci nondiegetici di vita reale e la scelta di non utilizzare attori professionisti per rendere piùreale la rappresentazione, sono tesi al realismo. ‹‹Dopo la fine dell’eresiaespressionista87 e soprattutto dopo il parlato, si può ritenere che il cinema non abbiasmesso di tendere verso il realismo. […] Esso vuol dare allo spettatore un’illusione ilpiù perfetta possibile della realtà, compatibile con le esigenze logiche del raccontocinematografico e i limiti attuali della tecnica. In questo il cinema si opponenettamente alla poesia, alla pittura, al teatro, per avvicinarsi sempre di più alromanzo››88. Da questo punto di vista, i movimenti che più di altri furono mossidall’intento della rappresentazione del reale furono la nouvelle vague, il neorealismo86 D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, p. 205.87 Personalmente non ritengo eretico lo studio portato avanti dal movimento espressionista, in quantosi fa carico di una “rappresentazione interna di realtà”, ovvero di come noi ci figuriamo il mondocircostante nei nostri ricordi e soprattutto nei nostri sogni. Proprio per questo, anzi, può essereconsiderato uno dei movimenti più interessanti di sempre nel mondo cinematografico, nonostante siaevidente l’influenza teatrale, sia per le scenografie che per la recitazione; e forse proprio per questo icritici che credono in un cinema puro, ossia in un cinema non contaminato dal teatro, tendono asnobbare questo movimento o a etichettarlo come eretico.88 A. Bazin, Che cos’è il cinema?, pp. 285, 286. 33
  • e, singolarmente, Orson Welles e Alfred Hitchcock, movimenti e autori checontribuirono anche alla maturazione del cinema come arte. Il neorealismo deve il suo successo alle caratteristiche quasi da reportage deisuoi film. Girati quasi tutti in esterno, con attori non professionisti in prima lineaaffiancati da professionisti non noti, questi film sono esempio di un realismo sociale.Il loro intento era quello di rappresentare la situazione italiana del dopoguerra,catturando la vita della gente normale, creando un’intensa sensazione di verità.Orson Welles, invece, è il primo che permette allo spettatore di scegliere cosaguardare: ‹‹grazie alla profondità di campo89 dell’obiettivo, Orson Welles harestituito alla realtà la sua continuità sensibile››90, inoltre è il primo ad approfondirel’analisi, e a fare un uso massiccio, del piano sequenza91, così come fece Hitchcock.La nouvelle vague riprende e porta avanti le tecniche messe a punto da questi autori:girano film in esterno, prevalentemente con telecamera a spalla e con lunghissimipiani sequenza, e spesso fanno ricorso alla profondità di campo per permettere allospettatore di “entrare dentro” alla scena. Tutte queste tecniche avvicinano il cinemaad una riproduzione fedele della realtà, ‹‹ma il realismo in arte non puòevidentemente derivare che da artifici. […] Di fatto l’arte cinematografica […]utilizza come meglio può le possibilità di astrazione e di simbolo che gli offrono ilimiti temporanei dello schermo. […] Si è sostituita alla realtà iniziale un’illusione direaltà fatta di un complesso di astrazione (il bianco e nero, la superficie piana), diconvenzioni (le leggi del montaggio per esempio) e di realtà autentica››92.89 La profondità di campo è la distanza davanti e dietro al soggetto principale che appare nitida (afuoco). Il campo nitido è quell’intervallo di distanze davanti e dietro al soggetto in cui la sfocatura èimpercettibile o comunque tollerabile. (Profondità di campo,http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Profondit%C3%A0_di_campo&oldid=42910883) (ultimavisita il 13/09/11).La profondità di campo permette allo spettatore di scegliere cosa guardare sullo schermo: non è latelecamera che mette a fuoco, ma l’occhio dello spettatore.90 A. Bazin, Che cos’è il cinema?, p. 288.91 Il piano sequenza è una tecnica cinematografica che consiste nella modulazione di una sequenza (unsegmento narrativo autonomo) attraverso una sola inquadratura, generalmente piuttosto lunga. Comela profondità di campo, il piano sequenza prescinde dal montaggio (che attua un processo di sintesieliminando tutto ciò che non serve al racconto), sfruttando la molteplicità dei piani all’interno dellasingola inquadratura e rispettando il tempo del mondo reale. (Piano sequenza,http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Piano_sequenza&oldid=40735840) (ultima visita il13/09/11).92 A. Bazin, Che cos’è il cinema?, pp. 286, 287. 34
  • 2.3 L’immedesimazione nel cinema: la finestra sul cortile ‹‹Le nostre bettole e le vie delle nostre metropoli, i nostri uffici e le nostrecamere ammobiliate, le nostre stazioni e le nostre fabbriche sembravano chiuderciirrimediabilmente. Poi è venuto il cinema e con la dinamite dei decimi di secondo hafatto saltare questo mondo simile a un carcere; così noi siamo ormai in grado diintraprendere tranquillamente avventurosi viaggi in mezzo alle sue sparse rovine››93. Il cinema, fin dalla sua nascita, ha la capacità di trasportarci in un altromondo, di farci viaggiare in luoghi sconosciuti, di farci vivere i nostri sogni e disperimentare esperienze che altrimenti non avremmo potuto fare. Lo spettatore,seduto in poltrona e immerso nel buio è un po’ come colui che si prepara a dormire:‹‹se il sogno presuppone il sonno, è anche perché quest’ultimo sospende ogni azionee blocca la motilità. […] La situazione filmica porta in sé certi elementi di inibizionemotoria, ed è sotto questo aspetto un piccolo sonno, un sonno da svegli. Lo spettatoreè relativamente immobile, immerso in una relativa oscurità, e, soprattutto, non ignorala natura spettacolare dell’oggetto-film. […] Durante la durata della proiezione,sospende ogni progetto di azione. […] Il soggetto sottoposto allo stato filmico sisente come inghiottito, e gli spettatori all’uscita, brutalmente vomitati dal ventre nerodella sala nella luce vivida e aggressiva dell’ingresso, hanno a volte il volto stordito(felice o infelice) di quelli che si svegliano. Uscire dal cinema è un po’ comealzarsi››94.Ma se la condizione del sognatore è spaventosa, dal momento che è impotente difronte alla sensazione di stare vivendo qualcosa di reale, quella dello spettatore èmeno traumatica, proprio perché non perde mai (o quasi mai) la coscienzadell’irrealtà dello spettacolo a cui assiste. In quanto spettatori noi sappiamo di stareassistendo a uno spettacolo e siamo consci delle nostre capacità percettive, non ciilludiamo che ciò a cui assistiamo sia davvero reale, anche se facciamo finta, con noistessi, che lo sia: è, questo fare finta, una sorta di muto accordo tra gli spettatori e iregisti che presuppone la capacità di assistere allo spettacolo filmico.93 W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, p. 41.94 C. Metz, Cinema e psicanalisi (1993), trad. it. della I ed. (2002) di D. Orati, Marsilio, Venezia,2006, pp. 124, 125. 35
  • ‹‹Il film non è solo un’espressione suprema del meccanismo, ma offreparadossalmente come prodotto il più magico dei beni di consumo e cioè i sogni.[…] E il mondo s’affrettò a mettersi in coda per comprare sogni in scatola››95.Proseguendo questa analogia col sogno, McLuhan afferma: ‹‹compito dello scrittoreo del regista è quello di trasportare il lettore o lo spettatore da un mondo che è il suoa un altro che viene creato dalla tipografia o dal film. È un fatto così ovvio e siverifica in misura così completa che coloro che subiscono questa esperienzal’accettano subliminalmente senza esserne criticamente consapevoli. Cervantesviveva in un mondo nel quale la stampa era nuova come ora il cinema in Occidente, egli pareva ovvio affermare che essa, come oggi le immagini che vediamo suglischermi, avesse usurpato il mondo reale. Soggetto al loro incantesimo, il lettore o lospettatore era divenuto un sognatore, come diceva René Clair nel 1926 a propositodel film. […] Il pubblico cinematografico, come il lettore di libri, accetta come unfatto razionale la sequenza in se stessa. Dovunque si volga la cinepresa, per lospettatore va bene. Siamo trasportati in un altro mondo››96. ‹‹C’è da osservare che sel’accostamento col sogno emerse ben presto in critici e saggisti, lo si può trovareanche prima in coloro che il cinema lo facevano e non lo pensavano soltanto, quasiche il magico impatto provocato dalle immagini in movimento, l’impressione diassistere a qualcosa di reale, fosse di per sé già un elemento spettacolare, che andavasottolineato e potenziato››97; d’altronde è nota la leggenda degli spettatori spaventatidall’arrivo del treno in una delle prime proiezioni parigine dei Lumière, nella quale,attraverso il primo utilizzo cinematografico della prospettiva, realizzarono la ripresadell’arrivo in stazione di un treno. Leggenda vuole che gli spettatori, non abituati aquesto tipo di rappresentazioni, credessero che il treno stesse veramente arrivandoloro addosso! Del resto è ancor più noto l’appellativo con cui ci si riferisce spesso aHollywood: la fabbrica dei sogni.95 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, p. 262.96 Ivi, p. 258. Il capitolo preso in considerazione de Gli strumenti del comunicare è tutto articolatosull’analogia tra cinematografia e tipografia, ma non essendo utile all’argomentazione in corso, nonterrò in considerazione il discorso sulla letteratura portato avanti da McLuhan. C’è da dire, inoltre, che‹‹il film produce un’impressione di realtà molto più viva del romanzo, perché la natura del significantecinematografico, con le sue immagini fotografiche particolarmente somiglianti, con la presenza realedel movimento e del suono ecc., produce l’effetto di sospingere il fenomeno-finzione, pure moltoantico, verso forme storicamente più recenti e socialmente specifiche››. (C. Metz, Cinema epsicanalisi , p. 127).97 R. Campari, Sogni in celluloide, reale e immaginario nel cinema, p. 115. 36
  • Di primaria importanza è dunque l’immedesimazione, che avviene conl’identificazione del nostro Io con i protagonisti, o co-protagonisti, in azione sulloschermo, con la situazione messa in scena e, soprattutto, con la cinepresa stessa.Questa identificazione avviene principalmente attraverso i vari punti di vistautilizzati, ossia le inquadrature che il regista sceglie di usare a seconda dei casi. ‹‹Alcinema si usa distinguere una doppia identificazione: l’identificazione primaria(l’identificazione con il soggetto della visione) e l’identificazione secondaria(identificazione incentrata sul personaggio, sulla finzione stessa), di cui la primasarebbe la base e la condizione dell’altra››98.L’identificazione primaria corrisponde, in sostanza, all’identificazione con l’occhiodella cinepresa (in pratica con il nostro stesso sguardo) e prevede, nello spettatore, lasensazione di essere il soggetto privilegiato della visione: è l’identificazione con ildispositivo stesso della rappresentazione.L’identificazione secondaria avviene invece con l’universo del racconto filmico e,generalmente, con il personaggio, con cui s’instaura un rapporto basato sulle suecaratteristiche psicologiche e, più frequentemente, sul suo ruolo nella finzionecinematografica99.L’identificazione con la cinepresa è quella che comporta in noi un’illusione dimovimento: con il movimento della camera, infatti, abbiamo l’impressione dimuoverci anche noi nello spazio filmico, di essere parte della rappresentazione operlomeno dell’ambiente rappresentato, senza per questo avervi nessun ruolo100.Diversa considerazione per l’identificazione con il personaggio, che non è semplice ediretta come può esserlo con la cinepresa101, ma prevede un passaggio in più: lecapacità dell’attore. Ma a differenza del teatro, nel cinema l’attore deve cercare di98 J. Magny, Il punto di vista. Dalla visione del regista allo sguardo dello spettatore (2001), trad. it.della I ed. di M. Greco, Lindau, Torino, 2004, p. 83.99 Identificazione che sfocia poi nel divismo, per cui gli attori, spesso e volentieri, ricoprono ruolisimili in film diversi arrivando a ricoprire le caratteristiche generali dei loro personaggi persino nelleapparizioni in pubblico.100 Questa percezione di apparente mobilità appare più evidente nei momenti in cui non ci sonopersonaggi in scena e il nostro sguardo è unicamente la cinepresa. Ad esempio in vedute aeree dipaesaggi. In questi casi si parla di “Occhio di Dio” per identificare il punto di vista dello spettatore.Nome riutilizzato anche nel mondo videoludico attraverso i cosiddetti God games.101 Identificarsi con la cinepresa è un requisito fondamentale del cinema, non facendolo non sipotrebbe assistere alla rappresentazione. Poi sta al regista utilizzare al meglio i movimenti dimacchina e le inquadrature per permetterci di viaggiare, o di averne la sensazione, all’interno del film,ma l’identificazione di per sé è causa necessaria e sufficiente. 37
  • riprodurre fedelmente un comportamento realistico in linea con le tecniche messe apunto da Stanislavskij viste nel precedente capitolo, ma con qualcosa in più di quantoè richiesto a teatro: lo spettatore richiede infatti che il personaggio filmico sia comelui, che viva una vita normale, vada in metro, ascolti musica sull’ipod e quant’altro;dev’essere una persona normale a cui succedono cose straordinarie, come vorremmoche accadesse a noi nella nostra vita reale102. È a partire dagli anni ’30 che venne trapiantato a Broadway, con il GroupTheatre, il metodo naturalistico di recitazione insegnato da Stanislavskij al Teatrod’arte di Mosca. Dopo la Guerra, Elia Kazan, principale allievo del Group Theatre,fondò a New York l’Actors Studio, con cui promosse il metodo Stanislavkij nelcinema. Lo studio dell’attore secondo Stanislavskij, come già visto, verte sulla suastessa immedesimazione nel ruolo che deve ricoprire, condendolo con le sueesperienze personali, i propri ricordi, i tic e tutti quei comportamenti tipici e reali chel’attore ritiene necessari per dare letteralmente vita al suo personaggiocinematografico. ‹‹Il metodo si basa sullapprofondimento psicologico delpersonaggio e sulla ricerca di affinità tra il mondo interiore del personaggio e quellodellattore. Si basa sulla esternazione delle emozioni interiori attraverso la lorointerpretazione e rielaborazione a livello intimo››103.Ma al di là del lavoro svolto dall’attore, questo deve rispettare un fondamentalevincolo affinchè l’immedesimazione dello spettatore non subisca “traumi”, affinchè,cioè, lo spettatore continui a essere dimentico di sé, a fare come se ‹‹vivesse immersoin quel sistema simbolico, indipendentemente da qualsiasi altro sistema, in unprocesso di dissoluzione dell’autocoscienza e di identificazione con il doppio››104:questo vincolo è non rivolgersi mai a lui direttamente, mai guardare in camera.‹‹È evidente che lo sguardo in macchina designa la presenza di uno spettatore e di un102 Paradossalmente questo essere “normali” è richiesto anche ai personaggi meno normali cheesistano: i supereroi. Al di là di Superman, che meriterebbe una trattazione a parte essendo lui unsupereroe alieno che vuole essere come gli umani, gli altri supereroi devono essere il più possibilereali, concreti, umani. Di super devono avere giusto il costume, secondo la regola stabilita da Stan Lee(creatore di fumetti Marvel quali “L’uomo ragno”) negli anni ’60: supereroi con superproblemi.103 Metodo Stanislavskij,http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Metodo_Stanislavskij&oldid=39424929 (ultima visita il13/09/11).104 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, la nascita dell’homo game (2003),Laterza, Roma-Bari, 2010, p. 24. 38
  • punto di vista››105, ma è ancor più evidente che esso renda noto allo spettattore comel’attore sappia di stare recitando, di essere parte di un mondo di finzione, esoprattutto di essere guardato106. ‹‹Lo spettatore è prima un uomo estesiologicamenteconnotato, non introduce un vincolo naturalistico della rappresentazione checostringa a credere alla verità di corpi e forme di scena al di là della cornice dellafinzione […], dunque l’essenziale sta nel distinguere l’oggetto estetico dalleesecuzioni cui dà luogo, e soprattutto dalle percezioni che ne abbiamo››107.Ma guardando in macchina l’attore rivela la finzione o invita lo spettatore adentravici definitivamente? Come già visto, questo comportamento non è che una continuazione delmetodo di Brecht, con la sola differenza che ora, a “svelarsi”, è il cinema e, ormai,anche il videogioco ha iniziato ad affacciarsi su questo percorso.105 J. Magny, Il punto di vista. Dalla visione del regista allo sguardo dello spettatore, p. 44.106 Ovviamente lo sguardo in macchina è entrato a far parte enormemente della produzionecinematografica, a partire dalle provocazioni della nouvelle vague, fino ad arrivare ai raccontimetacinematografici di Fellini, che addirittura svelava gran parte della messa in scena mostrando latroupe e i macchinari del set (come in E la nave va…, 1983).107 W. Conrad, Scena e dramma..., p. 19. 39
  • 2.4 Do ut des: nuove frontiere tecniche e tecnologiche nel cinema ‹‹L’ibrido, ossia l’incontro tra due media, è un momento di verità e dirivelazione dal quale nasce una nuova forma. […] Il momento dell’incontro tra imedia è un momento di libertà e di scioglimento dallo stato di trance e di torpore daessi imposto ai nostri sensi››108. Come vedremo nel prossimo capitolo, il cinema e il videogioco non sono cosìdistanti tra loro, come si potrebbe supporre ad un’analisi superficiale, né dal punto divista storico, né da quello stilistico. Le due forme di espressione, ad ogni modo,stanno via via convergendo l’una verso l’altra, dando luogo ad un fecondointerscambio a livello formale ed estetico.Se ‹‹sempre più spesso i game designer ricorrono all’uso di cut scenes (intermezzianimati tra una fase di gioco e l’altra) per contestualizzare le meccaniche di giocoall’interno di un intreccio narrativo modellato sul racconto cinematografico, mentrel’industria del cinema attinge nuova linfa creativa dai videogiochi, ricorrendo amontaggi sincopati e ad effetti speciali in computer grafica […], i punti di contattotra i due medium non si riducono al saccheggio indiscriminato di tecnicheespressive››109. È piuttosto nell’ottica del dare e ricevere che si instaura il rapportotra questi due medium. Se il videogame, infatti, ‹‹condivide con la settima arte un usomolto raffinato e consapevole della cinepresa e, più in generale, del punto di vistasull’azione. In particolare il videogioco sembra avere mutuato dal cinema tutte quelletecniche registiche atte a favorire l’immedesimazione dello spettatore nelpersonaggio su schermo››110; il cinema, invece, ha mutuato dal medium videoludicotutta una serie di tecnologie che hanno offerto al linguaggio cinematografico nuovepossibilità e nuove forme: l’animazione in 3D, la composizione digitale, la pitturadigitale, i set virtuali, il movimento simulato e via dicendo. ‹‹La sfida che i media108 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, p. 70109 M. Marino, “Immedesimazione, soggettiva e oggettiva, contaminazioni tra cinema e videogioco”,Per una cultura dei videogames, teorie e prassi del videogiocare, a cura di M. Bittanti, Unicopli,Milano, 2004, pp 323-336, qui p. 323110 Ibidem.La trattazione del discorso sull’immedesimazione nel videogioco verrà trattata nel prossimo capitolo. 40
  • digitali lanciano al cinema non si limita alla narrativa. I media digitali ridefinisconola stessa identità del cinema››111. Analogamente a quanto avvenuto alla rappresentazione pittorica nel momentoin cui apparve il cinema, quest’ultimo, con l’avvento dei videogiochi, e delletencologie digitali in generale, sta vivendo una sorta di “crisi d’identità”; infatti,come afferma Manovich: ‹‹la costruzione delle immagini che caratterizza il cinemadigitale rappresenta un ritorno alle pratiche paleo-cinematografiche del XIX secolo,quando le immagini erano dipinte e animate a mano112. All’inizio del Novecento, ilcinema delega queste tecniche manuali all’animazione definendosi come mezzoespressivo basato sulla registrazione [della realtà]. Adesso che il cinema sta entrandonell’era digitale, queste tecniche stanno ridiventando abituali nel processo direalizzazione del film. Di conseguenza il cinema non si può distinguere nettamentedall’animazione. Non è più una tecnologia mediale basata sull’indicizzazione delleimmagini, ma piuttosto un sottogenere della pittura››113.Questa forte affermazione dell’autore russo scaturisce dal dato di fatto che il cinemanon è più una riproduzione del reale tout court, avendo ormai inserito la plasticità,tipica della pittura, nel suo essere114. Oramai, infatti, la maggior parte del lavorosvolto prima che il film venga distribuito nelle sale, parallelo se non fuso allaproduzione, è un lavoro che verte sulle modificazioni digitali delle riprese.Un elemento che rende tangibile questo cambiamento è il ruolo svolto dagli effettispeciali, ma non solo. Sempre più preponderante è, per esempio, l’uso che si fa neglistudios del green screen, strumento che permette agli attori di recitare in un teatro diposa vuoto davanti ad un telo verde. Questa tecnica permette poi di sovrapporre alverde del telo fondali completamente disegnati al computer115. L’esempio piùlampante è costituito da “Avatar”116: il set del film è un teatro vuoto nel quale gli111 L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media (2002), trad. it. della I ed. (2002) di R. Merlini,Olivares, Milano, 2009, p. 361112 L’autore di sta qua riferendo a strumenti come le lanterne magiche.113 Ivi, p. 363114 ‹‹Se le immagini “dal vivo” sono rimaste intatte nella produzione cinematografica tradizionale,oggi fungono da materia prima per un’ulteriore attività di composizione, animazione e morphing. Diconseguenza, pur mantenendo il realismo virtuale specifico della fotografia, il film è connotato da unaplasticità che in precedenza era possibile solo nella pittura o nell’animazione››. (Ivi, p. 370)115 A titolo di esempio si veda il Making of di “The Spirit” (F. Miller, 2008), in cui è mostratol’utilizzo di questa tecnica.116 J. Cameron, 2009 41
  • attori hanno girato le scene indossando tute e caschi speciali. Queste tute e caschipermettono il cosiddetto Motion Capture: attraverso il computer vengono “catturati”i movimenti del corpo, la direzione in cui l’attore guarda e i movimenti facciali, perpoi essere resi in computer grafica 3D.Sulla massa corporea dell’attore trasposto sul computer si costruisce un nuovopersonaggio, in questo caso i Na’vi, abitanti del pianeta immaginario Pandora su cuiè ambientato il film117. L’introduzione di queste tecniche, se da un lato riporta il cinema ad un livellopiù pittorico, dall’altro riporta la recitazione ad un livello più teatrale.La recitazione, infatti, non prevede più un aspetto puramente realistico, bensìfantastico o, per meglio dire, astratto, o simbolico. Per cui, nonostante siano stateassimilate le tecniche introdotte da Stanislaskij col suo “metodo”, si assiste ad unritorno delle cosiddette maschere, che rendono subito evidenti i personaggi e il lororuolo fin dalla loro prima apparizione. L’elemento realistico del cinema “classico”quindi, va a sposarsi con il mondo fantastico creato dalle tecniche digitali e con glistereotipi recitativi del teatro, andando a creare una nuova forma di cinema. ‹‹Ilrisultato è un nuovo tipo di realismo: “qualcosa che è pensato per sembrare possibile,per quanto sia irreale”››118. Del resto, come predetto da Benjamin, citando FranzWerfel: ‹‹”il film non ha ancora percepito il suo vero senso, le sue reali possibilità…Esse consistono nella possibilità che gli è peculiare di portare all’espressione conmezzi naturali e con una capacità di convincimento assolutamente incomparabile ciòche è magico, meraviglioso, sovrannaturale”››119. Ora pare che ne abbia presocoscienza.117 Gli esempi possono essere tantissimi e variegati, ma Avatar rappresenta, a mio avviso, la summadelle esperienze precedenti, integrando il green screen con il motion capture e il disegno digitale.118 L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, p. 371119 W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, p. 31 42
  • Capitolo III I videogiochi 3.1 L’alba dei giochi viventi: dai computer alla Playstation120 La storia dei videogiochi parte da parecchio lontano. Già dalla fine del XIXsecolo, in concomitanza con la nascita del cinema, se ne possono trovare le remoteorigini, non tanto per il medium in sé, che come vedremo apparirà ben più in là neltempo, quanto per il presupposto del videogioco: il computer.Nel 1890 negli Stati Uniti fu infatti utilizzato il primo tabulatore elettrico per ilcensimento di quell’anno, aprendo la strada all’uso delle macchine da calcolo, che inuna decina d’anni presero posto nella stragrande maggioranza degli uffici americanie non.121 Ma è il 1936 l’anno chiave per la nascita dei computer. Alan Turing,matematico inglese, pubblicò in quell’anno un saggio nel quale forniva la descrizioneteoretica di quello che sarebbe poi diventato il prototipo dei moderni computer: “lamacchina universale di Turing”. ‹‹Pur svolgendo solo quattro operazioni, quellamacchina effettuava tutti i calcoli di cui era capace un essere umano e imitavaqualunque altra macchina da calcolo. Operava leggendo e scrivendo numeri su unnastro continuo, ad ogni operazione il nastro avanzava per eseguire il comandosuccessivo, leggere i dati o scrivere il risultato. Il suo diagramma di funzionamentoricorda singolarmente quello di un proiettore. Una coincidenza? Se pensiamo allaparola cinematografo, che significa scrivere il movimento, possiamo considerarel’essenza del cinema come registrazione e immagazzinamento di dati visibili susupporto materiale. La cinepresa registra dati su una pellicola, il proiettore li legge.La macchina cinematografica assomiglia al computer per un aspetto fondamentale,anche il programma e i dati di un computer devono essere immagazzinati da qualche120 Non esistendo alcun titolo esauriente sulla storia dei videogiochi, quasi tutto il materiale utilizzatoper questo capitolo è tratto da Internet e, in massima parte, da Wikipedia.121 A puro titolo informativo si tenga presente che l’azienda di Hollerith, il creatore del primotabulatore elettrico, continua tuttora a essere leader nel mercato hardware sotto il nome di IBM. 43
  • parte››122. È stato il cinema quindi, involontariamente, a creare i presupposti delcomputer, mezzo che oggi è diventato il processore dei media, una sorta dicontenitore di tutte le altre forme di comunicazione, e, quindi, dei videogiochi. L’idea e la nascita del videogioco si sviluppa dunque dal desiderio dimanipolare le immagini riprodotte sullo schermo. Si possono individuare due tappefondamentali per lo sviluppo di questo medium: la prima, l’abbiamo visto, è lanascita del cinema, che ha permesso la manipolazione dell’immagine in movimento;la seconda è la diffusione di massa della televisione, che ha portato l’esperienzacinematografica nella sfera privata.Il primo prototipo di videogioco, infatti, nato nel 1947, sfruttava il tubo catodico peressere giocato, così come l’esperienza successiva, nel 1952, giocata su di uncomputer che sfruttava un tubo catodico come schermo123.Ma questi due primi prototipi, insieme a “Tennis for two”124, ‹‹non rappresentanoaltro che semplici divertissement di seriosi ricercatori di laboratorio, test effettuatiper verificare le capacità di calcolo dei primi elaboratori. […] L’interessecommerciale per i videogiochi si sviluppa a partire dalla curiosità suscitatadall’impiego alternativo della nuova tecnologia e non tanto dal suo potenziale ludico.In quesa fase iniziale, gli elementi che costituiscono il nucleo del gioco sonorettangoli e quadrati bianchi su sfondo nero››125. Già da questi primi “esperimenti” sirivela chiaramente come il legame tra la tecnologia e la forma ludica siaindissolubile, in quanto il miglior modo per conoscere, o scoprire, un nuovo mezzo èsemplicemente quello di “giocarci”, proprio come fecero le avanguardie con ilcinema. A partire dagli anni ’60, all’interno di diverse università degli Stati Uniti, sidiffuse tra gli studenti l’abitudine di sviluppare e programmare videogiochi neltempo libero. Purtroppo, non essendo ancora accessibile a tutti l’utilizzo del122 L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, pp. 42, 43123 Per approfondimenti si veda Videogiochi,http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=Storia_dei_videogiochi&oldid=43371731 (ultimo accesso il14/09/11)124 W. Higinbotham, 1958125 F. Alinovi, “Serio videoludere, spunti per una riflessione sul videogioco”, Per una cultura deivideogames, teorie e prassi del videogiocare, a cura di M. Bittanti, Unicopli, Milano, 2004, pp 17-55,qui p. 17 44
  • computer, questi giochi rimasero legati all’ambito universitario e non videro mai laluce per un pubblico più vasto. Tra questi progetti, solo uno riuscì ad invadere ilmercato (seppur in maniera ristretta): Spacewar126, sviluppato al MIT da un gruppodi studenti, fu pre-installato sui nuovi computer DEC PDP-1, tra i primi ad esseremessi in commercio. Qualche anno più tardi, Ralph Baer, un inventore tedescoemigrato negli Stati Uniti, creò quello che può essere considerato il primo prototipodi console: il Brown Box127, poi evolutosi, nella sua versione commercializzata nel1972, in Magnavox Odyssey, fu il primo dispositivo elettronico concepitoesclusivamente per giocare ai videogiochi direttamente sul televisore.Le limitazioni dell’epoca permettevano di giocare solo ad un numero ridotto divideogiochi pre-installati direttamente all’interno della console.Parallelamente allo sviluppo del Magnavox, alla Stanford University misero a puntoversioni differenti di Spacewar, modificate sempre dagli studenti, che prevedevano iprimi coin-op (macchina a gettoni, in italiano) per essere giocate.Queste macchine furono il primo contatto diretto del pubblico di massa coivideogiochi e rappresentarono l’avvento definitivo di questa nuova forma diintrattenimento. Tra gli sviluppatori degli arcade games (i videogiochi delle salegiochi), Nolan Bushnell, ingegnere e imprenditore americano, emerse fondando laAtari, storica e mitica società videoludica che diede vita a Pong128. Ma è il 1978 a segnare la svolta definitiva del mondo videoludico.In quell’anno, infatti, venne pubblicato Space Invaders129. Questo gioco, nel quale ilgiocatore prende il controllo di un cannone mobile per abbattere gli alieni che pianpiano si avvicinano alla terra, ebbe un successo clamoroso130, tanto da indurredozzine di produttori ad entrare nel mercato videoludico. E se ancora ‹‹non si può126 AA.VV., 1961.Questo gioco mostrava due astronavi capaci di lanciare missili e consisteva nell’abbattere l’astronavedell’altro giocatore, stando attenti ad evitare i vari elementi di disturbo. Come si può notare, tutti iprimi giochi sviluppati non prevedevano modalità di gioco singole ma unicamente modalitàmultiplayer. Come vedremo, il multiplayer sarà una caratteristica fondamentale del mediumvideoludico.127 Questo prototipo della prima console è custodito ora al National Museum of American History aWashington, D.C.128 Pong è una sorta di simulatore di ping-pong dalla grafica in bianco e nero ed estremamentesemplificata: due rettangoli costituiscono le “racchette” e un quadratino equivale alla pallina, al centrodello schermo una linea verticale tratteggiata identifica la “rete” e divide le due parti del campo.129 Taito, Midway Games, 1978130 500 milioni di dollari in pochi anni, tra le versioni coin-op e quelle per console. 45
  • parlare di narrazione come fine ultimo dell’esperienza videoludica è chiaro che ilcontesto di riferimento diventa un’importante discriminante nel successocommerciale di un videogioco. Il messaggio che arriva all’utente di Space Invadersha un impatto diverso rispetto a quello lanciato da Pong: sebbene il modello di giocoper certi versi si assomigli, liberare la Terra dalla minaccia aliena implica unadifferente responsabilità rispetto alla necessità di respingere una pallina. Lentamente,proprio grazie ai contesti raffigurati, cominciano a delinearsi generi di gioco semprepiù definiti e distinti fra loro. […] Nel frattempo, alcuni dei protagonisti checompaiono nei videogiochi di maggior successo cominciano ad acquisire lo status divere e proprie icone pop››131.Negli anni ’80 si assiste al culmine della cosiddetta “età dell’oro” dei videogiochiiniziata nel decennio precedente. Oltre a Pac-man, citato alla nota precedente,compaiono tutta una serie di giochi che prevedono delle visuali differenti alleschermate statiche dei giochi precedenti: nascono gli sparatutto a scorrimento, comeDefender132, i simulatori di guida, Pole Position133, ma soprattutto i platform ascorrimento con Donkey Kong134 (uscito solo nelle sale giochi come coin-op e solosuccessivamente come gioco per console), nel quale assistiamo alla primaapparizione di Super Mario, personaggio creato nel 1981 da Shigeru Myamoto135.In questi anni si assistette ad una vera e propria invasione del mercato da parte divarie aziende produttrici di console e di una quantità di sviluppatori di videogiochisenza precedenti. Fecero la comparsa titoli di ogni genere, si iniziarono a sviluppare131 F. Alinovi, “Serio videoludere, spunti per una riflessione sul videogioco”, cit., p. 18.Tra le icone pop citate da Alinovi è presente, ovviamente, Pac-man (Namco, 1980), personaggio di ungioco storico degli anni ’80 in cui, impersonando appunto il suddetto Pac-man, creatura sferica dicolore giallo, bisogna “mangiare” tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all’interno dellabirinto, evitando di farsi toccare dai quattro fantasmi che ci danno la caccia. Mediante dei power-upsdisseminati nel livello, veniamo in possesso della capacità di mangiare anche questi per un breve lassodi tempo.132 Williams Elettronics, 1980.133 Namco, 1982.134 Nintendo, 1981. Il gioco, tra l’altro, fu al centro di una causa legale intentata dalla Universal neiconfronti della Nintendo, che veniva accusata di aver plagiato l’idea del film King Kong (Universal,1933).135 Considerato un guru nel mondo videoludico dal momento che la stragrande maggioranza delleicone di Nintendo le ha create lui (Mario, Donkey Kong, Zelda, Pikmin, Fox, Yoshi e via dicendo). 46
  • anche videogiochi basati sui film del cinema, tra cui E.T.136, che si rivelò un flopcolossale. Tutta questa vastità di produzione, però, non coincise con un’elevata qualitàdei prodotti: la maggior parte, infatti, erano giochi assolutamente scadenti, sviluppatiin fretta e furia solo per cavalcare l’onda del successo dei videogiochi nel mercato137.Fu questo uno dei motivi della crisi dei videogiochi nel 1983, in cui crollò il mercatoe la stragrande maggioranza degli sviluppatori (hardware e software) andarono inbancarotta o, se riuscirono ad evitarlo, furono comunque colpiti da debiti milionari.Questa crisi prese in considerazione prevalentemente il mercato americano ecanadese, ossia quelli più sviluppati in questo settore, e comportò un vuoto di quasi 3anni, durante i quali il mercato videoludico si restrinse notevolmente e non ci furonosviluppi significativi nel mercato delle console.Il crack finanziario produsse l’effetto di spostare l’asse del mercato videoludico dagliStati Uniti al Giappone, dove Nintendo mise sul mercato americano il Nes138 nel1985 (uscito nel Paese del Sol Levante nel 1983 con il nome Famicon), facendotornare alla ribalta i videogiochi.Per evitare il ripetersi della crisi, Nintendo promosse l’istituzione di misure dicontrollo sullo sviluppo dei giochi assegnati a terze parti, limitando il mercato diqueste a solo 5 giochi l’anno, imponendo che le cartucce fossero costruite dallastessa Nintendo e facendo assumere agli sviluppatori tutti i rischi di vendita, in mododa evitare giochi di scarsa qualità. È l’era della terza generazione di console139 che vede il dominio assoluto delGiappone con Nintendo, che primeggiava nel mercato americano, e SEGA, leaderdel mercato europeo. Anche Atari continuò la produzione hardware ritagliandosi unadiscreta nicchia di mercato, per poi fallire definitivamente nel 1996.136 Atari, 1982. L’insuccesso del gioco (l’Atari produsse più di 5 milioni di copie che rimaseropraticamente tutte nei loro magazzini), spinse la casa produttrice a sbarazzarsi delle milioni di copieinvendute, sotterrandole in una discarica di rifiuti in Messico. Ne uscì uno scandalo mediatico che futra i motivi della crisi dei videogiochi del 1983. La vicenda, tuttavia, viene annoverata tra le leggendemetropolitane, a causa delle dichiarazioni confuse che diedero i rappresentanti dell’Atari in meritoall’episodio, non confermandolo né smentendolo mai.137 Si pensi che nel 1983 esistevano sul mercato ben 12 differenti console. Inoltre, i vari giochi, nonerano compatibili con console diverse e ciò decretò un’enorme confusione nei consumatori, che sividero letteralmente sommersi di prodotti.138 Nintendo Entertainment System.139 La prima fu negli anni ’70, la seconda dai primi anni ’80 fino alla crisi. 47
  • Giochi finalmente di qualità si affermarono ed i loro personaggi entrarononell’immaginario comune di milioni di bambini e ragazzi in tutto il mondo. Gli anni successivi videro l’avvento delle prime console portatili, come ilGameBoy e il GameGear140, l’uscita di nuove console e l’inizio di uno sviluppotecnologico che non ha ancora visto una battuta d’arresto, partendo dall’introduzionedelle tre dimensioni nei videogiochi fino ad arrivare al motion scan. A metà deglianni ’90 l’entrata in scena di Sony con la Playstation141 definì nuovi standard: igiochi non erano più su cartuccia ma su CD-ROM142 e la console permetteva anchel’ascolto di CD audio. Questa console rappresentò un vero e proprio fenomeno dicostume, al pari dell’iPhone oggi, tanto che si arrivò a definire i giovani degli anni’90 come la Generazione della Playstation e rendere questo nome sinonimo stesso diconsole. L’avvento della Playstation, inoltre, portò definitivamente sugli schermi latridimensionalità, prima i i giochi erano infatti, escluso poche sperimentazioni,bidimensionali.Oggi, grazie alle nuove tecnologie sviluppate dalle case produttrici, stiamoassistendo a un’espansione di questa tridimensionalità oltre allo schermo, che ci staportando a diventare sempre più immersi nella realtà videoludica.140 Rispettivamente di Nintendo e SEGA.141 Si noti come la console della Sony fu frutto di una collaborazione con Nintendo al fine diimplementare il supporto di CD-rom nella nuova console della casa di Super Mario. Ma per deiproblemi col contratto, che prevedeva una fusione di Nintendo e Sony, l’allora presidente di Nintendorifiutò di continuare col progetto, che rimase quindi in mano esclusivamente a Sony (ovviamente ci fuuna battaglia legale, una volta uscita la Playstation, che vide Nintendo come parte soccombente).142 Questo supporto ottico favorì incredibilmente la duplicazione illegale dei giochi e la relativavendita degli stessi a bassissimo prezzo. Nonostante Sony condannasse la pirateria, è innegabile cheparte del successo della Playstation (perlomeno da un punto di vista di fenomeno di costume) siadovuto anche alla possibilità di modificarne l’hardware per permettere la lettura di giochi piratati. 48
  • 3.2 Realismo videoludico 3.2.1 Gioco quindi sono ‹‹Consideriamo l’umorismo un segno di salute mentale per una ragioneeccellente: nel gioco e nel divertimento ritroviamo l’integrità di quella persona chenel mondo del lavoro quotidiano o nell’esercizio della professione può utilizzaresoltanto un piccolo settore del proprio essere. […] I giochi sono manifestazioni d’artepopolare, reazioni sociali, collettive, all’impulso o all’azione principale di unacultura. Sono estensioni dell’uomo sociale e della politica del corpo, come letecnologie sono estensioni dell’organismo animale. Giochi e tecnologie sono inoltrerevulsivi, cioè modi di adattarsi allo stress delle azioni specializzate che simanifestano in qualsiasi gruppo sociale››143. La fase ludica dell’uomo è quella che, tra tutte, dura più a lungo nel tempo,arrivando a coprire l’intero arco della nostra esistenza. Questo è dovuto soprattutto alfatto che è attraverso il gioco che impariamo a stare al mondo, a relazionarci con inostri simili, a conoscere le regole sociali, che ci permette, in sostanza, di diventareadulti (e, una volta tali, di tornare bambini): è uno degli elementi fondamentali eindispensabili nel processo di formazione di ogni identità umana.Come afferma Ortega y Gasset: ‹‹”il gioco può essere considerato l’arte o tecnicaelaborata dall’uomo per sospendere virtualmente la sua schiavitù dentro la realtà, perevadere, fuggire, sot-trarsi a questo mondo in cui vive per rifugiarsi in un altroirreale››144.Essendo quindi “obbligati” in un mondo che non abbiamo potuto scegliere, abbiamobisogno di trascenderlo, di trovare riposo dal nostro vivere, dallo stare nella realtà.Per far questo ‹‹l’uomo ha creato un “altro” mondo, un’altra realtà, questa volta nonimposta come una circostanza pressante, ma da poter scegliere; un mondo in cuipoter riposare dal peso dell’esistenza, in cui poter distrarsi ed astrarsi, in cui poter143 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, pp. 215, 216.144 Citato in G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione…, p. 80. 49
  • effettivamente “sospendere la vita” e sentirsi aereo, etereo, leggero, invulnerabile,irresponsabile, in-esistente››145. Giocare viene quindi a configurarsi come la nostrafuga, il nostro momento di riposo dalla realtà, un po’ come dormire, in fondo, maessendo coscienti di farlo. Il videogioco porta alle estreme conseguenze questo processo di astrazione,immergendoci in un ambiente quasi del tutto simile alla realtà in cui il solo nostroscopo è giocare e godere del gioco, assistervi e parteciparvi contemporaneamente,comportandoci come non potremmo nella vita reale.La virtualizzazione, in atto nel videogioco, può essere definita come ‹‹quel processoattraverso il quale una qualunque componente della cultura materiale si astrae daisuoi tradizionali riferimenti di carattere spazio-temporale››146. Il gioco,probabilmente, sta entrando nell’era della sua completa attuazione, dal momento cheviviamo in un’epoca in cui riveste, come mai prima d’ora, un ruolo centrale, non solodal punto di vista culturale ed educativo, ma anche economico (dal momento chel’industria videoludica è attualmente la più remunerativa nel campodell’intrattenimento, avendo ormai superato persino Hollywood), e questo aspettonon fa che aumentare l’interesse che si ha nella promozione dei videogiochi. Questi,quindi, vengono a configurarsi nell’immaginario collettivo, perlomeno in quello dichi fa uso di questo medium, come delle esperienze di insegnamento, o, per esserepiù precisi, come delle esperienze che ci permettono di prendere parte a dellesituazioni che mai potremmo vivere altrimenti.‹‹I [video]giochi dunque sono situazioni artificiose controllate, estensioni dellaconsapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono unmodo attraverso il quale l’intera società parla a se stessa. E il parlare a se stessi è unaforma riconosciuta di gioco, indispensabile per acquistare sicurezza››147.Rappresentano un prendere coscienza di sé nel mondo attraverso lo sfogo dallo stressquotidiano che ci permettono, e in questo non sono assolutamente diversi dai giochi“classici”, trasmettendo anch’essi un’eco della vita di ogni giorno.Umberto Eco, a proposito dell’esperienza ludica, scriveva nel 1973: ‹‹”una volta145 Ivi, p. 81.146 Ivi, p. 83147 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, p. 223 50
  • identificate le caratteristiche del gioco si arriva all’assunzione che i caratteri delgioco sono quelli della cultura e che quindi la cultura sin dall’antichità si manifestacome gioco. E in questo senso si esce subito dalle malinconie apocalittiche di chivede la modernità come degenerazione ludica della cultura: la prospettiva è anzirovesciata, la ludicità è contrassegno delle culture classiche e (semmai) viene messain crisi dalle degenerazioni della cultura contemporanea”››148. Ma il videogioco,rispetto ai giochi classici, da quelli in scatola a quelli d’azzardo, ha una caratteristicafondamentale in più: ci permette, grazie alla realtà virtuale, di viaggiare in spazitridimensionali che non esistono. Lo schermo televisivo sul quale vengono proiettatele immagini dei videogiochi si trasforma in una finestra attraverso cui possiamoaccedere a luoghi non solo distanti, ma assolutamente fantastici, e di “viverci”dentro. Proprio come fece, e continua a fare, il cinema. 3.2.2 Lo schermo ‹‹La cultura visiva dell’era moderna, dalla pittura al cinema, è caratterizzatada un fenomeno intrigante: l’esistenza di un altro spazio virtuale, un altro mondotridimensionale racchiuso da una cornice e situato all’interno del nostro spazionormale. La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modocoesistono. […] Lo schermo esiste nel nostro spazio fisico, quello in cui si muove ilnostro corpo e agisce come su un altro spazio […] che ha sempre una scaladimensionale diversa da quella che utilizziamo nel nostro spazio normale. […]Anche se in realtà lo schermo è solo una finestra di dimensioni limitate, posizionataentro lo spazio visuale dello spettatore, ci si aspetta che quest’ultimo si concentricompletamente su ciò che vede in questa finestra, puntando l’attenzione sullarappresentazione e ignorando lo spazio fisico che sta all’esterno››149.In pratica lo schermo, da sempre, “elimina” tutto ciò che non rientra nei suoi confini,è come una finestra aperta, ed è logico e naturale che ci si sporga per vedere cosa c’èoltre, dimenticandosi di tutto il resto. Ma se questo è valido per tutte le arti148 Citato in G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione…, p. 76149 L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, pp. 129, 130 51
  • rappresentative, con quelle simulative, messe in campo dalla realtà virtuale, si puòdire che lo schermo sia “scomparso”: lo spettatore non guarda più, semplicemente,una superficie piatta rettangolare standosene a una certa distanza; ora è all’interno diquello spazio che la finestra, fino a poco tempo fa, si limitava a fargli solo osservare. La tradizione della simulazione mira a mescolare lo spazio fisico e quellovirtuale, sminuendone il confine, facendoli quasi combaciare. Ovviamente loschermo non scompare mai. Per il momento, infatti, tutte le tecnologie a nostradisposizione che permettono un’esperienza simulativa hanno, di fatto, uno schermoattraverso cui poter vivere quest’esperienza. La cornice, del resto, è un elementonecessario per poter distinguere ciò che è reale da cosa non lo è: è lo scarto che cipermette di smettere l’esperienza che stiamo facendo e di tornare alla realtà.Non oso immaginare le implicazioni che potrebbe avere l’effettiva eliminazione dellacornice sulla nostra vita (forse si arriverebbe all’attuazione definitiva dell’estetismopiù estremo, rendendo le nostre vite “arte”, o perlomeno illusione). Del resto, credoche sia impensabile un’eliminazione della cornice, infatti, come afferma RichardShusterman: ‹‹”così come aveva suggerito Aristotele nella sua teoria della catarsi, lacornice dell’arte è ciò che ci permette di provare intensamente anche le più dolorosepassioni della vita, proprio perché le proviamo all’interno di uno spazio delimitato eprotetto nel quale le insidie distruttive di tali passioni possono essere contenute epurificate, in modo tale da non arrecare seri danni né all’individuo né alla società. Lacornice delimitante dell’arte è dunque ciò che, paradossalmente, è in grado diintensificare il nostro coinvolgimento emotivo, eliminando le nostre inibizioni neiconfronti di ogni forma di intensità vissuta. Le finzioni dell’arte, per questo, vengonospesso sentite come molto più vivaci e reali di molto di ciò che normalmenteconsideriamo come la vita reale”››150; insomma, abbiamo bisogno di sapere che ciòin cui ci stiamo perdendo è solo un sogno e che prima o poi ci risveglieremo.150 Citato in R. Campari, Sogni in celluloide, reale e immaginario nel cinema, p. 23. 52
  • 3.2.3 Lo spazio e il tempo Tornando al discorso sulla riproduzione della realtà, visto nel capitoloprecedente, che si prefiggono medium quali il cinema e il videogioco stesso, inquest’ultimo manca, rispetto al medium cinematografico, la funzione del montaggio,che dà luogo ad ellissi e salti temporali: vi è nel videogioco infatti, un’esperienzacontinua, senza interruzioni, come se fosse un lungo piano sequenza, un viaggio (oun sogno), oltre che una storia. Inoltre ‹‹ogni videogame tridimensionale costruiscenon solo uno spazio, ma uno spazio-tempo››151, per cui assistiamo su schermoall’alternarsi del giorno e della notte, allo scorrere del tempo in maniera, ovviamente,più concentrata che nella realtà. E se nella maggior parte dei giochi questo alternarsinon dà luogo a quasi nessun cambiamento (ossia si può tranquillamente proseguirecon la propria missione), in altri questo alternarsi è determinante per la continuazionedella storia, come in The legend of Zelda: Ocarina of time152 (il primo gioco ad averpresentato questa possibilità) e, ancor di più, nel titolo successivo della stessa saga:Majora’s mask153, il quale si svolge nell’arco di tre giorni. Titoli contemporaneihanno arricchito questa funzionalità rendendola estremamente reale, con avvenimentiche accadono esclusivamente di notte e missioni che non si possono iniziare asvolgere fino a che non sopraggiunge il mattino (dal momento che colui il quale devecommissionare la missione “dorme”), come in Red dead redemption154.‹‹Quello dei videogame è un mondo in cui la linea di demarcazione tra reale evirtuale […] diviene vieppiù insicura››155. Tuttavia restiamo sempre consapevoli(aldilà di alcuni casi clinici riportati di tanto in tanto sulle pagine dei quotidiani) diassistere a una realtà immaginaria; questo perché ‹‹gli ambienti virtuali […] esaltanola differenza e la consapevolezza della differenza con le usuali relazioni corpo-ambiente. […] Quindi i corpi virtuali sono, come afferma Quéau, “finestre artificialiche danno accesso a un mondo intermediario”››156.151 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione…, p. 35.152 Nintendo, 1998.153 Nintendo, 2000.154 Rockstar games, 2010.155 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione…, p.83.156 R. Diodato, Estetica del virtuale, Mondadori, Milano, 2005, pp. 21, 22. 53
  • 3.3 Simulazione e immersione Nel videogioco permane la figura di “gruppo creatore” (autore, regista, attori,troupe) presente anche nel teatro e nel cinema. Ma se nelle esperienze teatrali ecinematografiche questo gruppo creatore mette in scena un mondo fittizio del qualenoi non siamo partecipi se non come spettatori-voyeur, distanti dalla scena, conscidella finzionalità della stessa e immersi in un’immedesimazione solo parziale conl’ambiente rappresentato (in quanto consci di stare percependo)157, nel videogiocociò che è messo in scena è ‹‹un ambiente del quale partecipiamo in modo immersivo,rispetto al quale non siamo spettatori bensì attori […], in cui non abbiamol’impressione della duplicità dello sguardo come se assistessimo a unospettacolo››158. In questo ambiente, non solo interattivo ma costituitodall’interazione, il nostro corpo svolge il ruolo dell’intefaccia, acquisendoun’importanza fondamentale per la prima volta nella storia dei media.Il cinema come il teatro, infatti, prevedono un annulamento del nostro esserecorporeo per favorire un’identificazione, un’immedesimazione solo, per dir così,“concettuale”. Nel videogioco, invece, oltre all’immedesimazione col personaggiosullo schermo, entra in gioco l’aspetto simulativo: siamo noi che dobbiamo muoverloe fargli compiere le azioni più disparate, premendo una serie di tasti e leve, omuovendoci noi stessi: il nostro alter ego diventa, in sostanza una protesi del nostroio. Ma concentriamoci separatamente su entrambi gli aspetti. Come abbiamo visto alla fine del precedente capitolo, l’immedesimazione nelvideogioco è permessa dalle stesse tecniche identificative messe in atto nel cinema.Se prima dell’avvento della terza dimensione nei videogiochi non si può ancoraparlare di una vera e propria identificazione, con l’utilizzo di questa si è‹‹rivoluzionato il concetto stesso di punto di vista sull’azione, motivo per cui si èsmesso di parlare di visuali dall’alto o laterali in favore di una nuova dicotomia: lavisuale interna (prerogativa dei first person shooter) e la visuale esterna (usate innumerose tipologie ludiche, dalle avventure ai platform game). L’uso della grafica157 Per un’approfondimento sulla condizione dello spettatore e sulle sue capacità di percezione si vedaC. Metz, Cinema e psicanalisi, pp. 71-82.158 R. Diodato, Estetica del virtuale, p. 58. 54
  • poligonale ha trasformato le schermate bidimensionali di gioco in finestre aperte sumondi alternativi: di conseguenza la visuale si è trasformata in ripresa. Rendere ivideogiochi dei mondi esplorabili anche sull’asse della profondità ha sollevato ilproblema di trovare il punto di ripresa migliore per mostrare l’azione di gioco››159.È appunto la grafica tridimensionale, quindi, a permettere che l’esperienzavideoludica sia percettivamente simile a quella cinematografica: anche nelvideogioco, infatti, l’identificazione primaria è con la macchina da presa virtuale checi inserisce in quel mondo. L’identificazione secondaria, ossia quella con ilpersonaggio sullo schermo, prevede però, rispetto a quanto avviene al cinema, alcuniaspetti differenti.Nei first person shooter (FPS, sparatutto in soggettiva in italiano), per esempio, sipunta a immergere completamente il giocatore, facendo coincidere la sua visuale conquella del protagonista.Ma si sviluppa davvero l’immedesimazione in un personaggio che non vediamo?‹‹Nel caso del FPS non si sviluppa un legame empatico col protagonista, quanto unavera e propria sostituzione. Il giocatore non “guida” un alter ego, ma si calacompletamente nell’azione che svolge su schermo. La sua personalità sostituiscequella del soldato virtuale.[…] L’uso della prima persona persona, infatti, non solonon crea nessun legame emotivo tra spettatore e personaggio, ma addirittura finisceper annullare il personaggio stesso […]: non si tratta più di far provare al giocatoreemozioni di un altro, ma di fargliele esperire in prima persona››160.In giochi con la visuale in terza persona, invece, abbiamo più una funzione, per dircosì, “divina”: noi “siamo” il personaggio ma non condividiamo lo stesso punto divista, abbiamo una visuale a tutto campo che ci permette di far “vedere” al nostroalter-ego virtuale molto più di quanto un normale campo visivo possa permettere.A ciò si aggiunga che la strada intrapresa dagli sviluppatori insiste sullacaratterizzazione dei personaggi, che se fino a qualche anno fa si limitavano apiccole espressioni facciali, mutuate dal teatro, per far capire immediatamente allospettatore le emozioni del personaggio, ora, grazie al motion capture (che riprende imovimenti corporei) e al motion scan (che riprende alla perfezione quelli facciali),assistiamo all’entrata in scena di attori reali che prestano il loro corpo e la loro159 M. Marino, “Immedesimazione, soggettiva e oggettiva…”, cit. p. 324.160 Ivi, p. 328. 55
  • interpretazione all’esperienza videoludica161, “prestandoci” quindi il loro corpo perpermetterci di giocare e di vivere un altro mondo.Infatti, diversamente dal teatro e dal cinema, in cui abbiamo visto come sianecessario dimenticarsi di sé e della capacità di agire, il videogioco presuppone, eanzi incentiva, questa nostra caratteristica.Sempre dimentichi di noi stessi quindi, ma consapevoli di agire e di poterlo fare neimodi più disparati. Siamo immersi in un “altro” mondo e possiamo viverlo.Per poter esistere in questo altro mondo, abbiamo bisogno di un corpo virtuale dapoter utilizzare: l’avatar. ‹‹Ora il corpo virtuale in quanto immagine si specificacome ente che è convergenza di una processione duplice, come vertice di un doppioincontro: procede dal corpo proteseizzato del fruitore e insieme procede dallinguaggio di programmazione: doppia processione dell’immagine, o corpo-immagine, non imitazione, non rappresentazione, bensì mimesis››162.Viene quindi a configurarsi un vero e proprio rapporto di mimesis col corpo virtualeche è ‹‹un ente che si fenomenizza nell’interazione››163. Mimesis che non è solo ‹‹unprocesso cognitivo, ma anche un fare-produrre che implica la partecipazione delcorpo, il quale attraverso il processo mimetico si appropria in modo peculiare delmondo››164. Eppure questo nostro avatar, nonostante la somiglianza con la suacontroparte reale e la sua “finzione ingannatoria”, non è semplice copia, o modellosintetico e simbolico del suo analogo, ma è insieme copia e originale, in nessun casocontraffazione; questo perché rimane pur sempre nell’ottica della rappresentazionedella realtà, illusione, quindi, anche se, per la prima volta, viene chiamato in causa ilnostro corpo proteseizzato. I progressi tecnologici degli ultimi anni hanno permesso di accentuare ancordi più questa mimesis, ancora “concettuale”, se vogliamo, fino a qualche tempo fa, inquanto l’unica maniera per muovere il personaggio sullo schermo era costituita dalmovimento che imprimevamo al joystick, piuttosto che i tasti che premevamo.161 Si veda, a titolo di esempio, il lavoro svolto per L.A. Noire (Rockstar Games, 2011), che, aldilàdell’accurata riproduzione della Los Angeles degli anni ’40, mette in scena una serie di personaggitutti realizzati sul “calco” virtuale di attori reali, che inoltre prestano le loro qualità attoriali oltre allavoce (l’utilizzo per il doppiaggio di attori professionisti è pratica comune da diversi anni nel mondovideoludico).162 R. Diodato, Estetica del virtuale, p. 101.163 Ivi, p. 16.164 Ivi, p. 66. 56
  • Oggi invece le maggiori case di produzione di hardware (Nintendo, Microsoft eSony) si trovano a disputare una guerra, per primeggiare sul mercato col prodotto cherenda il più coinvolgente possibile l’esperienza videoludica.Strumenti come il Wiimote, controller wireless prodotto dalla Nintendo per laconsole Wii, che permette il riconoscimento su schermo di alcuni movimenticorporei (per esempio la corsa o il movimento per colpire una pallina da golf),configurano il corpo dell’utente come un corpo proteseizzato, un prolungamento delnostro corpo necessario per accedere alla realtà virtuale.Ma se con il Wiimote abbiamo solo una piccola, seppur variegata, possibilità dimovimento e l’interazione a schermo avviene perlopiù attraverso i classici pulsantidel joypad, è con il Kinect, sviluppato da Microsoft per la console Xbox 360, chel’interazione è totale. Con esso, infatti, non abbiamo più alcun pulsante daschiacciare per far saltare il nostro alter-ego virtuale, nessuna levetta da muovere perfarlo correre a destra e a manca per l’ambiente in cui si trova: siamo noi, col nostrocorpo, a muoverci nello spazio reale per permettere al nostro alter-ego di muoversi inquello virtuale.Mimesis totale: col nostro corpo “cyborg” (in quanto il Kinect è una sorta di nostraprotesi) siamo in grado adesso di sentirci parte di quel sogno. Un sogno virtuale, piùreale di un sogno stesso, perché noi ci muoviamo nella realtà vera, per muoverci edesplorare la realtà virtuale: ‹‹la simulazione mira a mescolare lo spazio fisico e lospazio virtuale. Il loro confine viene sminuito. Lo spettatore anziché venire limitatoda una cornice rettangolare, come avviene nella tradizione rappresentativa, è libero dimuoversi all’interno dello spazio fisico››165. Quindi, attraverso uno strumento comeil Kinect, non si può che dar ragione a quanto afferma Diodato, ossia che‹‹l’ambiente percettivamente più simile a quello virtuale, per quanto concerne ilcomplesso e immediato sentimento di presenza, è quello del sogno››166.165 L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, p. 150.166 R. Diodato, Estetica del virtuale, p. 53. 57
  • 3.4 La vita è un gioco: dalla realtà virtuale alla gamification Esiste una sostanziale differenza tra i giochi off-line e quelli on-line. I primi,infatti, permettono un’esperienza solitaria di gioco, o al massimo con altre 3 personeattraverso il multiplayer in split-screen (schermo suddiviso in tante parti quanti sonoi giocatori). È quindi un’esperienza intima, limitata ad un numero ristretto di persone.I giochi on-line, invece, permettono un’esperienza di gioco molto più vasta,addirittura su scala mondiale, nel caso di quest’ultima possibilità si parla di MMOG,acronimo di massively multiplayer online game.Connettendoci a internet attraverso la console o il computer, possiamo godere dellapresenza virtuale di altri giocatori che interagiscono con noi attraverso il loro avatar.‹‹La fruizione contemporanea di più utenti attiva modelli di interazione decisamentepiù complessi rispetto all’esperienza solitaria. È proprio questo tipo di fruizione aliberare il massimo potenziale, in termini di intrattenimento, che i videogiochipossono offrire››167. Attraverso l’esperienza multigiocatore on-line, che permette digiocare simultaneamente a un numero vastissimo di persone (dalla ventina per igiochi per console come Call of Duty: Modern Warfare168, alle migliaia, se nonmilioni, permessi da World of Warcraft169 per pc), noi entriamo in contatto con altrigiocatori, sfidandoli, confrontandoci e cercando di superare le loro abilità, oppurecooperando con loro per portare a termine le varie missioni di gioco.Ogni giocatore, poi, al di là del personaggio che incarna nel videogioco, ha adispozione un avatar che lo contraddistingue, modellato sulle sue fattezze fisiche.Console come la Wii e l’Xbox 360, infatti, permettono di creare un proprio avatar dacondividere con gli altri giocatori, identificativo del nostro Io videoludico. ‹‹Oltre apartecipare, il giocatore diventa autore di se stesso, attraverso l’interazione con lamacchina. L’identità di ognuno è rappresentata dalla propria descrizione testuale,vale a dire indipendentemente dal proprio corpo. La sua assolutà anonimità (si èidentificati solo ed esclusivamente attraverso il nome assegnato al propriopersonaggio) consente di esprimersi sperimentando aspetti del Sé inavvertiti o167 F. Alinovi, “Serio videoludere, spunti per una riflessione sul videogioco”, cit., p. 20.168 Infinity Ward, Activision, 2007.169 Blizzard Entertainment, Vivendi Universal, 2004. 58
  • comunque nuovi, talvolta assolutamente inattesi››170. Questo perché possiamomuoverci liberamente e il nostro modo di relazionarci è mediato da un corpo fatto dipure informazioni immateriali: siamo liberi dalle costrizioni del reale e, seppurcostretti nelle limitazioni dell’ambiente virtuale in cui siamo immersi, possiamo farequello che vogliamo, senza ripercussioni: ‹‹non tutto ciò che ci è dato di vedere “al diqua dello schermo”, produce sempre piacere, né di tipo estetico, né tantomenomorale: anzi, se il successo degli accattivanti ed emozionanti universi magicialternativi è in dirompente aumento, sia tra i giovani che tra i meno giovani, non èdetto che uno dei motivi non sia proprio da ricercarsi nel bisogno di evitare di vederee di partecipare agli aspetti più inquietanti di questo “altro” mondo e – soprattutto –dal bisogno di evitare le responsabilità connesse ad una più coinvolgentepartecipazione ad esso››171.Da questo punto di vista172, il videogioco risulta come una fuga dalla realtà in unmondo che ci appare più sicuro, più coinvolgente; in cui sappiamo come comportarcie in cui la nostra fallibilità può essere corretta. Per questo tendiamo non solo aimmergerci nel mondo di fantasia creato dai videogiochi, ma di far diventare ilmondo stesso un gioco, con delle regole a noi note e in cui possiamo sentirci più anostro agio. E se, per quanto riguarda il videogioco, noi sappiamo essere una realtàfinta e tendiamo a renderla il più reale possibile, con il mondo che ci circondatendiamo a fare l’inverso, virtualizzandolo, rendendolo “finto”, quindi più sicuro. ‹‹Igiochi di simulazione non sono soltanto oggetti per considerare il mondo reale, bensìelementi che ci costringono a riflettere su come il mondo reale sia diventatoanch’esso un gioco di simulazione. […] Trasformiamo i giochi in realtà e la realtà ingioco››173. È il cosiddetto fenomeno della Gamification o “ludicizzazione”, processoche utilizza ‹‹meccaniche e dinamiche di gioco come punti, livelli, ricompense,missioni e status all’interno di contesti non ludici per creare engagement,170 Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione…, p. 106.171 Ivi, p. 150.172 Solo uno dei possibili punti di vista, dal momento che il concetto di “fuga dalla realtà” rappresentasolo una delle possibili spiegazioni del successo dei videogiochi (e ancor prima del teatro e delcinema). Non è mia intenzione, in questa sede, analizzare e ricercare tutte queste spiegazioni, ma solomettere in luce gli aspetti più evidenti di correlazione tra il teatro, il cinema e i videogiochi e,personalmente, ho ritenuto che “la fuga dalla realtà” potesse essere più rappresentativa di altreargomentazioni.173 Ivi, p. 90. 59
  • fidelizzazione e risolvere problemi››174, nonché per rendere meno noiosa ogni azionegiornaliera. Come abbiamo visto, il videogioco è entrato prepotentemente nei salotti,divenendo ultimamente addirittura un oggetto di design, come nel caso di Wii eKinect, e coinvolgendo nel gioco non solo i ragazzi, ma l’intera famiglia. Questoallargamento dell’utenza ha gettato le fondamenta per la gamification, ‹‹unatentacolarità ludica che ha visto negli ultimi anni i giochi invadere ogni piattaformatecnologica, dai telefoni ai social networks, passando per le tv interattive. Unapervasività che ha trovato terreno fertile in milioni di giocatori che per la prima voltahanno saltato la barricata diventando videogiocatori inconsapevoli››175. Non midilungherò ulteriormente sull’argomento in quanto non in linea con la discussione.La ludicizzazione è, infatti, un’applicazione delle meccaniche del videogioco allavita reale, ma non un vero e proprio videogioco propriamente detto: ‹‹so to be clear,gamification isn’t games, it’s applying game based thinking to your brand, businessor organisation. Game play itself stimulates the human brain (releasing dopamine)and now proven mechanics from gaming can be brought into marketing andespecially mobile marketing. His argument [ossia la gamification esposta da GabeZicherman che nell’articolo online appare poco sopra quanto sto citando] is thatgames are about pleasure, and that pleasure is the new marketing, one dimension thathe argues is extremely powerful››176. Essendo quindi lontana dai miei intenti, mi sono limitato esclusivamente adaccennare all’argomento per mostrare come la simulazione tipica dei videogiochioramai sia arrivata ad investire la realtà quotidiana, ma in maniera contraria da comesi presenta normalmente in un prodotto videoludico: anziché simulare la realtà,infatti, siamo arrivati a simulare la virtualità al fine di rendere più “divertente” la vitaquotidiana. E ciò non può che far pensare a come il nostro bisogno più profondo, inuna società complessa come quella attuale, sia quello di fuggire, trovare una viad’uscita o perlomeno un attimo di svago.174 F. Viola, http://www.gameifications.com/ (ultimo accesso 31 ottobre 2011).175 Ibidem.176 Danyl Bosonmworth, http://www.smartinsights.com/digital-marketing-strategy-alerts/pleasure-the-future-of-marketing/ (ultimo accesso 31 ottobre 2011). 60
  • 3.5 “Limbo”: il videogioco come oggetto artistico? Abbiamo visto alcune configurazioni del videogioco, ma ancora non abbiamopreso in considerazione ciò che esso è, ossia cosa realmente lo rende un oggettoartistico al pari del teatro e del cinema. Così come ‹‹il teatro è un’arte di mimesidinamica […], di rappresentazione dell’uomo tramite l’uomo››177, infatti, ilvideogioco è un’arte di mimesi virtuale e dinamica. Sempre uno strumento dirappresentazione dunque, ma attraverso non l’uomo ma una sua controparte virtuale.Da questo punto di vista, infatti, il videogioco fa sua non tanto la figura attoriale(escludendo in questo caso quanto visto precedentemente), ma la vera essenza delteatro così come la identifica Conrad: ‹‹l’essenza della rappresentazione teatrale nonè quella dell’immagine iconicamente fedele, ma dell’azione patografica››178. Ilvideogioco porta agli estremi questa caratteristica, rendendola primaria: avendo unacontroparte virtuale a rappresentarci, questa può essere qualsiasi cosa, sia una copiafedele e accurata delle persone reali, che un essere assolutamente immaginario eirreale; ma nonostante quest’ultimo aspetto, noi siamo sempre portati a credere diessere quel personaggio, per quanto diverso e irreale esso sia.Quindi, l’aspetto fondamentale del videogioco non è, banalmente, ciò che èrappresentato, ma ciò che questa rappresentazione significa.Spesso infatti, nei videogiochi in cui il nostro avatar è palesemente frutto dellafantasia degli autori, la storia che si dipana nel gioco è una metafora della vita reale(dall’ovvio “il bene contro il male” a cose più complesse come la ricerca di sé179),così come lo sono le fiabe, le favole e, in certi casi, alcuni film e spettacoli teatrali.L’arte videoludica prende dunque a piene mani dall’esperienza della falsità giàsviluppata e approfondita nel mezzo teatrale e cinematografico, in cui essa è appuntoil principio di discriminazione, lo scarto esistente che permette di esperire ilrappresentato in maniera cosciente.177 W. Conrad, Scena e dramma, per una fenomenologia del teatro, p. 24.178 Ivi, p. 26.179 Affronteremo più avanti un videogioco d’autore che prende in considerazione proprio questoaspetto. 61
  • La differenza vista poc’anzi tra un avatar fedele alle caratteristiche umane euno invece completamente diverso nelle fattezze fisiche, ma antropomorfizzato (siaesso una melanzana, un verme, un qualsiasi animale ecc.) è fondamentale nelladistinzione stessa delle diverse tipologie di videogioco e delle sue caratteristichederivanti.Un videogioco fedele al reale, con ricostruzioni realistiche sia ambientali checorporee, si può distinguere in due diverse tipologie, entrambe simulative: la primaha a che fare con una formula simile a quella televisiva del Grande Fratello (TheSims), con la differenza che siamo noi a decidere cosa far fare ai protagonisti: è unasorta di simulazione della vita vera.La seconda tipologia, quella che prenderemo in considerazione, è più di tagliocinematografico (ed è quella che ha subìto l’influenza del cinema e che lo ha a suavolta influenzato) e ha la caratteristica di immergerci in situazioni spesso estreme incui il nostro alter ego virtuale, che tutto può e tutto fa, deve riuscire a sopravviverecombattendo, a seconda dei casi, contro guerriglie armate di nazisti, iracheni oafghani (Call of Duty), zombies (Resident Evil), mostri vari ecc., spesso da solo.L’impossibilità di tali azioni nella vita reale è inversamente proporzionale allepossibilità permesse nel gioco: è una sorta di stereotipizzazione estremizzata di ciòche è la vita vera, così come avviene nel teatro e, come abbiamo visto alla fine delcapitolo precedente, nel cinema contemporaneo. È affascinante notare come questacaratteristica stereotipizzazione estrema, assolutamente assente, o quasi, dalle formerappresentative teatrali almeno fino alla fine dell’Ottocento circa, derivi in massimaparte dal teatro orientale e da quello greco antico: la presenza di maschere (intesenon in senso letterale di “oggetti per coprire il volto, ma in senso figurato ad indicaregli stereotipi), la metaforizzazione della rappresentazione, di qualunque tipo essa sia,sono diventate elemento fondamentale delle più diverse forme artistiche, e ivideogiochi, in questo senso, non fanno differenza.Nel caso di una mimesi con un personaggio di fantasia, o di una raffigurazionefumettistica di un personaggio umano, questo processo è ancora più marcato: ilmondo rappresentato è oggettivamente irreale e, al contempo, il nostro alter ego faparte di questo mondo fantastico in tutto e per tutto. 62
  • Nel primo caso preso in considerazione, generalmente si tratta dei cosiddettiblockbuster, titoli studiati per far presa sul mercato secondo specifiche idee dibusiness; non mancano però titoli che possono fregiarsi dell’appellativo di“videogioco d’autore” ed essere allo stesso tempo dedicati al mercato di massa, comeMetal Gear Solid 2: Sons of liberty180.Tendenzialmente, però, l’autorialità nei videogiochi è più marcata nei titoli per cosìdire “fantastici”; vuoi perché meno legati a costrizioni di riproduzioni di realtà, operché spesso sviluppati da piccole software house indipendenti (soprattutto negliultimi anni), quindi non legate in maniera stretta al mercato, fatto di investimentimilionari e grosse aspettative sui titoli in uscita. Analogamente a quanto avvenuto nelmondo del cinema, e precedentemente in quello pittorico, in cui grossa importanzariveste il mercato, anche nel mondo videoludico la più autentica “artisticità” viene adessere rappresentata da quel micromondo costituito da quelle che potremmochiamare, non senza qualche difficoltà, avanguardie: ossia proprio quelle softwarehouse indipendenti che sviluppano titoli low budget e che possono permettersi disperimentare tecniche narrative, non diversamente da quanto hanno fatto leavanguardie storiche prima e, successivamente, la Nouvelle Vague e altri movimentiche hanno costituito defintivamente il cinema come forma d’arte. Eppure rimanesempre difficile ‹‹rintracciare briciole d’arte in un settore dominato da logicheindustriali […] modellate sul sistema hollywoodiano degli studios e controllato da unmanipolo di corporation››181. A ciò è da aggiungere anche, e forse soprattutto, ilruolo svolto dai cosiddetti “critici” di videogiochi, la cui valutazione è basataunicamente su fattori tecnici quali le ore necessarie per finire il gioco, il numero dipoligoni su schermo ecc: ‹‹un termine come “estetica” ha implicazioni cosmeticheanziché filosofiche […]. Detto altrimenti: la silicon valley è ricca di artigiani, madrammaticamente povera di artisti››182. In una situazione del genere, Limbo183, gioco sviluppato da una minuscolasoftware house danese con un budget estremamente limitato, crea delle nuoveprospettive. Debitore, sul piano grafico, dei film noir, dell’espressionismo180 Konami, 2001.181 M. Bittanti, Mister bit: press play to start, in “Wired Italia”, novembre 2010, p. 120.182 Ibidem.183 Playdead Studios, 2010. 63
  • cinematografico tedesco e dell’immaginario visivo di Tim Burton e, su quellosonoro, di effetti che richiamano John Cage e Brian Eno, questo videogioco si prestaa differenti interpretazioni: quello che potremmo definire il plot dell’avventura (unragazzino si risveglia in un bosco inquietante, popolato dalle più diverse creature, e simette in cerca della sorella scomparsa), non è che un pretesto per creare delle fortisuggestioni empatiche. Infatti, la storia non offre risposte “concrete” alla ricercaperpetuata dal nostro alter ego, tutto quel che è legato alla storia resta vago: chi è ilragazzino, perché si risveglia in un bosco, chi ha rapito la sorella, chi è che cerca difermarlo, non ci è dato saperlo; scopo del gioco è generare un serie infinita didomande nel fruitore, anche, e soprattutto, a livello personale, in quanto il viaggiointrapreso dal ragazzino da noi impersonato richiama un percorso di ricerca di sé. All’uscita sul mercato (underground, ovviamente), questo “film mutointerattivo”, come lo definisce Bittanti, ‹‹ha spiazzato legioni di giocatori e criticiabituati a giochi “a prova di idiota”, per cui ogni ambiguità è considerata un errore diprogrammazione››184. Inoltre, la natura aperta e indeterminata del titolo el’esperienza di gioco che permette, creano dei presupposti favorevoli per unosviluppo del medium videoludico anche sul piano, per così dire, intellettuale, e nonsolo su quello prettamente tecnico; i titoli sviluppati seguendo solo intenti tecnici,infatti, per quanto siano affascinanti, risultano spesso vuoti di contenuti e relegatiallo status di ‹‹vacui smanettamenti››185 fini a se stessi. ‹‹Limbo dimostra che ungameplay coinvolgente non richiede budget multimilionari, un esercito diprogrammatori e debordanti campagne di marketing. Il videogioco che stimola lanostra intelligenza è sempre frutto dell’anticonformismo, dell’ambizione e deltalento››186 che da sempre caratterizzano gli artisti.184 M. Bittanti, Mister bit: press play to start, in “Wired Italia”, novembre 2010, p. 120.185 Ibidem.186 Ibidem. 64
  • Conclusione Scopo di questo lavoro era costruire un percorso che permettesse di mettere inluce il rapporto di continuità tra i videogiochi, il teatro e il cinema. Il bisognodell’uomo di rappresentarsi e di essere rappresentato, infatti, sia per necessitàsociologiche che squisitamente artistiche, è carattere fondamentale dei diversistrumenti qui presi in considerazione. Attraverso una breve analisi individuale diogni media, si è potuta constatare la profonda somiglianza del percorso di sviluppo diqueste forme di rappresentazione. Gli aspetti tecnici fondamentali affrontati –fondamentali in quanto fondanti le diverse tipologie mediatiche – hanno dimostratocome continuino a manifestarsi e ad essere fondanti anche delle successive forme dirappresentazione. Nel primo capitolo abbiamo mostrato come il teatro, nel corso dei secoli, siastato “trattato” dalle diverse tipologie di società in cui ha rivestito un ruolo più omeno importante. A partire dalle origini rituali, abbiamo notato come queste sianoandate pian piano perdendosi per riaffermarsi gradatamente solo nel corso delNovecento. Insieme alla ritualità abbiamo visto come altro elemento importante siala catarsi che il teatro permette allo spettatore. Parallelamente, abbiamo sviluppato undiscorso sull’attore che tenesse in considerazione le teorie più importanti: attraversoDiderot, Stankislavskij e Brecht, abbiamo potuto inquadrare la figura attoriale, senon nella sua completezza, perlomeno in quegli aspetti fondamentali checaratterizzano anche cinema e videogiochi. Infine, mostrando le diverse teorie chevedono, da una parte, il teatro come copia della realtà o, dall’altra, come “evento”, hovoluto indagare un aspetto fondamentale nello stabilire l’artisticità del mediumvideoludico; i diversi studi sull’attore portati avanti da Stanislavskij e da Brecht inambito teatrale, infatti, per quanto dissimili, hanno contribuito alla definitivaaffermazione della rappresentazione teatrale come arte, e, successivamente traslate inmodalità analoghe seppur leggermente differenti, hanno contribuito a fare lo stessocol cinema e, oggi, coi videogiochi. 65
  • Nel secondo capitolo abbiamo fatto un salto avanti per avvicinarci ancor dipiù a quello che sono oggi i videogiochi. Abbiamo visto brevemente lo sviluppo delcinema nel corso del Novecento per soffermarci successivamente su una delle causedella sua nascita, ossia quella crisi della pittura individuata da Benjamin che è anche,e soprattutto crisi della rappresentatività. Infatti abbiamo visto come il cinema abbiafatto sua, fino almeno agli anni ’60, quella caratteristica che ha contraddistinto ilteatro come copia del reale e che gli ha permesso di diventare un mezzo di successo,complice anche la sua intrinseca versatilità e “malleabilità”. Abbiamo in seguitovisto gli strumenti tecnici e l’elaborazione teorica portata avanti dalle avanguardie edai movimenti principali degli anni ’60 e ’70 nell’ottica di introdurli quali strumentipoi mutuati anche in campo videoludico. Infine abbiamo visto come il cinema, inquanto “padre naturale” dei videogiochi, abbia instaurato un rapporto di dare e averecon questi ultimi, influenzandoli e subendo esso stesso l’influenza di questi,differentemente da quanto avvenuto col teatro, che è stato praticamente soppiantatodal medium cinematografico per i più diversi motivi (da quello economico legato allaproduzione a quello più strettamente legato all’ambito artistico, sia per la novità delmezzo che per la sua praticità); in quest’ultimo punto ci siamo concentrati su comequesto rapporto abbia influito sul ritorno ad un “cinema delle origini”, lontanodall’obiettivo di copiare la realtà che auspicava Bazin. Nell’ultimo capitolo, abbiamo finalmente iniziato a trattare i videogiochi,dapprima attraverso una sintesi di quella che è la storia del videogioco, per poisoffermarci sulle diverse caratteristiche che lo contraddistinguono. Abbiamo visto,nello specifico, come i videogiochi subiscano il fascino del cinema e comeriprendano alcune caratteristiche più propriamente teatrali quali le maschere, lastereotipizzazione e l’azione patografica, nonché quell’elemento di falsità che nelcinema è parso venir meno almeno fino agli ’60 del secolo scorso, momento in cui hafatto capolino lo straniamento brechtiano - momento rivelatore della falsitàcinematografica, prima tesa ad una perfetta adesione al reale - anche nel mediumcinematografico. Parlando di gamification, poi, abbiamo visto come questa falsità sisia spostata oggi su di un livello più alto, arrivando ad essere una costante pervasivanella realtà di tutti i giorni: il gioco è diventato vita, e la vita si è fatta gioco ma inuna modalità per cui è sempre evidente la falsità, in quanto non tanto lo scarto ma le 66
  • modalità stesse del videogioco ne rendono evidente la natura evenemenziale, seppurpervasiva e continuativa. Con i videogiochi, dunque, si è portata la rappresentativitàad un livello di astrazione superiore, per cui a farla da padrone non è la figuradell’uomo in quanto attore, ma l’idea di uomo: quello che vediamo rappresentatosullo schermo non solo non siamo noi - come nel teatro e nel cinema del resto - manon potremmo neanche esserlo. Siamo passati dalla rappresentazione dell’uomotramite l’uomo alla rappresentazione dell’uomo tramite l’idea di sé, per cui noi nonvediamo passivamente il dispiegarsi di una storia in cui siamo portati aimmedesimarci con questo o quel personaggio, nel videogioco noi siamo quelpersonaggio, siamo noi stessi e, muovendoci nell’ambiente virtuale rappresentato,viviamo, ma non come avatar, come uomini, poiché facciamo esperienza e siamoportati a ragionare sul comportamento più idoneo per la continuazione della nostraavventura. Il videogioco, dunque, sfrutta il modello tipico dei giochi ma ci proietta inuna dimensione in cui possiamo esperire praticamente, concretamente. Il videogiocoè evento, non diversamente dal cinema e dal teatro. L’analisi portata avanti in ogni capitolo ha avuto per scopo quello disottolineare i vari aspetti che rendono questi tre medium simili, dal punto di vistatecnico e da quello più strettamente teorico. Proprio in quanto il quanto il videogioconon si costituisce come una “novità assoluta” nel campo dei mezzi dirappresentazione (né di simulazione del resto), l’unica maniera per rivelarne la naturaera il confronto coi mezzi di comunicazione a lui più vicini. Abbiamo affrontatoquindi la storia di ognuno di questi strumenti evidenziando i momenti fondamentaliche ne hanno permesso il passaggio da semplici “mezzi di comunicazione” a vere eproprie forme d’arte per dimostrare come anche per i videogiochi, oggi, sia il venutoil momento di compiere questo passo. Permangono, ad ogni modo, dei problemi. Ilvideogioco resta a tutt’oggi legato a delle logiche di mercato che lo rendono unostrumento di difficile analisi da un punto di vista artistico. Negli ultimi anni, infatti, èavvenuta addirittura una drastica diminuzione dei titoli immessi sul mercato e, alcontempo, una riduzione della varietà di tipologie di videogiochi: pochi titoli, semprepiù spesso troppo simili tra loro, per far fronte a degli obiettivi di mercato chepuntano ai grandi numeri (e infatti, nonostante la diminuzione dei titoli, l’industriavideoludica ha soppiantato quella cinematografica a livello di rendite). Detto 67
  • altrimenti, si punta a migliorare sempre di più l’aspetto tecnico a scapito di quello piùpropriamente artistico. Giochi come “Limbo” rappresentano un piccolo spiraglio efanno ben sperare in un futuro in cui i videogiochi si avvicineranno maggiormentealle sperimentazioni tipiche delle arti, momento che però, purtroppo, è ancora benlontano dal verificarsi. Non solo, sul piano strettamente teorico i videogiochiriportano in auge l’affermazione di Bazin secondo cui “il cinema non è ancora statoinventato”. Portando avanti la tradizione più specificamente cinematografica, seppurcon forme e modalità differenti, infatti, i videogiochi si fanno carico di quellaresponasabilità ideologica di “compimento” del medium cinematografico e, allostesso tempo, ne allontanano l’attuazione. Questo perché, da un lato, portanol’esperienza cinematografica ad un’immersività mai vista prima, dall’altro, proprio acausa di questa immersività, si pongono come qualcosa d’altro. Probabilmente è solodalla completa fusione di questi due medium che potrà, finalmente, almeno secondole teorie baziniane, nascere il “vero” cinema e, al contempo, il videogioco riuscirà adaffermarsi come oggetto artistico. 68
  • Indicazioni bibliografiche.L. Aimeri, Manuale di sceneggiatura cinematografica (1998), UTET Libreria,Torino, 2007.A. Artaud, Il teatro e il suo doppio (1964), a cura di G. R. Morteo e G. Neri, trad. it.della I ed. (1968) di E. Capriolo e G. Marchi, Einaudi, Torino, 2010.R. Barthes, Sul teatro (1993), a cura di M. Consolini, Meltemi, Roma, 2002.A. Bazin, Che cos’è il cinema? (1958), trad. it. della I ed. della collana elefanti(1999) di A. Aprà, Garzanti, Milano, 2008.W. Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica (1936),trad. it. della I ed. (1966) di E. Filippini, Einaudi, Torino, 1972.M. Bittanti, Mister bit: press play to start, in “Wired Italia”, n. 21 novembre 2010, p.120.M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames, teorie e prassi delvideogiocare, Unicopli, Milano, 2004.J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, competizione e integrazione tra media vecchi enuovi (1999), trad. it. della I ed. (2002) di B. Gennaro, Guerini Studio, Milano, 2009.D. Bordwell, K. Thompson, Storia del cinema e dei film, dalle origini a oggi, trad. it.della I ed. (1998) di A. Farina, R. Centola, A. Rocchi, Editrice Il Castoro, Milano,2007.P. Bosisio, Il teatro dell’occidente (1995), Led edizioni, Milano, 2006.D. Bosonmworth, http://www.smartinsights.com/digital-marketing-strategy-alerts/pleasure-the-future-of-marketing/ (ultimo accesso 31 ottobre 2011).B. Brecht, Scritti teatrali (1957), trad. it. della I ed. (1962) di E. Castellani, R.Fertonani e R. Mertens, Einaudi, Torino, 2001. 69
  • V. Buccheri, Il film (2003), Carocci editore, Roma, 2009.R. Campari, Sogni in celluloide, reale e immaginario nel cinema, Marsilio, Venezia,2008.S. Castano, A. Ferrara, S. Montanelli, Informazione, conoscenza e web, PearsonParavia Bruno Mondadori, 2009.G. Chiurazzi, Il postmoderno, Mondadori, Milano, 2002.W. Conrad, Scena e dramma, per una fenomenologia del teatro (1911), a cura di C.Cappelletto, trad. it. di P. Conte, CLUEB, Bologna, 2008.G. Debord, La società trasparente (1992), trad. it. della I ed. (1997) di P. Salvadori eF. Vasarri, BCD editori, Milano, 2008.D. Diderot, Paradosso sull’attore (1770), a cura di R. Rossi, Abscondita, Milano,2002.R. Diodato, Estetica del virtuale, Mondadori, Milano, 2005.S. Freud, L’interpretazione dei sogni (1899), trad. it. della I ed. (1973) di E.Fachinelli e H. Trettl, Universale Bollati Boringhieri, Torino, 2007.N. Goodman, I linguaggi dell’arte (1968), a cura di F. Brioschi, Il Saggiatore,Milano, 2008.U. Guidolin, Pensare digitale, teorie e tecniche dei nuovi media, McGraw-Hill,Milano, 2005.H. Jenkins, Cultura convergente (2006), trad. it. di V. Susca e M. Papacchioli,Apogeo, Milano, 2007.L. Lunari, Breve Storia del teatro (2007), Bompiani, Milano, 2010.J. Magny, Il punto di vista. Dalla visione del regista allo sguardo dello spettatore(2001), trad. it. della I ed. di M. Greco, Lindau, Torino, 2004.L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media (2002), trad. it. della I ed. (2002) di R.Merlini, Olivares, Milano, 2009. 70
  • J. V. Mascelli, L’abc della ripresa cinematografica (1965), trad. it. della I ed. (2005)di F. Calcabrina, Dino Audino editore, Roma, 2008.M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare (1964), trad. it. della I ed. (1967) di E.Capriolo, Il saggiatore, Milano, 2009.C. Metz, Cinema e psicanalisi (1993), trad. it. della I ed. (2002) di D. Orati, Marsilio,Venezia, 2006.V. Monaco, Grotowski o della negazione, Samonà e Savelli, Roma, 1972.G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, la nascita dell’homo game(2003), Laterza, Roma-Bari, 2010.L. Pirandello, Sei personaggi in cerca di autore, 1920, in “Maschere nude” (vol. I), acura di I. Borzi, M. Argenziano, Newton Compton, Roma, 1993.K. S. Stanislavskij, Il lavoro dell’attore su se stesso (1956), trad. it. della I ed. (1956)di E. Povoledo, Laterza, Roma-Bari, 2010.F. Truffaut, Il cinema secondo Hitchcock, trad. it. della I ed. (1997) di G. Ferrari e F.Pititto, Il Saggiatore, Milano, 2008.G. Vattimo, La società trasparente (1989), Garzanti, Milano, 2007.F. Viola, http://www.gameifications.com/ (ultimo accesso 31 ottobre 2011).W. Worringer, Astrazione e empatia (1908), trad. it. della I ed. (1975) di E. DeAngeli, Einaudi, Torino, 2008. 71
  • Indicazioni ludograficheAssassin’s Creed, Ubisoft, 2008.Assassin’s Creed II, Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2009.Batman: Arkham Asylum, Rocksteady, Eidos, 2009.Blur, Bizarre Creations, Activision, 2010.Burnout Paradise, Criterion Games, Electronic Arts, 2009.Call of Duty 4: Modern Warfare, Infinity Ward, Activision, 2007.Call of Duty: Modern Warfare 2, Infinity Ward, Activision Blizzard, 2009.F-zero GX, Amusement Vision/SEGA, Nintendo, 2003.L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Games, 2011.Limbo, Playdead Studios, 2010.Metal Gear Solid, Konami, 1998.Metroid Prime, Retro Studios, Nintendo, 2002.Metroid Prime 2: Echoes, Retro Studios, Nintendo, 2004.Mirror’s Edge, Dice, Electronic Arts, 2008.Nba Street V3, THX, EABig, 2005.Prince of Persia, Ubisoft, 2008.Red Dead Redemption, Rockstar Games, 2010.Super Mario 64, Nintendo EAD, Nintendo, 1996.Super Monkey Ball 2, Amusement Vision/SEGA, Nintendo, 2002.Super Smash Bros. Melee, Hal laboratories inc., Nintendo, 2002. 72
  • The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Nintendo, 2000.The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo, 1998.The Saboteur, Pandemic, Electronic Arts, 2009.Tom Clancy’s Splinter Cell: Convinction, Ubisoft, 2010.Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Ubisoft, 2006.Tony Hawk’s Pro Skater 4, Neversoft, Activision O2, 2002.Viewtiful Joe 2, Clover Studio, Capcom, 2004. 73