• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Thesis Paul van Nierop: Muziekwolk
 

Thesis Paul van Nierop: Muziekwolk

on

  • 1,050 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,050
Views on SlideShare
1,050
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Thesis Paul van Nierop: Muziekwolk Thesis Paul van Nierop: Muziekwolk Document Transcript

    • W LK Z IE KM U M FOR PLAT RKLAS N TEER LEUTE RIME TSTE K EXPE LAA AAL IN DE M UZIK ERS EEN LEUT VO OR K PAUL VAN NIEROP Katrien Dreessen, Rudi Knoops Communicatie & Multimedia Design mediA ARTS & dESIGN FACULTY 2011 – 2012
    • Thesisblog: masterpvn.tumblr.comPortfolio: paulvannierop.be
    • OO RD OO RW VIn de derde bachelor Communicatie- en Multimedia Design werden we aangezet te beginnenbrainstormen over een thesisonderwerp. Het kader waarbinnen ik wou werken werd al snel duidelijk:interesse opwekken bij jonge kinderen voor muziek door ze experimenterend te laten musiceren. Vanafdan is het onderwerp gegroeid, tot ik uiteindelijk aan het resultaat ben gekomen waarover u in dezethesis kunt lezen.Heel wat mensen hebben me geholpen met het onderzoek, de thesis en het ontwerp. Allereerst bedankik mijn promotoren, Rudi Knoops en Katrien Dreessen voor hun steun en hulp bij het hele proces.Daarnaast wil ik muziekpedagoge Eveleen Cuyvers, Sarah Verhulst en Evelien Heylen van Musica1,kleuterjuf Reinhilde Schuurmans van de Kleuterschool in Achel, kleuterjuf Nathalie Smetz en directriceBegga Willems van de Grasmus in Leuven, en Kurt Kleynen van ICT Atelier2 bedanken omdat ze klaarstonden mij te helpen. Ook bedank ik de volgende mensen: docenten van C-MD, mijn familie en vrienden,in het bijzonder mijn ouders en zus Marjolein. Zij hadden veel belangstelling in deze thesis en wisten ditook met daden te bevestigen. Verder apprecieer ik ook enorm de bijdrage van Peter Sommer en BabetteZiechner van Wacom, omdat zij ervoor gezorgd hebben dat ik de beschikking had over een Cintiqgrafisch tekentablet, waardoor mijn ontwerp kon groeien tot wat het uiteindelijk geworden is. Paul van Nierop, 2011-20121 ‘Impulscentrum voor muziek’2 ICT atelier is een organisatie die multimedia bij kinderen introduceertVOORWOORD PAGINA 1
    • T( EN) BST RAC AToddlers, music, creativity, conventional pre-school education, experimenting with soundMusic today is already part of the curriculum in the conventional pre-school education. In their last year,the toddlers for example learn to sing songs, make rhythms and sounds with simple instruments andconvert melodies into gestures. This study however, explores the possibilities of new media for toddlersto experiment with sounds.A research through design approach, along with interviews with experts and experienced specialists,provides concrete guidelines for the design.The research has shown that the use of a graphics drawing tablet is an ideal input method. It has theability to pass different variables (position, pressure, ...) to the application. It also has the properties ofbeing relatively durable, of having good usability and a high degree of intuitiveness. At the same timethe toddler practices fine motor skills as well as holding a pen that controls the application.The research also revealed that implementing a layered design, offers the ability to be more creative whilediscovering the application’s possibilities. Also, there is focus on the possibilities to process differentsound forms within these layers. In the application, it will be possible to combine synthetically generatedsound, prerecorded audio samples and in real time recorded sound.The goal is to provide preschoolers with an attractive and stimulating platform on which they can creativelyexperiment with sounds. By providing this opportunity in a school context, this might contribute tofurther exploration of music. This can consequently lead to an interest in developing possible musicaltalent.PAGINA 2 1 ABSTRACT (en)
    • T( NL) BST RAC AKleuters, muziek, creativiteit, conventioneel kleuteronderwijs, experimenteren met klankenMuziek maakt vandaag al deel uit van het leerplan in het conventioneel kleuteronderwijs. In de laatstekleuterklas leren ze bijvoorbeeld liedjes zingen, ritmes en klanken maken met simpele instrumenten enmelodieën omzetten in beweging. Dit onderzoek exploreert echter de mogelijkheden van nieuwe mediaom kleuters verder te laten experimenteren met klanken.Om deze mogelijkheden te onderzoeken, is gekozen voor een research through design-aanpak,aangevuld met onder andere interviews met experts en ervaringsdeskundigen. Dit leverde concreterichtlijnen voor het ontwerp op.Zo blijkt tekenen op een grafisch tekentablet een ideale inputmethode. Het biedt onder meer demogelijkheid om verschillende variabelen door te geven (positie, druk, …). Tegelijkertijd oefent dekleuter de fijne motoriek en raakt hij of zij vertrouwd met het vasthouden van een besturende pen. Eentekentablet is tevens relatief duurzaam en laagdrempelig in gebruik.Het onderzoek gaf ook aan dat het implementeren van gelaagdheid kleuters de kans geeft creatieverde functies van het ontwerp te ontdekken. In het ontwerp worden verschillende geluidsvormen verwerktbinnen die lagen: synthetisch gegenereerd geluid, vooraf opgenomen geluid, en op het moment zelfopgenomen geluid zullen in het ontwerp door de gebruiker gecombineerd kunnen worden.Het doel van het onderzoek en daaruit voortkomende ontwerp is om op een aantrekkelijke en stimulerendemanier een creatief muzikaal experimenteerplatform te bieden. Door de kleuters op die manier vanuithet onderwijs kansen te bieden, kan de zin ontstaan om verder met klanken te gaan experimenteren ofom mogelijke muzikale aanleg verder te ontwikkelen.1 ABSTRACT (NL) PAGINA 3
    • gave in houdsop Voorwoord 1 1. Abstract 2 2. Inhoudsopgave 4 3. Inleiding 7 4. Onderzoeksvraag 9 5. Onderzoeksmethoden 11 1. Ter bepaling van onderzoeksvoorwaarden en de maatschappelijke relevantie 11 2. Ter onderbouwing ontwerp 13 6. Doelgroep 15 7. Multimedia 19 1. Multimedia als instrument 19 2. Kinderen en multimedia 20 8. Implementatiecontext 23 9. Muziek 27 10. Maatschappelijke relevantie 29PAGINA 4 2 INHOUDSOPGAVE
    • 11. Ontwerp 33 1. Casestudies 33 i. Casestudy 1: Not e book 33 ii. Casestudy 2: Sound Room 35 iii. BeatBearing en Ball Beats 36 iv. Musical Score as Array Metaphor 37 2. Input 39 3. Interface 45 4. Opbouw 49 5. Verwerking 51 6. Output 53 7. Testing 55 8. Functionaliteiten 57 12. Conclusie en aanbevelingen 61 13. Bijlagen 62 1. Usewell 62 2. Checklist criteria voor ontwerp 63 14. Referentielijst 642 INHOUDSOPGAVE PAGINA 5
    • PAGINA 6 1A
    • g InleidinHet idee om rond muziek te werken, specifiek bij de doelgroep van kleuters ontstond in eerste plaatsvanuit een persoonlijke passie voor muziek. In gesprekken hierover met mensen uit mijn omgeving vielhet me namelijk op dat de interesse voor muziek vaak aanwezig is, maar dat de stap naar zelf muziekmaken niet gezet werd. Waarom er in die gevallen niet met muziek verder gegaan werd, lijkt eerderaan toeval te wijten dan het gevolg van een bewuste keuze. Zoals ik later ook zal aantonen kan muziekechter wel een toegevoegde waarde bieden in de ontwikkeling van een kind. Dit idee vormde de basisvoor het onderzoek naar mogelijkheden om kinderen op een ongedwongen manier musicerend te latenexperimenteren.Na de formulering van de onderzoeksvraag in hoofdstuk 4, worden de gebruikte onderzoeksmethodengeëxpliciteerd en de keuze gemotiveerd in hoofdstuk 5. In hoofdstuk 6 motiveer ik waarom deleeftijdsgroep van kleuters in de laatste kleuterklas gekozen is. In hoofdstuk 7 bespreek ik de keuze vooreen multimediaal ontwerp. Dit was het best geschikt met het oog op de belangen voor de doelgroepenerzijds, en voor de praktische mogelijkheden op muzikaal gebied anderzijds. Waar ik het ontwerpbest kan implementeren onderzoek ik in hoofdstuk 8. Wat musiceren1 precies inhoudt bespreek ik inhoofdstuk 9. Hoofdstuk 10 geeft antwoord op de vraag of en op welke vlakken muziek en muziek makennuttig kunnen zijn voor een kleuter. Vervolgens bespreek ik in hoofdstuk 11.1 enkele casestudies die alsontwerpinspiratie hebben gediend. In de hoofdstukken 11.2 tot en met 11.6 komen per ontwerpfacet deonderzoeksresultaten en de daaruit volgende ontwerpkeuzes aan bod. In hoofdstuk 11.7 beschrijf ik detests die ik heb gedaan met prototypes. Ten slotte bespreek ik de functionaliteiten van het uiteindelijkeontwerp in hoofdstuk 11.8.1 In deze thesis worden musiceren en ‘muziek maken’ inhoudelijk gelijkgesteld3 INLEIDING PAGINA 7
    • PAGINA 8 1A
    • - Onderzoeks g vraaOm tot de onderzoeksvraag te komen, werden eerst de onderzoeksvoorwaarden onderzocht. Dezevoorwaarden definiëren binnen welk kader het onderzoek gevoerd moet worden. Alleen als aan dezeuitgangspunten of voorwaarden voldaan wordt, kan antwoord gegeven worden op de onderzoeksvraag.De onderzoeksvoorwaarden staan besproken in de hoofdstukken 6 Doelgroep, 7 Multimedia, 8Implementatiecontext en 9 Muziek. Het antwoord op de onderzoeksvraag vormt richtlijnen voor hetontwerp. Deze staan op hun beurt besproken in het hoofdstuk 11 Ontwerp. Hoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassieke onderwijscontext op een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren? Het ontwerp kan de kleuters op dit vlak vanuit het onderwijs kansen bieden, en stimuleren om mogelijke muzikale aanleg verder te ontwikkelen of (bijkomende) interesse op te wekken om later verder met muziek te gaan experimenteren.4 ONDERZOEKSVRAAG PAGINA 9
    • PAGINA 10 1A
    • - Onderzoeks hoden met 0. Korte inhoudIn dit hoofdstuk noem en motiveer ik de gekozen methoden van onderzoek voor deonderzoeksvoorwaarden en de maatschappelijke relevantie. Dit zijn desk- en fieldresearch en interviews.Daarna bespreek en motiveer ik de methoden gebruikt bij de onderbouwing van het ontwerp. Dit zijndezelfde methoden, aangevuld met observaties, prototyping en user-experience tests. 1. Ter bepaling van onderzoeksvoorwaarden en de maatschappelijke relevantieIk heb de keuze voor de doelgroep onderzocht (zie hoofdstuk 6 Doelgroep) met dedataverzamelingsmethoden deskresearch en interviews. Om de doelgroep te kunnen afbakenen moestik de capaciteiten van verschillende leeftijdsgroepen onderzoeken. De kinderen moesten jong genoegzijn om nog niet te zeer beïnvloed (of beperkt) te worden door een muzikaal kader, doch oud genoegom over voldoende motorische vaardigheden, aanspreekbare creativiteit en muzikale capaciteiten tebeschikken2. Hiervoor was ik aangewezen op deskresearch in vakliteratuur. Die researchmethode wasde enige praktisch haalbare om per leeftijdsfase een duidelijke en wetenschappelijk onderbouwdebeschrijving van de capaciteiten te verkrijgen. Daarnaast heb ik gebruik gemaakt van half-gestructureerdeinterviews met een kwalitatieve insteek. Vooral de gesprekken met muziekpedagoge Cuyvers3 enMusica-medewerkers Sarah Verhulst en Eveline Heylen4 hebben mijn keuze voor de doelgroep mee2 Op die manier kan een ontwerp ‘bewust’ gebruikt worden, zonder dat enkel getracht wordt muziek temaken die zo dicht mogelijk tegen gekende ‘populaire’ muziek aanleunt (Marsh, 2008, p. 31).3 Interviews met Cuyvers boden inzicht in hoe kinderen muzikale experimenten ondernemen en ervaren.Haar expertise op dat vlak komt vanuit empirisch onderzoek, observaties en haar specialistische achtergrond doorhet schrijven van de masterthesis “Een onderzoek naar een verband tussen muzikale geletterdheid en muzikalevaardigheid”. Cuyvers’ persoonlijke ervaringen met kinderen boden nieuwe en meer diepgaande inzichten dan uitde literatuur af te leiden waren, zoals te lezen is in hoofdstuk 6 Doelgroep.4 Ook Verhulst en Heylen konden me verder helpen met de onderbouwing van mijn keuze, aangezien zijMusica workshops organiseren die kinderen van verschillende leeftijden met muziek laten experimenteren. Ditinterview verliep in de eerste instantie wegens praktische redenen als duo-interview. Deze vorm bleek tijdens hetinterview van toegevoegde waarde, aangezien de participanten elkaars ervaringen verder aanvulden.5 ONDERZOEKSMETHODEN PAGINA 11
    • onderbouwd. Hoewel ik enkele concrete vragen had voorbereid in verband met de doelgroepkeuze, lietde half-gestructureerde vorm waarin de interviews verliepen toe om meer in te spelen op uiteenzettingen(sub-topics) over persoonlijke ervaringen met kinderen. Dat sluit aan op de visie van Hesse-Biber en Leavy(2010) en Boeije (2010) in verband met de inhoud van een kwalitatief interview. Zij geven aan dat dezeonderzoeksmethode nuttig kan zijn om de participant zijn verhaal te laten vertellen, kennis te laten delenen een eigen perspectief te expliciteren over de aangehaalde onderwerpen. De half-gestructureerdeinterviews waren dus ideaal als aanvulling op literatuuronderzoek, door de praktijkgerichte en opervaringen gebaseerde aard van de data.In de eerste paragraaf van hoofdstuk 7 Multimedia beschrijf ik het onderzoek naar de voordelen vanmultimedia (de tweede onderzoeksvoorwaarde) als instrument. Kwalitatief deskresearch in literatuurgaf de nodige onderbouwing over het verschil tussen klankmogelijkheden bij elektronische muzieken bij conventionele instrumenten. De volgende stap was om te onderzoeken in hoeverre kleutersal met multimedia bezig zijn en hoe vertrouwd ze er mee zijn. Het kwantitatieve aspect daarvan isonderzocht via deskresearch (hier zijnde literatuurstudie en internetbronnen) omwille van de objectieve,controleerbare en deels statistische gegevens (Stokking, 1998). Naast kwantitatief deskresearch koos ikvoor een ongestructureerd interview5 met Kurt Klynen, leraar/trainer bij ICT-atelier. Het interview overhet gebruik van media bood me recentere informatie vanuit de praktijkervaringen van Klynen. Hij geeftgroepen jonge kinderen de kans te experimenteren met multimedia. Of multimedia kinderen überhauptaantrekt, hoe ze met multimedia omgaan en wat ze er al mee voor elkaar krijgen kwamen gaandeweg aanbod. Achteraf vond ik via kwalitatief deskresearch soortgelijke informatie in literatuur6. Op basis van devisie van Stokking (1998) was het vervolgens mogelijk de onderzoeksresultaten uit deskresearch (vooralkwantitatieve gegevens) met kwalitatieve gegevens uit ongestructureerde interviews te combineren.Een concreet voorbeeld om dit te duiden: ik onderzoek hoeveel procent van de doelgroep al met eencomputer werkt. Aanvullend leer ik uit interviews hoe goed ze in de praktijk al met computers kunnenomgaan. De combinatie van beide onderzoeksmethoden geeft weer hoe vertrouwd de doelgroepmet multimedia is. Het resultaat van dit onderzoek leest u in hoofdstuk 7.2 Multimedia Kinderen enmultimedia.Via fieldresearch heb ik mogelijke implementatiecontexten voor het ontwerp gezocht, zowel binnenals buiten het onderwijs. Naast onderzoek op internet deed ik korte informanteninterviews metmedewerksters van het impulscentrum voor muziek Musica, en een oud-Steinerschool-student. Eeninformele mondelinge rondvraag bij bijvoorbeeld ouders vulde hierop aan. Met deskresearch heb ikeen zo objectief mogelijk beeld gevormd over de gevonden implementatiecontexten (Boeije, 2010). Ikheb gelet op wat in die contexten het belang van muziek is en of ik er door een ontwerp iets aan kantoevoegen. Het resultaat van dit onderzoek leest u in hoofdstuk 8 Implementatiecontext.De derde onderzoeksvoorwaarde, de definitie van muziek, heb ik onderzocht via kwalitatiefliteratuuronderzoek. Ik veronderstel dat wanneer klanken georganiseerd worden door een menselijkbrein, dit als musiceren gezien wordt. Volgens Boeije (2010) kan een stelling zoals deze praktischonderzocht worden via kwalitatief literatuuronderzoek. Het resultaat van dit onderzoek leest u inhoofdstuk 9 Muziek.5 Bij deze ongestructureerde interviews had ik enkel het onderwerp van het gesprek vooropgestelden liep ik dus geen vragenlijst af (Zhang & Wildemuth, 2009).6 Bijvoorbeeld in ‘App Noot Muis’ door Pijpers (2011)PAGINA 12 5 ONDERZOEKSMETHODEN
    • De maatschappelijke relevantie van het gehele onderzoek bepaal ik via twee vragen: Is muziek nuttig inde ontwikkeling van een kind? Op welke vlakken van de ontwikkeling heeft het een invloed? Om dezevragen te beantwoorden heb ik deskresearch gedaan. Over de invloed van muziek heb ik gerichtebronnen gevonden die geschreven zijn op basis van wetenschappelijk onderzoek. Deze geven zoobjectief mogelijk uitsluitsel over hoe maatschappelijk relevant het is een kind de mogelijkheid te gevenmuziek te maken. Het resultaat van dit onderzoek leest u in hoofdstuk 10 Maatschappelijke relevantie. 2. Ter onderbouwing ontwerpDe onderzoeksvraag luidt als volgt: Hoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassiekeonderwijscontext op een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren? Met de vetgedruktesectie geef ik aan dat het ontwerp gefundeerd moet zijn op onderzoek naar de belevingswereld vankleuters. Dit onderzoek is essentieel om het ontwerp voor hen zo aantrekkelijk mogelijk te kunnenmaken, en daardoor zo veel mogelijk resultaat uit het ontwerp te krijgen7.Deskresearch (in de vorm van literatuurstudie en internetbronnen), interviews, observaties in dekleuterklas en tests met prototypes hebben me inzicht gegeven in de belevingswereld van de doelgroepen het ontwerp mee bepaald (Stokking, 1998; Boeije, 2010). Ook de conclusies uit de casestudies (ziehoofdstuk 11.1 Ontwerp Casestudies) en tests (zie hoofdstuk 11.7 Ontwerp Testing) hebben het ontwerpmee bepaald. Via analyse van niet-participatieve observaties in de kleuterklas, heb ik kunnen achterhalenwelke activiteiten de kleuters ondernemen op een doorsnee dag, welk speelgoed populair is en hoe zeer mee omgaan. Bij deze niet-participatieve observatie nam ik als observator de rol in van een neutraletoeschouwer. Zo werden de kinderen zo min mogelijk in hun normale doen verstoord. Door de kleuterszo min mogelijk met mijn aanwezigheid te beïnvloeden, hielpen de observaties me om inzicht te krijgenin hun leefwereld. (Jersild & Meigs, 1939; Baker, 2006; Stokking, 1998). Half-gestructureerde interviewsmet praktijkdeskundigen hebben vanuit hun persoonlijke ervaringen inzicht kunnen bieden in structurelekanten van het ontwerp8 (Hesse-Biber & Leavy, 2010). Deskresearch bood concrete richtlijnen voorverschillende facetten van het ontwerp zoals input, interface en output. Daarnaast heb ik fieldresearchgedaan door het bestuderen van uitgevoerde projecten (Boeije, 2010; Bailey, 1996). Dat heeft inzichtgeboden in de state of the art op gebied van multimediale input- en outputmogelijkheden en in hetvernieuwend genereren van klank. Vier van de bestudeerde projecten heb ik in deze thesis opgenomenals casestudy (zie hoofdstuk 11.1 Ontwerp Casestudies). Hoe de doelgroep het ontwerp in het ‘echteleven’ zal gebruiken onderzoek ik door middel van prototyping en user experience tests (Usewell,2012). Door met verschillende iteraties te werken kon ik telkens bijsturen op basis van de vraag “Hoereageren kleuters op het ontwerp en hoe kan het verbeterd worden?”. De resultaten van testing leest uin hoofdstuk 11.7 Ontwerp Testing. Tot welke keuzes de onderzoeksresultaten hebben geleid, leest u inhoofdstukken 11.2 tot en met 11.6 per ontwerpfacet.7 In ‘App Noot Muis’ wordt immers beschreven dat een multimediaal ontwerp enkel de aandachtvan een kleuter kan vasthouden, als de toepassing hen aanspreekt, en het zoveel mogelijk op hun leefw-ereld en voorkeuren aansluit (Pijpers, 2011, pp. 11, 12). Zo moet bijvoorbeeld de interface gebruik makenvan kleuren en bewegingen die kinderen aanspreken (Elmansy, z.j.).8 Zo is bijvoorbeeld voor een bepaalde gelaagdheid en opbouw (zie hoofdstuk 11.4 Ontwerp Op-bouw) gekozen na een duo-interview met Verhulst en Heylen van Musica.5 ONDERZOEKSMETHODEN PAGINA 13 PAGINA 13
    • PAGINA 14 1A
    • groep DoelHoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassieke onderwijscontextop een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren?Mijn doelgroep is bepaald tot ‘kleuters uit de laatste kleuterklas’9. Er zijn een aantal redenen waaromik het ontwerp bij precies die doelgroep wil introduceren, en niet bij jongere noch bij oudere kinderen.Ten eerste bleek uit interviews met een muziekpedagoge (Cuyvers, 12 oktober, 2012) enpraktijkdeskundigen (Smetz en Klynen, persoonlijke mededelingen, 2011 & 2012) dat de kleuters vanaf4,5 jaar in de eerste leeftijdsfase zitten waarin ze zich duidelijk al bewust zijn van hun handelen ende gevolgen daarvan. Ze herkennen hun eigen handelen als ze dat terugzien. Ook gaan deze kleutersstilaan doelgerichter handelen en staan ze steeds kritischer ten opzichte van hun eigen werk (de Graeve,1988). Deze capaciteiten zijn nuttig bij het gebruik van het ontwerp, aangezien het de kleuters wilstimuleren hun creativiteit al musicerend te uiten. Door hun doelgericht, bewust en kritisch handelen,zullen ze het door hen beoogde muziekstuk beter benaderen. Als ze de capaciteit om resultaatgerichtte experimenteren niet zouden hebben, kan het ontwerp niet aan de doelstelling beantwoorden (ziehoofdstuk 3 Inleiding).Ten tweede vertonen kinderen in hun eerste levensjaren vooral nabootsend gedrag. Vanaf het derdetot het vijfde levensjaar ontstaat echter steeds meer fantasie en spontaan spel. Het kind gaat dingenuit de omgeving metamorfoseren en met de toevoeging van de eigen fantasie nieuwe dingen creëren.Als er iets wordt voorgedaan of een voorbeeld wordt getoond, kan een kleuter dat als startpunt vooreen eigen, nieuwe creatie zien. Op die leeftijd spreekt abstracte, moderne kunst vaak ook aan. Hetstimuleert namelijk hun fantasie (Jaffke, 1991; Schiet & Sagasser, 2003). Deze mogelijkheid tot fantaserenhelpt in het ontwerp om meer te experimenteren, en tot een creatiever resultaat te komen. Een verdereontwikkeling van hun potentieel om te fantaseren door het gebruik van het ontwerp helpt later bij hetprobleemoplossend denken (Jaffke, 1991; Schiet & Sagasser, 2003).Ten derde zijn veel baby’s en peuters muzikaal nog in een ‘omgangsniveau’10, aldus Flameng, van Haute9 Kleuters zitten in de eerste kleuterklas als ze in dat kalenderjaar drie worden. Ze zitten (bij eenniet-afwijkend traject) in de tweede kleuterklas als ze vier jaar worden, en in de derde en laatste kleuterk-las als ze vijf jaar worden. Dus leerlingen in de laatste kleuterklas zijn doorgaans 4,5 tot 5,5 jaar oud.10 perceptieniveau6 DOELGROEP PAGINA 15
    • en Eyckerman (2009, p. 2). Ze kunnen zelf nog niet écht musiceren en zingen. Enkel beperkte muzikaleimpulsen kunnen ze ontvangen. De capaciteit om de gemakkelijkst te onderscheiden lagen in de muziek,melodie of ritme, in zich op te nemen is wel aanwezig. Een volledige orkestratie in zich opnemen luktechter nog niet. Die capaciteit is binnen de onderzoeksvraag wel vereist, aangezien er met het ontwerpeen compositie met meerdere lagen gemaakt wordt.Ten vierde is het voor het ontwerp ook vereist dat de gebruiker bepaalde technische muzikaleelementen herkent, zodanig dat hij of zij bewust met het ontwerp kan omgaan. Alleen op die manierkan er ‘echt’ muziek gemaakt worden (en kan het ontwerp het puur entertainment-nut overstijgen).Cuyvers stelt dat, wanneer technische elementen duidelijk gerelateerd zijn aan alledaagse begrippen,kleuters deze vaak uit zichzelf al kunnen vatten11. Ze kunnen bijvoorbeeld stille en luide, alsook snelleen trage muziek onderscheiden, omdat deze begrippen in het dagelijks leven ook in andere contextenvoorkomen. Ook kunnen kleuters al behoorlijk goed weten welke tonen of ritmes meer bij trieste ofvrolijke muziek voorkomen, en voelen ze aan wanneer een liedje zal eindigen12. De begrippen ‘triest’en ‘vrolijk’ komen immers ook in het dagelijks leven voor. ‘Actief muziek beluisteren’ (van Lint-Beelaerts& De Man, 1996) bevestigt dat kinderen kunnen reageren op waargenomen karakterverschillen in demuziek en ze kunnen verwoorden. Begrippen als hoge en lage tonen vereisen volgens Cuyvers echtermeestal wel nog enige uitleg, aangezien deze minder courant voorkomen in het leven van een kleuter.Wanneer ze bij de uitleg het verschil ook beluisteren en ervaren, kunnen ze de begrippen wel plaatsen13.Volgens P. van Lint-Beelaerts en L. De Man (1996) reageren kinderen ook op muzikaal interval en op eenherkend ritmisch motief.11 Volgend citaat uit een verslag van een experiment beschrijft deze capaciteit: “Ik had muziekvan Mozart uitgekozen en twee prenten gemaakt. Eén prent toonde een luie muis (traag) en één prenttoonde een actieve muis (snel). De opdracht ging als volgt: ik zette een muziekstuk op waar de kleutersnaar moesten luisteren. Daarna moesten zij beslissen of dit snel of traag was en vervolgens bij de juisteprent gaan staan. Deze opdracht konden de vijf-jarigen perfect uitvoeren” (Cuyvers, 6 november 2011).12 Wanneer bijvoorbeeld een gezongen lied niet eindigt in een volmaakte cadens merken kleutersdat heel goed. Het klinkt voor hen ‘fout’, niet ‘af’. Het liedje moet voor hen nog ‘neergelegd’ worden(Cuyvers, 6 november 2011).13 Tijdens tests met prototypes (zie hoofdstuk 11.7 Ontwerp Testing) die ik deed bij de doelgroep,bleken mijn observaties grotendeels met de bevindingen van Cuyvers en de beweringen in ‘Actief muz-iek beluisteren’ (van Lint-Beelaerts & De Man, 1996) overeen te komen. Wel noemde één proefpersoonhoge tonen verkeerdelijk ‘luide tonen’, maar het verschil tussen hoog en laag was zeker wel duidelijk. Diekennis werd ook bewust gebruikt bij het maken van muziek met het ontwerp.PAGINA 16 6 DOELGROEP
    • Ten vijfde hebben kleuters vanaf vier jaar de capaciteit muziek te linken aan bepaalde motoriek. Overdeze link beweren P. van Lint-Beelaerts en Luc De Man (1996) dat kleuters beelden associëren metmuziek en bewegen op muziek. Daarnaast zouden ze hoog en laag motorisch kunnen weergeven. Ookvormonderscheid in de muziek zouden ze kunnen herkennen en via bewegingen kunnen uiten14. In mijnontwerp kan ik hier gebruik van maken.Ten slotte zijn kinderen zich op jonge leeftijd al bewust van een muzikaal kader. Ze voelen muziek ookal aan, en kunnen bepaalde ‘technische’ elementen aanduiden. Zeker als kinderen voor de geboorte enin hun eerste levensjaren al veel met muziek (en klanken in het algemeen) te maken hebben gekregen(Morgan, 2002; Hepper, 1991; Shetler, 1989). Na voortgaand onderzoek15 heeft Cuyvers eveneensdezelfde conclusies getrokken. Haar bevindingen over het muzikale kader, capaciteiten en aanvoelen bijkleuters heeft ze meegedeeld (6 november 2011).Het bewustzijn van een kader van wat ‘juist’ is in de muziek ontstaat dus al vroeg. Op jonge leeftijdzijn kinderen echter nog niet erg gebonden aan dit muzikale kader. Een voorbeeld kreeg ik tijdens eeninterview met een kleuterjuffrouw uit het conventioneel onderwijs (Smetz, 13 oktober, 2011). Kleutersin haar klassen voelen over het algemeen wel aan wanneer iemand vals zingt, maar ze hebben hierhelemaal geen afkeer van. Het roept geen negatieve gevoelens op, maar zorgt eerder voor wat hilariteit.Het horen van een valse noot wordt ook niet als reden gezien om onharmonische muziek als slechtte bestempelen. Die mindere mate van gebondenheid aan een muzikaal kader waarin wordt bepaaldwat ‘juist’ of harmonisch klinkt, opent perspectieven. Het laat meer creativiteit toe wat één van dedoelstellingen van dit onderzoek en het bijhorende ontwerp is. Oudere kinderen, die al in de lagereschool zitten, zijn meer gebonden aan het muzikale kader, en dus minder geschikt als doelgroep.Samengevat is de keuze voor de doelgroep (kleuters van 4,5 tot 5,5 jaar in de laatste kleuterklas)gemaakt vanwege de mindere mate van gebondenheid met een muzikaal kader, gecombineerd methet bewustzijn en herkennen van eigen handelen, alsook het aanvoelen van muziek, het motorischvoldoende ontwikkeld zijn, en het naar voren treden van eigen fantasie bij creaties.Doordat de onderzoeksresultaten (zie hoofdstuk 11.2 Ontwerp Input) hebben geleid tot de keuzevan inputapparatuur die slechts door één persoon tegelijkertijd bediend kan worden, is het ontwerptoegespitst op het individu.14 Kleuterjuffrouw Nathalie Smetz onderneemt met haar leerlingen oefeningen omtrent de linktussen muziek en motoriek. De activiteit ‘Schrijfdansen’, waarbij kleuters op papier moeten tekenen watze horen in de muziek, leert ons dat de kleuters in de laatste kleuterklas hoge en lage tonen herkennen.Ook het onderscheid tussen ‘donkere’ muziek in mineur en ‘lichtere’ muziek in majeur wordt door dekleuters herkend.15 Voortgaand empirisch onderzoek na het uitbrengen van haar scriptie ‘Een onderzoek naar eenverband tussen muzikale geletterdheid en muzikale vaardigheid’ (Cuyvers, 2011).6 DOELGROEP PAGINA 17 PAGINA 17
    • PAGINA 18 1A
    • MultimediaHoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassieke onderwijscontextop een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren?Door het vetgedrukte deel in de onderzoeksvraag moet eerst onderzocht worden of multimediamogelijkheden biedt om klanken te produceren. Als dat zo is, kan ik kijken of kleuters multimedia ookkunnen gebruiken, en zo gebruik kunnen maken van klankmogelijkheden. 1. Multimedia als instrumentHieronder ga ik in op de grote voordelen die multimedia biedt. Er zijn veel nieuwe mogelijkhedenvoor zowel input als output m.b.v. randapparatuur16 en dankzij softwareontwikkeling. Daardoor is hetkeuzegebied veel groter. Het ontwerp kan dan beter aansluiten op de gebruiker en hem of haar veelcreatieve mogelijkheden bieden.Conventionele instrumenten, zoals snaar- en blaasinstrumenten of slagwerk, zetten niet onmiddellijk aantot klankexperiment (Cage, 1961). Tenzij de gebruiker modificaties aan het instrument doet of externetoevoegingen doet, is het arsenaal aan klanken beperkt. Er zou als externe toevoeging met een strijkstokop een gitaar gespeeld kunnen worden of als modificatie zou het vel van een trommel vernield kunnenworden, maar deze behoren beide niet tot het normale gebruiksscenario. Als we werken met elektronischemiddelen, in dit ontwerp een computer, zijn de beperkingen in een normaal gebruiksscenario veel minderaanwezig (Cage, 1961).16 Randapparatuur zijn volgens Van Dale (1989) “apparaten die dienen ter aanvulling bij het ge-bruik v.e. machine m.n. bij een computer of een computersysteem die apparatuur die schriftelijk of inbeeldvorm de gevraagde informatie verstrekt”7 MULTIMEDIA PAGINA 19
    • Als we naar de mogelijkheden van elektronische middelen kijken, zien we namelijk tal van variatieszowel op het gebied van input als op het gebied van verwerking en output. Input kan bijvoorbeeldgegeven worden met beweging, aanraking, hersenactiviteit, spraak of produceren van ander geluid.Visuele output (van verwerkte inputdata) kan weergegeven worden op een beeldscherm, geprojecteerdworden, omgezet worden naar beweging, enzovoort. Andere output kan op alle zintuigen inspelen,dankzij apparatuur aangestuurd via interfaces zoals Arduino17. Audio-ouput kan in de vorm vangegenereerde klanken en opgenomen klanken. Deze kunnen door multimedia later nog zowel vervormdals omgevormd worden.Samenvattend kunnen we stellen dat een multimedia-toepassing als creatief platform oneindig veelmogelijkheden biedt. De manier waarop dit gepresenteerd en bediend wordt, kan volledig op maat vande doelgroep gemaakt worden. 2. Kinderen en multimediaDoor het zelf ontwikkelen van het ontwerp met multimedia, ontstaat meer vrijheid bij het user interface18-ontwerp en de keuze voor hardware die instaat voor in- en output. Zo kunnen belangrijke eigenschappenals intuïtiviteit, gebruiksgemak en gebruiksfuncties geoptimaliseerd worden voor de doelgroep. Dezeeigenschappen zijn extra belangrijk bij jonge kinderen, aangezien zij vaak nog niet kunnen lezen endus geen schriftelijke gebruiksaanwijzingen of beschrijvingen van functies kunnen begrijpen. Met eengemakkelijk te besturen en begrijpbaar ontwerp zal hun interesse ook minder snel afnemen (Pijpers,2011).Computergebruik laat toe dat een kind vaardigheden ontwikkelt die hij of zij later in het dagelijks levengoed kan gebruiken zoals spelenderwijs denken, problemen oplossen, geheugentraining en patronenherkennen of sorteren (Letterie, Nikken, & Walker, 2000). Volgens Kurt Klynen van ICT atelier is het vooralhet multisensoriële aspect dat een multimedia toepassing aantrekkelijk maakt voor jonge kinderen.De combinatie van beeld en geluid en verschillende mogelijkheden voor input en visualisaties zorgenvoor een beter passende leeromgeving. Ook heeft hij ondervonden dat een scherm, of dat nu van eencomputer, televisie, tablet pc of een ander apparaat is, kinderen enorm aantrekt (Klynen, 13 oktober2011). In ‘App Noot Muis’ wordt dit verschijnsel van de aantrekkingskracht van een scherm en hetmultisensoriële aspect van media ook beschreven: “[…] Toch zijn jonge kinderen vaak wel al gefascineerddoor mediabeelden: alles wat beweegt op een beeldscherm trekt nu eenmaal aandacht. Veel meer danhet kijken in een boekje.” (Pijpers, 2011, p. 13)Nieuwe media zijn tegenwoordig een belangrijk deel van het leven van kleuters. Kinderen gaan er vanafsteeds jongere leeftijd gemakkelijk mee om. Uit een enquête van de Belgische Algemene Directie Statistieken Economische Informatie (2007) bleek dat in 2007 reeds 67 procent van de Belgische huishoudens éénof meerdere PC’s hebben. Dat is een sterke stijging ten opzichte van de 57 procent die in 2006 gemeten17 Doe-het-zelf kit waarmee je elektrische schakelingen kunt bouwen en kunt laten communicerenmet de software via USB18 Een user interface, gebruikersinterface of gebruikersomgeving maakt de interactie tussen mensen machine mogelijkPAGINA 20 7 MULTIMEDIA
    • werd. Huishoudens met kinderen hebben ook vaker een computer dan huishoudens zonder kinderen (Algemene Directie Statistiek en Economische Informatie, 2007). Uit onderzoek van Forrester bleek dat in 2008 in West-Europa19 slechts negen procent geen desktop computer in huis had (Drees, 2008). In ‘App Noot Muis’ wordt een Nederlands onderzoek uit 2009 besproken onder duizend ouders met kinderen tussen twee en twaalf jaar. Daaruit werd geconcludeerd dat zowat elk gezin minstens één computer thuis heeft. Daarnaast werd gesteld dat kinderen vaak moeiteloos overweg kunnen met andere elektrische apparaten (Pijpers, 2011). Dit bleek ook uit interviews met praktijkdeskundigen (Klynen, Smetz, moeders van 5 á 6 jarige kleuters, 2011 & 2012). Daarin hoorde ik vaak: “ze zijn er sneller mee weg dan je zou denken”. Jacob Nielsen, usability expert, zei het volgende over computergebruik van kinderen: “These days, kids get onto computers practically as soon as they can sit up and move a mouse or tap a screen. […]” (Enhanced Online News, 2010). Uit een serie studies door de Kaiser Family Foundation bleek dat in 2005 al 27 procent van de Amerikaanse kleuters (leeftijdsgroep van vijf tot zes jaar) op een normale dag gemiddeld 50 minuten computer gebruiken (Vandewater, Rideout, Wartella, Huang, Lee, & Shim, 2007). Op onderstaande tabellen wordt weergegeven welk percentage van de onderzochte gezinnen in Nederland welke digitale media bezitten, en hoeveel procent van de kinderen in die huishoudens gebruik maakt van die media (zie figuur 1). In figuur 2 wordt geïllustreerd op welke leeftijd die kinderen verschillende digitale media gebruiken (Pijpers, 2011).Figuur 1 Bezit van digitale media in het gezin en Figuur 2 Gebruik van diverse soorten digitale mediagebruik door het kind (in procenten). door drie-, vier-, vijf- en zesjarigen (in procenten).Bron: Mijn Kind Online, 2011 Bron: Mijn Kind Online, 2011(beschreven door Pijpers, 2011) (beschreven door Pijpers, 2011) Samenvattend kunnen we stellen dat kinderen al vanaf heel jonge leeftijd met multimedia overweg kunnen en het ontwerp dus van multimedia gebruik kan maken om te musiceren. 19 Forrester deed een onderzoek in Groot-Brittannië, Frankrijk, Duitsland, Spanje, Italië, Nederland en Zweden. Meer info vindt u op http://www.forrester.com/Research/Document/0,7211,46799,00.html 7 MULTIMEDIA PAGINA 21 PAGINA 21
    • PAGINA 22 1A
    • - Implementatie contextHoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassieke onderwijscontextop een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren?In dit hoofdstuk komen de verschillende mogelijke implementatiecontexten voor het ontwerp aan bod.Veel kinderen komen sowieso al in contact met muziek en muziek maken. Het wordt gebruikt alsondersteuning bij het leren bijvoorbeeld bij het alfabetlied of in tv-programma’s20. Ook gaan kinderenvaak zelf al op klank-ontdekking uit (tikken op de tafel, zingen, zelf ‘uitgevonden’ instrumentengebruiken, …). Heel wat speelgoed en softwareapplicaties geven hen ook de kans zelf muziek te maken.Daarnaast zijn er buitenschoolse initiatieven zoals Musica (‘impulscentrum voor muziek’). Online vindje talloze voorbeelden waar kinderen de kans krijgen autonoom de basisbeginselen van de muziek aante leren. Ik zou de implementatiecontext ook in het midden kunnen laten, en het ontwerp daarmeevrijblijvend kunnen houden. Het zou dan in een thuis-context of workshop opgenomen kunnen worden.Ik heb hier echter niet voor gekozen, omdat deze implementatiecontexten te vrijblijvend zijn. Niet iederkind komt er mee in contact, en krijgt dus niet dezelfde muzikale ontwikkelingskansen. Het doel (ziehoofdstuk 3 Inleiding) is immers zoveel mogelijk kinderen de kans te geven om musiceren te ontdekken.Omdat ik met het ontwerp liefst een zo groot mogelijke doelgroep wil bereiken, viel mijn keuze op hetonderwijs als implementatiecontext. Zo kan ik het grootst aantal kleuters bereiken: 98,3 procent vande Vlaamse kleuters is immers ingeschreven in het kleuteronderwijs, hoewel er geen leerplicht bestaat(“Commissievergadering Vlaams Parlement”, 2012).Buiten het ‘conventioneel’ kleuteronderwijs, zijn er in Vlaanderen de zogenaamde ‘methodescholen’(Verhaeghe & Gadeyne, 2004). Op de website van de Vlaamse Overheid wordt verwezen naar scholendie gebruik maken van volgende bijzondere methoden: Ervaringsgericht onderwijs, Freinet, Jenaplan,Leefschool, Montessori, Steiner, Dalton en Spelend leren (Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming,z.j.). Enkele methoden hebben speciale aandacht voor muzikale ontwikkeling.In Steinerscholen wordt muziek net als bewegingskunst, handwerk of toneelspelen, minstens evenbelangrijk geacht als lezen, schrijven en rekenen. Hoewel Steinerscholen open staan voor het uitenvan creativiteit, gebeurt dit vaak toch op een zeer klassieke manier. De Steinermethode maakt vaakgebruik van imitatieleren en het gebruik van nieuwe media wordt dikwijls geweerd (herbeluisteren vanopgenomen muziek, muziek maken met computer, …). In de Steinerscholen probeert men kleuters aan20 Denk maar aan Barney, de Teletubbies, Musti, Tik Tak, Dora the Explorer, enzovoort.8 IMPLEMENTATIECONTEXT PAGINA 23
    • zo weinig mogelijk externe impulsen bloot te stellen. Dat wil zeggen geen blootstelling aan media,lawaai of ruzie of zelfs drukte op straat (Jaffke, 1991). Omwille van de verschillen tussen de aanpak dieik heb gekozen voor deze thesis en die van de Steinermethode, heb ik niet voor de Steinerscholen alsimplementatiecontext gekozen (“Visie en Missie”, 2008; “Vrijeschoolonderwijs”, z.j.).Naast de Steinermethode gebruikt in Steinerscholen, zijn er nog andere muziekonderwijsmethoden,waarvan sommigen eerder in het deeltijds kunstonderwijs thuis horen. Deze worden in Vlaanderenniet als officiële onderwijsalternatieven erkend (zie opsomming van bijzondere onderwijsmethodenhierboven) (Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming, z.j.), maar kunnen wel als inspiratie voorandere onderwijsmethoden gezien worden, aangezien er overeenkomsten zijn in visie of aanpak. Debelangrijkste vermeld ik hieronder.In de Carl Orff-methode voor muziekonderwijs wordt bij kinderen vanaf jonge leeftijd muziekgeïntroduceerd en onderwezen met behulp van zang, dans, beweging, drama en percussie instrumenten(Estrella, z.j.). Dit wordt vaak gedaan via improvisatiesessies in groep (Kugler M. , 2011). Omwille vanhet frequente gebruik van conventionele percussie-instrumenten en een minder grote openheid tenopzichte van nieuwe ideeën op het vlak van klankexperiment, bleek ook de Orff-methode niet ideaalvoor de integratie van een ontwerp op basis van mijn eigen onderzoek. Tevens draait het in het Orff-Schulwerk vooral om het muziek maken in groep, wat niet direct aansluit bij mijn idee om het meer ophet individu toe te spitsen (zie hoofdstuk 6 Doelgroep). Ook worden melodieën alleen met spontanevocale uitingen gemaakt, terwijl mijn ontwerp zowel instrumentaal als vocaal melodieën zou moetentoestaan (Kugler M. , 2011; Estrella E. , z.j.).Volgende methoden hebben soortgelijke redenen waarom ik ze niet als implementatiecontext hebgebruikt. Zo is er de Suzuki methode, waarbij vooral met conventionele instrumenten gewerkt wordt, inhet bijzonder de viool (Kendall, 1978; Estrella E. , The Suzuki Method, z.j.). De methode van Zoltán Kodálywerkt vooral via folk-liederen, gebaren, prenten en ritmesymbolen (Estrella E. , The Kodaly Method: APrimer, z.j.; Zoltán Kodály Pedagogical Institute of Music, 2011). De Jacques-Dalcroze methode focust ophet uitbeelden met het lichaam van wat kinderen horen in de muziek (Estrella E. , The Dalcroze Method: APrimer, z.j.; Jaques-Dalcroze, 2009). Al deze methoden verschillen zodanig qua insteek van mijn ontwerp-idee, dat ik ze niet heb gekozen als implementatiecontext. Daarnaast komen ze veel minder voor (ook inaangepaste vorm) dan het klassiek kleuteronderwijs.Als uiteindelijke focus voor dit onderzoek heb ik gekozen voor klassiek (conventioneel) kleuteronderwijs.De meeste kinderen volgen deze vorm van onderwijs, dus kan ik daar de grootste doelgroep bereiken. Inhet conventioneel onderwijs krijgen kinderen ook al kansen om met muziek kennis te maken en muziek temaken. Dit bleek onder andere uit interviews met kleuterjuffrouwen in het conventioneel onderwijs. Hetleerplan stuurt hier ook duidelijk op aan. Hierin worden richtlijnen over muziekimplementatie aangehaald.Zo moeten de kleuters “met plezier een toenemend vermogen tot experimenteren en improviserenmet klank, stem of instrument ontwikkelen”. Dit wordt vervolgens geconcretiseerd: “speelmogelijkhedenontdekken met eenvoudige voorwerpen en slaginstrumenten en ze toepassen”, “proberen gevoelens,natuurfenomenen, verhaaltjes, … te verklanken”, “improviserend zingen”, enzovoort (Vlaamse Overheid:Agentschap voor Kwaliteitszorg in Onderwijs en Vorming, 2012). Het leerplan bevat echter geen richtlijnenover de integratie van multimedia in het leerproces of bij het maken van muziek.PAGINA 24 8 IMPLEMENTATIECONTEXT
    • In het interview met kleuterjuffrouw Smetz (13 oktober 2011) kwamen enkele concrete activiteiten enmomenten naar voren waarop de kinderen met muziek bezig zijn. Zo zingen de kleuters liedjes bijverschillende gelegenheden; het onthaallied, het weerlied en het opruimlied. Er worden ook instrumentenin elkaar geknutseld door de kleuters zelf. Daarnaast sprak Smetz over de ‘muziekkring’. Dit is eenactiviteit waarbij de kleuters instrumenten van thuis meebrengen, en er uitleg en een demonstratiegegeven wordt door een muzikant. Bovendien krijgen de kleuters, indien mogelijk, zelf de kans op deinstrumenten te spelen. Het betreft conventionele slag-, blaas- en toetsinstrumenten.In de kleuterklas komen de kinderen ook al in contact met multimedia, zo vertelde Smetz (13 oktober2011). Elke week wordt een groepje kinderen in haar klas begeleid bij computertoepassingen. Ze spelendan vooral computerspelletjes, of kleuren digitale kleurplaten in. Computertoepassingen rond muziekworden overigens in haar klas nog niet gebruikt.Samenvattend kunnen we stellen dat, hoewel er al heel wat initiatieven (zowel in het onderwijs alsbuitenschools) bestaan voor kleuters om muziek te beleven en te maken, er toch potentieel is ommusiceren via een multimediale aanpak meer te integreren in het kleuteronderwijs. Er werd kort uitgeweidover onderwijsvormen en –methoden die zich van oudsher al meer op muziek richten, maar ik kies omde genoemde redenen (beperkte blootstelling aan media en gebruikmaken van imitatieleren bij Steiner,de focus op het gebruik van conventionele instrumenten, maken van meestal alleen vocale melodieën,gebrek aan toespitsing op het individu bij Orff, andere uitwerkingswijzen bij Suzuki, Kodály en Jaques-Dalcroze) voor het klassiek ‘conventioneel’ kleuteronderwijs.8 IMPLEMENTATIECONTEXT PAGINA 25 PAGINA 25
    • PAGINA 26 1A
    • MuziekHoe kan multimedia een tool zijn om kleuters in een klassieke onderwijscontextop een intuïtieve manier te stimuleren creatief te musiceren?Het vetgedrukte deel van de onderzoeksvraag geeft aan dat het ontwerp kinderen creatief moet kunnenlaten musiceren. In hoofdstuk 10 Maatschappelijke relevantie wordt besproken dat musiceren nuttigis voor een kind. Dat roept de volgende vraag op: “Wat is musiceren?”. Musiceren wordt in Van Dale(1989) omschreven als “muziek maken, aan muziek doen”. Zo komen we bij het volgende te bepalenbegrip: muziek. Wanneer vormen samengestelde klanken meer dan het totaal van die klanken, wanneerwordt het muziek? Muziek is volgens Van Dale (1989) “toonkunst”, “voortbrengselen der toonkunst”, “hetgeheel van samenklinkende geluiden (al of niet aangenaam)” en “melodie”. Dat geeft al een eerste aanzetnaar de kijk van John Cage, waarop de maatschappelijke relevantie van mijn thesisontwerp gebaseerd is.John Cage, Amerikaanse componist en pionier in de 20ste eeuw, zei het volgende: “I believe that the useof noise to make music will continue and increase until we reach a music produced through the aid ofelectrical instruments.” (Cage, 1961) Zijn visie op welke geluiden er in muziek kunnen voorkomen, waszeer vernieuwend. “Muziek” werd volgens hem te vaak gezien als een soort heilige activiteit waarbijnoten worden gespeeld met 18e- en 19e-eeuwse instrumenten. Voor hem werden klanken echter muziek,vanaf het moment dat ze door een menselijk brein georganiseerd worden. Elektronische muziek zoektvolgens hem te vaak naar een zo goed mogelijke imitatie van die instrumenten, net als de eerste auto’seen imitatie van paard en kar trachtten te zijn (Cage, 1961, p. 3).Gebaseerd op de uitspraken van John Cage, kon ik een ontwerp ontwikkelen waarbij het combinerenvan klanken dus als ‘musiceren’ bestempeld kan worden. In mijn ontwerp geef ik de mogelijkheid omexperimentele klanken te genereren en combineren. Het is niet nodig om terug te grijpen naar klankendie imitaties van conventionele instrumenten zijn. Omgevingsgeluiden, zelf voortgebrachte geluiden engeluiden met behulp van ‘instrumenten’ in de ruimste zin van het woord, ofwel elk willekeurig hulpmiddel,zouden tot de mogelijkheden moeten horen. Wanneer een kleuter immers aan de slag gaat met eenontwerp waarmee het allerlei klanken kan maken en deze organiseert in een eigen unieke compositie,maakt hij of zij volgens John Cage’s visie creatief muziek.9 MUZIEK PAGINA 27
    • PAGINA 28 1A
    • jke happeli Maatsc relevantieIn het boek ‘Beknopte Ontwikkelingspsychologie’ wordt beweerd dat de kleutertijd een beslissendeperiode is in de totale ontwikkeling van de mens. Het wordt dus als nuttig gezien om kleuters in dieontwikkelingsfase kennis te laten maken met nieuwe dingen die een positieve invloed kunnen hebbenop hun verdere leven (Stone, & Church, 1970/1978). Als kleuters een kans krijgen creatief te zijn metklanken en muziek maken, kunnen ze geprikkeld worden er mee verder te gaan. De vraag die ik megesteld heb, is dus logischerwijs: Is muziek dan één van die nuttige toevoegingen bij de ontwikkelingwaarvan ze later de vruchten kunnen plukken?Muziek maken kan een belangrijk rol hebben in de ontwikkeling. Zeker als kinderen er op jonge leeftijdal mee in aanraking komen. De relevantie is dus groter dan enkel aangenaam bezig zijn. Muziek makenkan hen ook leren emoties te uiten, socialer te zijn, beter te communiceren, motorische vaardighedente ontwikkelen, enzovoort. Wanneer kinderen musiceren, heeft dat een positieve uitwerking op hunabstractievermogen en analytisch denken, maar ook hun fantasie wordt gestimuleerd (Flameng, vanHaute, & Eyckerman, 2009; Tuin, 1986).De invloed van muziek en muziek maken op de verstandelijke ontwikkeling van kinderen is alverschillende keren onderwerp geweest van wetenschappelijk onderzoek. Hersenonderzoek doorProfessor H.G. Bastian toont aan dat bij musicerende kinderen de rechter hersenhelft (gevoelstoestand)en linker hersenhelft (spraak en intellect) sterker met elkaar verbonden zijn dan bij andere kinderen. Bijhet musiceren worden immers de neurale verbindingen in de hersenen verbeterd. De neuronen wordenmeer geactiveerd, waardoor er minder afsterven en de hersenhelften beter met elkaar in verbindingstaan. Dat heeft een positieve uitwerking op de intelligentie (Flameng, van Haute, & Eyckerman, 2009;Bastian, 2003). Kinderen, op basisscholen waar muziek een substantieel onderdeel uitmaakt van hetlessenpakket, hadden ook een beduidend hoger IQ dan vergelijkbare kinderen zonder muzikale vorming(Bastian, 2003).Ander onderzoek toont soortgelijke resultaten aan (van Elk, 2009): onderzoek door Altenmüller wees opeen sterkere verbinding tussen de hersendelen die instaan voor het horen en de motoriek. Volgens ditonderzoek zou musiceren ook de ontwikkeling op het gebied van de sociale vaardigheden, de intelligentieen het analytisch denken stimuleren (Halbertma, 2006). Aan de universiteit van Jena (Duitsland) is hetaantal hersencellen van professionele muzikanten en niet-muzikanten vergeleken. Uit het onderzoekbleek dat de massa van de hersendelen die het gehoor, de motoriek, en het zicht regelen, groter was.Kanttekening hierbij is dat de grotere hersenmassa niet noodzakelijk betekent dat zij ook slimmerzijn (Gaser & Schlaug, 2003). Aan de Vanderbilt University in Nashville (VS) werd onderzoek gedaan10 MAATSCHAPPELIJKE RELEVANTIE PAGINA 29
    • naar de verschillen bij het oplossen van creatieve opdrachten tussen muzikaal opgeleiden en mensenzonder muzikale opleiding. De conclusie van dit onderzoek was dat muzikanten over het algemeen metcreatievere en kwaliteitsvollere oplossingen kwamen dan niet-muzikanten. Zowel de linker als de rechterhersenhelft vertoonden bij hen meer activiteit tijdens het probleemoplossend denken (Gibson, Folley, &Park, 2008).Uit onderzoek blijkt ook dat wanneer de mens naar muziek luistert waarvan hij of zij geniet, demiddenhersenen geactiveerd worden. Dit deel van de hersenen staat in voor gevoelens van euforie.De resultaten van hersenscans toonden gelijkaardige resultaten bij het beluisteren van geapprecieerdemuziek, en bij eten bijvoorbeeld (Salimpoor, Benovoy, Longo, Cooperstock, & Zatorre, 2009).Voor volwassenen kan muziek ten slotte ook een manier zijn om de aandacht van de kinderen te trekken,meer in te spelen op hun gevoelswereld of beter met kinderen te communiceren. Muziek is dus niet altijdeen doel, maar soms ook een middel (Flameng, van Haute, & Eyckerman, 2009).PAGINA 30 10 MAATSCHAPPELIJKE RELEVANTIE
    • GEHEUGEN Ritme en melodie, gesteund door herhaling en beweging, stimuleren het denken en het geheugen. (1)ANALYTISCH DENKENZelf muziek maken vergroot het abstractievermogen en het vermogen tot analytisch denken. (3)GEVOELSWERELD Muziek kan een gevoel van verbondenheid en geborgenheid (onmisbaar bij de ontwikkeling van een kind) creëren. (1)INTELLIGENTIE Zelf musiceren, verhoogt de intelligentie, het abstractievermogen en het analytisch denken. (1)COMMUNICATIE Liedjes en muziek stimuleren de communicatie met de allerkleinsten... (1)EMOTIES UITEN Het kind kan zijn gevoelens uiten, zijn fantasie wordt gestimuleerd. (2)ZELFVERTROUWEN Wanneer ze zelf musiceren en op die manier leren, zal het zelfvertrouwen van kinderen vergroten en hen leren hun emoties beter te uiten. (1)1: Het kleinste maatje (Flameng, van Haute, & Eyckerman, 2009)2: Het jaar rond met muziek & beweging (Tuin, 1986)3: Primair onderwijs: kunst actief (van Lint-Beelaerts & De Man, 1996)10 MAATSCHAPPELIJKE RELEVANTIE PAGINA 31 PAGINA 31
    • PAGINA 32
    • Ontwerp & casestudies inhoud korte 0. Korte inhoudOnderzoek over de toepassingen en impact van multimedia is onder meer gedaan door Heather L.Kirkorian, Ellen A. Wartella en Daniel R. Anderson (2008). Zij concluderen dat het gebruik van goedontworpen programma’s die op de leeftijdsgroep zijn afgestemd en rond een educatief curriculumwerken (in plaats van slechts rond puur entertainment) een positief effect kunnen hebben op cognitievemogelijkheden en studieresultaten. Hieronder zal ik beschrijven hoe het ontwerp ook het entertainendezal overstijgen. In paragraaf 1 haal ik enkele belangrijke casestudies aan. Deze hebben mijn ontwerp directof indirect mee vormgegeven, hebben bepaalde technische aspecten verduidelijkt, of hebben enkel alsinspiratie gediend. In de paragrafen 2 tot en met 6 expliciteer ik per ontwerpfacet welke ontwerpkeuzeszijn gemaakt op basis van welke onderzoeksresultaten. Paragraaf 7 beschrijft welke tests gebeurd zijn enwelke invloed de resultaten hiervan op het ontwerp hadden. 1. Casestudies i. Not e bookHigh Concept:‘Not e book’ was de naam van het groepsproject dat tot stand kwam in de module Media Lab tijdenshet masterjaar C-MD. Er kon muziek gemaakt worden door te tekenen met een potlood in een boekmet grafiet. Het componeren bestond uit het bepalen van de snelheid van een vooraf bepaalde drum-loop, en uit een melodie, gemaakt door frequenties aan te passen.Technieken: • Pure Data1 sound generating • Pure Data OSC2 input1 Real-time programmeeromgeving zonder echte user interface, maar met zelfgemaakte ‘blokjes’die op bepaalde manieren aan elkaar gekoppeld kunnen worden, waardoor er klank kan ontstaan2 OSC staat voor Open Sound Control. Dit formaat wordt vaak gebruikt om gegevens uit te wis-selen tussen computers en muziekinstrumenten11.0 & 11.1 ONTWERP KORTE INHOUD & CASESTUDIES PAGINA 33
    • • Pure Data sample handling • Arduino board-building • Arduino handling van input (variabele weerstand) • Link Arduino – Processing3 (serial) • Link Processing – Pure Data (OSC)Beschrijving:Tijdens de module Media Lab in het masterjaar C-MD hebben we een concept voor een nieuwmuziekinstrument uitgedacht, namelijk een boek dat muziek maakt. Het prototype was niet speciaal opde doelgroep van deze thesis gericht, maar ik heb er technisch en conceptueel wel iets van opgestoken.Bij de uitwerking van het concept heb ik kennis gemaakt met het programma Pure Data. Dit programmaheb ik bij de eerste prototypes van de thesis ingezet voor het produceren van gegenereerde audio.In latere prototypes heb ik voor Processing gekozen om die rol te vervullen, zoals beschreven staat inparagraaf 11.5 Verwerking.Door de connectie tussen een laag grafiet in het boek (met een aansluiting naar een Arduino) en eenpotlood (eveneens met een aansluiting naar dezelfde Arduino) ontstond een stroomkring. Door hetbewegen van het potlood over de grafietlaag in het boek, varieerde de weerstand in de stroomkring.De Arduino-software stond in voor de interpretatie van die variabele weerstand, en zette deze om inbruikbare variabelen. Deze variabelen werden vervolgens naar het programma Pure Data gestuurd.Verschillen in weerstand aan de linkerkant van het boek resulteerden in een verandering van de snelheidvan de drumloop. Door het potlood aan de rechterkant te bewegen kon een melodie gemaakt worden.Zowel de Arduino-software als Processing zijn gebaseerd op de programmeertaal Java4. Arduino-software is echter meer gericht op communicatie met Arduino-hardware. De opgedane kennis op gebiedvan Arduino-hardware en –software heb ik gebruikt om hardware-matige knoppen te maken voor mijnthesisontwerp. Later zijn deze hardware matige knoppen uit het ontwerp verdwenen, omdat software-matige knoppen gebruiksvriendelijker bleken bij tests, en technisch beter werken.Leerpunten voor het thesisontwerp: • Eerste ervaring met de omzetting van beweging (pen) in geluid • Scheiding tussen drumloop en melodie is goed • Alleen herhaling in de drumloop is te beperkt • Software-matige knoppen hebben de voorkeur op programmeerbare Arduino-hardware • De link Processing – Pure Data via OSC heeft onoverkomelijke beperkingen3 Processing is een open-source programmeeromgeving gebaseerd op Java4 Java is een programmeertaal die op zijn beurt weer gebaseerd is op de programmeertaal C++PAGINA 34 11.1 ONTWERP CASESTUDIES
    • ii. Sound RoomHigh Concept:Sound Room kwam als groepsproject tot stand tijdens de module Play in het masterjaar C-MD. Alleendoor middel van audio moest een ervaring gecreëerd worden. Het concept was een soort audio-teletijdmachine die de gebruiker meenam op een reis doorheen vier periodes in de geschiedenis. Degebruiker kon zelf kiezen in welke periode hij of zij zich bevond. Hoewel de periode dus gekozen konworden, speelden de hoorbare gebeurtenissen zich wel altijd binnen één vast verhaal af. Ook was er eenoverlappende soundtrack voor alle vier de periodes of ‘decors’.Technieken: • Pure Data input van een Wii-mote5 en sound generating • Processing + input van een Wii-mote + controlling Ableton Live6 via OSC en MIDI7 • Ableton Live sound engineeringBeschrijving:Bij dit project kon de gebruiker zelf kiezen in welke tijd hij of zij zich bevond, door te bewegen in eenruimte. De vier hoeken van die ruimte stonden voor de vier verschillende decors. De plaats van de persoonwerd omgezet naar input voor de computer via een Wii-mote, aangestuurd door infrarood-LED’s. In onseerste prototype gebruikte we deze positiebepaling in een Pure Data sketch om de volumes van de viersoundscapes te regelen. Later bleek het gemakkelijker de input van de Wii-mote in Processing binnen tekrijgen, en deze via OSC (omgezet naar MIDI) binnen te krijgen in Ableton Live.Tijdens de ontwikkeling van het ontwerp heb ik ook geëxperimenteerd met Ableton Live. Eén van deprototypes werkt met input van het grafisch tekentablet, die omgezet werd in MIDI. Deze MIDI-signalenwerden vervolgens doorgestuurd naar instrumenten binnen Ableton Live. Door de positie en druk van depen op het tekentablet te variëren, kon een melodie gemaakt worden. Deze methode is uiteindelijk nietgebruikt, vanwege de terugval naar conventionele noten met MIDI, en de vooraf bepaalde instrumentenin Ableton Live.Leerpunten voor het thesisontwerp: • Gebruik van Ableton Live-aansturing via MIDI geeft beperkt instrumentengebruik • Bij gebruik van MIDI alleen conventionele noten mogelijk (geen tussenliggende frequenties)5 De Wii is een spelconsole van Nintendo die bij lancering vernieuwend was vanwege de besturingdoor middel van beweging door de gebruiker, gedetecteerd door de Wii-mote6 Ableton Live is een muziekprogramma van ontwikkelaar Ableton. Het wordt vaak gebruikt bij livemuziek performances, omwille van de ingebouwde instrumenten en loop-mogelijkheden7 MIDI staat voor Musical Instrument Digital Interface. Dit formaat is soortgelijk aan OSC, maarbeperkter in functies11.1 ONTWERP CASESTUDIES PAGINA 35
    • iii. BeatBearing en Ball BeatsHigh Concept:BeatBearing en Ball Beats zijn sterk op elkaar lijkende producten waarbij met metalen balletjes eendrumlijn kan gecreëerd worden die zich telkens herhaalt. Het concept is gebaseerd op dat van eendrum sequencer. De ballen kunnen op elk moment verlegd worden, waardoor in real time de drumlijnverandert. Beatbearing is gecreëerd door Peter Bennett, en Ball Beats door het bedrijf Mode Machines.Technieken: • Processing data processing • Arduino-hardware interface • Ableton Live sound generatingBeschrijving:De technische kant van deze producten was niet relevant voor deze thesis, maar conceptueel heeft hetme wel geïnspireerd. Hoewel ik vooraf al met het concept van een drum sequencer bekend was, enhet triggeren van drumgeluiden in een loop zelfs al in het ontwerp geïntegreerd was, brachten dezeproducten me toch op een nieuwe gedachte.BeatBearing en Ball Beats beschikken overeen relatief korte loop: de gebruiker heeftslechts acht plaatsen met de bijbehorendekeuze om het geluid wel of niet te triggeren.Door de drumloop korter te maken, ontstaatsneller en gemakkelijker een samenhangendedrumlijn. In de eerste prototypes van mijnontwerp konden over de gehele breedte vande toepassing objecten geplaatst worden diedrumgeluiden triggeren en kon een muzieklijngetekend worden (zie figuur 3). Door de loopmet drumgeluiden korter te maken werdhet ontwerp als componeer-instrument veelbruikbaarder (zie paragraaf 11.8 Functionaliteit). Figuur 3: Prototype van thesisontwerpLeerpunten voor het thesisontwerp: • Minder mogelijke plaatsen voor drum-genererende objecten resulteren in een samenhangende drumbeat • Processing kan de taak om een drumloop te maken, overnemen van een ander programma waardoor andere programma’s overbodig worden (Pure Data, Ableton Live)PAGINA 36 11.1 ONTWERP CASESTUDIES
    • iv. Musical Score as Array MetaphorHigh Concept:De gebruiker kan in de toepassing van Jose Vargas een volgende noot op de notenbalk zetten door teklikken met de muis. Een door de code gegenereerde sinusgolf wordt aangepast naargelang de positievan de laatst geplaatste noot op de notenbalk.Technisch: • Processing met Minim library voor het genereren van audioBeschrijving:Dit project heeft gediend als inspiratie voor de toevoeging van een functie aan mijn ontwerp, omdatde noten op de notenbalk verwijzen naar frequenties van ‘echte’ noten. De gegenereerde sinusgolf inde toepassing wordt dus enkel op frequenties ingesteld die als hele en halve noten klinken. Zo kwamik op het idee om in mijn ontwerp een functie in te bouwen die er voor zorgt dat de melodielijn ookenkel ‘echte’ noten kan genereren, in plaats van alle mogelijke frequenties. Hierdoor kan sneller eensamenhangend muziekstuk gecomponeerd worden.Leerpunten voor het thesisontwerp: • Met Processing is het mogelijk frequenties aan te passen zodat ze gaan klinken als conven- tionele noten, en als zuiverder ervaren wordenFiguur 4: Musical Score As Array Metaphor door Jose Vargas11.1 ONTWERP CASESTUDIES PAGINA 37
    • PAGINA 38 1A
    • ontwerp input 2. InputEerst heb ik breed gezocht naar mogelijke inputmethoden. Beeldmateriaal en uitleg heb ik verzameldop een blog8. Ik heb gekeken naar de technische haalbaarheid van de methoden. Ook heb ik ze getoetstaan andere richtlijnen die uit het onderzoek voortkwamen. Deze richtlijnen, opgenomen als bijlage 2,hebben betrekking op een aantal praktische zaken en designelementen. Het overzicht van de pro’s encontra’s van de bruikbare inputmethoden ziet u in onderstaande tabel.8 De blog is te vinden op http://masterpvn.tumblr.com11.21 A ONTWERP INPUT PAGINA 39
    • PRO CONTRATablet (algemeen) Visuele feedback op plaats van input Niet echt een originele keuze Zowel met vinger als met stylus/brush Stylus/brush is extra onderdeel dat verloren (extra kost) te gebruiken kan raken/gevaarlijk kan zijn Geen computer nodig bij gebruik Ontbrekende druk-variabele (meestal) Draagbaar (compact en batterij)Tablet (iPad) Over het algemeen goede performance Relatief vrij duur (vanaf ongeveer € 500) SDK is betalend Nog niet bekend met SDKTablet (Android) Startprijs is relatief laag Goedkopere tablets hebben soms performance issues Gratis SKD Nog niet bekend met SDKTablet (Windows 7) Gratis en gemakkelijke SDK Relatief vrij duur (vanaf ongeveer € 450) Reeds bekend met SDK Windows 7 op tablets heft soms usability- en/ of performance issues Kortere batterijduur dan andere tabletsGrafisch tekentablet Veel inputvariabelen (x, y en druk Pen is extra onderdeel dat verloren kan raken/(bv. Wacom Bamboo) standaard, tilt en angle bij duurdere gevaarlijk kan zijn varianten) Geen visuele feedback op zelfde plaats al input Niet zo breekbaar Computer nodig* Relatief goedkoop (vanaf € 150)Grafisch tekentablet / Visuele feedback op plaats van input Hoge kostprijs (vanaf € 1500)beeldscherm Veel inputvariabelen (x, y, druk, tilt en Computer nodig*(bv. Wacom Cintiq) angle) Geen nauwkeurigheidsproblemen mits goede kalibratieMicrosoft Kinect Weinig kans op breken ( je bent zelf de Kan niet-intuïtief zijn controller) Mogelijke kalibratie-issues Redelijk goedkoop (€ 150) Reactie van de doelgroep (onrustig?) Basiskennis SDK Werkt niet in elk decor even goed Moeilijker te begrijpen link tussen actie en geluid Computer nodig* PAGINA 40 11.2 ONTWERP INPUT
    • Nintendo Wii-mote Relatief goedkoop (€ 50 voor Wii-mote + Te grote opstelling, te intimiderend, niet (infrarood) € 5 voor infraroodledjes) handzaam (?) Basiskennis SDK Geen eigen visuele feedback Infraroodledjes zijn in elke vorm te Computer nodig* verwerken Wacom Inkling Handzaam Moeilijker te begrijpen link tussen actie en geluid Origineel Visualisaties (buiten tekening) op andere plaats Intuïtief in gebruik Input is moeilijk op moment van input geven te verwerken Computer nodig* Extern Touchscreen Visuele feedback op plaats van input Indien geen palm-rejection (techniek die de (bijvoorbeeld MiMo) handpalm negeert en alleen op input van de vinger reageert) functie kan verwarring Geen drukvariabele ontstaan bij gebruiker Computer nodig* (Oppervlakte) Originele keuze Moeilijker om verschillende dingen te microfoon als laten doen. Toch vooral imitatie om nieuwe real-time gestural dingen te leren, gaan zelf minder snel tot de interface Handzaam ontdekking komen om ook andere acties of bewegingen te doen de ondergrond. Moeilijke softwareontwikkeling, techniek staat nog in de kinderschoenen Computer nodig* Met tactiele ‘echte’ Originele keuze Het is een fysieke metafoor voor een abstract objecten werken, iets wat wat ze dagelijks tegen komen, daarom plaatsen om digitale is het volgens Cuyvers (21 januari 2012) beter ondergrond om een virtuele metafoor te maken voor iets wat ook virtueel en abstract is Minder mogelijkheden tot echte creativiteit (nieuwe dingen creëren) Praktische minpunten, bijvoorbeeld het wegnemen van alle objecten in 1 keer is niet mogelijk Losse onderdelen Computer* of Arduino nodig* indien niet voordien al beschikbaar is dat een extra kost11.2 ONTWERP INPUT PAGINA 41
    • Een grafisch tekentablet bleek voor mijn ontwerp een ideale inputmethode9, omdat het verschillendevariabelen kan doorgegeven naar een applicatie. In mijn ontwerp gebruik ik de positie op x-as, y-as en dedruk. Deze variabelen zorgen voor meer creatieve mogelijkheden. Zo wordt met de x- en y-variabelen demelodielijn aangepast en kunnen figuren geplaatst worden voor de ritmesectie. Met de druk-variabelekan het volume worden beïnvloed. Meer hierover in paragraaf 11.8 Functionaliteiten.Bij de eerste prototypes heb ik gebruik gemaakt van een gewoon grafisch tekentablet (Bamboo vanWacom). Het grote nadeel hiervan was echter dat het resultaat van de acties die je er op uitvoert nietop dezelfde plaats zichtbaar zijn. Bij kleuters vormt dit een bezwaar, zeker als de oog-hand coördinatienog niet volledig ontwikkeld is (Wood, Willoughby, Schmidt, Porter, Specht, & Gilbert, 2004). Om hetprobleem van het niet op dezelfde plaats verschijnen van de visuele feedback en de input op te lossen,heb ik tests gedaan met projecties op een gewoon tekentablet door middel van een pico projector10(Figuur 5). Dit was verre van ideaal, omdat de kalibratie niet exact te krijgen was, de lichtopbrengsteigenlijk te hoog was, en de gebruiker ook met zijn hand de projectie verstoorde. Figuur 5: Projecties op Wacom Bamboo tekentablet d.m.v. pico projectorEen gewone tablet-computer heeft wel het voordeel dat visualisaties op dezelfde plaats verschijnenals waar input gegeven moet worden. Bij tablets kan echter enkel met de vinger input gegevenworden. Dat is minder nauwkeurig, en de druk-variabele kan niet gebruikt worden in de applicatie.Deze druk-variabele gebruik ik in mijn ontwerp voor dynamiek in de drumlijn. Een object geplaatstmet meer druk zal groter zijn en luider klinken dan een object geplaatst met minder druk metde pen. Er bestaan wel zogenaamde stylussen voor tablets, maar deze kunnen meestal geen druk-input geven. De stylussen voor tabletcomputers die dit wel kunnen, hebben niet vrijgegeven SDK’s119 In ‘Design Principles for Children’s Technology’ wordt input met behulp van een pen voorgesteldals alternatief voor de standaard toetsenbord en muis-input (Chiasson & Gutwin, 2005).10 Dit is een beamer in klein formaat, vaak met een LED-lamp in plaats van de conventionele lamp11 SDK staat voor Software Development Kit, een software-‘kader’ waarmee nieuwe software kanontwikkeld wordenPAGINA 42 11.2 ONTWERP INPUT
    • of zijn te complex om te integreren in een toepassing. Zo onderzocht ik de Jaja-stylus waarvan demaker beweert dat hij op het moment van schrijven “Worlds first pressure sensitive stylus for iPad12”ontwikkelde. De distributie ervan startte echter pas na de ontwikkeling van mijn ontwerp. Ook hetbedrijf Ten One Design ontwikkelt drukgevoelige stylussen, maar de verkochte versie is enkel compatibelmet de nieuwe versie van de iPad (3), die op moment van ontwerpen nog niet beschikbaar was.Tevens bleek bij tablets als de HTC Flyer en de Samsung Galaxy Note de drukgevoelige stylus-functionaliteital ingebouwd, maar software-ontwikkeling door derden was hiervoor op het moment van schrijven nogniet mogelijk.Bovendien is het gemiddelde tablet-scherm ook een stuk kleiner13 dan de 21 inch van de Cintiq (ziefiguur 6) die ik besloot te gebruiken. De kinderen waren tijdens tests zeer nieuwsgierig naar dit grotereschermoppervlak waarmee met de pen geïnterageerd kon worden, omdat dat voor hen nieuw was. Figuur 6: De Wacom Cintiq 21UX is een beeldscherm met een geïntegreerd grafisch tekentabletDe besturende pen heeft een dubbele functie: de top kan gebruikt worden om vormen te plaatsen en eenmelodielijn te tekenen, en de achterkant kan gebruikt worden om deze te verwijderen. De werking komtdus overeen met een ‘echt’ potlood, met een gommetje op de achterkant. Door deze overeenkomst inwerking, wordt de toepassing intuïtiever. Dit is ook gebleken bij de tests. Een kleuter vroeg hoe hij hetgetekende lijntje terug moest verwijderen, maar tegelijkertijd draaide hij zonder instructie zelf de pen alom en wiste de gewenste onderdelen. Daarnaast is het gebruik van de pen ook een nuttige oefening vande fijne motoriek van kleuters. Ook het vasthouden ervan is voor een kleuter goed om alvast te oefenen,voordat hij of zij zal gaan schrijven in de lagere school. Ik werd op dit feit gewezen tijdens een interview(Cuyvers, 12 oktober 2012) en heb dit later gestaafd via de thesis ‘De eerste stappen naar het schrijven:Schrijfmotoriek in de kleuterklas’ (Heylen, Adriaenssen, & Van de Perre, 2008-2009, p. 17). Zij stellen12 De Jaja-stylus was initieel alleen te gebruiken op iPad, maar later ook op Android en Windowstablets13 respectievelijk ongeveer zeven en vijf inch voor de Flyer en de Note, ongeveer tien inch voorandere veelvoorkomende modellen zoals de iPad en de Asus Transformer Prime11.2 ONTWERP INPUT PAGINA 43
    • dat een kind om goed te kunnen schrijven over vier zaken moet beschikken, waarvan “kleinmotorischevaardigheden [...] voor het vasthouden van een pen/potlood” er één is.De gekozen input-hardware (Cintiq) heeft als nadeel een relatief hoge kostprijs14. Daarom heb ik ookonderzoek gedaan naar goedkopere alternatieven die hetzelfde zouden kunnen bereiken. Zo vond ik openkele websites15 methoden om een gewoon tekentablet (bijvoorbeeld de Intuos van Wacom), waarvande kostprijs veel lager ligt, om te bouwen tot een tablet met dezelfde functionaliteit als een Cintiq.Hiervoor wordt, naast een tekentablet, gebruikt gemaakt van een LCD monitor. Voor het thesisontwerpbleek het praktisch niet haalbaar om dit zelf te maken. Bij een mogelijke integratie in het onderwijs zoudeze optie wel te overwegen zijn om de kosten te drukken.Naast de input die met de pen op de Cintiq gegeven wordt, is er in het ontwerp ook de mogelijkheidopnames te maken en toe te voegen aan de compositie. Deze tweede inputmethode is aan het ontwerptoegevoegd als extra creatieve mogelijkheid. De kleuters kunnen de geïntegreerde microfoon gebruikenom eender welk geluid op te nemen. Ze kunnen iets zeggen, zingen, in hun handen klappen, eenritme maken door met voorwerpen te tikken, enzovoort. Veel kinderen zingen op deze leeftijd graageenvoudige liedjes, of maken graag ‘gekke geluiden’ (Iowa State University, 2004). Zij herkennen die ookals ze ze later terug horen (zie hoofdstuk 6 Doelgroep). Iets kunnen terug horen geeft een extra dimensieaan het musiceren en is dus in mijn ontwerp ook opgenomen. Tijdens tests met prototypes bleek dat dekleuters in de eerste instantie een beetje verlegen waren en de opname bij een simpele “Hallo?” hielden.Wanneer ze dit terug hoorden, bracht het ze aan het lachen en hadden sommigen zin om verder teexperimenteren met de opnamemogelijkheid.14 Op het moment van schrijven kost het gebruikte UX21 model 1739 euro in de goedkoopste on-line shop. (http://tweakers.net/pricewatch/254728/wacom-cintiq-21ux-interactive-pen-display.html)15 Voorbeelden hiervan: http://www.tabletmod.com/ en http://www.bongofish.co.uk/wacom/PAGINA 44 11.2 ONTWERP INPUT
    • ontwerp interface 3. InterfaceDe interface voor het ontwerp moest de kleuters aanspreken, maar tegelijkertijd eenvoudig genoeg zijnom ze niet af te leiden van het doel, namelijk muziek maken. In twee bronnen vond ik een verwijzingnaar ‘The Art of Human Computer Interface Design’ van Norman (1990) die stelt dat een goede interface‘transparant’ is. Een transparante interface is volgens hem een interface waarbij kinderen hun energie opde activiteit kunnen focussen, en niet op de interface zelf (Grammenos, Paramythis, & Stephanidis, z.j.;Zayas, 1996). Winn (1993) stelt dat als de aandacht van het kind naar de interface zelf gaat, die interfacehet experimenteren en exploreren voor een kind belet (Grammenos, Paramythis, & Stephanidis, z.j.). Metdie gedachte in het achterhoofd, heb ik in de eerste plaats geprobeerd een duidelijke en eenvoudigeinterface te maken. Meer concrete richtlijnen en ontwerpkeuzes bespreek ik hieronder.In de interface heb ik gewerkt met felle kleuren en beweging om te zorgen dat het ontwerp aanspreekt.Aanleiding hiervoor was het interview met een ervaringsdeskundige op het gebied van apps voorkinderen (Klynen, 14 november 2011). Elmansy (z.j) bevestigt het advies om felle kleuren te gebruiken.In interviews met Musica-medewerker Sarah Verhulst (9 december 2011) en kleuterjuffrouw NathalieSmetz (13 oktober 2011) werd ik echter ook gewaarschuwd voor teveel flitsende elementen of teonrustige bewegingen. Dat kan op sommige kleuters negatief inwerken, zeker wanneer ze snel hunconcentratie verliezen of zelfs ADHD of epilepsie hebben. Deze eerste tips uit interviews ben ik verdergaan onderzoeken en heb ik aangevuld met literatuuronderzoek. Vooral internetbronnen boden inzichtin hoe een interface (vaak ook gericht op websites) voor kinderen er moet uitzien en moet functioneren.Nielsen, een bekend expert op het gebied van usability, deed onderzoek naar webdesign voor kinderen.Naar gelang gedrag deelde hij kinderen op in drie groepen, waarvan de jongste (drie tot zes jaar) vantoepassing is op deze thesis. Op basis van onderzoek via verschillende websites, beschreef Nielsen 130richtlijnen. Enkele richtlijnen die niet alleen op webdesign maar ook op het ontwerp van deze thesis vantoepassing zijn, heb ik geselecteerd: “The first impression of a website is crucial.” (Enhanced Online News, 2010; Nielsen, 2010) Zowel kinderen als volwassenen reageren volgens Nielsen onmiddellijk op een website. Als de homepagina hen niet interesseert, zullen ze snel weg zijn. In mijn ontwerp zijn vanaf het opstarten van de applicatie de herkenbare fel gekleurde vlakken te zien. De pen is op een prominente plaats in het hardware-design verwerkt, dus wanneer de gebruiker deze vastpakt kan hij onmiddellijk aan de slag.11.3 ONTWERP INTERFACE PAGINA 45
    • “They want control.” (Enhanced Online News, 2010; Nielsen, 2010). Net als volwassenen geraken ook kinderen gefrustreerd als een bepaalde gewenste actie onmogelijk is. In het ontwerp zijn de besturende knoppen te allen tijde op dezelfde plaats zichtbaar, zodat de gebruiker alle functies altijd kan besturen. Alleen bij het maken van een opname wordt de volledige interface donkerder gemaakt, buiten de knop die de opname stopt. Dit om te zorgen dat het duidelijk is dat de opname gestopt moet worden alvorens de gebruiker verder gaat met rest van de compositie. Dit is ingebouwd om te zorgen dat de geluiden geproduceerd door de toepassing zelf niet mee worden opgenomen. Bij kinderen bleek de “willingness to wait” veel minder aanwezig te zijn dan bij volwassenen. Waar volwassenen soms nog even geduld hebben, willen kinderen “instant gratification” (Nielsen, 2010). Het ontwerp is zoveel mogelijk geoptimaliseerd zodat er geen laad- of wachttijden zijn. Bijvoorbeeld bij het inladen van een opgeslagen compositie zal de gebruiker niet hoeven wachten, en zal het afspelen zelfs niet onderbroken worden.Aangezien de meeste kleuters nog niet kunnen lezen, kwam geschreven tekst beter niet voor in hetontwerp. Een paar letters kunnen herkend worden door sommige kleuters die het thuis al aangeleerdhebben gekregen (Iowa State University, 2004). Mijn veronderstelling dat bepaalde universele symbolengekoppeld worden aan bepaalde functies, zoals een driehoekje voor beginnen afspelen en een vierkantjeom te stoppen, werd door enkele ouders bevestigd. In een studie van de Iowa State University in deVerenigde Staten wordt beweerd dat kinderen van vier tot vijf jaar oud inderdaad bijvoorbeeld eenstopsymbool herkennen (Iowa State University, 2004). Bij fieldresearch bleek dat de symbolen ook inandere toepassingen door kleuters herkend en gebruikt worden, zoals Dvd-spelers, filmpjes op hetinternet, Cd-spelers, enzovoort. Ook ben ik deze symbolen tijdens deskresearch (raadplegingen ophet internet) naar interfacedesign voor kleuters tegengekomen. Bijvoorbeeld bij de interactieve vloerKAHAANI, speciaal voor kinderen van vijf tot zeven jaar. De gebruikte symbolen ziet u op figuur 7. Figuur 7: Gestandaardiseerde symbolen in de interface voor de interactieve vloer KAHAANIPijpers belicht dat het belangrijk is dat de bedieningselementen in een interface groot genoeg zijn,vermits de fijne motoriek nog onvoldoende is ontwikkeld om zeer kleine knoppen te kunnen bedienen(2011). Chang beschrijft een minimale grootte van 0,3 vierkante centimeter voor knoppen die met eenpen bediend worden (2008). De kleinste knoppen in mijn interface op de Cintiq zijn ongeveer tweevierkante centimeter groot. Bij de tests is dit ook geen probleem gebleken. Minder optimaal bleken deknoppen om de snelheid te regelen. De testpersonen hadden namelijk de neiging om hier met de penop te blijven staan, waarmee ze hoopten te bereiken dat de waarde zou blijven toenemen of afnemen.De functionaliteit van het blijven toenemen of afnemen van de snelheid bij het langer indrukken van deknoppen is later toegevoegd.De eerste prototypes werkten met een interface waarbij elementen niet bleven staan, maar telkens nainput verdwenen (zie figuur 8). De klanken die ermee gegenereerd werden, waren enkel op het momentPAGINA 46 11.3 ONTWERP INTERFACE
    • van de input te horen.Bij het maken van muziek wordt in het uiteindelijkeontwerp gebruik gemaakt van vormen (voordrumgeluiden, niveau één) en een lijn (voor demelodie, niveau twee) die blijven staan, tenzijbewust opdracht wordt gegeven ze te wijzigen ofte verwijderen. De vormen en de lijn verdwijnendus niet vanzelf na een bepaalde tijd, zoals menvaak bij andere audio-toepassingen zoals de KorgKaosspad16 of Plasma Sound HD17 ziet. Daarmeehoop ik te bereiken dat de kleuters op een bewusteremanier vormen gaan plaatsen, de melodielijn gaanaanpassen en zo ‘écht’ muziek gaan maken. Zoals inhoofdstuk 9 Muziek immers besproken is, worden Figuur 8: Thesisprototype met verdwijnende bollenklanken slechts muziek wanneer ze bewust metbehulp van een menselijk brein georganiseerd worden (Cage, 1961).Het werken met een ‘vluchtige’ interface, waarbij elementen uit zichzelf verdwijnen, maakt het muziekmaken in lagen ook onmogelijk. Alleen op het moment van de input wordt immers output gehoord. Inmijn ontwerp wordt de input in een loop geplaatst (herhaald), waardoor de output hoorbaar blijft. Opdie manier kan de gebruiker elementen blijven toevoegen en verwijderen in de drumlaag tot hij of zijtevreden is. De drumlijn blijft zich herhalen, en er kan een melodielijn bij gezocht worden. Op die manierontstaat op een gemakkelijke manier toch een relatief ‘complexe’ compositie met verschillende lagen.Flameng, van Haute en Eyckerman (2009) onderstrepen het belang van herhaling: “Herhaling is hier[red: bij het maken van muziek] aan te raden, het kind zal zelf als het ware ‘selectief’ tewerk gaan enhet muziekstuk bijvoorbeeld eerst herkennen aan ritme en klankkleur, later wellicht ook aan melodieof omgekeerd.” Die herhaling is in mijn ontwerp, zoals hierboven besproken, opgenomen in de vormvan de geloopte drum- en melodielijn. Ook de bijkomende opnames (niveau 3, zie paragraaf 11.8Functionaliteiten) worden geloopt. Deze herhaling bleek in tests inderdaad uit te nodigen om iets temaken, het te horen, en dan naar wens aan te passen. De gebruikers gingen, na een eerste kennismakingmet de toepassing, echt nadenken over wat (welke stukken van de lijn of welke onderdelen van deritmesectie) ze waar wilden toevoegen, en wat in hun ogen weer moest verdwijnen.In de interface gebruik ik eenvoudige geometrische vormen. Deze vormen kunnen de meeste kleutersvanaf vier jaar herkennen en benoemen, wat de uitleg voor het gebruik natuurlijk vereenvoudigt. Debegeleider kan dan namelijk de specifieke benamingen voor de vormen gebruiken bij het uitleggen vanniveau één en twee. Ook de kleuren kunnen kleuters van die leeftijdsgroep vaak al herkennen en bij dejuiste naam noemen (Iowa State University, 2004).16 Apparaat dat het mogelijk maakt om real-time variabelen (zoals toonhoogte, volume, …) te ve-randeren door met de vinger te bewegen over een touchpad17 Android app om klanken te maken, zie blog (http://masterpvn.tumblr.com)11.3 ONTWERP INTERFACE PAGINA 47
    • PAGINA 48
    • ontwerp ouw opb 4. OpbouwHet ontwerp bevat drie niveaus. Bij gebruik van de toepassing worden deze als lagen opgestapeld. Zewerken elk op een andere manier en afzonderlijk van elkaar. Het ‘opstapelen’ of combineren van niveausgebeurt in het eigen tempo van het kind. Deze aanpak is gekozen na een interview met Verhulst en Heylenvan Musica (9 december, 2011). Tijdens dit interview hoorde ik hun ervaringen over muzikale creatieveworkshops met jonge kinderen. Wanneer Verhulst bijvoorbeeld vijf instrumenten mee nam en deze allevijf tegelijkertijd beschikbaar stelde om muziek mee te gaan maken, gingen de kinderen zeer snel vanhet ene naar het andere instrument. Ze probeerden zo snel mogelijk alles eens aangeraakt te hebben,ze ‘zapten’ van het ene naar het andere. Dat heeft een negatieve invloed op de creativiteit, omdat zede instrumenten slechts oppervlakkig leren kennen. Als het proces echter geleidelijk opgebouwd werd,door instrument per instrument te introduceren, gingen ze daar veel dieper op in. De kinderen gingendan echt kijken wat ze eerst met de instrumenten konden doen, hoe ze werkten en welke klanken ze eruitkregen. Als daarna een tweede instrument werd toegevoegd, kreeg dit dezelfde behandeling. Later pasgingen ze geleidelijk aan instrumenten combineren en muziek maken.In “Het kleinste maatje” wordt aangegeven dat het aanbieden van muziek aan een kleuter beter verlooptwanneer we “bij het aanbieden de muzikale lagen stapelen” (Flameng, van Haute, & Eyckerman, 2009,pp. 9, 10). In mijn ontwerp is dit door middel van drie niveaus toegepast. Het nut van de opbouw inniveaus werd in de praktijk ook onderstreept tijdens tests met prototypes (zie paragraaf 11.7 Testing).Goede begeleiding is noodzakelijk om de niveaus één voor één aan te reiken. Wanneer ze met dateerste niveau vertrouwd waren, volgde uitleg over het volgende niveau. Door de functionaliteit van hetontwerp op een gelaagde manier te organiseren, kan het langer de aandacht van de kleuter vasthouden.Dit verhoogt de kans op creativiteit en daardoor de kans de doelstelling te bereiken (zie hoofdstuk 3Inleiding).11.4 ONTWERP OPBOUW PAGINA 49
    • Figuur 9: Thesisprototype met een enkele bol en ‘gewone’ muzieknoten via MIDI Figuur 10: Thesisprototype met verdwijnende bollen via Pure Data en ProcessingPAGINA 50
    • ontwerp g verwerkin 5. VerwerkingBij de eerste prototypes heb ik gebruik gemaakt van twee verschillende programma’s: Ten eerste stondProcessing in voor het ontvangen van de inputvariabelen van het tekentablet. Vervolgens werden dezevariabelen via OSC naar het programma Pure Data doorgestuurd, waar er allerlei klanken gegenereerdkonden worden. Ook heb ik geëxperimenteerd met het programma MAX MSP, een variant van Pure Data.Bij deze ontwikkelprogramma’s doken echter praktische problemen op. Omdat Processing in de eersteinstantie ook instond voor de visuele output, moesten via OSC in twee richtingen variabelen doorgestuurdworden. Dit was wel mogelijk, maar niet snel genoeg om de toepassing vlot te laten draaien (zie ookCasestudy I). Daarom ben ik gaan experimenteren met audio generating binnen Processing zelf, metlibraries als ‘Minim’, ‘Ess r2’, ‘Beads’ en ‘Sonia’18. Middels deze libraries is er op het gebied van audiogenerating een heel arsenaal aan mogelijkheden in Processing geïntegreerd. Dat de uiteindelijketoepassing binnen de Processing-omgeving is gecodeerd, heeft als bijkomende voordeel dat enkelProcessing opgestart moet worden om de toepassing te laten draaien.18 Meer informatie op http://code.compartmental.net/ (Minim), http://www.tree-axis.com/Ess/ (Essr2), http://www.beadsproject.net/ (Beads) en http://sonia.pitaru.com/ (Sonia)11.5 ONTWERP VERWERKING PAGINA 51
    • PAGINA 52
    • ontwerp output 6. OutputOok op het gebied van output heeft desk- en fieldresearch me geholpen inzicht te krijgen in de grotehoeveelheid mogelijkheden. Een overzicht hiervan is te vinden op mijn blog19. Om het breedst mogelijkecreatief experimenteerplatform te bieden maak ik gebruik van drie verschillende vormen van klankenmaken: realtime gegenereerd geluid, vooraf opgenomen samples en realtime opgenomen geluid (zieparagraaf 11.8 Functionaliteiten).Er moet ook een duidelijke en voor een kleuter te vatten link zijn tussen de geluiden die gemaakt kunnenworden en de visuele uitwerking daarvan. Bij de drumsectie (eerste niveau) ziet het kind een geplaatstegeometrische vorm eventjes groter worden en een donkerdere kleur krijgen wanneer het wordt omgezetin geluid. Bij de melodielijn (tweede niveau) ziet het kind een bolletje dat de huidige plaats op demelodielijn aangeeft. Daardoor ziet het kind welke toon het getekend heeft. Tekent het kind laag, danklinkt een lage toon, tekent het hoog, dan klinkt een hoge toon.Uit interviews bleek dat ook voor de output bepaalde richtlijnen best in acht genomen worden. Zokunnen te luide klanken een afschrikwekkend effect hebben. Dit komt ook aan bod in “App Noot Muis”:“Van harde geluiden en eng uitziende of dreigende karakters worden peuters en kleuters bang.” (Pijpers,2011, p. 12) In mijn ontwerp heb ik hiermee rekening gehouden door de maximale geluidssterkte tebegrenzen.Bij peuters en jonge kleuters ligt de klemtoon volgens S. De Graeve bij het maken van iets vooral nogop het wordingsproces, en nog veel minder op het resultaat. Terwijl het resultaat door de omgevingmisschien nog bewonderd wordt, is de peuter of kleuter al aan het volgende ‘ontwerp’ bezig. Ze zienzichzelf dan ook vooral als ‘ontwerper’ (de Graeve, 1988). Oudere kleuters gaan daarentegen steedsmeer resultaatgericht handelen. Ze vinden het vaak leuk het product van hun inspanningen te kunnenbewaren of te kunnen tonen aan hun ouders of de juf. De kleuter is ook kritischer ten opzichte van zijnof haar werk, en stelt hogere eisen aan de afwerking (de Graeve, 1988). In het ontwerp is er dan ook demogelijkheid de gemaakte compositie op te slaan in één van de vier geheugensloten.19 De blog is te vinden op http://masterpvn.tumblr.com11.6 ONTWERP OUTPUT PAGINA 53
    • PAGINA 54 1A
    • ontwerp g testin 7. TestingTesting maakte een belangrijk onderdeel uit van het ontwerpproces. Al vanaf de eerste ontwerpschetsenheb ik zowel gebruikers uit de doelgroep als buiten de doelgroep het ontwerp mee laten vormgeven.Voor de eerste prototypes heb ik vooral met een testgroep gewerkt die al met computers bekend was.Op die manier kon ik te weten komen of de basisideeën van de toepassing goed zaten. Na tests metwerkende prototypes heb ik bugs uit de toepassing gehaald. Via die tests ben ik ook te weten gekomenwelke functies meer en welke minder gebruikt werden. Met die informatie kon ik de vaker gebruiktefuncties verder gaan uitwerken en nieuwe functies toevoegen. Zo werd bijvoorbeeld duidelijk dat de klankvan de melodielijnen ging vervelen. Daarom is een functie toegevoegd die het mogelijk maakt om desinusgolf te veranderen naar andere gegenereerde geluidsgolven (zie paragraaf 11.8 Functionaliteiten).In dezelfde tijdspanne heb ik ook tests gedaan met een wat oudere doelgroep met mindercomputerervaring. Zij gebruikten de toepassing soms op een andere manier dan de jongerecomputergebruikers, waardoor andere mogelijke verbeteringen naar voren kwamen. Bijvoorbeeld hetautomatisch afspelen van getekende melodielijnen en drumobjecten werd niet als handig ervaren. Lievertekenden de gebruikers op hun gemak wat ze in gedachten hadden, om het daarna pas af te spelen. Destart/pauzeer functie is om die reden toegevoegd. Eerst werd deze bediend via het toetsenbord, latermet een on-screen knop.Pas toen ik zelf vond dat de toepassing klaar was voor een eerste test met kleuters, heb ik een individueletestsessie georganiseerd. De testpersoon was Evi, die met haar 6,5 jaar eigenlijk iets ouder was dan dedoelgroep. Deze test stelde me in staat de toepassing verder te perfectioneren vóór de tests met kleutersuit de laatste kleuterklas. De code heb ik na deze test wat moeten optimaliseren, omdat bleek dat Evizeer veel geluid producerende elementen tekende. Dit zorgde ervoor dat de toepassing na enige tijd wattrager werd. Door softwareoptimalisatie heb ik dit probleem kunnen verhelpen. Bij de tests met kleutersuit de laatste kleuterklas vertoonde de toepassing geen performance-problemen meer.11.7 ONTWERP TESTING PAGINA 55
    • Deze tests heb ik ondernomen met kleuters uit de kleuterklas van juffrouw Reinhilde in Achel. Detestgroep bestond uit vier kleuters, die indivueel de toepassing voor ongeveer tien minuten tot eenkwartier mochten uitproberen. Ik vroeg de kleuters ook hardop te denken (zeggen wat ze doen) en naafloop probeerde ik een aantal vragen te stellen. Hieruit bleek dat het ontwerp de kleuters aansprak, enniet te complex was. Alle kleuters konden de toepassing binnen de beperkte tijd onder de knie krijgen,en één kleuter dacht hardop na over wat hij moest veranderen om zijn liedje beter te doen klinken.Daarna kwam de fase dat ik de hardware kon afwerken naar het uitgedachte concept. Met dit afgewerkteprototype heb ik een laatste test gedaan met Julia, 4,5 jaar oud. Het volledige ontwerp viel zeker in desmaak bij Julia (en bij haar moeder). De functies van de on-screen knoppen werden snel begrepen. Hoewelze wat verlegen was sprak de ‘Muziekwolk’ toch voldoende aan om er mee te gaan experimenteren.Figuur 11: Interface: startpositiePAGINA 56 11.7 ONTWERP TESTING
    • ontwerp EIT EN N ALIT TIO FUNC 8. FunctionaliteitenWanneer de gebruiker de toepassing wil gaan verkennen, is nevenstaand screenshot (figuur 11) wat hijof zij te zien krijgt. De interface is eenvoudig en duidelijk. Er is gebruik gemaakt van felle kleuren, diekleuters volgens het onderzoek beschreven in paragraaf 11.3 Interface het meest aanspreken.Zoals beschreven in paragraaf 11.4 Opbouw was het belangrijk om in het ontwerp een gelaagdheid in tebouwen. Door de kleuters stap voor stap en in hun eigen tempo een nieuw niveau aan te bieden, blijfthet ontwerp langer boeien en zullen ze er meer diepgaand mee experimenteren. Deze ontwerpkeuzevan de opbouw in niveaus is in het ontwerp terug te vinden. De mogelijke functionaliteiten zijn bijaanvang eerder sober, met het maken van een ritmisch grondpatroon. In de twee volgende niveausbreidt de functionaliteit uit. Melodie en drum en geluidsopnames worden gescheiden gehouden doorde aangebrachte niveaus (Casestudy I).Na wat uitleg over de werking van de besturende pen en de het maken van een ritmisch grondpatroon,kan de kleuter zelfstandig aan de slag.Niveau 1: drumsectieIn de linkerkolom worden bij aanraking met de besturende pen eenvoudige geometrische vormengeplaatst, zoals ellipsen, vierkanten en driehoeken (zie paragraaf 11.3 Interface). Elke geplaatste vormzal een drumgeluid produceren. Verschillende vormen (in verschillende lagen) geven andere geluiden.De drukvariabele, zoals besproken in paragraaf 11.2 Input, is geïntegreerd. Meer druk op de pen zalresulteren in een grotere vorm en een luider geluid. Eens geplaatst, groeien en krimpen de vormen opeen zeer rustig tempo. Deze beweging maakt het geheel aantrekkelijker, zoals beschreven in paragraaf11.3 Interface. De geplaatste vormen kunnen verwijderd worden met de achterkant van de pen en op deontstane lege ruimte kunnen dan weer nieuwe vormen geplaatst worden. Zoals besproken in paragraaf11.2 Input komt het wissen met de achterkant van de pen de intuïtiviteit ten goede (zie paragraaf 11.7Testing), vanwege de parallel met een potlood met een gommetje op de achterkant (zie paragraaf 11.2Input). Zoals aangegeven in paragraaf 11.1.3 Casestudy Ball Beats & Beatbearing is de kolombreedtebeperkt gehouden. Daardoor klinkt de drumlijn sneller als een samenhangende drumlijn. Als over degehele schermbreedte vormen geplaatst konden worden, zou de drumlijn teveel variëren en daardoor11.8 ONTWERP FUNCTIONALITEITEN PAGINA 57
    • ongestructureerd overkomen. Wanneer de gebruiker voldoende heeft geëxperimenteerd met hetplaatsen en verwijderen van vormen, kan een samenhangend drumpatroon ontstaan, dat als basis geldtvoor de compositie.Niveau 2: melodielijnIn het groene vlak rechts kan een melodielijn getekend worden. Deze is zo geprogrammeerd dat er altijdmaar één lijn kan zijn, met andere woorden: per x-waarde kan er slechts één y-waarde staan. De eenmaalgetekende melodielijn kan voortdurend worden aangepast. Door de pen verticaal te bewegen, kan detoonhoogte aangepast worden. Door de pen horizontaal te bewegen, kan de toonlengte aangepastworden. Een bol volgt de getekende lijn, en speelt als het ware de melodielijn af. Als deze lijn onderaanin het oranje vlak komt, is de klank weg. Met de achterkant van de pen gaat de lijn terug naar hetoranje vlak (zie paragraaf 11.2 Input). De begeleider kan schakelen tussen een ‘vrije’ modus en een‘resultaatgerichte’ modus (zie Casestudy IV), respectievelijk met de mogelijkheid om elke frequentie tegenereren en alleen frequenties te genereren die als hele en halve noten klinken (zie paragraaf ‘Vrije’modus en ‘Resultaatgerichte’ modus)Niveau 3: geluidsopnameIn dit niveau wordt een geluidsopname gemaakt via een externe microfoon (zie paragraaf 11.2 Input).Hiermee kunnen dus klanken die wij in de eerste instantie niet als muziek zouden herkennen, door dekleuter toch in de compositie verwerkt worden. Wanneer niveau 3 actief is, wordt het afspelen van deloops onderbroken en wordt de volledige interface buiten de opnameknop verduisterd. Daardoor isduidelijk dat eerst op de opnameknop gedrukt moet worden om de opname af te sluiten (zie paragraaf11.3 Interface).LoopZowel de drumgeluiden links, de melodielijn rechts en de opgenomen geluiden worden in een loopgezet. De geluiden spelen af, en na het laatste geluid start de loop weer van voor af aan. Ook blijvende elementen op het scherm staan (zie paragraaf 11.3 Interface). Op die manier heeft de gebruiker demogelijkheid om het gemaakte muziekstuk te beluisteren, en naar wens aan te passen en te verbeteren.Herhaling is belangrijk (zie Casestudy I, III en paragraaf 11.3 Interface) en daarom verwerkt in alle niveaus.Inladen en opslaan van compositiesEr zijn vier geheugensloten voorzien om een gemaakte composities op te slaan en terug in te laden.Hierbij zijn geen wachttijden en wordt het afspelen niet onderbroken (zie paragraaf 11.3 Interface enparagraaf 11.6 Output).PAGINA 58 11.7 ONTWERP FUNCTIONALITEITEN
    • KnoppenDe softwarematige knoppen (Casestudy I en paragraaf 11.7 Testing) bovenaan in de donkergroene balkbevatten voor zover mogelijk universele symbolen (zie paragraaf 11.3 Interface) en bedienen volgendefuncties:De drum, melodie en eventueel opgenomen geluid opgenomen geluid afspelen of pauzeren. De drum, melodie en eventueel afspelen of pauzeren.Geluidsopname via de microfoon starten en stoppen. Geluidsopname via de microfoon starten en stoppen.Alles verwijderen. Alles verwijderen.De melodie en drum versnellen en vertragen. Het paarse vlak geeft de snelheid van de loop voor niveau1 en 2 aan. De melodie en drum versnellen en vertragen. Het paarse vlak geeft de snelheid vanInladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 1 de loop voor niveau 1 en 2 aan.Opslaan in geheugenplaats van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 1 Inladen 1 Opslaan in geheugenplaats 1Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 2 Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 2Opslaan in geheugenplaats 2 Opslaan in geheugenplaats 2Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 3 Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 3Opslaan in geheugenplaats 3 Opslaan in geheugenplaats 3Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 4 Inladen van opgeslagen data vanuit geheugenplaats 4Opslaan in geheugenplaats 4 geheugenplaats 4 Opslaan inVrij bewegende bollenZodra er zich in niveau 1 of niveau 2 elementen bevinden, kan de gebruiker de klanken binnen hetvastgelegde patroon laten variëren. Dit gebeurt door de vrij bewegende gekleurde bollen eenmaalmet de pen aan te tikken. Om het ruimtelijke vlak voor het kind niet te groot te maken, wordt debewegingsruimte van de bollen beperkt tot het groene vlak, en het oranje vlak daaronder. Bovendienheeft dit als voordeel dat de kans kleiner wordt dat de gebruiker per ongeluk ongewenst een knopindrukt.11.7 ONTWERP FUNCTIONALITEITEN PAGINA 59
    • De gekleurde bollen worden ‘aangetrokken’ (zoals bij magneten) door de cirkel die de melodielijnafgaat, en kaatsen tegen de zijkanten op een manier die je zou verwachten. Ze benadrukken ook hetspeelse element van de toepassing en maken het geheel aantrekkelijker. Door de blauwe bol te ‘vangen’,veranderen de drumklanken uit niveau 1. Wanneer de roze bol aangeklikt wordt, wijzigt de klank van demelodielijn (zie paragraaf 11.7 Testing). De geluidsgolf die gegenereerd wordt, verandert dan volgensonderstaand schema (figuur 12).Figuur 12: De vier soorten geluidsgolven die gebruikt zijn in de toepassingAudio-outputHet geluid wordt standaard uitgestuurd naar de luidsprekers en een hoofdtelefoon. Als de omgeving hetgeluid als hinderlijk ervaart, kan de hoofdtelefoon gebruikt worden en kunnen de luidsprekers wordenuitgeschakeld.‘Vrije’ modus en ‘Resultaatgerichte’ modusWanneer blijkt dat de gebruiker de melodielijn louter grafisch benadert, kan er geschakeld worden naarde resultaatgerichte modus. De begeleider kan deze functie bedienen door middel van de A-toets ophet toetsenbord. Het gevolg daarvan is dat de melodielijn wordt herleid naar frequenties die hele enhalve tonen beslaan. Hierdoor ontstaat de mogelijkheid een gerichtere opvolging van tonen te maken,wat sneller als ‘een liedje’ zal klinken.PAGINA 60 11.7 ONTWERP FUNCTIONALITEITEN 1A
    • en gen Conclusie bevelin aanDit onderzoek heeft geleid tot een onderbouwd muzikaal experimenteerplatform voor kleuters in delaatste kleuterklas. Uit de tests is gebleken dat het ontwerp een antwoord biedt op de onderzoeksvraagen daarmee het doel inlost. Het doel was tot een ontwerp te komen dat kleuters stimuleert naar eigeninzicht bewust klanken te combineren. Er zijn echter nog tests op grotere schaal nodig om deze conclusiete bevestigen.Ook zijn er nog mogelijke punten voor uitbreiding. De onderzoeksvraag geeft geen uitsluitsel overhet gebruik door meer dan één persoon. Bij de keuze van een andere inputmethode zou de interfaceaangepast kunnen worden voor gebruik in groepsverband. Ook de audio-output-mogelijkheden zoudenuitgebreid kunnen worden. Andere samples zouden kunnen gebruikt worden voor de ritmesectie enandere geluidsgolven voor de melodielijn. De mogelijkheid om effecten toe te voegen aan de opnameszou ook toegevoegd kunnen worden. Een minpunt zijn de kosten van het ontwerp, die in zijn geheelrelatief hoog uitvallen. Wanneer er drukgevoelige stylussen op de markt zijn, en de SDK’s daarvoorbeschikbaar zijn, zou de applicatie aangepast kunnen worden voor tablets. Dat zou ook kunnen wanneerdie stylussen niet beschikbaar komen, maar dan vervalt de druk-variabele. Het maken van dynamiek zoudan op een andere manier in de toepassing verwerkt kunnen worden. Tegenover de lagere kostprijs vantablets staat natuurlijk ook dat er een kleiner schermoppervlak beschikbaar is.Op het Creativity World Forum in Hasselt heb ik interesse voor dit onderzoek kunnen wekken bij eenspeelgoedfabrikant en een muziekschool, maar ook bij een Amerikaanse school die gericht is opinnovatieve technologie. Het is daardoor niet uitgesloten dat het concept om voor jonge kinderenmultimedia te gebruiken als muzikaal experimenteerplatform in de toekomst op meer belangstellingkan rekenen, en de mogelijkheden verder worden onderzocht.12 CONCLUSIE EN AANBEVELINGEN PAGINA 61
    • jla gen Bi 1. UsewellDe Usewell Challenge Card Guide geeft inzicht in welke onderzoeksmethoden interessant zijn voorvragen of problemen die van toepassing zijn op mijn thesisontwerp. De gekozen onderzoeksmethodenaan zijn vetgedrukt.How is our product used in real-life? Customer Journey Map, Interviews (met de doelgroep zelf is moeilijk, maar wel met mensen die vaak met de kleuters in contact komen of theoretische achtergrond hebben), ScenariosHow can we test a product before the release? Card Sorting, Checklist Review, Prototyping, ScenariosWe want to make our product easier to use. Checklist Review, Customer Journey Map, Prototyping, User Experience TestWe want our users to have a good experience. Context Mapping, Customer Journey Map, Mapping, Prototyping, User Experience TestWhich parts of our product/service have opportunities for innovation? Context Mapping, Customer Journey Map, Focus Groups, Diary, Mapping, ShadowingI have a great idea, but how do I turn it into a successful product? Card Sorting, Customer Journey Map, Prototyping, ScenariosWe want to benefit from our people’s experience and know-how. (‘our people’ meer in de zin vanmensen met verstand van het huidige landschap van multimedia en/of muziek bij kinderen) Customer Journey Map, MappingHow can we explore different ways our product/service could function/look? Prototyping, ScenariosPAGINA 62 13 BIJLAGEN
    • 1. Checklist criteria voor ontwerpPraktisch Veiligheid Mobiliteit (af te breken en mee te nemen) Kwetsbaarheid Storingsgevoeligheid Kostprijs ontwikkeling (software en hardware) Kostprijs voor school Aantal (kleine) onderdelen of kabels Overal werkbaar te krijgen? Stroomaansluiting en/of batterijen nodig?Design Gebruiksvriendelijkheid User interface gericht op doelgroep Softwaremogelijkheden en learning curve voor ontwikkeling Vernieuwend in het medialandschap of vernieuwend voor de doelgroep Vernieuwende inputmethode Vernieuwende outputmethode (eigen visuele/hoorbare feedback) Opname/opslaan functie Werken met niveaus Uitnodigend tot creativiteit? Abstract, geen realiteit-imiterende interface? Zit er ‘leven’ in? Beweging?13 BIJLAGEN PAGINA 63
    • jst ReferentieliAlgemene Directie Statistiek en Economische Informatie. (2007). Statistieken over de informatie- en communicatietechnologie (ICT): Enquête bij de Belgische bevolking. FOD Economie. Brussel: Al- gemene Directie Statistiek en Economische Informatie.Bailey, C. A. (1996). A Guide To Field Research. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press.Baker, L. M. (2006). Observation: A complex research method. Library Trends, 171-189.Bastian, H. G. (2003). Muziek maakt slim. Katwijk: Panta Rhei.Boeije, H. (2010). Analysis in qualitative research. Londen: SAGE Publications Ltd.Cage, J. (1961). Lectures and writings by John Cage: The future of music: Credo. Middletown, CT: Wes- leyan University Press.Chang, C.-K. (2008). Usability Comparison of Pen-Based Input for Young Children on Mobile Devices. 2008 IEEE International Conference on Sensor Networks, Ubiquitous, and Trustworthy Computing, 531-536.Chiasson, S., & Gutwin, C. (2005). Design Principles for Children’s Technology. Saskatchewan: Depart- ment of Computer Science, University of Saskatchewan.Church, L. J., & Stone, L. (1970). Beknopte ontwikkelingspsychologie. (A. Van Meerten, & S. Homminga, Trans.) Amsterdam: Agon Elsevier.Cuyvers, E. (2011). Een onderzoek naar een verband tussen muzikale geletterdheid en muzikale vaardig- heid. Leuven: Lemmens Instituut.de Graeve, S. (1988). Je krijgt vrij spel: kansen tot zelfstandig leren (2e ed.). Leuven: J.B. Wolters Leuven.Drees, M. (2008, September 4). Hoeveel computers heb jij thuis? Retrieved April 11, 2012, from Recruit- ment Matters: http://recruitmentmatters.nl/2008/09/04/hoeveel-computers-heb-jij-thuis/PAGINA 64 14 REFERENTIELIJST
    • Elmansy, R. R. (z.j.). Plot the perfect course: Media specifications for e-learning courses. Retrieved 2012, from Adobe Design Center: http://www.adobe.com/designcenter-archive/tutorials/fla8it_elearn- ing/Enhanced Online News. (2010). New Study by Nielsen Norman Group Finds Kids Becoming Proficient Web Users at a Younger and Younger Age. Fremont, CA: EON.Estrella, E. (z.j.). The Dalcroze Method: A Primer. Retrieved 23 April, 2012, from About.com Music Educa- tion: http://musiced.about.com/od/lessonplans/p/dalcroze.htmEstrella, E. (z.j.). The Kodaly Method: A Primer. Retrieved Maart 2012, 31, from About.com Music Educa- tion: http://musiced.about.com/od/lessonplans/p/kodalymethod.htmEstrella, E. (z.j.). The Orff Approach. Retrieved Maart 31, 2012, from About.com Music Education: http:// musiced.about.com/od/lessonplans/tp/orffmethod.htmEstrella, E. (z.j.). The Suzuki Method. Retrieved Maart 31, 2012, from About.com Music Education: http:// musiced.about.com/od/lessonplans/tp/SuzukiMethod.htmFlameng, K., van Haute, H., & Eyckerman, K. (2009). Het kleinste maatje. Sint-Niklaas: Abimo.Forrester. (2008, September 1). Forrester Research Document. Retrieved april 8, 2012, from Forrester: http://www.forrester.com/Research/Document/0,7211,46799,00.htmlGaser, C., & Schlaug, G. (2003, Oktober). Brain Structures Differ between Musicians and Non-Musicians. The Journal of Neuroscience 27, 9240-9245.Gibson, C., Folley, B., & Park, S. (2008, Augustus). Enhanced divergent thinking and creativity in musi- cians: A behavioral and near-infrared spectroscopy study. Brain and Cognition 10, 1016.Grammenos, D., Paramythis, A., & Stephanidis, C. (z.j.). Designing the User Interface of an Interactive Software Environment for Children. Heraklion: Institute of Computer Science, Foundation for Research & Technology.Halbertma, T. (2006, Oktober/November). Er zit muziek in de hersenen. Akkoord Magazine 11, 28.Hepper, P. (1991). An examination of fetal learning before and after birth. Irish Journal of Psychol- ogy(12), 95-107.Hesse-Biber, S. N., & Leavy, P. (2010). The practice of qualitative research (second version). Thousand Oaks, CA: Sage Publications Inc.Heylen, T., Adriaenssen, A., & Van de Perre, K. (2008-2009). De eerste stappen naar het schrijven: schrijf-14 REFERENTIELIJST PAGINA 65
    • motoriek in de kleuterklas. Vorselaar: Campus Vorselaar: Departement Lerarenopleiding.Iowa State University. (2004). Understanding Children - Language Development. Retrieved Maart 10, 2012, from Publications: http://www.extension.iastate.edu/publications/pm1529f.pdfJaffke, F. (1991). Kleuters in de klas. Zeist: Uitgeverij Christofoor.Jaques-Dalcroze, É. (2009). Rhythm, Music and Education. Orion Books.Jersild, A. T., & Meigs, M. F. (1939). Direct observations as a research method. In Review of educational research (pp. 472-482). American Educational Research Association.Kendall, J. D. (1978). The Suzuki Violin Method in American Music Education: A Suzuki Method Sympo- sium. USA: Alfred Publishing Co.Kirkorian, H. L., Wartella, E. A., & Anderson, D. R. (2008, Spring). The Future of Children. Media and young children’s learning: Children and electronic media, 18(1), 39-61.Kugler, M. (2008, Juli). Orff-Schulwerk: Practice. Retrieved April 1, 2012, from orff.de: http://www.orff.de/ en/orff-schulwerk/practice.htmlKugler, M. (2011). Carl Orff Schulwerk - elemental education in music and dance. Retrieved April 1, 2012, from Orff: http://www.orff.de/en/orff-schulwerk.htmlKunst Centraal. (2011). Primair onderwijs: kunst actief. Retrieved from kunstcentraal.nl: http://www.kun- stcentraal.nl/wp-content/uploads/2011/03/11-12_BROCHURE-PO-BOUW_LOW.pdf#page=13Letterie, M., Nikken, P., & Walker, A. (2000). Waar kijken ze naar. Tilburg: Uitgeverij Zwijsen Algemeen.Marsh, K. (2008). Musical playground: Global tradition and change in children’s songs and games. New York, NY: Oxford University Press.Mesdom, F., & ENIS-Scholen. (z.j.). Ict, een springplank voor kleuters. Retrieved from www.ond.vlaan- deren.be: http://www.ond.vlaanderen.be/publicaties/eDocs/pdf/249.pdfMorgan, R. (2002, Oktober). Young Ears. Music Teacher(10), 38-39.Musica. (n.d.). Over Musica. Retrieved april 30, 2011, from Musica: http://www.musica.be/language/nl- nl/nl/musica/over-musicaNielsen, J. (2010, September 13). Children’s Websites: Usability Issues in Designing for Kids. Retrieved April 1, 2012, from Useit.com: Jakob Nielsen’s Alertbox: http://www.useit.com/alertbox/children. htmlPAGINA 66 14 REFERENTIELIJST
    • Norman, D. A. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design. New York, NY: Addison-Wesley.Pijpers, R. (2011). App Noot Muis: peuters en kleuters op internet. Retrieved from appnootmuis.nl: http:// www.appnootmuis.nl/wp-content/uploads/App-Noot-Muis-MKO-PDF.pdfPomerenke, C. (Director). (2009). The Heart is a Drum Machine [Motion Picture]. USA.Rideout, V. J., & Hamel, E. (2006). The media family: Electronic media in the lives of infants, toddlers, pre- schoolers and their parents. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation.Rideout, V. J., Vandewater, E. A., & Wartella, E. A. (2003). Zero to six: Electronic media in the lives of in- fants, toddlers and preschoolers. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation.Roep, N., & de Wolf, P. (2004). Dat klinkt als muziek in mijn oren. Antwerpen: Uitgeverij Zwijsen.Salimpoor, V. N., Benovoy, M., Longo, G., Cooperstock, J. R., & Zatorre, R. J. (2009). The Rewarding As- pects of Music Listening Are Related to Degree of Emotional Arousal. PLoS ONE, 4(10).Schiet, M., & Sagasser, J. (2003). Kijk eens wat ik kan! Van Holkema & Warendorf.Schoffelen, J. (2010). Cursus design-research/onderzoeksmethodologie. Genk: MAD-faculty.Shetler, D. (1989). The inquiry into prenatal musical experience: A report of the Eastman Project, 1980- 1987. Pre- and Peri-Natal Psychology(3), 171-189.Stokking, K. M. (1998). Bouwstenen voor onderzoek in onderwijs en opleiding. Utrecht: ISOR.Tuin, P. P. (1986). Het jaar rond met muziek & beweging: spel-ideeën voor kinderen van 4 tot 8 jaar (4e ed.). Haarlem: Uitgeverij De Toorts.Van Dale. (1989). Groot woordenboek der Nederlandse taal (11e ed.). Utrecht / Antwerpen: Lexicografie.van Elk, T. (2009). Wie niet slim is moet muziek luisteren: onderzoek naar effecten van muziek op leerpr- estaties van kinderen. Ede: Christelijke Hogeschool Ede.van Lint-Beelaerts, P., & De Man, L. (1996). Actief muziek beluisteren. Oostmalle: Uitgeverij De Sikkel.Vandewater, E. A., Rideout, V. J., Wartella, E. A., Huang, X., Lee, J. H., & Shim, M.-s. (2007, Mei 5). Digital Childhood: Electronic Media and Technology Use Among Infants, Toddlers, and Preschoolers. Pediatrics Vol. 119 No. 5, 1006-1015.Vandongen, R. (2010, oktober 1). Theorie: Vrije School. Retrieved Mei 8, 2011, from Stage periode 2 k1: http://remyvand.blogspot.com/2010/10/theorie.html14 REFERENTIELIJST PAGINA 67
    • Verhaeghe, J. P., & Gadeyne, E. (2004). Methodescholen in Vlaanderen: Instroom en klaspraktijk bij de oudste kleuters. Leuven: Steunpunt LOA.Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming. (z.j.). Bijzondere methode. Retrieved april 1, 2012, from Onderwijsaanbod: Waar kan ik wat studeren: http://www.ond.vlaanderen.be/onderwijsaanbod/ bao/methodes.htmVlaams Parlement. (2012, April 19). Handelingen Commissievergadering Commissie voor Onderwijs en Gelijke Kansen. Retrieved Maart 30, 2012, from Vlaams Parlement: http://docs.vlaamsparlement. be/docs/handelingen_commissies/2011-2012/c0m198ond21-19042012.pdfVlaamse Overheid: Agentschap voor Kwaliteitszorg in Onderwijs en Vorming. (2012, Mei 24). Kleuter- onderwijs - Muzische vorming - Ontwikkelingsdoelen. Retrieved Oktober 2011, 2011, from Cur- riculum: http://www.ond.vlaanderen.be/curriculum/basisonderwijs/kleuteronderwijs/muzische- vorming/ontwikkelingsdoelen.htmWinn, W. (1993). A Constructivist Critique of the Assumptions of Instructional Design. In T. M. Duffy, J. Lowyck, & D. H. Jonassen, Designing Environments for Constructive Learning (pp. 189-212). Ber- lin: Springer-Verlag.Wisper. (n.d.). Over Wisper. Retrieved februari 2011, 2011, from Wisper: http://www.wisper.be/Inform- CMS/preview/index.php?pagWood, E., Willoughby, T., Schmidt, A., Porter, L., Specht, J., & Gilbert, J. (2004). Assessing the Use of Input Devices for Teachers and Children In Early Childhood Education Programs. Information Technology in Childhood Education Annual, 2004(1), 261-280.Zayas, E. (1996). Usability and Pedagogical Issues in User Interface Design. Retrieved Mei 1, 2012, from IT TechnoSphere.Net, Education, Training and Learning Resources for IT Professionals: http:// www.technosphere.net/usability_in_uid.htmZhang, Y., & Wildemuth, B. M. (2009). Applications of Social Research Methods to Questions in Informa- tion and Library Science: Unstructured Interviews. Westport, CT: Libraries Unlimited.Zoltán Kodály Pedagogical Institute of Music. (2011). Zoltán Kodály: The Educator. Retrieved Maart 31, 2012, from Zoltán Kodály Pedagogical Institute of Music: http://www.kodaly-inst.hu/kodaly/PAGINA 68 14 REFERENTIELIJST
    • PAUL VAN NIEROP 2011-2012 PAGINA 69