Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)
1. IMPLEMENTACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL CON SECOND LIFE,
COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA INNOVAR Y GENERAR UNA
CULTURA PARA EL DESARROLLO SUSTENTABLE EN LOS ALUMNOS DE
TERCER GRADO EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA (ÉNFASIS
OFIMÁTICA)
PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR PROYECTOS
M. en E. Patricia Hernández Callejas
Teléfono: 01 (55)33341087
Correo Electrónico: patt113@hotmail.com
Institución: Escuela Secundaria Técnica 39
“Jesús Reyes Heroles”
CCT: 15DST0049C
Zona Escolar: XX
Localidad: Benito Juárez
Municipio: Nezahualcóyotl
Región: Nezahualcóyotl
Teléfono: 01(55)57318339
Correo Electrónico: est39@outlook.com
1
URL:
http://www.slideshare.net/patt113/implementaci
on-de-realidad-virtual-en-la-asignatura-detecnologia-ofimatica
3. Resumen
Este trabajo, comparte la experiencia sobre el uso de la realidad virtual,
implementada con la plataforma Second Life. La cual fue utilizada como estrategia
didáctica. El objetivo del uso de la realidad virtual fue alcanzar los aprendizajes
esperados del tercer bloque de programa de ofimática de tercer grado. Para lo
cual se consideró el tema de dicho bloque:” La innovación técnica para el
desarrollo sustentable”. No obstante para lograr el uso de Second Life, se tuvo
que proyectar la película WALL-E, con la finalidad de empapar a los alumnos con
la realidad virtual y el desarrollo sustentable, tema que se aborda en la misma.
Posterior a esto se realizó una práctica introductoria que permitiera a los alumnos
a familiarizarse con la plataforma colaborativa. Los temas que se abordaron
fueron: Registro e Instalación de Second Life, elegir avatar, crear un nombre de
usuario, descarga de Second life, iniciar sesión, habilidades básicas (caminar,
volar, cambiar de apariencia, chat de texto, cambiar avatar, interactuar con los
objetos, controlar los medios del mundo virtual). Así como también la
personalización de su avatar y la exploración y adquisición de mundo virtuales,
finalizando con la construcción basada en figuras geométricas básicas, las cuales
complementarían la ambientación de los mundos a desarrollar. Posteriormente los
alumnos dieron inicio la exploración e interacción con la plataforma, hasta llegar a
ambientar el mundo en el cual proyectar el tema asignado. Logrando con su
implementación desarrollar las habilidades digitales, el trabajo colaborativo y la
competencia del manejo de la información.
3
4. Planeación Didáctica
La planeación didáctica que se realizó para implementar la realidad virtual, como
recurso digital, en la asignatura de tecnología, con énfasis en Ofimática, la cual
tuvo como objetivo desarrollar las habilidades digitales y las competencias
informáticas y trabajo colaborativo. Fue diseñada a través de una secuencia
didáctica por proyecto.
Con ella se logró organizar de manera adecuada,
sistemática y coherente las actividades que permitirían alcanzar los aprendizajes
esperados
del tema del bloque 3 “Innovación técnica y desarrollo
sustentable” de tercer grado. Por lo tanto con previa anticipación se seleccionó y
organizó las prácticas y ambientes de aprendizaje necesarios para que los
alumnos pudiesen de manera individual y colaborativa trabajar en ella.
Para el diseño del plan se tomaron en cuenta los elementos de:
Aprendizajes esperados
Tiempo
Estrategias para el aprendizaje
Evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje
Recursos
Competencias
Evidencias
Proceso metacognitivo
Bajo las nuevas exigencias de la reforma educativa y tomando como base los
principios pedagógicos y competencias digitales del plan 2011, el diseño de la
planeación
se realizó
considerando
técnica para el desarrollo sustentable”
el contenido del
del
bloque 3
tema: “La innovación
Innovación Técnica y
Desarrollo Sustentable de tercer grado del programa de ofimática. Tema que fue
factible para el desarrollo e implementación de la realidad virtual. Misma que fue
4
5. considerada como una estrategia didáctica y recurso digital en el plan anual y
bimestral. A continuación se muestra el diseño del plan.
5
9. Experiencia Didáctica:
El diseño e implementación del proyecto (realidad virtual como estrategia de
innovación para el desarrollo sustentable) se utilizó la metodología propuesta por
Tobón y García (2009) proyectos didácticos formativos. Tomando como ejes
rectores las competencias a formar, actividades, la matriz de evaluación y la
gestión de recursos. La implementación de la realidad virtual se llevó bajo la
siguiente dinámica.
Proyecto
Para llevar a cabo la implementación de la realidad virtual, fue necesario
realizar un análisis sobre las herramientas disponibles en la web, que
fueran factibles y fiables para implementar la realidad virtual, que además
permitieran desarrollar el trabajo colaborativo y así como
alcanzar los
aprendizajes esperado del bloque. Por lo tanto fue necesario analizar el
videojuego SIM CITY y la plataforma colaborativa SECOND LIFE. La cual
reúne la facilidad de acceso a la misma a través del software libre, apoyo
de comunidades virtuales, Teniendo en desventaja SIM CITY, la compra de
la licencia de uso del mismo.
Por lo tanto para despertar el interés de los alumnos se proyectó la película
WALL-E, misma que sirvió como preámbulo al diseño de islas o mundos
desarrollados con 3D que permitieran comprender el tema del desarrollo
sustentable contemplando los 3 factores el ambiental, social y económico
Para dar inicio al uso de la plataforma SECOND LIFE,
se realizó una
práctica demostrativa sobre la introducción sobre la misma, los aspectos
que se abordaron fue:
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12. •
Iniciar sesión
•
Habilidades básicas
o Caminar
o Volar
o Cambiar de apariencia
o Chat de texto
o Cambiar avatar
o Interactuar con los objetos
o Controlar los medios del mundo virtual
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13. Actividades
Posteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo,
en el cual desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable
y sostenible, a través de un guión.
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14. En la siguiente actividad los alumnos procedieron a elegir su avatar, crear su
cuenta y a familiarizarse con las interfaces y usabilidad de la Second Life (cambiar
su apariencia, personalizar su interfaces, interactuar con chat).
A continuación iniciaron con la exploración de los mundos gratuitos, de tal manera
que pudieran familiarizarse con la interacción de los objetos para obtener linders
(dinero virtual para adquirir objetos como vehículos, ropa accesorios y tierras).
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15. La siguiente actividad a realizar fue la elección y compra del mundo para ello se
tuvo que analizar las características de cada uno de los terreros, ya que debían de
reunir las condiciones necesarias que pudieran facilitar el diseño de los 3 factores
del desarrollo sustentable: factor ambiente la búsqueda de mundos que
representen escenarios con un contexto natural, de tal manera que con ello se
proyecte la importancia de los recursos naturales y el papel que tienen este con la
sociedad, razón por la cual se dieron a la tarea de buscar mundos los cuales les
permitiera representar la equidad social, en tanto el tercer factor el económico, a
través del uso de dinero virtual obtenido a través de los freebies. Y finalmente el
uso de mundo que les ayudará a representar la presencia de negocios o empresas
que tengas un perfil innovador que tomen en cuenta los 3 factores como ejes
centrales para la implementación de los mismos.
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16. Mundos para representar el factor del medio ambiente
Mundos para obtener freebies (dinero virtual linders), empleados para representar el factor
económico
16
17. Mundos empleados para representar el factor sociedad
undo para proyectar el factor sustentable
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18. La penúltima actividad se implementó la construcción de primitivas. Construcción
de objetos a través de figuras geométricas básicas. Permitiendo a los alumnos a
diseñar objetos para escenificar los mundos que les permitirá representar el tema
del desarrollo sustentable y sostenible.
Una vez finalizado el diseño del tema se hizo la presentación del trabajo realizado.
Pudiéndose apreciar en él, el trabajo colaborativo, el uso de la realidad virtual
18
19. como estrategia, la cual permite desarrollar la habilidad digital y manejo de
información y así también
sustentabilidad en
de manera innovadora fomentar una cultura de
los alumnos del laboratorio de ofimática, así también como
tomar conciencia para el cuidado del ambiente, la equidad social y el desarrollo
sostenible en la creación e implementación de las futuras empresas o negocios.
19
21. La evaluación se
llevó a cabo
con una evaluación cualitativa a través de
instrumentos que permitieron medir los logros del alumno. Los instrumentos
utilizados fueron rúbricas mismas las habilidades digitales, manejo de la
plataforma second life, las rúbricas se estructuraron por criterios y evidencias de
niveles de dominio
derivadas
de los atributos de usabilidad, funcionalidad e
intuición de la misma. De acuerdo a las habilidades, destrezas y competencias a
desarrollar en el alumno. Y por consiguiente con la implementación de la realidad
virtual del tema el desarrollo sustentable .
LISTA DE COTEJO
OBSERVACIÓN GRUPAL
Criterios
Sabe aprender de los otros
Prepara sus intervenciones
Suele documentarse antes
Interviene con frecuencia
No se entera
No suele terminar
Improvisa intervenciones
Participa activamente
Si
No
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22. RUBRICA PARA EVALUAR EL TRABAJO EN EQUIPO
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA (OFIMÁTICA)
PROFRA. PATRICIA HERNÁNDEZ CALLEJAS
TERCER BIMESTRE
GRUPO: 3o. "A,B,C,D,E,F"
CRITERIOS DE EVALUACION
3 EXCELENTE
PUNTUACIONES
2 BUENO
1 REGULAR
1. Aprendizajes previos
Siempre relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje
Casi siempre relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje
Casi nunca relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje
2 .Participación
Siempre han participado muy
activamente aportando ideas,
haciendo observaciones muy
interesantes hasta conseguir
óptimos resultados
Casi siempre han participado
muy activamente aportando
ideas, haciendo observaciones
muy interesantes hasta
conseguir óptimos resultados.q
Casi nunca han participado muy
activamente aportando ideas,
haciendo observaciones muy
interesantes hasta conseguir
óptimos resultados.
3. Responsabilidad Individual
Siempre han hecho su parte de
trabajo individual, siempre han
explicado a los compañeros,
siempre han definido sus
puntos de vista. Siempre han
aceptado críticas y segerencias.
Casi siempre han hecho su parte
de trabajo individual, asi
siempre han explicado a los
compañeros, casi siempre han
defendido sus puntos de vista.
Casi siempre han aceptado
críticas y sugerencias
Casi siempre han hecho su
parte de trabajo individual, casi
siempre han explicado a los
compañeros casi siempre han
defenidido sus puntos de vista.
Casi siempre han aceptado
críticas y sugerencias.
4. Resolución de Conflictos
En momentos de descuerdo,
siempre argumentaron sus
opiniones, escucharon y
valoraron los de los demás y
llegar a un consenso
satisfactorio para todos.
En momentos de desacuerdo,
casi siempre argumentaron sus
opiniones, escucharon y
valoraron las de los demas y
llegaron a un consenso
satisfactorio para todos.
En momentos de desacuerdo,
casi nunca argumentaron sus
opiones, escucharon sus
opiones, escucharon y
valoraron las de los demás y
llegaron a un consenso
satisfactio para todos
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23. RUBRICA DE EVALUACION DE PROYECTO REALIDAD VIRTUAL
PUNTAJE
1
2
3
4
Búsqueda de
información
Información insuficiente e
incorrecta,
Información
insuficiente, por no
conectarse
correctamente con su
tema.
Información suficiente
que se relaciona con
el tema
Abundante
información
relacionada con el
tema que se
desarrolla
Manejo y
organización de
información
No hay una correcta
selección de información.
Bajo manejo y
clasificación de
información.
Información que no se
conecta claramente
con el tema
Buena clasificación de
la información,
aunque se necesita
discriminar y ligar
alguna información
obtenida.
Clasificación y
discriminación del
contenido de la
información
Enfoque y
creatividad
No hay enfoque de su
información, y solo se
copia lo obtenido tanto en
contenido como en
imágenes para material.
No está el enfoque
claro del tema, poco
material y no
representativo del
tema.
Selección de objetivos
sobre su información,
se necesita mejor
conexión entre las
ideas y su material.
Selección de
objetivos de la
información
obtenida,
adaptación de
materiales he
información.
Material y reporte
escrito
Solo presentan la
información como la
encuentran sin
estructurarla. No hay
material o es insuficiente y
poco atractivo.
Material escaso, poco
atractivo, y no se
conecta
adecuadamente con el
tema
Material atractivo
aunque no suficiente
para abordar
conceptos básicos.
Reporte con puntos
sugeridos completo
pero limitado.
Material
visualmente
atractivo,
contenido
completo y reporte
con puntos
sugeridos
completo.
Habilidad
expositiva
Se concretan a la lectura
total del tema sin
conocimiento previo de la
lectura
No hay suficiente
dominio del tema,
recurren a lectura del
tema.
Lectura mínima,
volumen apropiado,
manejo suficiente de
información.
Lectura mínima,
volumen apropiado
buen manejo de su
información con
entusiasmo y
seguridad.
Producto o acción
para comunidad
No hay producto, o es
altamente deficiente.
Poco atractivo
visualmente y escaso.
Presentación
suficiente e
interesante.
Buena
presentación,
interesante y
atractivo.
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24. Proceso metacognitivo
Al finalizar las actividades
se llevó a cabo una autoevaluación a través de
preguntas definidas por el docente, con la finalidad de que ellos mismos midieran
sus alcances en el dominio sobre el tema de desarrollo sustentable y así mismo el
logro del aprendizaje esperado del bloque 3 del programa de ofimática de tercer
grado, además de reconocer la importancia del desarrollo de las habilidades
digitales, el manejo de la información, saber trabajar de manera colaborativa y
concientizarlos sobre el uso de los videos juegos, en donde no solamente puede
ser empleados en el esparcimiento o entretenimiento sino también puede tener un
buen uso educativo.
PROCESO METACOGNITIVO
Aprendizajes
esperados
¿Qué logros
obtuve?
¿Qué
dificultades
encontré?
¿Qué
puedo mejorar?
Aplican las normas
ambientales en
sus propuestas de
innovación, con el
fin de evitar
efectos negativos
en la sociedad y
en la naturaleza
Plantean alternativas
de solución a
problemas técnicos y
elaboran proyectos
de innovación.
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25. Conclusiones
Los resultados que se obtuvieron con la planeación por proyecto, y la
implementación de la realidad virtual como estrategia didáctica, fueron bastante
aceptables, ya que se obtuvieron beneficios muy significativos para los alumnos
del laboratorio de ofimática de tercer grado. El haber trabajado una secuencia
didáctica planeada de esta manera, pude constatar que los alumnos les fue fácil
comprender los conceptos de innovación, desarrollo sustentable. Pero desde mi
punto de vista lo más importante es poder generar en ellos una cultura
sustentable y sostenible, además de poner en práctica sus habilidades digitales y
el trabajo colaborativo a través de con contexto lúdico y virtual, como ventaja de
las experiencias cotidianas de diversión y esparcimiento que la misma sociedad
digitalizada le ha dejado.
Referencias bibliográficas
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generaicón de contenidos en contextos conectivistas. Recuperado el 12 de
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Iribas, Ana,:Enseñanza virtual en Second Life: una opción Online para la
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Knop, F,: Cuadernos de estudio de diseño y comunicación”. Recuperado el 29 de
enero de 2014 de
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.ph
p?id_articulo=6980&id_libro=321
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