O documento discute o que é experiência do usuário (UX) e fornece um guia sobre conceitos e métodos de UX, incluindo design thinking. Aborda o que é UX, fatores que afetam a experiência do usuário, e estratégias para desenvolvimento de produtos centrados no usuário como prototipagem, testes e feedback.
1. UX - Experiência do Usuário
Concepção e desenvolvimento de produtos digitais centrados no usuário
PAULO RENATO
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2. O que é Experiência do Usuário?
“Percepções e reações de uma pessoa que
resultam do uso ou antecipação do uso de um
produto, sistema ou serviço.”
PAULO RENATO
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3. O que é Experiência do Usuário?
Identidade Visual
Facilidade de Uso
Problem Solving
Desempenho do sistema
Sensação Tátil
Compreensão do propósito
Processo de aquisição / instalação
Expectativa criada pela comunicação
PAULO RENATO
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4. O que é Experiência do Usuário?
Experiência do Usuário é todo o processo de relacionamento
do consumidor com o produto
Afeta a Percepção de Valor
PAULO RENATO
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5. O que é Experiência do Usuário?
“Este Windows Vista é muito lerdo.
Não devia tê-lo instalado.”
Afeta a Percepção de Valor
“Meu iPhone ficou lerdo com iOS 7.
Acho que preciso comprar um novo.”
PAULO RENATO
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6. O que é Experiência do Usuário?
Desempenho (Velocidade)
Processo de instalação
Sistema de Ajuda
Plataforma e Dispositivo
Ocasião de Uso
é Experiência do Usuário.
Facilidade de Uso
Processo de Comunicação
Processo de Atendimento
Realização da Tarefa da Forma Esperada
PAULO RENATO
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7. O que é Experiência do Usuário?
é Experiência do Usuário.
http://www.youtube.com/watch?v=_ve4M4UsJQo
PAULO RENATO
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8. Métodos de Análise de UX
Etapas Cognitivas.
PAULO RENATO
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9. Métodos de Análise de UX
Camadas de Informação.
PAULO RENATO
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10. Métodos de Análise de UX
Etapas Cognitivas.
PAULO RENATO
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11. Métodos de Análise de UX
O ponto de partida é o usuário e a experiência de uso.
Design Thinking
É necessário trabalhar com equipes multidisciplinares
Gestão por projetos e não por departamentos.
O processo deve ser cíclico, contínuo e enxuto.
Metodologias ágeis, aperfeiçoamento constante.
PAULO RENATO
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12. Estratégias de Desenvolvimento
Metodologias Ágeis
Design Thinking
Investigação Apreciativa
Making over Analysis
Sprints de Trabalho
Lean Start Ups
Ideation
Scrum
PAULO RENATO
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14. Imersão
Baseada em ação e visualização, não em questionários.
Observar a situação de uso e fazer anotações.
Também entrevistar os usuários, detectar suar impressões.
Criação de personas para o entendimento compartilhado.
PAULO RENATO
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15. Definição do Problema
Elaboração adequada do problema
Deve ser um problema de negócios, e não de requisito ou de desenvolvimento.
Não deve ser restritivo. Não deve sugerir soluções.
Formato: “PERSONA” precisa de um jeito para “PROBLEMA” a
fim de “OBJETIVO”
PAULO RENATO
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17. Geração de Hipóteses
Geração de múltiplas soluções - entre 10 e 50.
Gerados rapidamente. Rabiscos para compreensão rápida.
Devem ser divididos com a equipe e discutidos.
Não são documentos. As discussões devem acontecer em
reuniões de todo o grupo.
PAULO RENATO
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19. Prototipagem
Trabalhar com o Produto Mínimo Viável.
Deve ser a mais rápida possível. Se pudermos testar diversas variações em
poucas horas, melhor.
O objetivo é descobrir se a solução encontrada resolve o problema proposto.
PAULO RENATO
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22. Testes (do conceito)
Realizados sobre o protótipo.
“Dê a luz” o mais rápido possível.
Quanto mais gente tiver acesso ao protótipo, melhor.
Nos testes com usuários, deve ter objetivos claros - o que queremos descobrir?
Realizados em ciclos constantes.
PAULO RENATO
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