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Ux, Experiencia de Usuario
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Ux, Experiencia de Usuario

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¿Qué es la experiencia de Usuario? …

¿Qué es la experiencia de Usuario?

¿Cómo se aplica en las TIC´s actualmente?

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  • 1. EXPERIENCIAEs una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de lavivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
  • 2. ECONOMÍA DE LAS EXPERIENCIAS Bienes Servicios Experiencias $250.00 Son artículos Son actividades Son sucesos que tangibles que las intangibles involucran a los empresas realizadas para un individuos en estandarizan y sector de cliente en luego acumulan forma personal particularcreando inventarios $150.00 $100.00 Precio por realizar un pastel
  • 3. ANTECEDENTESEl concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo delMarketing, estando muy vinculado con el concepto de:Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar yconsistente entre consumidor y marca.En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia delUsuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en laadquisición o elección de un determinado producto, sino también analizarcómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de suuso (Kankainen; 2002).
  • 4. EJEMPLOS DISNEY • Cuenta con numerosas atracciones • Ofrece calidez, limpieza y orden • Su Misión: HACER FELIZ A LA GENTE
  • 5. EJEMPLOS STARBUCKS • Los clientes de Starbucks compran más que un simple café. Los clientes de Starbucks pagan por experiencias.
  • 6. EJEMPLOS M&M’S NY • Times Square se levanta una tienda de 3 pisos dedicada exclusivamente a estos chocolates. • Puedes encontrar camisetas, tazas, calzoncillos, cinturones, guitarras, peluches, platos, pelotas, bolis, dispensadores. • Hay cientos de tubos de M&M’S de distintos colores, formas, tamaños y rellenos para que cada uno se haga sus propias bolsas de dulces. • Hay una máquina en la que te metes y te dice cuál es tu color de caramelo.
  • 7. EJEMPLOS MÉXICO
  • 8. EXPERIENCIA DE USUARIO 3 •Reflexivo 2 •Conductual 1 •Visceral
  • 9. ELEMENTOS EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
  • 10. APLICAR UNA METODOLOGÍA
  • 11. ALGUNOS EJEMPLOS Páginas web SANTANDER
  • 12. PÁGINAS WEB SANTANDER
  • 13. RESULTADOSProceso Resultados Áreas de trabajo4 etapas de ejecución 400% Efectividad Arquitectura de InformaciónInvestigación 162% Eficiencia Diseño Centrado en elDiseño de experiencias UsuarioDesarrollo de interfaz 33% Satisfacción Diseño de InteracciónCapacitación HTML 5 135% Usabilidad Desarrollo front-end Pruebas con usuarios Usabilidad Accesibilidad
  • 14. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 15. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 16. PÁGINAS WEB JUMBO A CASA.COM
  • 17. RESULTADOSProceso Resultados Áreas de trabajo4 etapas de ejecución 56% Efectividad Diseño Centrado en el UsuarioInvestigación 86% Eficiencia Diseño de InteracciónDiseño de experiencias Pruebas con usuariosDesarrollo de interfaz 117% Satisfacción UsabilidadCapacitación Desarrollo front-end 82% Usabilidad 176% Intención de compra
  • 18. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 19. SIU ES UN CONSORCIO DE UNIVERSIDADES
  • 20. RESULTADOSProceso Resultados Áreas de trabajo3 etapas de ejecución 8% Efectividad Arquitectura de InformaciónInvestigación 56% Eficiencia Diseño Centrado en elDiseño de experiencias UsuarioDesarrollo de interfaz 27% Satisfacción Diseño de Interacción Pruebas con usuarios 25% Usabilidad Usabilidad
  • 21. EJEMPLO DE LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS
  • 22. El Dr. Jakob Nielsen Realizó un estudio a 230 personas Usando alrededor del marco del monitor, emisores infrarojos y camaras web, para dicho estudio. Para generar en el usuario estudiado un ambiente “lo más normal posible”
  • 23. Se concluye que:1) Los usuarios no leen los textos a fondo, al contrario de esto, se encontro un patrón F delectura, como se muestra en imágenes posteriores (ya no leemos en pantallas, ahorahacemos barridos visuales)2) Por ello, se sugiere que los dos primeros párrafos deben contener la información másimportante.3) Comenzar los subtítulos, los párrafos, y las listas con las palabras que definen el contenido 1 2
  • 24. Ejemplo de otro estudio realizadopor la empresa de marketingEnquiro and Did-it junto con lafirma Eyetools a 50 personas.Aquí se puede visualizar untriangulo (por cierto muy parecidoal patrón F), se llama el triángulode oro.¿Por qué crees que se le llameasí?
  • 25. COMO MEDIR EXPERIENCIA DE USUARIOPrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen; 2003), unaherramienta no-verbal basada en 18 animaciones de unpersonaje de cómic, donde cada animación representauna emoción. Cada participante del test debeseleccionar aquella animación que se corresponda consu propia reacción emocional ante el producto.
  • 26. EJEMPLO RESULTADOS
  • 27. EJEMPLOS
  • 28. CONCLUSIONES“Podemos diseñar para experiencias específicas ypromover ciertos comportamientos, pero nofabricar, imponer o predecir la experiencia en sí.”
  • 29. GRACIAS POR SU ATENCIÓN REFERENCIAS• http://uxmatters.com/• http://www.useit.com• http://www.uxdesign.com• http://www.lukew.com• http://www.enquiroresearch.com/• http://eyetools.com/research_google_eyetracking _heatmap.html• http://uxmag.com• http://www.keikendo.com/• http://www.premotool.com/• http://www.nosolousabilidad.com/articulos/expe riencia_del_usuario.htm