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Unidad 2 gaem

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  • 1. 2. Manipular el dibujo utilizandoherramientas de diseño 2.1 CONFIGURAR PAGINA La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos ycolocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botónseleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante.Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 2. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.Sólo tienes que hacer tus propios diseños con las herramientas de dibujoincluidas en Kool Moves.Una vez terminado tu diseño, puedes salvarlocomo archivos BMP, que luego puedes convertir a gif animado, oexportarlo a un archivo Flash con un simple clic.Kool Moves incluyedecenas de efectos animados de texto, juegos de sombras y volumen,fuentes, etc. para crear botones para tu web o tu animación Flash. Tambiénpuedes incluir un fichero MP3 o WAV como fondo musical para laanimación.2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas dediseño.La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de todas lasherramientas, especialmente si se combina con una tableta sensible a lapresión. Dibujar con la herramienta Pincel es lo mismo que dibujar conformas. Es la herramienta cuyo uso resulta más natural, ya que ofrecesensibilidad a la presión y a la inclinación.La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan a dibujardeterminados efectos :Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.
  • 3. Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y fuera de unaforma (en el escenario).Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos existentes.Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno seleccionadosolamente.Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de empezar a pintardentro de un relleno. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas dediseño.La interfaz es muy intuitiva, y te ofrece todas las facilidades posibles paraasistir en el diseño o edición de tu icono: barra de herramientas, paleta decolores, posibilidad de grabar más de un icono en el mismo fichero, invertircolores, mover o rotar el icono, etc.En resumen, una pequeña gran herramienta para crear y editar iconos, yademás totalmente gratis.
  • 4. 2.5. Convertir objetos a símbolos. Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphiccomo nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicardonde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite delsímbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símboloy el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadradosuperior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. A continuación, 1.- accede a la herramienta Mover 2.-accede a Marcos (rectangular, elíptico,…) 3.- a Lazo; *w: selección rápida, Varita mágica 4.-recortar 5.-Cuentagotas, Muestra de color, regla… 6.-Pincel corrector, Pincel de ojos rojos, Parche…
  • 5. 7.- Pincel, Lápiz, sustitución de color…8.-Goma de borrar, Borrador mágico…9.- Herramienta degradado, Bote de pintura…10.-esponja, sobreexponer, subexponer11.-Pluma, Añadir punto de ancla…12.-rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, Forma personalizada…13.-Zoom; H: Mano15.-Doble clic en herramienta mano: ajuste de la imagen al tamaño de la ventana16.-Doble clic en Zoom: muestra la imagen sin zoom17.-Alt mientras usamos herramienta Mover: crea copia de la capa actual18.-Ctrl+tab: alternar entre los documentos abiertos y, al seleccionar, con shift añades a la selección ycon Alt restas2.7. Importar y exportar imágenes. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
  • 6. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen. 2.8. Separar el dibujo e imágenes. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono
  • 7. verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamosa darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datosencontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standartque tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

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