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Medienpsychologie - Transferpotential von Managementkompetenzen in Online Rollenspielen (MMORPG)

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Präsentation an der UNI Konstanz, Vorlesung Medienpsychologische Grundlagen. Thema: Transferpotential in Online-Rollenspielen

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  • 1. Medienpsychologie Medienpsychologische Grundlagen Transferpotential von Managementkompetenzen aus der Nutzung von MMORPG‘s Universität Patric Schmid Konstanz patric.schmid@uni-konstanz.de University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 2. Thema University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 3. Inhalt • Was ist ein MMORPG ? • Beispiel: World of Warcraft • Parallelen zum Business • Mögliche Transferleistungen • Studien • Fazit University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 4. MMORPG … WTF? Massively Multiplayer Online MMORPG Role Playing Game University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 5. Beispiel: World of Warcraft • mehr als 10 Millionen Spieler • Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47) • Spielzeit ~ 22 Std. pro Woche! • 85% männlich Yee, N. (2006). MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 6. WoW: In-Game Aktivitäten • Levelling Gegenstände • Quests Fähigkeiten • Gruppen • Gilden • Raids University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 7. WoW: In-Game Aktivitäten • Levelling Gegenstände • Quests Fähigkeiten • Gruppen • Gilden • Raids University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 8. Parallelen zum Business Parallelen zum Business ... University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 9. Parallelen zum Business: Ressource Management • beschränkte Ressourcen: • fehlende Ausrüstung • unerfahrene Mitglieder • unterschiedliche Präsenzzeiten Improvisation, flexibles Denken „learning by doing“ University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 10. Parallelen zum Business: Leadership Verantwortung Planung vs. Durchführung • 5-20 Personen durch einen Dungeon leiten Personalführung Delegation & Sub-Teams • 10-70 Personen in Gilden • unterschiedliche Persönlichkeiten Organisation • Zeit (Raid-Planung) • Ressourcen (Gruppenaufteilung, Ausrüstung) • Aktivitäten (passende Delegation von Aufgaben) • Verwaltung (Webseite, Forum, DKP, Gildenkasse) Analog: Geschäftsführung einer kleinen Firma (Aufträge, Aufgaben, Ressourcen, Bilanz) University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 11. Transfer von Fertigkeiten? Fertigkeiten aus Spiel-Kontext … … auch auf „real-live“ Transferierbar? University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 12. Spiele als Trainingssimulation • Militärsimulationen • Flugsimulationen •… Transferpotential! University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 13. Studien • Studien zu Transferpotential • Nick Yee, Stanford (soziale & emotionale Faktoren) • Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn (vergleich eSport & MMORPG) •Blogs, Artikel, … (Thema interessant aufbereitet) University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 14. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn „Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale“ (Müller-Lietzkow , 2008) • Fähigkeit, mit Simulationen umzugehen = Grundlage wissenschaftlichen Denkens • virtuelle Arbeitsformen nehmen zu… • Datenvergleich aus verschiedenen Studien • eSport (n=700) eigene Studien 05/06 • MMORPG (n=2000) N.Yee, Daedalus Project University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 15. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn eSport MMORPG Motivation Motivation Zeitinvestition Sozialstrukturen Training Verhaltensweisen Virtuelle zeitkritische Communitybildung Kommunikation V-Commerce Selbstorganisation Team-Management kompetitive Einstellung virtuelle Mitarbeiter University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 16. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn Ergebnisse: • Hoher Zeitaufwand der Spieler • ungleiche Geschlechterverteilung • Nutzung paralleler Kommunikationskanäle (Media Richness) • straffe Teamführung notwendig • große Teams agieren oft durch Sub-Teams • virtueller Kommerz nimmt zu (Virtual Goods) Extrem-Spieler: „manchmal ist es wie Arbeit…“ University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 17. Fazit Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber „Real-Life“ Skills können erlangt werden Fähigkeiten können transferiert werden Je nach In-Game Aktivität • Leadership & Management • Virtuelle Kommunikation • Marketing & Sales University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 18. Fazit •MMORPG bieten breites Forschungsfeld • Motivation der Spieler • Pädagogische Anwendung • Sozialverhalten • Suchtfaktoren • Transferpotential University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 19. Fazit play more - work better! University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 20. Fragen University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 21. Quellen Jörg Müller-Lietzkow (2008) Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale und organisationale Implikationen In: Jantke, Klaus P./ Fähnrich, Klaus-Peter/ Wittig, Wolfgang S. (Hrsg., 2008/2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Boizenburg: VWH Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329 Yee, N. (2006). The labor of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1, 68-71. James R. Philips (2006) Business management education – electronic games and gamers as managers m-ICTE, 22-25 November, 2006. Seville, Spain University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 22. Quellen Ignatius Javellana (2007) Developing management skills through MMORPGs http://asia.cnet.com/blogs/sensiblenetnonsense/post.htm?id=61989762 John Seely Brown, Douglas Thomas (2006) You Play World of Warcraft? You're Hired! http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html Can 'World of Warcraft' make you smarter? Steve LeBlanc (2008) http://www.msnbc.msn.com/id/26271240/ Got Game John C. Beck, Mitchell Wade http://books.google.de/books?id=uxz6UU_AW3cC University of Konstanz Human-Computer Interaction
  • 23. Parallelen zum Business: $$$ Addon-Slide • Auktionshaus = Spielinternes „ebay“ • An- und Verkauf von Waren • Trends beobachten & vorhersagen • Händler bilden Kartelle • Beispiel: Rüstung „frostwiderstand“ Analog: Marketing & Sales Recherche, Marktanalyse, Strategien University of Konstanz Human-Computer Interaction

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