Software educativo.
¿Qué es un software? Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados q...
2.-  Heurísticos , donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permit...
Software que permiten jugar en línea son aquellos llamados software cerrados  en el que el usuario tiene limitaciones para...
<ul><li>Aspecto/s  convenientes  para abordar los software educativos en  la enseñanza en el Nivel Inicial  </li></ul><ul>...
<ul><li>Calidad del entorno audiovisual: </li></ul><ul><li>-  Diseño general claro y atractivo de las pantallas .  </li></...
Navegación e interacción.  - Mapa de navegación para acceder bien a los contenidos, actividades, niveles. -Sistema de nave...
<ul><li>Potencialidad de los recursos didácticos.   </li></ul><ul><li>- Proponer diversos tipos de actividades. </li></ul>...
La documentación. tres partes: -Ficha resumen, características básicas. -El manual del usuario. instalación y explica sus ...
Por ejemplo:  http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm El software elegido es de fácil acceso para los niños, e...
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Presentación software

  1. 1. Software educativo.
  2. 2. ¿Qué es un software? Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. ¿Qué es un software educativo? Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Tipos de software: 1.- Algorítmicos el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, el alumno debe asimilar el máximo de lo que se le transmite. se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales Sistemas Entrenadores Libros Electrónicos
  3. 3. 2.- Heurísticos , donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. pueden clasificar en: Simuladores. *Juegos Educativos. *Sistemas Expertos. *Sistemas tutoriales Inteligentes de enseñanza. Los software que permiten descargar programa educativos para jardín de infante son aquellos software educativo que enfatizan más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
  4. 4. Software que permiten jugar en línea son aquellos llamados software cerrados en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo, o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido por un acuerdo de licencia, o por tecnología anticopia. En el software de código cerrado una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software lo que le da la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa. Esto implica por lo general que el usuario sólo tiene derecho a ejecutar el software y no dispone de acceso a su código fuente o aún teniendo acceso a él no tiene derecho a modificarlo ni distribuirlo.
  5. 5. <ul><li>Aspecto/s convenientes para abordar los software educativos en la enseñanza en el Nivel Inicial </li></ul><ul><li>Facilidad de uso e instalación: </li></ul><ul><li>sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativo, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una lectura de manuales, ni tareas previas de configuración. </li></ul><ul><li>Versatilidad : </li></ul><ul><li>adaptación a diversos: </li></ul><ul><li>Entornos </li></ul><ul><li>Estrategias didácticas </li></ul><ul><li>Usuarios </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Calidad del entorno audiovisual: </li></ul><ul><li>- Diseño general claro y atractivo de las pantallas . </li></ul><ul><li>- Calidad técnica y estética en sus elementos . </li></ul><ul><li>Adecuada integración de medias . </li></ul><ul><li>La calidad en los contenidos (bases de datos). </li></ul><ul><li>tener en cuenta las siguientes cuestiones: </li></ul><ul><li>-Información correcta y actual. </li></ul><ul><li>-Textos sin faltas de ortografía, construcción de frases correcta. </li></ul><ul><li>  -Sin discriminación de ningún tipo. </li></ul><ul><li>- La presentación y la documentación . </li></ul>
  7. 7. Navegación e interacción. - Mapa de navegación para acceder bien a los contenidos, actividades, niveles. -Sistema de navegación. usuario tenga el control. -La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada. -El uso del teclado. -El análisis de respuestas. -La gestión de preguntas, respuestas y acciones... -Ejecución del programa. sin errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Originalidad y uso de tecnología avanzada. Capacidad de motivación . Las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática.
  8. 8. <ul><li>Potencialidad de los recursos didácticos. </li></ul><ul><li>- Proponer diversos tipos de actividades. </li></ul><ul><li>Utilizar organizadores previos. </li></ul><ul><li>Emplear diversos códigos comunicativos. códigos verbales y códigos icónicos. </li></ul><ul><li>- Preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores. </li></ul><ul><li>-Tutorización, orientando las actividades, prestando ayuda. </li></ul><ul><li>Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. </li></ul><ul><li>Se facilitara el aprendizaje a partir de los errores. </li></ul><ul><li>se estimulara el desarrollo de habilidades meta cognitivas . </li></ul><ul><li>Enfoque pedagógico actual. </li></ul><ul><li>teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo </li></ul>
  9. 9. La documentación. tres partes: -Ficha resumen, características básicas. -El manual del usuario. instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone. -La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización. - Esfuerzo cognitivo . a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes facilitar aprendizajes significativos y transferible a otras situaciones
  10. 10. Por ejemplo: http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm El software elegido es de fácil acceso para los niños, en el podemos encontrar un diseño atractivo que le permitirá a los niños interactuar con saberes para poder lograr un aprendizaje con mayor significación para ellos. El niño podrá lograr el desarrollo cognitivo a través de actividades que le permitirán desarrollar su autonomía. En estas actividades aprenderán también a través de los errores ya que el software realiza las correcciones correspondientes para que el niño se de cuenta de sus errores ofreciendo la oportunidad de corregirlos pudiendo realizar nuevamente la actividad. También permitirá el desarrollo motriz fino a través de la utilización del Mouse.

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