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INFORME DEL PROYECTO


JUSTIFICACIÓN   El tema elegido para este proyecto son los animales, con el que trabajaremos
                el uso de los sonidos, las imágenes y el vocabulario correspondiente.
                Este también nos ofrece un amplio abanico de actividades para potenciar las
                diferentes capacidades de los niños, así como la motricidad fina. De esta
                manera conseguimos un aprendizaje motivador no solo de diversos
                contenidos, si no también de conocimiento sobre las Nuevas Tecnologías
                empleando materiales complementarios como vídeos, canciones, puzles,
                fichas, cuentos, etc.
                Es decir, los niños podrán familiarizarse en este ámbito y aprender de una
                manera sencilla y divertida.



CONTEXTO        Este proyecto esta adaptado para trabajar en el segundo ciclo de Educación
                Infantil (en la edad de 5 a 6 años).
                El centro se sitúa en zona urbana del centro de Cangas, el que consta de un
                aula para cada curso, un gimnasio, comedor,un área de recreo y un aula de
                informática en la que hay tantos ordenadores como alumnos y una pizarra
                digital.
                El aula de 5 años consta de 18 alumnos uno de ellos con una discapacidad
                física (paraplegia).



OBJETIVOS          1. Utilizar en la medida de sus posibilidades el uso de las tecnologías de la
                      información y de la comunicación.
                   2. Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas y acercarse a la lectura y
                      escritura como medio de comunicación, información y ocio.
                   3. Adquirir progresivamente la autonomía en sus actividades habituales.



CONTENIDOS             Potenciación de sus capacidades motoras, de coordinación y
                       orientación en el espacio.
                       Adquisición progresiva de conciencia de la necesidad de un uso
                       moderado de medios audiovisuales y de las tecnologías de la
                       información y de la comunicación.
                       Acercamiento a producciones audiovisuales como películas, series de
animación o videojuegos…




ACTIVIDADES   Descripción de las actividades: Creamos una Webquest dónde los niños
              y niñas podrán realizar de forma sencilla y divertida diversos recursos
              multimedia. Dentro de esta Webquest hay una amplia variedad de
              tareas creadas con diversas aplicaciones, algunas de las utilizadas fueron:
              Jclic,Edilim, Hot potatoes, Ardora, Calameo, YouTube, PowerPoint,
              Google Sites, Dropbox, Blogger, Google, Format Factory, Ares, Paint,
              Windows Live MovieMaker, PowerDirector o Publisher. El objetivo es
              realizar diversas actividades como:
              -Puzles (Jclic, Edilim y Ardora): Con esta actividad los niños/as
              aprenderán a distinguir los diferentes animales.
              -Cuento (Calameo), canciones y video cuentos (YouTube): Con estas
              actividades se familiarizarán con el vocabulario y aprenderán el sonido
              de los animales.
              -Fichas(Publisher): Con estas fichas aprenderán a diferenciar entre
              animales salvajes y animales domésticos. Por otra parte, también
              conocerán que animales son acuáticos y cuales no.
              -PowerPoint: Con esta aplicación, los niños/as aprenderán los sonidos,
              los colores y los animales.
              -Actividades de relacionar (Jclic, Edilim, Ardora y Hot potatoes): Con esta
              actividad aprenderán que alimentación tiene cada animal, de que
              colores son los animales y relacionar el nombre con el animal
              correspondiente.
              -Actividades de clasificar (Edilim y Ardora): En este tipo de actividad
              aprenderán el medio en el que viven los animales. Además, aprenden a
              diferenciar los animales domésticos de los salvajes.
              -Actividades de hacer preguntas (Hot Potatoes): Con esta actividad, los
              niños/as aprenderán las características de los animales.
              -Actividades de juegos de memoria (Ardora y Jclic): En este tipo de
              actividad, los niños/as tendrán que relacionar los animales con su pareja
              correspondiente.
              -Actividades de ordenar (Edilim): Los niños/as aprenderán a distinguir los
              diferentes tamaños de los animales.
              -Juego de identificación (Jcilic): En esta actividad, los niños/as
              aprenderán los nombres de los animales.
              -Videos (YouTube): Con esta aplicación, los niños/as podrán ver videos
de animales y sus sonidos correspondientes.
-Windows Live Movie Maker y PowerDirector: estas aplicaciones han
sido utilizadas para realizar el video de presentación.
-Ares: Esta aplicación ha sido utilizada para descargar los sonidos de los
animales.
-Paint: Esta aplicación ha sido utilizada para realizar el poster.
-Blogger: Utilizamos esta aplicación, como medio de información a
padres/madres y profesores/as sobre temas relacionados con los
animales y que puedan aplicarlo en la vida diaria.
- Google: Esta aplicación fue utilizada para la búsqueda de información.
-Dropbox: Esta aplicación fue utilizada para subir las actividades a la
Webquest y para el almacenamiento.
-Google Sites: Esta aplicación fue empleada para la creación de la
Webquest.
-Format Factory: Con esta aplicación fue utilizada para transformar los
sonidos a formato WAV.



Metodología:
Las estrategias metodólogicas son las siguientes:
- Diálogo y análisis.
- Visión de imágenes y trabajo individual y grupal.
- Observación permanente en la progresión de las actividades.
Agrupamientos:
La gran mayoría de las actividades se realizarán de forma individual con
un ordenador, pero las demás actividades se agruparán en asamblea
(Por ej: Vídeos, canciones…)
Recursos:
Se clasifican en:
- Humanos: Profesores/as y alumnos/as.
- Materiales: Ordenadores, ratones, altavoces, proyector de
    diapositivas y de vídeo…
- Espaciales: El aula habitual y el aula informática.
Temporalización:
Esta Webquest la utilizaremos durante el primer trimestre, tres veces a
la semana (una hora cada día).
Atención a la diversidad:
No consideramos que haga falta ningún tipo de adaptación específica, ya
que el alumno que tiene la discapacidad (paraplegia) no presenta
impedimentos para el empleo de los medios tecnológicos utilizados.
Evaluación:
La evaluación tendrá un carácter global, continuo y formativo. En la que
                     observaremos de forma directa y sistemática y analizaremos los
                     resultados de los alumnos escritas tienendo en cuenta:
                     - Capacidad de reconocer los animales de la granja.
                     - La diferenciación entre animales de la granja y sus sonidos.
                     - Reconocimiento de recursos alimenticios y textiles que provienen de
                         los animales.
                     - Clasificación de los animales de acuerdo a un aspecto concreto.
                     - Manejo del ratón.
                     - Comprensión de los vídeos.




Referencias          Decreto 330/2009 del 4 de Junio, por el que se establece el curriculo de
bibliográficas   y   Educación Infantil en la comunidad Autónoma de Galicia
electrónicas         http://webardora.net/descarga_cas.htm
                     http://edilim.softonic.com/
                     http://clic.xtec.cat/es/jclic/
                     http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads
                     http://es.calameo.com/

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Proyecto Animales Educación Infantil

  • 1. INFORME DEL PROYECTO JUSTIFICACIÓN El tema elegido para este proyecto son los animales, con el que trabajaremos el uso de los sonidos, las imágenes y el vocabulario correspondiente. Este también nos ofrece un amplio abanico de actividades para potenciar las diferentes capacidades de los niños, así como la motricidad fina. De esta manera conseguimos un aprendizaje motivador no solo de diversos contenidos, si no también de conocimiento sobre las Nuevas Tecnologías empleando materiales complementarios como vídeos, canciones, puzles, fichas, cuentos, etc. Es decir, los niños podrán familiarizarse en este ámbito y aprender de una manera sencilla y divertida. CONTEXTO Este proyecto esta adaptado para trabajar en el segundo ciclo de Educación Infantil (en la edad de 5 a 6 años). El centro se sitúa en zona urbana del centro de Cangas, el que consta de un aula para cada curso, un gimnasio, comedor,un área de recreo y un aula de informática en la que hay tantos ordenadores como alumnos y una pizarra digital. El aula de 5 años consta de 18 alumnos uno de ellos con una discapacidad física (paraplegia). OBJETIVOS 1. Utilizar en la medida de sus posibilidades el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación. 2. Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas y acercarse a la lectura y escritura como medio de comunicación, información y ocio. 3. Adquirir progresivamente la autonomía en sus actividades habituales. CONTENIDOS Potenciación de sus capacidades motoras, de coordinación y orientación en el espacio. Adquisición progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado de medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y de la comunicación. Acercamiento a producciones audiovisuales como películas, series de
  • 2. animación o videojuegos… ACTIVIDADES Descripción de las actividades: Creamos una Webquest dónde los niños y niñas podrán realizar de forma sencilla y divertida diversos recursos multimedia. Dentro de esta Webquest hay una amplia variedad de tareas creadas con diversas aplicaciones, algunas de las utilizadas fueron: Jclic,Edilim, Hot potatoes, Ardora, Calameo, YouTube, PowerPoint, Google Sites, Dropbox, Blogger, Google, Format Factory, Ares, Paint, Windows Live MovieMaker, PowerDirector o Publisher. El objetivo es realizar diversas actividades como: -Puzles (Jclic, Edilim y Ardora): Con esta actividad los niños/as aprenderán a distinguir los diferentes animales. -Cuento (Calameo), canciones y video cuentos (YouTube): Con estas actividades se familiarizarán con el vocabulario y aprenderán el sonido de los animales. -Fichas(Publisher): Con estas fichas aprenderán a diferenciar entre animales salvajes y animales domésticos. Por otra parte, también conocerán que animales son acuáticos y cuales no. -PowerPoint: Con esta aplicación, los niños/as aprenderán los sonidos, los colores y los animales. -Actividades de relacionar (Jclic, Edilim, Ardora y Hot potatoes): Con esta actividad aprenderán que alimentación tiene cada animal, de que colores son los animales y relacionar el nombre con el animal correspondiente. -Actividades de clasificar (Edilim y Ardora): En este tipo de actividad aprenderán el medio en el que viven los animales. Además, aprenden a diferenciar los animales domésticos de los salvajes. -Actividades de hacer preguntas (Hot Potatoes): Con esta actividad, los niños/as aprenderán las características de los animales. -Actividades de juegos de memoria (Ardora y Jclic): En este tipo de actividad, los niños/as tendrán que relacionar los animales con su pareja correspondiente. -Actividades de ordenar (Edilim): Los niños/as aprenderán a distinguir los diferentes tamaños de los animales. -Juego de identificación (Jcilic): En esta actividad, los niños/as aprenderán los nombres de los animales. -Videos (YouTube): Con esta aplicación, los niños/as podrán ver videos
  • 3. de animales y sus sonidos correspondientes. -Windows Live Movie Maker y PowerDirector: estas aplicaciones han sido utilizadas para realizar el video de presentación. -Ares: Esta aplicación ha sido utilizada para descargar los sonidos de los animales. -Paint: Esta aplicación ha sido utilizada para realizar el poster. -Blogger: Utilizamos esta aplicación, como medio de información a padres/madres y profesores/as sobre temas relacionados con los animales y que puedan aplicarlo en la vida diaria. - Google: Esta aplicación fue utilizada para la búsqueda de información. -Dropbox: Esta aplicación fue utilizada para subir las actividades a la Webquest y para el almacenamiento. -Google Sites: Esta aplicación fue empleada para la creación de la Webquest. -Format Factory: Con esta aplicación fue utilizada para transformar los sonidos a formato WAV. Metodología: Las estrategias metodólogicas son las siguientes: - Diálogo y análisis. - Visión de imágenes y trabajo individual y grupal. - Observación permanente en la progresión de las actividades. Agrupamientos: La gran mayoría de las actividades se realizarán de forma individual con un ordenador, pero las demás actividades se agruparán en asamblea (Por ej: Vídeos, canciones…) Recursos: Se clasifican en: - Humanos: Profesores/as y alumnos/as. - Materiales: Ordenadores, ratones, altavoces, proyector de diapositivas y de vídeo… - Espaciales: El aula habitual y el aula informática. Temporalización: Esta Webquest la utilizaremos durante el primer trimestre, tres veces a la semana (una hora cada día). Atención a la diversidad: No consideramos que haga falta ningún tipo de adaptación específica, ya que el alumno que tiene la discapacidad (paraplegia) no presenta impedimentos para el empleo de los medios tecnológicos utilizados. Evaluación:
  • 4. La evaluación tendrá un carácter global, continuo y formativo. En la que observaremos de forma directa y sistemática y analizaremos los resultados de los alumnos escritas tienendo en cuenta: - Capacidad de reconocer los animales de la granja. - La diferenciación entre animales de la granja y sus sonidos. - Reconocimiento de recursos alimenticios y textiles que provienen de los animales. - Clasificación de los animales de acuerdo a un aspecto concreto. - Manejo del ratón. - Comprensión de los vídeos. Referencias Decreto 330/2009 del 4 de Junio, por el que se establece el curriculo de bibliográficas y Educación Infantil en la comunidad Autónoma de Galicia electrónicas http://webardora.net/descarga_cas.htm http://edilim.softonic.com/ http://clic.xtec.cat/es/jclic/ http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads http://es.calameo.com/