Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Clase III
1. ¿Qué es lo virtual? Lèvy, P. (1999). Barcelona: Paidós.. Clase III
2. Tradicionalmente lo virtual se opone semánticamente a lo real, a lo tangible. Hacia una definición de virtualidad.
3. Escol á sticamente (S. XI al XV), lo virtual es lo que existe en potencia , pero no en acto. Un árbol existe virtualmente en una semilla. Lo virtual no se opone a lo real, sino que son maneras de ser diferentes . Lo virtual se opone a lo actual. Lo posible ya est á constituído pero se mantiene en el limbo. Lo posible se realizar á sin que nada cambie en su naturaleza. Es un real fantasmagórico. Latente.
4. La actualización es la invención de una forma a partir de ese conjunto complejo de tendencias y posibilidades. Es la forma en que se resuelven los enfrentamientos y tensiones asociados a una situación o fenómeno. Es la solución resultante de un problema. Posibilidades no realizadas Solución Resultante = Actualizaci ón (objeto) Actualización:
5. La virtualización no es la transformación de una realidad en un conjunto de posibles (lo que generar ía una desrealización) , sino que es una MUTACION DE IDENTIDAD . Un desplazamiento del centro de gravedad ontol ógico del objeto considerado. Virtualización:
6. La virtualización pasa de una solución dada, que es estable.dada, a otro problema distinto, que no es estable, sino din ámico. Es una complejización. En lugar de definirse por su actualidad, una solución,la entidad ecuentra su constencia esencial en un campo problemático. Virtualización:
7. Digitalizar es, ante todo, virtualizar “ La vitualización no es una desrealización (la transformación de una realidad en un conjunto de posibles) sino una “mutación de identidad , un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución) la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático.” Pierre Lévy
8. Abrir un nuevo espacio y nuevas formas de gestión de dichos espacios. En base a nuevas lógicas y nuevos paradigmas. Virtualizar bienes culturales Re – Crear el acervo
9. Si en el mundo analógico el sentido se encuentra en el contexto, en el mundo digital el sentido está en el hipertexto y en las redes que sustentan esa hipertextualidad que, además es multimedial e interactiva. Re - significar = Dar sentido
10. Ejemplo: Una empresa virtual no es una solución estable, sino un problema de definición permanente de las coordenadas espacio-tiempo dadas por el teletrabajo. Virtualización:
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14. “ La virtualización r einventa la cultura nómada …ya que cuando una persona, una colectividad, una información se virtualizan, se colocan “fuera de ahi”, se desterritorializan (sin unidad de tiempo y sin unidad de lugar). Pero, no obstante, “lo virtual no es imaginario. Produce efectos”.
15. Una comunidad virtual existe independientemente de la localización geográfica de los miembros que la integran. Su virtualidad consiste en existir “fuera de ahí”, en forma desterritorializada. Separaci ón del aquí y ahora
16. Siguiendo el ejemplo de la conversación telefónica propuesto por Lèvy, una conversación vía email “ocurre” en una unidad de tiempo totalmente subjetiva a cada participante. Ciberespacio Espacios distintos Tiempos subjetivos Separaci ón del aquí y ahora
17. En la virtualidad, hay una pluralidad de tiempos y espacios, a partir de la subjetividad de la experiencia . Tiempo Nuevos espacios, nuevas velocidades
18. Lo “cercano” (próximo), es una valoración subjetiva, sujeta al acceso a las redes de comunicación. Lo “cercano” para alguien con acceso, es totalmente distinto para alguien sin acceso. El tiempo y el espacio son subjetivados
19. Banda de Möbius August Ferdinand Möbius (17 de noviembre de 1790, Schulpforta, Sajonia, Alemania - 26 de septiembre de 1868, Leipzig) fue un matemático alemán y astrónomo teórico. Es muy conocido por su descubrimiento de la banda de Möbius , una superficie de dos dimensiones no orientable con solamente un lado cuando está sumergido en el espacio euclidiano tridimensional . El efecto Moebius . La banda de Möbius o cinta de Möbius es una superficie con un solo lado y un solo componente de contorno. Tiene la propiedad matemática de ser un objeto no orientable. También es una superficie reglada. Fue co-descubierta en forma independiente por los matemáticos alemanes August Ferdinand Möbius y Johann Benedict Listing en 1858.
21. “ Las cosas s ólo tienen límites en lo real. La virtualización, o sea el pase a la problemática, el desplazamiento del ser a la cuestión, necesariamente pone en tela de jucio a la identidad clásica, que es pensada con la ayuda de definiciones, determinaciones, inclusiones y exclusiones.”
22. Se puede pasar constantemente de un mundo virtual a uno real, del exterior al interior y viceversa. El autor habla de una cultura de la simulación . Alberich i Pascual, en su texto El efecto Moebius (De pliegues y torsiones en la cultura digital) El efecto Moebius . Alberich i Pascual afirma, en este sentido, que la razón del éxito de los juegos llamados MUD (Multi User Domain), se basa sobre una experiencia sensible y lógica al mismo tiempo. Los personajes digitales permiten a quien los maneja “caminar, escuchar, tocar, ver” a través de ellos en una realidad paralela y simulada; y es la comprensión del modelo simbólico que permite creer en esa realidad lo que permite que de hecho, surta el efecto de suspensión de la conciencia del jugador. El autor lo llama “estado psicológico de encantamiento”.
23. La virtualización también afecta las relaciones entre lo propio y lo común. El efecto Moebius . Ejemplo: Los procesos cognitivos que tienen lugar a partir de la navegación hipertextual. El conocimiento es propio, pero parte de una fuente que es común. Si este conocimiento original es hecho público, lo propio se convierte en común.
24. Estamos aqu í y allá . La virtualizaci ón del cuerpo A partir de la tecnolog ía médica e l cuerpo se hace transparente. (ecograf ías) Sale sin salir. Transpone los límites de la piel. Se virtualiza. En el ámbito vrtual el análisis y reconstrucción del cuerpo ya no implica dolor y muerte. Una vez virtualizado el cuerpo se vuelve permeable. El interior pasa al exterior. El cuerpo sale de sí mismo y se hace colectivo (al igual que el conocimiento). Con los bancos de sangre, de esperma, de órganos. El cuerpo tambi én se coloca “fuera de allí” se desterritorializa.
25. Hoy el cuerpo se reconstruye, se remodela . Con la diet ética, el body building, la cirugía estética, se alteran los metabolismos individuales por medio de las drogas. La reproducción la inmunidad. La regulación de emociones a partir de fármacos…
26. “ La biotecnolog ía nos lleva a considerar las actuales especies botánicas o zoológicas (e, incluso el género humano) como casos particulares y quizás contingentes, en el seno de un continuidad virtual mucho más vasta y todavía inexplorada” Pierre Lévy
27. Percepciones Traer el mundo aqu í Virtualizar los sentidos : organizan la puesta en comu ún de los órganos virtualizados Realidad Virtual (RV) Experimentamos una integraci ón dinámica entre diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su totalidad. Proyecciones La funci ón simétrica de la percepción es la poryeccción en el mundo de la acción y de la imagen. (teléfono, mns, skype). Hay una separación del cuerpo de la voz y la imagen. Estamos aqu í y allá
28. Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años. En 2006 lleg ó al millón de residentes. Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.
29. Los sistemas RV transmiten algo m ás que imagenes. Son CASI PRESENCIAS que pueden afectar y modificar a otros agentes sencibles e, incluso, accionar a distancia aparatos “reales” y actuar en el mundo ordinario.
30. Para Sherry Turkle (“La vida en la pantalla ”, 1995) la implicaci ón informática exige una reevaluación de las identidades. “ Hay un nuevo sentido e la identidad humana, descentrado y múltiple, que a su vez sirve para describir las últimas tendencias del diseño informático de la inteligencia artificial y de las experiencias de la gente en ciertos entornos virtuales”.
31. La virtualizaci ón del cuerpo no es una “desencarnación”, sino una reinvención. Una re-encarnación, una multiplicación, una vectorización, una heterogénesis de lo humano. Virtualizaci ón : Colectivizaci ón Desincronizaci ón Desterritorializaci ón Conclusiones: