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PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
Propósito: Representar las relaciones entre los núcleos y las secciones de la op-
ción 5.
Duración: 2 horas presenciales.
Nombre de la materia formal:
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.
Nombre del curso rediseñado:
Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA
Núcleos de la propuesta
DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUC-
TOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.
Se expresa y se comunica (segunda categoría)
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos me-
diante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, mate-
máticas o gráficas.
Disciplina:
Informática
Campo disciplinar:
Comunicación
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competen-
cia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes,
de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacio-
nal)
Competencia profesional:
NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.
METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDEN-
TIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES
DE COMPETENCIA”.
A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que
formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:
1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).
2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.
a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.
b. Segundo submódulo: Base de datos.
c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.
3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales
para el aprendizaje.
5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.
6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a
tres unidades.
a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.
b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y comple-
jas en JAVA.
c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información
en JAVA conectado a un DBMS.
7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.
EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE
EVALUACIÓN.
Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA
Unidades de aprendi-
zaje
Actividades de aprendi-
zaje
Instrumentos de eva-
luación.
Diseñar estructuras de
algoritmos acorde a
situaciones cotidianas
para el alumno.
1. Desarrollar una aplica-
ción que simule el fun-
cionamiento de un ca-
jero automático para
que los usuarios pue-
dan consultar saldos y
modificarlos.
Producción: Diagrama de
flujo.
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno. Hojas
Bond, Computadora.
2. Desarrollar un algo-
ritmo que permita a un
usuario jugar el juego
Craps para ganar o per-
der acorde al contexto
de la región en que se
ejecute.
Lista de cotejo
Lista de cotejo
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
Diseño de aplicacio-
nes comunes en Java
utilizando clases gráfi-
cas para su ejecución.
Producción: Diagrama de
flujo.
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno. Hojas
Bond, Computadora.
Para la actividad 2 son las
mismas actividades de la
unidad 1 pero ahora desa-
rrolladas en Java.
1. Desarrollar una aplica-
ción que simule el fun-
cionamiento de un ca-
jero automático para
que los usuarios pue-
dan consultar saldos y
modificarlos.
Producción: Aplicación en
Java
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno.
Computadora. JSDK y
JCreator.
2. Desarrollar un algo-
ritmo que permita a un
usuario jugar el juego
Guía de observación
Rubrica
Guía de observación
Rubrica
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
Diseño de un sistema
de información utili-
zando programación
en Java.
Craps para ganar o per-
der acorde al contexto
de la región en que se
ejecute.
Producción: Diagrama de
flujo.
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno.
Computadora. JSDK y
JCreator.
1. Desarrollar una investi-
gación utilizando técni-
cas de recolección de
datos (observación, en-
cuesta, entrevista) para
justificar la construc-
ción de un sistema de
información del depar-
tamento de recursos
materiales de la es-
cuela.
Producción: Base de datos.
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno.
Computadora. JSDK y
JCreator y DBMS.
Rubrica
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
2. Desarrollar un sistema
de información del de-
partamento de recur-
sos materiales para dar
eficiencia al servicio de
entrega y recepción de
material por parte de
alumnos y docentes.
Producción: Base de datos.
Interacciones: Alumno –
Alumno; Alumno – Docente;
Alumno – Alumnos (terce-
ros); Alumno – Docentes
(Terceros)
Estrategias: Proyecto
Retroalimentación: El do-
cente como asesor y entre
alumnos. El momento es al
final del proyecto.
Recursos: Cuaderno.
Computadora. JSDK y
JCreator y DBMS.
Rubrica
Secciones de la propuesta
PRESENTACIÓN DEL CURSO.
Propósitos del curso:
 Aprender un lenguaje de programación usual en mercado laboral que per-
mitirá al alumno desarrollarse en un entorno programacional atractivo.
 Realizar aplicaciones prácticas de uso común para satisfacer las necesida-
des de un usuario final.
 Adquirir competencias que le permitirán egresar con el perfil común del
egresado.
Competencias: (Las competencias son las citadas al principio de este documento).
Se apega a la RIEMS y el MCC porque se centra en el desarrollo de competencias
(citadas anteriormente) y al mismo tiempo se desarrolla en aplicaciones del mundo
real en diferentes contextos.
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL CURSO.
COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLARÁN.
(Se especificaron al inicio de este documento).
DELIMITACIÓN DE CONTENIDOS.
Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el
alumno.
 Algoritmos
 Problema en fase de análisis
 Diagramas de flujo
 Estructuras de control
Mod.III Desarrollo de
aplicaciones en JAVA
Diseñar estructuras de
algoritmos acorde a
situaciones cotidianas
para el alumno.
Algoritmos
Problema en fase de
análisis
Diaramas de flujo
Estructuras de control
Pseudocódigo
Diseño de aplicaciones
comunes en Java
utilizando clases gráficas
para su ejecución.
Aplicaciones de uso
común
Estructuras de control
If
If...else
For
While
Do...While
Aplicaciones con clases
JOptionPAne, JPane,
Scanner
Diseño de un sistema de
información utilizando
programación en Java.
Metodología de la
investigación.
Técnicas de recolección
de datos
Modelado datos
DBMS
Conexiones DBMS - JAVA
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
 Pseudocódigo
(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parte desde los inicios de
programación (algoritmos) hasta la representación gráfica y textual de los algorit-
mos (diagrama de flujo y pseudocódigo). Se logran las competencias (disciplinares
y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera
lógica por diferentes aplicaciones informáticas).
Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su
ejecución.
 Aplicaciones de uso común
 Estructuras de control
o If
o If…else
o Múltiple
o For
o While
o Do…while
(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten de aplicaciones
simples matemáticas, como el desarrollo de fórmulas y van hasta aplicaciones que
requieren lógica más compleja mediante el uso de ciclos. Se logran las competen-
cias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir men-
sajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).
Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.
 Metodología de la investigación
 Técnicas de recolección de datos
 Modelad de datos
 DBMS
 Conexiones DBMS – JAVA.
Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten desde el conocer
una metodología que concluye en la implementación de un proyecto. Se logran las
competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y
recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para cono-
cer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino
del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto
con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la
unidad 1, solo que en JAVA)
Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero au-
tomático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo
ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competen-
cias.
Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en ca-
sinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos
junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un
pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:
Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa-
ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de
justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida-
des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores
terciarios para el desarrollo de competencias.
Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer
la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investi-
gación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profe-
sores terciarios para el desarrollo de competencias.
TIPO DE MEDIACIÓN.
La estrategia para propiciar la interacción es la construcción de equipos de alum-
nos. También el docente de la materia tomará el rol de asesor de proyecto. Los
alumnos expondrán sus resultados ante un conjunto de alumnos y docentes ajenos
al grupo.
RECURSOS DE APOYO.
UNIDAD 1: Computadora, cuaderno, papel bond.
UNIDAD 2: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator
UNIDAD 3: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator y DBMS
TIPO DE EVALUACIÓN.
Las evaluaciones para las actividades son:
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para cono-
cer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
LISTA DE COTEJO
Se evalúa el diagrama de flujo
Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino
del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
LISTA DE COTEJO
Se evalúa el diagrama de flujo
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la
unidad 1, solo que en JAVA)
Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero au-
tomático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo
ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competen-
cias.
GUÍA DE OBSERVACIÓN
RUBRICA
Se evalúa la aplicación
Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en ca-
sinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos
junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un
pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
GUÍA DE OBSERVACIÓN
RUBRICA
Se evalúa la aplicación
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:
Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa-
ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de
justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida-
des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores
terciarios para el desarrollo de competencias.
RUBRICA
Se evalúa la investigación realizada
Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer
la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investi-
gación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profe-
sores terciarios para el desarrollo de competencias.
RUBRICA
Se evalúa el sistema de información
TIPO DE INTERACCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN.
Interacciones:
Alumno – Alumno
Docente – Alumnos
Alumnos – Alumnos terceros
Alumnos – Docentes terceros
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
La retroalimentación será de tipo correctivo al final de cada proyecto. Se dará ase-
soría a lo largo del proyecto.
Programa Anterior Programa Nuevo
Mod. III Desarrollo de sistemas bási-
cos de información.
Submódulo 1: Aplicación de los princi-
pio de programación en la solución de
problemas.
Diseño estructurado de algorit-
mos
Análisis de un problema
Diagramas de flujo
Estructuras de control:
 If
 If…else
 Múltiples
 For
 While
 Do…while
Pseudocódigo
Introducción a la programación
en C
Estructuras de control:
 If
 If…else
 Múltiples
 For
 While
 Do…while
Submódulo 2: Diseño de un sistema de
información
Metodología de la investigación
Técnicas de recolección de da-
tos
Tipos de usuarios
Modelado de datos
Desarrollar base de datos en Ac-
cess
Interfaz
Submódulo 3: Elaborar sistemas de in-
formación mediante un programa admi-
nistrador
Mod. III Desarrollo de aplicaciones en
JAVA
Diseñar estructuras de algoritmos
acorde a situaciones cotidianas para
el alumno.
Diseño estructurado de algorit-
mos
Análisis de un problema
Diagramas de flujo
Estructuras de control:
 If
 If…else
 Múltiples
 For
 While
 Do…while
Pseudocódigo
Diseño de aplicaciones comunes en
Java utilizando clases gráficas para
su ejecución.
Introducción a la programación
en JAVA
Uso de las clase JOptionPane,
JPanel, Scanner
Estructuras de control:
 If
 If…else
 Múltiples
 For
 While
 Do…while
Diseño de aplicaciones gráficas
Diseño de un sistema de información
utilizando programación en Java.
Metodología de la investigación
Técnicas de recolección de da-
tos
Tipos de usuarios
Modelado de datos
PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito
Introducción a la programación
Visual
Estructuras de control:
 If
 If…else
 Múltiples
 For
 While
 Do…while
Desarrollar base de datos en un
DBMS
Desarrollar aplicación en JAVA
Conexión DBMS - JAVA
Conclusión personal: Esta actividad me ha ayudado a adarme una de como certi-
ficarme por esta opción, puesto que es esta la que he elegido para esa causa. La
creación de un programa o rediseño es un asunto serio y se debe tomar como tal.
Es una responsabilidad que incide directamente en el aprendizaje de los alumnos.
Esto no es trabajo de certificación, pero a mi punto de vista, de lo que he desarro-
llado es lo que más se acerca. Por ello, no me limite a las siete cuartillas al inicio del
curso, sino que de acuerdo a lo que me pide la opción de certificación decidí expla-
yarme un poco más.
Bibliografía:
PROFORDEMS (2012). Guía para llevar a cabo el proceso de certificación de com-
petencias docentes para la Educación Media Superior.

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Opcion 5 Certificacion

  • 1. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito Propósito: Representar las relaciones entre los núcleos y las secciones de la op- ción 5. Duración: 2 horas presenciales. Nombre de la materia formal: Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información. Nombre del curso rediseñado: Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA Núcleos de la propuesta DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUC- TOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES. Se expresa y se comunica (segunda categoría) 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos me- diante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, mate- máticas o gráficas. Disciplina: Informática Campo disciplinar: Comunicación 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. (Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competen- cia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacio- nal) Competencia profesional: NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información. METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDEN- TIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”. A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente: 1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años). 2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo. a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C. b. Segundo submódulo: Base de datos. c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual. 3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.
  • 2. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito 4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales para el aprendizaje. 5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores. 6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a tres unidades. a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos. b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y comple- jas en JAVA. c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información en JAVA conectado a un DBMS. 7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta. EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN. Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA Unidades de aprendi- zaje Actividades de aprendi- zaje Instrumentos de eva- luación. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno. 1. Desarrollar una aplica- ción que simule el fun- cionamiento de un ca- jero automático para que los usuarios pue- dan consultar saldos y modificarlos. Producción: Diagrama de flujo. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora. 2. Desarrollar un algo- ritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o per- der acorde al contexto de la región en que se ejecute. Lista de cotejo Lista de cotejo
  • 3. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito Diseño de aplicacio- nes comunes en Java utilizando clases gráfi- cas para su ejecución. Producción: Diagrama de flujo. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora. Para la actividad 2 son las mismas actividades de la unidad 1 pero ahora desa- rrolladas en Java. 1. Desarrollar una aplica- ción que simule el fun- cionamiento de un ca- jero automático para que los usuarios pue- dan consultar saldos y modificarlos. Producción: Aplicación en Java Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator. 2. Desarrollar un algo- ritmo que permita a un usuario jugar el juego Guía de observación Rubrica Guía de observación Rubrica
  • 4. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito Diseño de un sistema de información utili- zando programación en Java. Craps para ganar o per- der acorde al contexto de la región en que se ejecute. Producción: Diagrama de flujo. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator. 1. Desarrollar una investi- gación utilizando técni- cas de recolección de datos (observación, en- cuesta, entrevista) para justificar la construc- ción de un sistema de información del depar- tamento de recursos materiales de la es- cuela. Producción: Base de datos. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS. Rubrica
  • 5. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito 2. Desarrollar un sistema de información del de- partamento de recur- sos materiales para dar eficiencia al servicio de entrega y recepción de material por parte de alumnos y docentes. Producción: Base de datos. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terce- ros); Alumno – Docentes (Terceros) Estrategias: Proyecto Retroalimentación: El do- cente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS. Rubrica Secciones de la propuesta PRESENTACIÓN DEL CURSO. Propósitos del curso:  Aprender un lenguaje de programación usual en mercado laboral que per- mitirá al alumno desarrollarse en un entorno programacional atractivo.  Realizar aplicaciones prácticas de uso común para satisfacer las necesida- des de un usuario final.  Adquirir competencias que le permitirán egresar con el perfil común del egresado. Competencias: (Las competencias son las citadas al principio de este documento). Se apega a la RIEMS y el MCC porque se centra en el desarrollo de competencias (citadas anteriormente) y al mismo tiempo se desarrolla en aplicaciones del mundo real en diferentes contextos.
  • 6. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL CURSO. COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLARÁN. (Se especificaron al inicio de este documento). DELIMITACIÓN DE CONTENIDOS. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.  Algoritmos  Problema en fase de análisis  Diagramas de flujo  Estructuras de control Mod.III Desarrollo de aplicaciones en JAVA Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno. Algoritmos Problema en fase de análisis Diaramas de flujo Estructuras de control Pseudocódigo Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución. Aplicaciones de uso común Estructuras de control If If...else For While Do...While Aplicaciones con clases JOptionPAne, JPane, Scanner Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java. Metodología de la investigación. Técnicas de recolección de datos Modelado datos DBMS Conexiones DBMS - JAVA
  • 7. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito  Pseudocódigo (Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parte desde los inicios de programación (algoritmos) hasta la representación gráfica y textual de los algorit- mos (diagrama de flujo y pseudocódigo). Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución.  Aplicaciones de uso común  Estructuras de control o If o If…else o Múltiple o For o While o Do…while (Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten de aplicaciones simples matemáticas, como el desarrollo de fórmulas y van hasta aplicaciones que requieren lógica más compleja mediante el uso de ciclos. Se logran las competen- cias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir men- sajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.  Metodología de la investigación  Técnicas de recolección de datos  Modelad de datos  DBMS  Conexiones DBMS – JAVA. Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten desde el conocer una metodología que concluye en la implementación de un proyecto. Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para cono- cer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
  • 8. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA) Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero au- tomático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competen- cias. Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en ca- sinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa- ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida- des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investi- gación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profe- sores terciarios para el desarrollo de competencias. TIPO DE MEDIACIÓN. La estrategia para propiciar la interacción es la construcción de equipos de alum- nos. También el docente de la materia tomará el rol de asesor de proyecto. Los alumnos expondrán sus resultados ante un conjunto de alumnos y docentes ajenos al grupo. RECURSOS DE APOYO. UNIDAD 1: Computadora, cuaderno, papel bond. UNIDAD 2: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator UNIDAD 3: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator y DBMS TIPO DE EVALUACIÓN. Las evaluaciones para las actividades son: ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para cono- cer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. LISTA DE COTEJO Se evalúa el diagrama de flujo Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto
  • 9. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. LISTA DE COTEJO Se evalúa el diagrama de flujo ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA) Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero au- tomático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competen- cias. GUÍA DE OBSERVACIÓN RUBRICA Se evalúa la aplicación Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en ca- sinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. GUÍA DE OBSERVACIÓN RUBRICA Se evalúa la aplicación ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observa- ción, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesida- des encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. RUBRICA Se evalúa la investigación realizada Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investi- gación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profe- sores terciarios para el desarrollo de competencias. RUBRICA Se evalúa el sistema de información TIPO DE INTERACCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN. Interacciones: Alumno – Alumno Docente – Alumnos Alumnos – Alumnos terceros Alumnos – Docentes terceros
  • 10. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito La retroalimentación será de tipo correctivo al final de cada proyecto. Se dará ase- soría a lo largo del proyecto. Programa Anterior Programa Nuevo Mod. III Desarrollo de sistemas bási- cos de información. Submódulo 1: Aplicación de los princi- pio de programación en la solución de problemas. Diseño estructurado de algorit- mos Análisis de un problema Diagramas de flujo Estructuras de control:  If  If…else  Múltiples  For  While  Do…while Pseudocódigo Introducción a la programación en C Estructuras de control:  If  If…else  Múltiples  For  While  Do…while Submódulo 2: Diseño de un sistema de información Metodología de la investigación Técnicas de recolección de da- tos Tipos de usuarios Modelado de datos Desarrollar base de datos en Ac- cess Interfaz Submódulo 3: Elaborar sistemas de in- formación mediante un programa admi- nistrador Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno. Diseño estructurado de algorit- mos Análisis de un problema Diagramas de flujo Estructuras de control:  If  If…else  Múltiples  For  While  Do…while Pseudocódigo Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución. Introducción a la programación en JAVA Uso de las clase JOptionPane, JPanel, Scanner Estructuras de control:  If  If…else  Múltiples  For  While  Do…while Diseño de aplicaciones gráficas Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java. Metodología de la investigación Técnicas de recolección de da- tos Tipos de usuarios Modelado de datos
  • 11. PAB_M3Ac22 Paulino Avilez Brito Introducción a la programación Visual Estructuras de control:  If  If…else  Múltiples  For  While  Do…while Desarrollar base de datos en un DBMS Desarrollar aplicación en JAVA Conexión DBMS - JAVA Conclusión personal: Esta actividad me ha ayudado a adarme una de como certi- ficarme por esta opción, puesto que es esta la que he elegido para esa causa. La creación de un programa o rediseño es un asunto serio y se debe tomar como tal. Es una responsabilidad que incide directamente en el aprendizaje de los alumnos. Esto no es trabajo de certificación, pero a mi punto de vista, de lo que he desarro- llado es lo que más se acerca. Por ello, no me limite a las siete cuartillas al inicio del curso, sino que de acuerdo a lo que me pide la opción de certificación decidí expla- yarme un poco más. Bibliografía: PROFORDEMS (2012). Guía para llevar a cabo el proceso de certificación de com- petencias docentes para la Educación Media Superior.