SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 25
IMPLEMENTACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL CON SECOND LIFE,
COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA INNOVAR Y GENERAR UNA
CULTURA PARA EL DESARROLLO SUSTENTABLE EN LOS ALUMNOS DE
TERCER GRADO EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA (ÉNFASIS
OFIMÁTICA)
PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR PROYECTOS

M. en E. Patricia Hernández Callejas
Teléfono: 01 (55)33341087
Correo Electrónico: patt113@hotmail.com
Institución: Escuela Secundaria Técnica 39
“Jesús Reyes Heroles”
CCT: 15DST0049C
Zona Escolar: XX
Localidad: Benito Juárez
Municipio: Nezahualcóyotl
Región: Nezahualcóyotl
Teléfono: 01(55)57318339
Correo Electrónico: est39@outlook.com
1
URL:
http://www.slideshare.net/patt113/implementaci
on-de-realidad-virtual-en-la-asignatura-detecnologia-ofimatica
Índice

Resumen............................................................................................................................................3
Planeación Didáctica..........................................................................................................................4
Experiencia Didáctica:........................................................................................................................9
Proyecto.........................................................................................................................................9
Actividades...................................................................................................................................13
Posteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo, en el cual
desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable y sostenible, a través de un
guión. ......................................................................................................................................13
Proceso metacognitivo.....................................................................................................................24
Conclusiones....................................................................................................................................25
Referencias bibliográficas ................................................................................................................25

2
Resumen
Este trabajo, comparte la experiencia sobre el uso de la realidad virtual,
implementada con la plataforma Second Life. La cual fue utilizada como estrategia
didáctica. El objetivo del uso de la realidad virtual fue alcanzar los aprendizajes
esperados del tercer bloque de programa de ofimática de tercer grado. Para lo
cual se consideró el tema de dicho bloque:” La innovación técnica para el
desarrollo sustentable”. No obstante para lograr el uso de Second Life, se tuvo
que proyectar la película WALL-E, con la finalidad de empapar a los alumnos con
la realidad virtual y el desarrollo sustentable, tema que se aborda en la misma.
Posterior a esto se realizó una práctica introductoria que permitiera a los alumnos
a familiarizarse con la plataforma colaborativa. Los temas que se abordaron
fueron: Registro e Instalación de Second Life, elegir avatar, crear un nombre de
usuario, descarga de Second life, iniciar sesión, habilidades básicas (caminar,
volar, cambiar de apariencia, chat de texto, cambiar avatar, interactuar con los
objetos, controlar los medios del mundo virtual). Así como también la
personalización de su avatar y la exploración y adquisición de mundo virtuales,
finalizando con la construcción basada en figuras geométricas básicas, las cuales
complementarían la ambientación de los mundos a desarrollar. Posteriormente los
alumnos dieron inicio la exploración e interacción con la plataforma, hasta llegar a
ambientar el mundo en el cual proyectar el tema asignado. Logrando con su
implementación desarrollar las habilidades digitales, el trabajo colaborativo y la
competencia del manejo de la información.

3
Planeación Didáctica
La planeación didáctica que se realizó para implementar la realidad virtual, como
recurso digital, en la asignatura de tecnología, con énfasis en Ofimática, la cual
tuvo como objetivo desarrollar las habilidades digitales y las competencias
informáticas y trabajo colaborativo. Fue diseñada a través de una secuencia
didáctica por proyecto.

Con ella se logró organizar de manera adecuada,

sistemática y coherente las actividades que permitirían alcanzar los aprendizajes
esperados

del tema del bloque 3 “Innovación técnica y desarrollo

sustentable” de tercer grado. Por lo tanto con previa anticipación se seleccionó y
organizó las prácticas y ambientes de aprendizaje necesarios para que los
alumnos pudiesen de manera individual y colaborativa trabajar en ella.
Para el diseño del plan se tomaron en cuenta los elementos de:
 Aprendizajes esperados
 Tiempo
 Estrategias para el aprendizaje
 Evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje
 Recursos
 Competencias
 Evidencias
 Proceso metacognitivo
Bajo las nuevas exigencias de la reforma educativa y tomando como base los
principios pedagógicos y competencias digitales del plan 2011, el diseño de la
planeación

se realizó

considerando

técnica para el desarrollo sustentable”

el contenido del
del

bloque 3

tema: “La innovación
Innovación Técnica y

Desarrollo Sustentable de tercer grado del programa de ofimática. Tema que fue
factible para el desarrollo e implementación de la realidad virtual. Misma que fue
4
considerada como una estrategia didáctica y recurso digital en el plan anual y
bimestral. A continuación se muestra el diseño del plan.

5
6
7
8
Experiencia Didáctica:
El diseño e implementación del proyecto (realidad virtual como estrategia de
innovación para el desarrollo sustentable) se utilizó la metodología propuesta por
Tobón y García (2009) proyectos didácticos formativos. Tomando como ejes
rectores las competencias a formar, actividades, la matriz de evaluación y la
gestión de recursos. La implementación de la realidad virtual se llevó bajo la
siguiente dinámica.

Proyecto
Para llevar a cabo la implementación de la realidad virtual, fue necesario
realizar un análisis sobre las herramientas disponibles en la web, que
fueran factibles y fiables para implementar la realidad virtual, que además
permitieran desarrollar el trabajo colaborativo y así como

alcanzar los

aprendizajes esperado del bloque. Por lo tanto fue necesario analizar el
videojuego SIM CITY y la plataforma colaborativa SECOND LIFE. La cual
reúne la facilidad de acceso a la misma a través del software libre, apoyo
de comunidades virtuales, Teniendo en desventaja SIM CITY, la compra de
la licencia de uso del mismo.
Por lo tanto para despertar el interés de los alumnos se proyectó la película
WALL-E, misma que sirvió como preámbulo al diseño de islas o mundos
desarrollados con 3D que permitieran comprender el tema del desarrollo
sustentable contemplando los 3 factores el ambiental, social y económico
Para dar inicio al uso de la plataforma SECOND LIFE,

se realizó una

práctica demostrativa sobre la introducción sobre la misma, los aspectos
que se abordaron fue:

9
•

Registro e Instalación de Second Life
o Elegir Avatar

o Crea un nombre de usuario

10
o Selecciona un tipo de cuenta

o Descarga de Second life

11
•

Iniciar sesión

•

Habilidades básicas
o Caminar
o Volar
o Cambiar de apariencia
o Chat de texto
o Cambiar avatar
o Interactuar con los objetos
o Controlar los medios del mundo virtual

12
Actividades
Posteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo,
en el cual desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable
y sostenible, a través de un guión.

13
En la siguiente actividad los alumnos procedieron a elegir su avatar, crear su
cuenta y a familiarizarse con las interfaces y usabilidad de la Second Life (cambiar
su apariencia, personalizar su interfaces, interactuar con chat).

A continuación iniciaron con la exploración de los mundos gratuitos, de tal manera
que pudieran familiarizarse con la interacción de los objetos para obtener linders
(dinero virtual para adquirir objetos como vehículos, ropa accesorios y tierras).

14
La siguiente actividad a realizar fue la elección y compra del mundo para ello se
tuvo que analizar las características de cada uno de los terreros, ya que debían de
reunir las condiciones necesarias que pudieran facilitar el diseño de los 3 factores
del desarrollo sustentable: factor ambiente la búsqueda de mundos que
representen escenarios con un contexto natural, de tal manera que con ello se
proyecte la importancia de los recursos naturales y el papel que tienen este con la
sociedad, razón por la cual se dieron a la tarea de buscar mundos los cuales les
permitiera representar la equidad social, en tanto el tercer factor el económico, a
través del uso de dinero virtual obtenido a través de los freebies. Y finalmente el
uso de mundo que les ayudará a representar la presencia de negocios o empresas
que tengas un perfil innovador que tomen en cuenta los 3 factores como ejes
centrales para la implementación de los mismos.

15
Mundos para representar el factor del medio ambiente

Mundos para obtener freebies (dinero virtual linders), empleados para representar el factor
económico

16
Mundos empleados para representar el factor sociedad

undo para proyectar el factor sustentable

17
La penúltima actividad se implementó la construcción de primitivas. Construcción
de objetos a través de figuras geométricas básicas. Permitiendo a los alumnos a
diseñar objetos para escenificar los mundos que les permitirá representar el tema
del desarrollo sustentable y sostenible.

Una vez finalizado el diseño del tema se hizo la presentación del trabajo realizado.

Pudiéndose apreciar en él, el trabajo colaborativo, el uso de la realidad virtual
18
como estrategia, la cual permite desarrollar la habilidad digital y manejo de
información y así también
sustentabilidad en

de manera innovadora fomentar una cultura de

los alumnos del laboratorio de ofimática, así también como

tomar conciencia para el cuidado del ambiente, la equidad social y el desarrollo
sostenible en la creación e implementación de las futuras empresas o negocios.

19
Evaluación
20
La evaluación se

llevó a cabo

con una evaluación cualitativa a través de

instrumentos que permitieron medir los logros del alumno. Los instrumentos
utilizados fueron rúbricas mismas las habilidades digitales, manejo de la
plataforma second life, las rúbricas se estructuraron por criterios y evidencias de
niveles de dominio

derivadas

de los atributos de usabilidad, funcionalidad e

intuición de la misma. De acuerdo a las habilidades, destrezas y competencias a
desarrollar en el alumno. Y por consiguiente con la implementación de la realidad
virtual del tema el desarrollo sustentable .

LISTA DE COTEJO
OBSERVACIÓN GRUPAL
Criterios
Sabe aprender de los otros
Prepara sus intervenciones
Suele documentarse antes
Interviene con frecuencia
No se entera
No suele terminar
Improvisa intervenciones
Participa activamente

Si

No

21
RUBRICA PARA EVALUAR EL TRABAJO EN EQUIPO
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA (OFIMÁTICA)
PROFRA. PATRICIA HERNÁNDEZ CALLEJAS
TERCER BIMESTRE
GRUPO: 3o. "A,B,C,D,E,F"

CRITERIOS DE EVALUACION

3 EXCELENTE

PUNTUACIONES
2 BUENO

1 REGULAR

1. Aprendizajes previos

Siempre relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje

Casi siempre relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje

Casi nunca relaciona sus
conocimientos previos,
construye y reflexiona su
proceso de aprendizaje

2 .Participación

Siempre han participado muy
activamente aportando ideas,
haciendo observaciones muy
interesantes hasta conseguir
óptimos resultados

Casi siempre han participado
muy activamente aportando
ideas, haciendo observaciones
muy interesantes hasta
conseguir óptimos resultados.q

Casi nunca han participado muy
activamente aportando ideas,
haciendo observaciones muy
interesantes hasta conseguir
óptimos resultados.

3. Responsabilidad Individual

Siempre han hecho su parte de
trabajo individual, siempre han
explicado a los compañeros,
siempre han definido sus
puntos de vista. Siempre han
aceptado críticas y segerencias.

Casi siempre han hecho su parte
de trabajo individual, asi
siempre han explicado a los
compañeros, casi siempre han
defendido sus puntos de vista.
Casi siempre han aceptado
críticas y sugerencias

Casi siempre han hecho su
parte de trabajo individual, casi
siempre han explicado a los
compañeros casi siempre han
defenidido sus puntos de vista.
Casi siempre han aceptado
críticas y sugerencias.

4. Resolución de Conflictos

En momentos de descuerdo,
siempre argumentaron sus
opiniones, escucharon y
valoraron los de los demás y
llegar a un consenso
satisfactorio para todos.

En momentos de desacuerdo,
casi siempre argumentaron sus
opiniones, escucharon y
valoraron las de los demas y
llegaron a un consenso
satisfactorio para todos.

En momentos de desacuerdo,
casi nunca argumentaron sus
opiones, escucharon sus
opiones, escucharon y
valoraron las de los demás y
llegaron a un consenso
satisfactio para todos

22
RUBRICA DE EVALUACION DE PROYECTO REALIDAD VIRTUAL
PUNTAJE

1

2

3

4

Búsqueda de
información

Información insuficiente e
incorrecta,

Información
insuficiente, por no
conectarse
correctamente con su
tema.

Información suficiente
que se relaciona con
el tema

Abundante
información
relacionada con el
tema que se
desarrolla

Manejo y
organización de
información

No hay una correcta
selección de información.

Bajo manejo y
clasificación de
información.
Información que no se
conecta claramente
con el tema

Buena clasificación de
la información,
aunque se necesita
discriminar y ligar
alguna información
obtenida.

Clasificación y
discriminación del
contenido de la
información

Enfoque y
creatividad

No hay enfoque de su
información, y solo se
copia lo obtenido tanto en
contenido como en
imágenes para material.

No está el enfoque
claro del tema, poco
material y no
representativo del
tema.

Selección de objetivos
sobre su información,
se necesita mejor
conexión entre las
ideas y su material.

Selección de
objetivos de la
información
obtenida,
adaptación de
materiales he
información.

Material y reporte
escrito

Solo presentan la
información como la
encuentran sin
estructurarla. No hay
material o es insuficiente y
poco atractivo.

Material escaso, poco
atractivo, y no se
conecta
adecuadamente con el
tema

Material atractivo
aunque no suficiente
para abordar
conceptos básicos.
Reporte con puntos
sugeridos completo
pero limitado.

Material
visualmente
atractivo,
contenido
completo y reporte
con puntos
sugeridos
completo.

Habilidad
expositiva

Se concretan a la lectura
total del tema sin
conocimiento previo de la
lectura

No hay suficiente
dominio del tema,
recurren a lectura del
tema.

Lectura mínima,
volumen apropiado,
manejo suficiente de
información.

Lectura mínima,
volumen apropiado
buen manejo de su
información con
entusiasmo y
seguridad.

Producto o acción
para comunidad

No hay producto, o es
altamente deficiente.

Poco atractivo
visualmente y escaso.

Presentación
suficiente e
interesante.

Buena
presentación,
interesante y
atractivo.

23
Proceso metacognitivo
Al finalizar las actividades

se llevó a cabo una autoevaluación a través de

preguntas definidas por el docente, con la finalidad de que ellos mismos midieran
sus alcances en el dominio sobre el tema de desarrollo sustentable y así mismo el
logro del aprendizaje esperado del bloque 3 del programa de ofimática de tercer
grado, además de reconocer la importancia del desarrollo de las habilidades
digitales, el manejo de la información, saber trabajar de manera colaborativa y
concientizarlos sobre el uso de los videos juegos, en donde no solamente puede
ser empleados en el esparcimiento o entretenimiento sino también puede tener un
buen uso educativo.
PROCESO METACOGNITIVO

Aprendizajes
esperados

¿Qué logros
obtuve?

¿Qué
dificultades
encontré?

¿Qué
puedo mejorar?

Aplican las normas
ambientales en
sus propuestas de
innovación, con el
fin de evitar
efectos negativos
en la sociedad y
en la naturaleza
Plantean alternativas
de solución a
problemas técnicos y
elaboran proyectos
de innovación.

24
Conclusiones
Los resultados que se obtuvieron con la planeación por proyecto, y la
implementación de la realidad virtual como estrategia didáctica, fueron bastante
aceptables, ya que se obtuvieron beneficios muy significativos para los alumnos
del laboratorio de ofimática de tercer grado. El haber trabajado una secuencia
didáctica planeada de esta manera, pude constatar que los alumnos les fue fácil
comprender los conceptos de innovación, desarrollo sustentable. Pero desde mi
punto de vista lo más importante es poder generar en ellos una cultura
sustentable y sostenible, además de poner en práctica sus habilidades digitales y
el trabajo colaborativo a través de con contexto lúdico y virtual, como ventaja de
las experiencias cotidianas de diversión y esparcimiento que la misma sociedad
digitalizada le ha dejado.

Referencias bibliográficas
Del Moral, E, Cernea, D, Villalustre, L: Objetos de aprendizaje 2.0: una nueva
generaicón de contenidos en contextos conectivistas. Recuperado el 12 de
enero de 2014 de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf
Iribas, Ana,:Enseñanza virtual en Second Life: una opción Online para la
universidad y las artes. Recuperado el 28 de enero de 2104 de
http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf
Knop, F,: Cuadernos de estudio de diseño y comunicación”. Recuperado el 29 de
enero de 2014 de
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.ph
p?id_articulo=6980&id_libro=321

25

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

T.p de tic cap n°4 y 5
T.p de tic cap n°4 y 5T.p de tic cap n°4 y 5
T.p de tic cap n°4 y 5DanaGregorio
 
Robotica educativa
Robotica educativaRobotica educativa
Robotica educativamagistral
 
Robotica Pedagogica
Robotica PedagogicaRobotica Pedagogica
Robotica Pedagogicacjrodriguez
 
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZAUSO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZAMónica M.C
 
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaAplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
 
Liz Rodriguez 9-738-2173
Liz Rodriguez 9-738-2173Liz Rodriguez 9-738-2173
Liz Rodriguez 9-738-2173LizRodriguez111
 
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaModulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaGguzman17
 
Robotica Pedagógica
Robotica PedagógicaRobotica Pedagógica
Robotica PedagógicaMónica M.C
 
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos Juan Martín Martín
 
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballosSicar Zúñiga Ceballos
 
Fundamentacion Tecnológica
Fundamentacion TecnológicaFundamentacion Tecnológica
Fundamentacion TecnológicaTicens
 

La actualidad más candente (16)

1 f r
1 f r1 f r
1 f r
 
Robotica Educativa
Robotica EducativaRobotica Educativa
Robotica Educativa
 
T.p de tic cap n°4 y 5
T.p de tic cap n°4 y 5T.p de tic cap n°4 y 5
T.p de tic cap n°4 y 5
 
Robotica educativa
Robotica educativaRobotica educativa
Robotica educativa
 
Robotica Pedagogica
Robotica PedagogicaRobotica Pedagogica
Robotica Pedagogica
 
Proyecto robotica educativa_blog
Proyecto robotica educativa_blogProyecto robotica educativa_blog
Proyecto robotica educativa_blog
 
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZAUSO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA
USO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA
 
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaAplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía
 
Liz Rodriguez 9-738-2173
Liz Rodriguez 9-738-2173Liz Rodriguez 9-738-2173
Liz Rodriguez 9-738-2173
 
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaModulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
 
Trabajo robotica
Trabajo roboticaTrabajo robotica
Trabajo robotica
 
Robotica Pedagógica
Robotica PedagógicaRobotica Pedagógica
Robotica Pedagógica
 
Disfunciones[1]
Disfunciones[1]Disfunciones[1]
Disfunciones[1]
 
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos
Potencialidades del dron (drone) en el Proyecto Nosotros Proponemos
 
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos
2. tarea 2 foro matriz de posibilidades pedagógicas_sicar zúñiga ceballos
 
Fundamentacion Tecnológica
Fundamentacion TecnológicaFundamentacion Tecnológica
Fundamentacion Tecnológica
 

Similar a Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...Rafael Marcos Vásquez Felipe
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez Alejandra Mercedes Alvarez
 
Formato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizajeFormato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizajeluzpacadavid
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Presentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuartePresentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuarteJhon Angarita
 
Presentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuartePresentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuarteJhon Angarita
 
Act4 fc mgeneracionsecdid
Act4 fc mgeneracionsecdidAct4 fc mgeneracionsecdid
Act4 fc mgeneracionsecdidFlor Castillo
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4Vane Torres
 
Redes sociales como entorno educativos tp final
Redes sociales como entorno educativos tp finalRedes sociales como entorno educativos tp final
Redes sociales como entorno educativos tp finalNora Beatriz Moreno
 
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad Digital
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad DigitalProyecto aprendizaje cooperativo de Identidad Digital
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad DigitalVioleta Pareja Rojas
 
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?Yeni Nancy Espíritu Martínez
 

Similar a Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica) (20)

IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN ...
 
Experiencia de aprendizaje
Experiencia de aprendizajeExperiencia de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje
 
Realidad aumentada en e a cs naturales
Realidad aumentada en e a cs naturalesRealidad aumentada en e a cs naturales
Realidad aumentada en e a cs naturales
 
Propuesta de intervención para el fortalecimiento del uso de la Robótica medi...
Propuesta de intervención para el fortalecimiento del uso de la Robótica medi...Propuesta de intervención para el fortalecimiento del uso de la Robótica medi...
Propuesta de intervención para el fortalecimiento del uso de la Robótica medi...
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4
 
Informe final tarea 3 grupo 4
Informe final  tarea 3 grupo 4Informe final  tarea 3 grupo 4
Informe final tarea 3 grupo 4
 
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez
Second life, una propuesta de uso en la formación turística. Lic. Ale Alvarez
 
Formato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizajeFormato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizaje
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4
 
Presentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuartePresentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio Duarte
 
Presentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio DuartePresentacion Dr.Julio Duarte
Presentacion Dr.Julio Duarte
 
Act4 fc mgeneracionsecdid
Act4 fc mgeneracionsecdidAct4 fc mgeneracionsecdid
Act4 fc mgeneracionsecdid
 
Informe tarea 3 grupo 4
Informe  tarea 3 grupo 4Informe  tarea 3 grupo 4
Informe tarea 3 grupo 4
 
Redes sociales como entorno educativos tp final
Redes sociales como entorno educativos tp finalRedes sociales como entorno educativos tp final
Redes sociales como entorno educativos tp final
 
Formato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizajeFormato actividad aprendizaje
Formato actividad aprendizaje
 
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad Digital
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad DigitalProyecto aprendizaje cooperativo de Identidad Digital
Proyecto aprendizaje cooperativo de Identidad Digital
 
Alan_Juarez_eje3_actividad3.doc
Alan_Juarez_eje3_actividad3.docAlan_Juarez_eje3_actividad3.doc
Alan_Juarez_eje3_actividad3.doc
 
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?
Proyecto de aprendizaje cooperativo ¿Quién soy en las redes sociales?
 

Más de patty

Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobada
Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobadaAcuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobada
Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobadapatty
 
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)patty
 
Conclusiones del proyecto educativo
Conclusiones del proyecto educativoConclusiones del proyecto educativo
Conclusiones del proyecto educativopatty
 
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología ofimát...
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología  ofimát...Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología  ofimát...
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología ofimát...patty
 
Ofimatica tec
Ofimatica tecOfimatica tec
Ofimatica tecpatty
 
Ley issemym 1983
Ley issemym 1983Ley issemym 1983
Ley issemym 1983patty
 

Más de patty (6)

Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobada
Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobadaAcuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobada
Acuerdo 08 08 17capacitacion consejos aprobada
 
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)
Taller intensivo capacitacioìn_docente_vf (1)
 
Conclusiones del proyecto educativo
Conclusiones del proyecto educativoConclusiones del proyecto educativo
Conclusiones del proyecto educativo
 
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología ofimát...
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología  ofimát...Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología  ofimát...
Implementación de las herramientas 2.0 en la asignatura de tecnología ofimát...
 
Ofimatica tec
Ofimatica tecOfimatica tec
Ofimatica tec
 
Ley issemym 1983
Ley issemym 1983Ley issemym 1983
Ley issemym 1983
 

Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

  • 1. IMPLEMENTACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL CON SECOND LIFE, COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA INNOVAR Y GENERAR UNA CULTURA PARA EL DESARROLLO SUSTENTABLE EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA (ÉNFASIS OFIMÁTICA) PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR PROYECTOS M. en E. Patricia Hernández Callejas Teléfono: 01 (55)33341087 Correo Electrónico: patt113@hotmail.com Institución: Escuela Secundaria Técnica 39 “Jesús Reyes Heroles” CCT: 15DST0049C Zona Escolar: XX Localidad: Benito Juárez Municipio: Nezahualcóyotl Región: Nezahualcóyotl Teléfono: 01(55)57318339 Correo Electrónico: est39@outlook.com 1 URL: http://www.slideshare.net/patt113/implementaci on-de-realidad-virtual-en-la-asignatura-detecnologia-ofimatica
  • 2. Índice Resumen............................................................................................................................................3 Planeación Didáctica..........................................................................................................................4 Experiencia Didáctica:........................................................................................................................9 Proyecto.........................................................................................................................................9 Actividades...................................................................................................................................13 Posteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo, en el cual desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable y sostenible, a través de un guión. ......................................................................................................................................13 Proceso metacognitivo.....................................................................................................................24 Conclusiones....................................................................................................................................25 Referencias bibliográficas ................................................................................................................25 2
  • 3. Resumen Este trabajo, comparte la experiencia sobre el uso de la realidad virtual, implementada con la plataforma Second Life. La cual fue utilizada como estrategia didáctica. El objetivo del uso de la realidad virtual fue alcanzar los aprendizajes esperados del tercer bloque de programa de ofimática de tercer grado. Para lo cual se consideró el tema de dicho bloque:” La innovación técnica para el desarrollo sustentable”. No obstante para lograr el uso de Second Life, se tuvo que proyectar la película WALL-E, con la finalidad de empapar a los alumnos con la realidad virtual y el desarrollo sustentable, tema que se aborda en la misma. Posterior a esto se realizó una práctica introductoria que permitiera a los alumnos a familiarizarse con la plataforma colaborativa. Los temas que se abordaron fueron: Registro e Instalación de Second Life, elegir avatar, crear un nombre de usuario, descarga de Second life, iniciar sesión, habilidades básicas (caminar, volar, cambiar de apariencia, chat de texto, cambiar avatar, interactuar con los objetos, controlar los medios del mundo virtual). Así como también la personalización de su avatar y la exploración y adquisición de mundo virtuales, finalizando con la construcción basada en figuras geométricas básicas, las cuales complementarían la ambientación de los mundos a desarrollar. Posteriormente los alumnos dieron inicio la exploración e interacción con la plataforma, hasta llegar a ambientar el mundo en el cual proyectar el tema asignado. Logrando con su implementación desarrollar las habilidades digitales, el trabajo colaborativo y la competencia del manejo de la información. 3
  • 4. Planeación Didáctica La planeación didáctica que se realizó para implementar la realidad virtual, como recurso digital, en la asignatura de tecnología, con énfasis en Ofimática, la cual tuvo como objetivo desarrollar las habilidades digitales y las competencias informáticas y trabajo colaborativo. Fue diseñada a través de una secuencia didáctica por proyecto. Con ella se logró organizar de manera adecuada, sistemática y coherente las actividades que permitirían alcanzar los aprendizajes esperados del tema del bloque 3 “Innovación técnica y desarrollo sustentable” de tercer grado. Por lo tanto con previa anticipación se seleccionó y organizó las prácticas y ambientes de aprendizaje necesarios para que los alumnos pudiesen de manera individual y colaborativa trabajar en ella. Para el diseño del plan se tomaron en cuenta los elementos de:  Aprendizajes esperados  Tiempo  Estrategias para el aprendizaje  Evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje  Recursos  Competencias  Evidencias  Proceso metacognitivo Bajo las nuevas exigencias de la reforma educativa y tomando como base los principios pedagógicos y competencias digitales del plan 2011, el diseño de la planeación se realizó considerando técnica para el desarrollo sustentable” el contenido del del bloque 3 tema: “La innovación Innovación Técnica y Desarrollo Sustentable de tercer grado del programa de ofimática. Tema que fue factible para el desarrollo e implementación de la realidad virtual. Misma que fue 4
  • 5. considerada como una estrategia didáctica y recurso digital en el plan anual y bimestral. A continuación se muestra el diseño del plan. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. 8
  • 9. Experiencia Didáctica: El diseño e implementación del proyecto (realidad virtual como estrategia de innovación para el desarrollo sustentable) se utilizó la metodología propuesta por Tobón y García (2009) proyectos didácticos formativos. Tomando como ejes rectores las competencias a formar, actividades, la matriz de evaluación y la gestión de recursos. La implementación de la realidad virtual se llevó bajo la siguiente dinámica. Proyecto Para llevar a cabo la implementación de la realidad virtual, fue necesario realizar un análisis sobre las herramientas disponibles en la web, que fueran factibles y fiables para implementar la realidad virtual, que además permitieran desarrollar el trabajo colaborativo y así como alcanzar los aprendizajes esperado del bloque. Por lo tanto fue necesario analizar el videojuego SIM CITY y la plataforma colaborativa SECOND LIFE. La cual reúne la facilidad de acceso a la misma a través del software libre, apoyo de comunidades virtuales, Teniendo en desventaja SIM CITY, la compra de la licencia de uso del mismo. Por lo tanto para despertar el interés de los alumnos se proyectó la película WALL-E, misma que sirvió como preámbulo al diseño de islas o mundos desarrollados con 3D que permitieran comprender el tema del desarrollo sustentable contemplando los 3 factores el ambiental, social y económico Para dar inicio al uso de la plataforma SECOND LIFE, se realizó una práctica demostrativa sobre la introducción sobre la misma, los aspectos que se abordaron fue: 9
  • 10. • Registro e Instalación de Second Life o Elegir Avatar o Crea un nombre de usuario 10
  • 11. o Selecciona un tipo de cuenta o Descarga de Second life 11
  • 12. • Iniciar sesión • Habilidades básicas o Caminar o Volar o Cambiar de apariencia o Chat de texto o Cambiar avatar o Interactuar con los objetos o Controlar los medios del mundo virtual 12
  • 13. Actividades Posteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo, en el cual desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable y sostenible, a través de un guión. 13
  • 14. En la siguiente actividad los alumnos procedieron a elegir su avatar, crear su cuenta y a familiarizarse con las interfaces y usabilidad de la Second Life (cambiar su apariencia, personalizar su interfaces, interactuar con chat). A continuación iniciaron con la exploración de los mundos gratuitos, de tal manera que pudieran familiarizarse con la interacción de los objetos para obtener linders (dinero virtual para adquirir objetos como vehículos, ropa accesorios y tierras). 14
  • 15. La siguiente actividad a realizar fue la elección y compra del mundo para ello se tuvo que analizar las características de cada uno de los terreros, ya que debían de reunir las condiciones necesarias que pudieran facilitar el diseño de los 3 factores del desarrollo sustentable: factor ambiente la búsqueda de mundos que representen escenarios con un contexto natural, de tal manera que con ello se proyecte la importancia de los recursos naturales y el papel que tienen este con la sociedad, razón por la cual se dieron a la tarea de buscar mundos los cuales les permitiera representar la equidad social, en tanto el tercer factor el económico, a través del uso de dinero virtual obtenido a través de los freebies. Y finalmente el uso de mundo que les ayudará a representar la presencia de negocios o empresas que tengas un perfil innovador que tomen en cuenta los 3 factores como ejes centrales para la implementación de los mismos. 15
  • 16. Mundos para representar el factor del medio ambiente Mundos para obtener freebies (dinero virtual linders), empleados para representar el factor económico 16
  • 17. Mundos empleados para representar el factor sociedad undo para proyectar el factor sustentable 17
  • 18. La penúltima actividad se implementó la construcción de primitivas. Construcción de objetos a través de figuras geométricas básicas. Permitiendo a los alumnos a diseñar objetos para escenificar los mundos que les permitirá representar el tema del desarrollo sustentable y sostenible. Una vez finalizado el diseño del tema se hizo la presentación del trabajo realizado. Pudiéndose apreciar en él, el trabajo colaborativo, el uso de la realidad virtual 18
  • 19. como estrategia, la cual permite desarrollar la habilidad digital y manejo de información y así también sustentabilidad en de manera innovadora fomentar una cultura de los alumnos del laboratorio de ofimática, así también como tomar conciencia para el cuidado del ambiente, la equidad social y el desarrollo sostenible en la creación e implementación de las futuras empresas o negocios. 19
  • 21. La evaluación se llevó a cabo con una evaluación cualitativa a través de instrumentos que permitieron medir los logros del alumno. Los instrumentos utilizados fueron rúbricas mismas las habilidades digitales, manejo de la plataforma second life, las rúbricas se estructuraron por criterios y evidencias de niveles de dominio derivadas de los atributos de usabilidad, funcionalidad e intuición de la misma. De acuerdo a las habilidades, destrezas y competencias a desarrollar en el alumno. Y por consiguiente con la implementación de la realidad virtual del tema el desarrollo sustentable . LISTA DE COTEJO OBSERVACIÓN GRUPAL Criterios Sabe aprender de los otros Prepara sus intervenciones Suele documentarse antes Interviene con frecuencia No se entera No suele terminar Improvisa intervenciones Participa activamente Si No 21
  • 22. RUBRICA PARA EVALUAR EL TRABAJO EN EQUIPO ASIGNATURA: TECNOLOGÍA (OFIMÁTICA) PROFRA. PATRICIA HERNÁNDEZ CALLEJAS TERCER BIMESTRE GRUPO: 3o. "A,B,C,D,E,F" CRITERIOS DE EVALUACION 3 EXCELENTE PUNTUACIONES 2 BUENO 1 REGULAR 1. Aprendizajes previos Siempre relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje Casi siempre relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje Casi nunca relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje 2 .Participación Siempre han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados Casi siempre han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados.q Casi nunca han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados. 3. Responsabilidad Individual Siempre han hecho su parte de trabajo individual, siempre han explicado a los compañeros, siempre han definido sus puntos de vista. Siempre han aceptado críticas y segerencias. Casi siempre han hecho su parte de trabajo individual, asi siempre han explicado a los compañeros, casi siempre han defendido sus puntos de vista. Casi siempre han aceptado críticas y sugerencias Casi siempre han hecho su parte de trabajo individual, casi siempre han explicado a los compañeros casi siempre han defenidido sus puntos de vista. Casi siempre han aceptado críticas y sugerencias. 4. Resolución de Conflictos En momentos de descuerdo, siempre argumentaron sus opiniones, escucharon y valoraron los de los demás y llegar a un consenso satisfactorio para todos. En momentos de desacuerdo, casi siempre argumentaron sus opiniones, escucharon y valoraron las de los demas y llegaron a un consenso satisfactorio para todos. En momentos de desacuerdo, casi nunca argumentaron sus opiones, escucharon sus opiones, escucharon y valoraron las de los demás y llegaron a un consenso satisfactio para todos 22
  • 23. RUBRICA DE EVALUACION DE PROYECTO REALIDAD VIRTUAL PUNTAJE 1 2 3 4 Búsqueda de información Información insuficiente e incorrecta, Información insuficiente, por no conectarse correctamente con su tema. Información suficiente que se relaciona con el tema Abundante información relacionada con el tema que se desarrolla Manejo y organización de información No hay una correcta selección de información. Bajo manejo y clasificación de información. Información que no se conecta claramente con el tema Buena clasificación de la información, aunque se necesita discriminar y ligar alguna información obtenida. Clasificación y discriminación del contenido de la información Enfoque y creatividad No hay enfoque de su información, y solo se copia lo obtenido tanto en contenido como en imágenes para material. No está el enfoque claro del tema, poco material y no representativo del tema. Selección de objetivos sobre su información, se necesita mejor conexión entre las ideas y su material. Selección de objetivos de la información obtenida, adaptación de materiales he información. Material y reporte escrito Solo presentan la información como la encuentran sin estructurarla. No hay material o es insuficiente y poco atractivo. Material escaso, poco atractivo, y no se conecta adecuadamente con el tema Material atractivo aunque no suficiente para abordar conceptos básicos. Reporte con puntos sugeridos completo pero limitado. Material visualmente atractivo, contenido completo y reporte con puntos sugeridos completo. Habilidad expositiva Se concretan a la lectura total del tema sin conocimiento previo de la lectura No hay suficiente dominio del tema, recurren a lectura del tema. Lectura mínima, volumen apropiado, manejo suficiente de información. Lectura mínima, volumen apropiado buen manejo de su información con entusiasmo y seguridad. Producto o acción para comunidad No hay producto, o es altamente deficiente. Poco atractivo visualmente y escaso. Presentación suficiente e interesante. Buena presentación, interesante y atractivo. 23
  • 24. Proceso metacognitivo Al finalizar las actividades se llevó a cabo una autoevaluación a través de preguntas definidas por el docente, con la finalidad de que ellos mismos midieran sus alcances en el dominio sobre el tema de desarrollo sustentable y así mismo el logro del aprendizaje esperado del bloque 3 del programa de ofimática de tercer grado, además de reconocer la importancia del desarrollo de las habilidades digitales, el manejo de la información, saber trabajar de manera colaborativa y concientizarlos sobre el uso de los videos juegos, en donde no solamente puede ser empleados en el esparcimiento o entretenimiento sino también puede tener un buen uso educativo. PROCESO METACOGNITIVO Aprendizajes esperados ¿Qué logros obtuve? ¿Qué dificultades encontré? ¿Qué puedo mejorar? Aplican las normas ambientales en sus propuestas de innovación, con el fin de evitar efectos negativos en la sociedad y en la naturaleza Plantean alternativas de solución a problemas técnicos y elaboran proyectos de innovación. 24
  • 25. Conclusiones Los resultados que se obtuvieron con la planeación por proyecto, y la implementación de la realidad virtual como estrategia didáctica, fueron bastante aceptables, ya que se obtuvieron beneficios muy significativos para los alumnos del laboratorio de ofimática de tercer grado. El haber trabajado una secuencia didáctica planeada de esta manera, pude constatar que los alumnos les fue fácil comprender los conceptos de innovación, desarrollo sustentable. Pero desde mi punto de vista lo más importante es poder generar en ellos una cultura sustentable y sostenible, además de poner en práctica sus habilidades digitales y el trabajo colaborativo a través de con contexto lúdico y virtual, como ventaja de las experiencias cotidianas de diversión y esparcimiento que la misma sociedad digitalizada le ha dejado. Referencias bibliográficas Del Moral, E, Cernea, D, Villalustre, L: Objetos de aprendizaje 2.0: una nueva generaicón de contenidos en contextos conectivistas. Recuperado el 12 de enero de 2014 de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf Iribas, Ana,:Enseñanza virtual en Second Life: una opción Online para la universidad y las artes. Recuperado el 28 de enero de 2104 de http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf Knop, F,: Cuadernos de estudio de diseño y comunicación”. Recuperado el 29 de enero de 2014 de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.ph p?id_articulo=6980&id_libro=321 25