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    Estudio anime-japones Estudio anime-japones Document Transcript

    • FUCK YEAH ANIME!ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA 2010
    • FUCK YEAH ANIME!ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN TRABAJO DE GRADO ASESOR TEMÁTICO DAVID RICCIULLI UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO 2010
    • Bogotá, Mayo 11 del 2010“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por el alumno en sutrabajo de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moralcatólica y porque no contenga ataque o polémicas puramente personales, antes bien sevea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
    • DEDICATORIAAnte todo, queremos dedicar este proyecto a nuestros padres ya que nos han dotado dela capacidad suficiente para enfrentar los retos de esta maravillosa tarea. Queremosademás, agradecer a nuestro asesor temático por su apoyo permanente durante todas lasetapas de este proyecto, el cual será un éxito más de tantos que nos esperan. Tambiéndedicamos esta investigación a los docentes y orientadores asignados por la UniversidadSergio Arboleda, por habernos brindado los rudimentos necesarios para desempeñarnosen el ejercicio profesional; conocimientos y habilidades que han quedado plasmados eneste trabajo de grado y que nos abrirá las puertas del futuro al que nos enfrentamosdesde ahora. Este proceso ha sido valioso, entretenido y provechoso para afianzarconocimientos y desarrollar un trabajo práctico de utilidad social.
    • AGRADECIMIENTOSQueremos agradecer ante todo a los docentes de la Universidad Sergio Arboleda porayudarnos a encontrar en nosotros mismos la curiosidad científica, por abrirnos elcamino hacia el conocimiento y facilitarnos este proceso de investigación nuevo ennuestras vidas. De la misma manera agradecemos a nuestros padres el creer en nosotrosconstantemente, en que tenemos la capacidad para graduarnos con el título deComunicadores Sociales y Periodistas con una tesis de grado.
    • CONTENIDO1. Presentación 1.1 Introducción 1.2 Justificación 1.3 Planteamiento del problema 1.4 Variables e indicadores 1.5 Objetivos 1.6 Hipótesis 1.6.1 Dimensión 1.7 Estado del arte2. El anime 2.1 Qué es anime 2.2 Historia 2.3 Estilos y estructuras (estética del anime) 2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia3. Teoría del placer y los discursos 3.1 Placer y poder 3.2 Placer y sexualidad 3.3 Tipos de placer 3.4 Placer estético4. Otaku 4.1 ¿Qué es? 4.2 Historia 4.3 Prácticas y rutinas 4.3.1 Cosplay 4.3.2 Fan-Art (Dojin) 4.3.3 Colecciones 4.3.4 Convenciones 4.3.5 Internet y espacios virtuales5. Metodología e investigación 5.1. Tipo de muestra. 5.2 Sistema de códigos y fichas de análisis de medios 5.2.1 Juego de Significantes. 5.2.2 Significantes 5.2.3 Saturación de los sentidos 5.2.4 Elementos narrativos 5.2.5 Características de los objetos visuales 5.2.6 Estructura dramática
    • 6. Revisión de programas (análisis temático y estructural) 6.1 Grimms Fairy Tale Classics 6.2 Sakura Cardptors 6.3 Magic Knight Rayearth. 6.4 Saint Seiya 6.5 DeathNote (38) Shonen - Meitantei 6.6 Neon Génesis Evangelion (26 episodios) - Shonen / Mecha Progresivo7. Análisis de resultados y conclusiones8. Referencias9. Anexos 9.1 Anime Transmitido en TV colombiana 9.2 Figuras
    • 1. PRESENTACIÓN1.1 Introducción Life. Death. Anime in between. -AnimeNationEl ser humano está inmerso en diferentes planos discursivos. Sin importar a dóndemiremos, encontramos que en todos lados hay un mensaje, una información o unahistoria transmitida por medio del lenguaje, pues éste es el medio a través del cualnuestra especie logra, no sólo comunicarse, sino crear realidades. (Wittgenstein, 1968).No hay ejemplo de un mensaje que construye realidades más imponentes que el de latelevisión. En su construcción de discursos dramáticos, el guionista y académico YvesLavandier (2003), reconocía, desde la etapa de producción del argumento, el comienzode un proceso de dosificar la idea central manteniendo un suspenso y creando un ritmo.La narración, como medio de comunicación y de transmisión de información funcionacomo si fuera con un gotero, el espectador va recibiendo lentamente fragmentos de laidea general. Esta dosificación es determinada por el guionista (o narrador) dependiendodel ritmo que quiera darle a la obra, seduciéndolo, hipnotizándolo durante el desarrollo,nudo y clímax. (ibíd.) Haciendo de la narrativa una práctica comunicativa que buscano solo cumplir con la función de informar, tiene también la tarea de seducir.De esta forma, el arte y la narrativa comparten objetivos similares - la expresión depensamientos, sentimientos, emociones y significados. Mientras que la narración puedeser empleada como una forma oral o literaria, como una herramienta de investigación, ocomo una técnica terapéutica, las demás Artes, como formas de expresión estéticas, sona menudo percibidas como una interpretación o un acto de composición. (Eyre, L. 2010) Pero están lejos de ser opuestos o exclusivos, en realidad, viven y coexisten el uno conel otro; se mezclan y se separan, los actos narrativos cumpliendo logros artísticos, y elarte cumpliendo con objetos propios de la narrativa.El Anime japonés, como una construcción sobre todo artística y dramatúrgica (Napier,2001) de un estilo particular, tiene también un ritmo; como todo discurso tiene un ritmo,ordena elementos de forma diferente. Hay flujo de movimiento controlado o medido,sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes(Saussure, 1983). Cada elemento trae consigo algo de información de cualquier tipo queconstruye un mensaje.La Frase: "Vida, muerte, anime en el medio", sintetiza el sentimiento que origina eltema a tratar en esta investigación. La frase aparece hasta la fecha como slogan de unode los portales en internet más conocidos en la red www.animenation.com. Y esreconocida como una sátira de la verdad emocional que representa el anime japonés ensus consumidores (AnimeNation®, 2009).
    • Muchos se han preguntado y discutido sobre la importancia del anime en la sociedadmoderna occidental (véase 1.7 estado del arte), el impacto de la cultura popularjaponesa, de la globalización, de la educación, etc., generalmente haciendo énfasis enlos aspectos psicológicos de los individuos obviando, a veces, la realidad del carácteruniversal e íntimo el anime.El anime japonés como producto artístico y narrativo tiene múltiples objetivos, perocomo producto mediático, es construido y “empacado” con la intención de serconsumido. Este consumo está íntimamente relacionado con la producción placer de unau otra manera en el consumidor. En un estudio comunicativo podemos atribuir estaproducción de placer al ritmo, que en compañía de otras variables forman un estilodistinguido en el anime Japonés.Desde los años sesenta, cuando surgió el "anime" como parte de la cultura popularmediática de masas japonesa, no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hastaconvertirse en un fenómeno social. El anime japonés ha tocado a millones, y haengendrado prácticas relacionadas con su consumo que son exclusivas de pocasproducciones mediáticas.El anime, desde un punto de vista comercial posee un campo de recepción bastanteamplio demográficamente, algunos lo consumen desde su infancia, otros lo llevan unpoco más lejos hasta su adolescencia y otros incluso hasta su adultez. (Álvarez de Moll,2008). Aquellos aficionados a la animación y cultura japonesa son llamados otaku(véase 4.1 Otaku). Estos otaku han permitido que los mensajes y los discursos de placerque produce el anime, se vuelvan parte integral de sus prácticas de placer que puedenocupar parte de sus actividades, repercutiendo en casi todos los aspectos de su vida. Anivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones políticas.La pregunta que surge entonces es, ¿de dónde proviene esto? ¿Qué elementos seencuentran en el discurso para despertar tal emoción y llegar a comprometer a laspersonas, al punto de crear una subcultura desligada de su contexto social y personal?
    • 1.2 JustificaciónEl presente trabajo busca hacer un estudio cualitativo de carácter semiótico, semántico ysintagmático de los discursos narrativos y estéticos del anime, a fin de identificar quéelementos puntuales dentro de los discursos engendran prácticas de re-significación delproducto que están ligadas con visiones políticas por parte de aquellos que lasconsumen. Para el desarrollo de este trabajo, nos interesamos en la forma en la que elpoder y la resistencia son parte intrínseca del las experiencias y prácticas placenteras(Lacan, 1958).Durante el desarrollo de este trabajo tomamos placer como el punto de partida paraanalizar lo audio visual y lo narrativo, pues no hay placer que no se refleje en unapráctica Es a través de prácticas que los individuos experimentan placeres diversos endiferentes actividades. Teniendo el placer como punto central aparece una ventaja: notendrá nunca un punto de agotamiento porque las experiencias placenteras no puedenser totalmente definidas y articuladas (Foucault, 1990). El placer no sólo puedemultiplicar, distorsionar, y exagerar los significados, las definiciones, los valores, yclasificaciones, sino también provee potencial para inventar su propio placer (ibíd.).Los placeres además tienen la característica de estar tan cerca de estas actividadesrealizadas que son indistinguibles el uno del otro. Jeremy Crampton (2003) sostiene quea diferencia de las descripciones abstractas de "deseo", debido a la falta inherente de lamateria, el placer esta siempre acompañados de acciones y prácticas. Es decir; el placerestá ligado a prácticas más que el deseo, y es a través del placer que podemos encontraruna manera más eficaz para comprender las acciones y las prácticas. Pues mientras quelos deseos son motivación de actividades siempre a futuro o por necesidad, los placeresestán mucho más cerca, pues no es necesario para el individuo alcanzar algo que noposee.Ante la práctica placentera hay por supuesto una visión política imperceptible. Elconcepto de "políticas imperceptibles", consiste básicamente en dejar a un lado losmovimientos sociales, sindicatos y otras formas de identificación de organizacionespolíticas como únicos iniciadores de la decisiva social y el cambio político, consiste ndejar estos cambios a las actividades diarias, (entre estas la practicas placenteras), queson en sí mismas actos de subversión, pues "implementan una estrategia de percepciónnueva de la sociedad" (Papadopoulos, Stephenson, & Vassilis, 2008) que conducen a latransformación social.
    • 1.3 Planteamiento del problema El diseño del anime japonés transmitido en Colombia engendra prácticas de placer basadas en la re-significación de las imágenes vistas. ¿Cómo está diseñado el discurso de placer del anime para producir políticas de poder y resistencia en sus espectadores?1.3.1. Dimensión:Bogotá en el ámbito de la globalización, la geopolítica y la geo cultura.1.4 Variables e indicadoresVariables:• Dependiente: políticas lúdicas, juguetonas e imperceptibles.Independiente: Anime y Significado de los discursos o Significantes o Objetos Visuales o Estructura DramaticaInterviniente: Naturaleza del placer o Poder y resistencia. o Productivo, evasivo y hegemónico, o Transgresivo y subversivo o SublimaciónIndicadores: • Contenido semiológico: lo que el signo es, lo que el signo se refiere, y los usuarios del signo. • Formas productoras de placer, estética, ideológica, psicológica y social. • Relaciones de poder y resistencia.
    • 1.5 Objetivos1.5.1 PrincipalDescribir en los discursos de placer producidos por el anime, elementos relacionadoscon la posible construcción de una visión política por parte de sus consumidores.1.5.2 EspecíficosAnalizar las estructuras semióticas y semánticas del discurso del anime: NGE[1],MKR[2], Saint Seiya, DeathNote, GFTC[3], Sakura CardCaptors .Identificar como el placer de ver anime está ligado con los espacios de exploración depoder y placer propios de los otaku.Determinar las relaciones existentes entre los programas de anime vistos por los otaku(NGE, FMA, MKR, Saint Seiya, DeathNote, GFTC, Lain, Sakura), sus prácticas y lasteorías de Michel Foucault, Jacques Lacan y Roland Barthes; Ferdinand de Saussure,Jhon Fiske y Charles Sanders Pearce, que hacen referencia al placer.Observar la manipulación, modificación y subversión de la imágenes las relaciones deplacer, poder, y sexualidad en el anime.
    • 1.6 HipótesisEl contenido del anime produce placeres basados en significantes vacíos, la saturaciónde los sentidos y el rompimiento de discursos a través de la generación de placertransgresivo y evasivo. Esta estructuración de elementos en el discurso de placerpromueve en los otaku, la re-significación de estas imágenes, en prácticas placenterasíntimamente unidas que llevan a la formación de individuos con visiones políticaslúdicas que transgreden y subvierten la normatividad social.
    • 1.7 Estado del arteEl estudio de los discursos como productores de placer no es un tema nuevo. En 1975,la investigadora Laura Mulvey (1975) realizó una importante búsqueda sobre losdiscursos narrativos del cine, donde analizaba la producción de placer producida por laaparición de la mujer en pantalla. Basada en teorías de Freud y Lacan, Mulvey observócómo esta producción producía un placer de poder en lo hombres que veían laspelículas, y en las mujeres que decidían objetificarse como elementos de posesión. Deforma mucho más profunda, Linda Kauffman (1986) abordó el tema y analizó lasproducciones de placer en los discursos de la literatura epistolar, haciendo un análisislingüístico y psicológico. Durante los años noventa, Donna Stanton (1993), profundizóen los discursos del arte sobre el sexo, mientras que Linda Williams realizó uncontroversial análisis de los discursos de la pornografía americana, haciendo énfasis ensu importancia en la narrativa del cine, y el discurso sexual en la cultura norteamericana(Williams, 1999). En cuanto al anime, desde los años sesenta, éste ha figurado prominentemente enJapón, y ha estado en constante expansión alrededor del mundo desde entonces. Lacultura popular japonesa ha sido acogida fuertemente en occidente, incluyendoLatinoamérica. Ha sido objeto de numerosos ensayos y análisis, y por supuesto,controversia (Patten, 2009). En años recientes, con la última generación de lectores de manga y consumidores deanime, se han desarrollado varias tesis y disertaciones sobre el tema del anime, dentrode los que se destacan dos relevantes para nuestra investigación. En primer lugar seencuentra el trabajo de Gunden (2003), que explora la influencia del anime en la era dela información, específicamente en la comunidad "hacker" del anime. El segundotrabajo es el realizado por Taylor (2005), enfocado expresamente a las prácticas decosplay en la comunidad otaku, o fanática del anime. Buckingham y Sefton-Green (2004) utilizaron en su investigación una de las series deanime más populares, Pokémon, como ejemplo, ellos sostenían que los trabajosacadémicos de análisis del “texto” del anime decían muy poco acerca de cómo el uso delas imágenes es diseñado. Ellos argumentan que las imágenes de Pokémon fuerondiseñados para generar actividades e interacciones sociales, en lugar de ser simplemente"Consumidas" pasivamente. Aunque el análisis del placer en los discursos mediáticos siempre ha estadoinfluenciado por los métodos propuestos por Foucault, Barthes y otros teóricos(Palmquist, 1999), finalmente, en una propuesta teórica de análisis del discurso porparte del profesor asistente Lien Fang Shen, encontramos un análisis específico deseries de anime que tiene como fin identificar la forma en que producían placer en lacomunidad otaku y su promoción de los valores propios del Postmodernismo (Fan Shen,2007).
    • 2. EL ANIME2.1 ¿Qué es anime?Esta pregunta es difícil de responder especialmente cuando estamos tratando de unapalabra que se encuentra en pocos diccionarios. Con la excepción del diccionarioWebster, de habla inglesa, que más o menos lo define de la siguiente forma: an·i·me a-nə- mā, ä-nē- Sustantivo Etimología: Japonés, animación, diminutivo de animēshiyon del ingles. Fecha: 1988 Un estilo de animación originaria del Japón que se caracteriza por sus coloridos gráficos que retratan a personajes vibrantes en tramas llenas de acción, comúnmente con temas relacionados con la fantasía o la ciencia ficción. (Merriam-Webster, 2009)El diccionario no dice mucho. Hoy en día el término anime, es decir, dibujos animadosjaponeses, se ha convertido en una palabra de uso común en el contexto internacional.De hecho, la definición más completa del término puede encontrarse en la versióninglesa de Wikipedia, pues como bien lo expresa el diccionario, se refiere al diminutivode una palabra en inglés mal acentuada por la lengua japonesa. Es decir que se trata deuna palabra bastante particular que ha sido acuñada y utilizada por una comunidadespecífica, para luego ser popularizada y entendida a un nivel más o menos general en lasociedad. De esta forma, Wikipedia nos permite tener un conocimiento de lo que untérmino coloquial significa globalmente para aquellas personas que conocen y utilizanel término.Según la enciclopedia, originalmente la palabra surgió como una abreviación deanimēshiyon, apropiación lingüística del término “animation” en inglés, por parte de losjaponeses. Aunque puede parecerse al término francés “dessin animé”. Extrañamente,en Japón el término no especifica la nación de una animación de origen o estilo; encambio, es usado como un término general para referirse a todas las formas deanimación en el mundo entero. La palabra además funciona como adjetivo, es decir,puede clasificarse algún tipo de ilustración o trabajo que es “muy anime”. Así mismo,es un sustantivo común que no funciona en plural; anime se refiere a un solo programa,a varios y a todos. No existe el término “animes” (Contributors Wikipedia, 2009).2.2 HistoriaCuando se habla de anime inmediatamente se relaciona con manga. Para efectos de estainvestigación vale la pena aclarar que se trata de dos términos cercanos pero disímiles,pues manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son lasanimaciones, muchas veces de dichos comics. De esta manera, es apenas lógico que elorigen del manga sea mucho más antiguo que el del anime.
    • En estos términos, el anime hizo su aparición en los comienzos del siglo XX a través detres cortos animados de tres dibujantes de manga, Oten Shimokama, Seitaro Kitayama ySumikazu Kouchii, quienes vieron en esta nueva forma de expresión una oportunidadpara masificar sus obras y darles una óptica distinta. Sin embargo, no se conoce mayorinformación ya que ninguno de los cortos realizados por los tres dibujantes se conservanhoy (Patten, 1996).Para sorpresa de muchos, el anime fue directamente influenciado por las películas deDisney, de las que los creadores adoptaron algunos rasgos físicos de los personajes. Yapara 1930 la nueva manera de narrar historias a través de animaciones empezó adifundirse rápidamente especialmente por la facilidad de crear caracteres y escenarios.En 1943 el pintor Seitaro Kitayama creó el primer largometraje animado con audio,Momotaro (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares).Para televisión salieron al aire en Japón las primeras animaciones en 1953 creadas por lacompañía Toei Doga con su lema “tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente”.Sin embargo, la productora no dio abasto con las entregas semanales. Esto motivó aOzamu Tezuka, al frente de Mushi Production, a aceptar el reto de convertirse en elWalt Disney de Japón. Así nació la primera serie animada japonesa con entregassemanales de 30 minutos Astroboy (OConnell, 1999), el cual estaba basada en el robotTetsuwan Atomu (Astroboy) (Izawa, 2003). El primer anime en colores, Janguru Taitei(Kimba, el león blanco), en 1950 también fue hecho por Tezuka,. La serie, que empezóa emitirse en enero de 1963, tuvo gran acogida por parte del público infantil. Por talrazón, Toei Doga decidió aprovechar el fenómeno y pocos meses después lanzó Okamishonen Ken (Ken, el niño lobo, Sadao Tsukioka ), serie posiblemente basada en El librode la selva de Disney (Poitras, 2000).En 1970 el anime empezó a tomar un rumbo distinto al de las animacionesnorteamericanas. No se trataba solamente de historias infantiles sino de contenidossacados de la cotidianidad humana tales como el existencialismo, el romanticismo, elrealismo, humanidad, naturaleza y tecnología, entre otros (Hsiao, 2007). El lenguaje queutilizaba era mucho más maduro, razón por la cual el anime se dividió en gruposespecíficos para diferentes tipos de audiencias. Dentro de dicha división se encuentran:josei (dirigido a mujeres adultas), kodomo (para el público infantil), seinen (parahombres adultos) shojo (para chicas) y shonen (para chicos) (Álvarez de Moll, 2008).Respecto a los géneros del anime, los principales son: cyber punk (las historiasacontecen en mundos devastados), ecchi (comedias con situaciones picantes), harem(muchas mujeres luchan por un hombre), harem reverso (hombres luchan por mujer)hentai (pornográfico), kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), magicalgirlfriend (un humano se relaciona con un alienígena, robot o ser mágico), geika (paraadultos pero sin sexo), maho shojo (chicas con poderes mágicos), mecha (robotsgigantes), meitantei (policiacos), romakome (comedia romántica), sentai (personas conpoderes), shojo-ai (de romances homosexuales entre mujeres), shonen-ai (romancehomosexual entre hombres), spokon (de deportes), chibi (los personajes son niñospequeños) y gore (sangre y violencia) (Álvarez de Moll, 2008).Por otro lado, a comienzos de los años ochenta, se puso de moda el término OVA(Original Video Animation), series animadas vendidas directamente al público en videosin haber sido emitida por televisión o cine. Tal fue la acogida de dichas producciones
    • que en Japón rápidamente se convirtieron en bienes necesarios. La primera serie OVAfue Dallos en 1983 dirigida por Mamoru Oshii. Debido a su éxito, otras compañías seunieron a la creación de OVAs.El anime se ha constituido como un arte reconocido a nivel mundial, prueba de ello es eléxito de Akira Toriyama con su famoso Dragon Ball (1984), Rumiko Takahashi, con elreconocido Ranma ½ (1987), Mazakazu Katsura, autor de las famosas Video Girl Ai(1989) y DNA² (1993), Naoko Takeuchi creadora de Sailor Moon (1992); el grupoGainax que utilizan gráficas generadas por computador, y sin duda su mayor éxito hasido Neo-Genesis Evangelion (1995); Clamp, autores de Guerreras mágicas (1994), elgrupo de dibujantes de manga shojo más popular en Japón (Rowlay, 2005).En cuanto a cine cabe resaltar películas como: Mi vecino Totoro (1988) y MononokeHime (1997), ambas de Hayao Miyazaki;Isao Takahata quien dirigió La tumba de lasluciérnagas (1988) y la adaptación de Akira (1988); y Memories (1995) del maestroKatsugiro Otomo, más popular en Europa que en Japón. A principios del siglo XXI seconsideraron algunas series de gran éxito en Japón como: Bleach (2001), aventuras deun adolescente en el mundo de los muertos, creada por Tite Kubo; Inuyasha (1996),cuento feudal de hadas, de Rumiko Takahashi; Naruto (1999), historia de un ninjaadolescente, creada por Masashi Kishimoto; Fullmetal Alchemist (2001), historia de doshermanos alquimistas que intentan resucitar a su madre, creada por Hiromu Arakawa(Poitras, 2000).2.3 Estilos y estructurasCaracterísticas visuales y estéticas del animeEl anime es indiscutiblemente una forma de arte mediática (Napier, 2001). Al ser,principalmente, un medio visual, es importante enfatizar en los estilos visualescaracterísticos del género. Sin embargo, el anime tiende a variar de artista a artista o deestudio a estudio. Algunos anime pueden ser una estilización salvaje y exagerada, otrosen cambio, son mucho más realistas, destacando pocas exageraciones estilísticas. Dehecho, cada serie de anime produce su propio manual de estilo de animación que esgeneralmente publicado después del lanzamiento de la serie.Mientras series diferentes y artistas diferentes tienen sus propios estilos artísticos,muchos elementos estilísticos se han hecho tan comunes que son percibidos comopropios del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todo el anime modernocomparta un único estilo artístico común. Muchos anime tienen un estilo muy diferentede arte que comúnmente es llamado "estilo anime". Generalmente, la forma más comúnde dibujos anime consiste en "exagerar rasgos físicos como ojos grandes, pelo grande ymiembros alargados y, dibujar burbujas de discurso dramáticas, líneas de velocidad,onomatopeyas, la tipografía exclamatoria" (Webb, 2006). Las influencias de caligrafíajaponesa también caracterizan las calidades lineales del estilo anime. El pincelazoredondo de tinta tradicionalmente usado para escribir Kanji es utilizado para pintarrápidamente haciendo el grosor del trazo varié excesivamente.Desde un punto de vista más artístico, el anime tiene un sistema de coloreado sólido, unsombreado a dos tonos y se utiliza en conjunción con fino lineado en negro muy
    • icónico y estilizado. Este estilo se utiliza para todos los objetos externos u objetos queserían de animación, que se suelen incluir sobre fondo pintados mucho más complejosque utilizan un estilo más natural con la mezcla de colores degradados, a menudo sin ellineado negro (Tipatat, 2008).Otro aspecto importante del anime es la atención al detalle, sobre todo cuando se tratade trabajos de diseño. Desde la transformación de grandes robots hasta la simple plumacolocada sobre una mesa para una escena, todo es meticulosamente diseñado. Muchasveces con nombres reales y modelos exactos, otras veces completamente nuevas ydistintas a la realidad (Ibid).Diseño de personajesLas dimensiones de cuerpo emuladas en anime vienen de las dimensiones del cuerpohumano. El tamaño de la cabeza es considerado como la unidad de proporción. Lamayoría de los personajes en el anime son aproximadamente de siete u ocho cabezas dealtura (Marshall, 2006). Sin embargo, el anime es también reconocido por hacercambios en las proporciones de sus personajes para hacer énfasis en sus emociones.Es muy común en el anime la exageración de ciertos rasgos físicos, especialmente en elestilo de los ojos La tinta es añadida para dar a los ojos, en particular a la córnea, algunaprofundidad. Sin embargo, éstos no son percibidos como ojos “extranjeros.” Matt Thornargumenta que animadores japoneses y públicos no perciben tales ojos estilizados comopertenecientes a un fenotipo propiamente japonés (Thorn, 2004).Los personajes del anime pueden emplear una amplia variedad de expresiones de carapara denotar caprichos y pensamientos (Matsuoka, Ozaki, & Matsumoto, 2006). Hay unnúmero de otros elementos estilísticos que son comunes del anime convencionaltambién, pero a menudo usados en comedias.Técnicas de animación El anime a menudo es considerado una forma de animación limitada. Esto quiere decirque estilísticamente, aún en producciones más grandes, las convenciones de animaciónlimitada son usadas para engañar el ojo y hacer pensar que hay más movimiento del querealmente hay (Schodt, 1997). Muchas de las técnicas usadas nacieron por necesidadcuando, en un principio, hacer producciones animadas requería presupuestos demasiadoaltos. Esta misma restricción en el presupuesto hizo que el anime evolucionara y pusieraespecial detalle en los fondos, que en ocasiones son fundamentales para capturar laatmósfera de el escena. Fondos detallados y amplios nos permiten hacer varios ángulosde cámara, panorámicos, primeros planos, contra luces, etc.Son características técnicas del anime la reducción de fotogramas por segundo de 16 a8, escenas de acción generalmente estáticas, una misma situación vista desde diversosángulos que se mantiene en el mismo fondo, repetición de escenas de capítulosanteriores, imágenes que se deslizan por la pantalla y diálogos en los que únicamente semueven las bocas de los personajes. Otros elementos comunes en el anime son lassimulaciones de ángulos de cámara al igual que efectos propios de la cinematografíapara ambientar las locaciones y los ambientes (Álvarez de Moll, 2008).
    • 2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia El anime ha tenido una presencia en la televisión nacional colombiana durante más deveinte años, y ha sido transmitida en la televisión por cable con mayor notoriedad,desde 1995. Sin embargo, un registro conciso y exhaustivo de la transmisión detelevisión animada en Colombia es prácticamente inexistente. El investigadorindependiente David Rozos, ha llevado a acabo, durante los años 2001 a 2003, unainvestigación sobre las series de anime que han sido transmitidas en la televisióncolombiana desde los años ochenta.Rosas (2003), lista 51 series que han sido transmitidas de forma esporádica desde 1989hasta 2003. Siendo la serie con mayor transmisión Los Cuentos de los hermanosGrimm (グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou) que ha estado al aire desde 1990hasta la actualidad, estando al aire en Cadena 3, INRAVISIÓN, Canal Caracol y SeñalColombia.Hacia 2002, el anime tuvo un estallido en la televisión cuando series de la talla deEvangelion, Rurouni Kenshin, SAKURA CARD CAPTORS (Card CaptorSakura),Sailor Moon (que solo fue emitida hasta la temporada R acá), Ranma,ShamanKing & muchas otras series eran vistas en canales abiertos en horarios: Prime Time(tipo 3 p.m. a 6 p.m).Cuando Pablo Laserna (presentador de la versión colombiana del programa "¿Quiénquiere ser millonario?") asumiera la presidencia de la cadena privada Caracol TV, quese hizo famosa ya que fue el canal que emitiera en su día series tales como Saint Seiya,que inclusive llegaron a emitir todo, serie y películas, la serie Ninja Senshi Tobikage,serie que se emitió completa también, Captain Tsubasa que inclusive llegaron a emitirla versión animada del 2001 y una de las películas, asumiera la presidencia del canal yentre sus propuestas de "mejorar" la programación, se incluía la retirada de todo lo quefuera animación japonesa de la cadena lo cual derivó en reacciones fuertes de parte deADAM (La Asociación Defensora del Anime y el Manga) y demás grupos de trabajocon sedes en las principales universidades del país. Entre las peticiones se pedía larestitución del anime así fuera en un horario más adecuado por los contenidos yaconocidos. (SUGOI, 2006).En respuesta: el anime fue colocado en horarios literalmente imposibles para que sepudieran seguir. Estos horarios iban entre las 2 a 3 a.m., y los fines de semana de 5 a 6a.m. Aunque la llegada de series como InuYasha (que solo fue emitida la primera parte,los 51 primeros capítulos) & Majutsushi Orphen que llegaran a RCN poco después,(otro canal colombiano) Tony Navia , encargada de la franja infantil de RCN , encabezóuna campaña para eliminar del todo al anime que el canal tenía en sus estanterías.
    • 3. TEORÍA DEL PLACER Y LOS MEDIOSPara empezar sobre el tema del placer, revisaremos algunas de las teorías másdestacadas como la planteada por Freud, Foucault y McWorth, con el fin de entendercómo y por qué surge el placer. Después se hablará sobre los diferentes tipos de placerpara finalmente discutir sobre el placer estético, el cual es de especial interés para lospropósitos de este trabajo.3.1 Placer y poder Convencionalmente, se define el placer como la sensación producida por algo que gustamucho o atrae. Esta sensación divierte, se traduce en alegría, gozo, satisface y complacea la persona, generando una variedad de consecuencias en su comportamiento y en suvida (Planeta Ed. 1984).Sigmund Freud habló de un Principio de Placer, según el cual hay tres entidades querigen nuestra psique: El superyó o superego, el yo o ego y el ello o id. El principio delplacer está dado por el Id, pues es la parte que busca conseguir la mayor cantidad deplacer posible y reducir el dolor… esa es su esencia. Por otro lado se encuentra elSuperego que se rige por el principio del orden o del control, y él dicta la moral y lasnormas de conducta. Por último está el Yo que está en contacto con la realidad y sutrabajo es mediar entre las exigencias del Id y del Superego (que generalmente soncontrarias) bajo el contexto de la realidad.El "Ïd" en contacto con la realidad, siempre procura maximizar la sensación de placer, yminimizar la de dolor. Para Freud (1914, 2003), la búsqueda del placer es lo que motivaal individuo, son dos nociones básicas humanas, la del placer o Eros y la de muerte oThanatos. Freud sostiene que la civilización humana se basa en dos principiosfundamentales: el principio de realidad y el principio del placer. El principio del placerdepende de una serie de sentimientos a través de la cual el sujeto sigue los instintos desexuales y agresivos para conseguir lo que se siente bien (Freud, 1920).El principio de la realidad trata con las necesidades humanas básicas que dependen delos hechos sociales y económicos, tales como la comida, ropa, refugio, etc. Esteprincipio es base de la estabilidad social, se consigue y se regula a través de leyes,reglamentos, normas y prohibiciones. Sin embargo, para mantener la estabilidad socialy económica el sujeto tiene que contrarrestar búsqueda de experiencias placenteras.Según Freud, el sujeto somete su principio del placer al principio de realidad y dedicasus esfuerzos para producir algo social y económicamente útil (ibíd.).Freud (1920), para el desarrollo de su teoría psicoanalítica, explicó que en el serhumano sus fuentes de placer y su libido cambian con el tiempo, dependiendo delcambio de objeto u objetivo. Así, conforme las personas van desarrollándose, vanfijándose sobre diferentes objetos específicos en distintas etapas. Más importantes sonlos mecanismos de defensa de Freud, uno de los cuales es la Sublimación, es decir,elevar el placer de algo corporal a algo artístico. Esa es la razón por la cual los
    • humanos hacen arte, como una forma de satisfacer al id sin que se transgredan normasde la sociedad.“La obtención del placer y la evitación del dolor son pulsiones grabadas desde siempreen la realidad biológica animal; determinadas moléculas, a través de sus viajes por rutascerebrales, son responsables del placer que sentimos cuando vemos satisfechas nuestrasnecesidades de comida, de bebida o de deseo sexual”, esta es una de las ideas, no muycontroversiales, que el profesor español Francisco Mora defiende (Mora, 2006).En este mismo texto, el profesor Mora explica que las fuentes que generan placer en elser humano son muy diversas, tanto como las personas mismas. La ciencia ha tenidomuchas dificultades para identificar la causa cerebral última que genera las sensacionesque producen placer. Es difícil dar respuesta a la pregunta de por qué un tipo específicode música, una obra de arte, una actividad sexual, un programa de animé, para dar solounos ejemplos, producen en el ser esa emoción.Además de Freud, muchos otros autores han elaborado sobre este tema, en especial elpsicoanalista francés Jacques Lacan, quien introdujo la distinción entre placer, deseo ygoce. De acuerdo con Lacan, el término goce o Jouissance se refiere a las actitudes enlas cuales el sujeto pierde su cuota de libertad (Lacan, 1958). Es entonces cuando Lacanformula Su "Principio del Jouissance".El término "Jouissance" es una palabra francesa que puede ser traducida literalmentecomo "disfrute" o "goce" y es utilizado por Lacan para nombrar el disfrute de los bienesy derechos que son usados y disfrutados, pero que no pueden ser intercambiados porotros, se utiliza especialmente para referirse a los placeres de tipo sensual y sexual,(tales como el orgasmo). En otras palabras, el Jouissance está vinculado al disfrute deciertos tipos de valores que son únicos al individuo, y no pueden ser intercambiados ocompartidos. Ahora, mientras que el placer freudiano depende de la subordinación delas leyes, reglamentos, las normas y prohibiciones, el Jouissance lacaniano siempreviene de la transgresión de estas. Entonces, según Dylan Evans (1996) podemosentender el "Principio del Jouissance", de esta manera:"El principio del placer funciona como un limitante del disfrute, es una ley queobliga al sujeto a ’disfrutar lo menos posible‘. Al mismo tiempo, el sujeto intentaconstantemente de transgredir las prohibiciones impuestas a su disfrute, para ir más alládel ’Principio del placer. Sin embargo, el resultado de la transgresión (...) es (...) eldolor ... La propia prohibición crea el deseo de transgredirla, y el Jouissance es por lotanto fundamentalmente transgresiva."Roland Barthes (1975) también distingue entre el placer y el goce, entre los textos querecrean los códigos culturales y los textos que transgreden y rompen los límites.Considerando así que los primeros satisfacen las expectativas del lector, validando elstatu quo, mientras que los otros desestabilizan las expectativas del lector desarmándoloa él y la cultura en la que él o ella reside. Para Barthes, el placer consiste en elreconocimiento, confirmación y negociación entre el orden social y el sujeto, mientrasque el Jouissance es un goce de la evasión a través del cual se escapa el tema de losocial y el autocontrol. Por lo tanto, los textos agradables reafirman su significado, perolos textos con goce son un escape de significado, que es siempre una construcción socialy reconstruye el orden social de los lectores (Fiske, 1989).
    • Para aterrizar un poco en este punto, debemos hace hincapié en el placer estético. En lateoría del arte; el placer estético se caracteriza como un único estado de experienciasplacenteras a través de obras de arte. Se sugiere que placer estético implica un estado dela mente desinteresado y alejado. Según Steven Connor (1992), "Para que el placerestético sea valioso (...) debe ser desinteresado, y por consiguiente, universal, es decir,el placer sin ánimo de lucro individual, ventaja o satisfacción personal" (p. 203).Con el fin de estar en un estado desinteresado, estos tipos de experiencias placenteras nopueden basarse en los deseos personales, necesidades o susceptibilidades del sujeto(Levinson, 1996). Contrariamente al placer del psicoanálisis, el placer estético reside enun objeto de arte o de una experiencia comunitaria, y no debe subordinarse a lasituación del mundo real de estos objetos o experiencias.Aunque los individuos no pueden experimentar el placer del otro desde un punto devista psicoanalítico, se argumenta que el placer estético siempre busca la adquisición deconocimientos que se conectan a objetos particulares. Por lo tanto, a diferencia delplacer psicoanalítico que es individual, personal e incomunicable, el placer estético debeser comunal y estar en constante busca de un terreno universal.En Historia de la sexualidad, el filósofo francés Michel Foucault relaciona directamenteel concepto de placer con el de poder. Afirma que en las relaciones sociales el poder nose limita al concepto de los siglos XVI y XVII, que se refería solamente a soberanía;sino que todo tipo de relación, entre la madre y el hijo, entre el alumno y el maestro,transcurren relaciones de poder que son más que el poder soberano, tienen su propiaconfiguración, y están estrechamente influenciadas por el placer (Foucault, 1990).En Historia de la sexualidad, Volumen 1, Foucault (1990a) investiga la relación entre elplacer y el poder a través del discurso de la sexualidad. Para Foucault, el placer, almenos, reside en dos formas contradictorias de poder: uno viene de acciones y prácticasque ejercen el poder, especialmente el poder que atiende a la vigilancia; otro viene delas acciones y prácticas que se escapan de ese poder. "The pleasure that comes of exercising a power that questions, monitors, watches, spies, searches out, palpates, brings to light; and on the other hand, the pleasure that kindles at having to evade this power, flee from it, fool it, or travesty it. The power that lets itself be invaded by the pleasure it is pursuing; and opposite it, power asserting itself in the pleasure of showing off, scandalizing, or resisting. … These attractions, these evasions, these circular incitements have traced around bodies and sexes, not boundaries not to be crossed, but perpetual spirals of power and pleasure (emphasis in the original, p. 45)."Lien Fan Shen (2007) en su recuento de la definición de placer, sugirió llamar al primertipo de placer “el placer de poder”, y al segundo como “el placer de la resistencia”. FanShen sin embargo, deja claro que ésta no puede tomarse como una relación simplificadaentre el placer y el poder. Los placeres no se pueden reducir en dos formas exclusivas.
    • El poder no es algo que algunas instituciones o agencias pueden conservar, adquirir, ocompartir. Sólo aparece cuando el poder se ejerce. El poder de Foucault viene de abajo,desde una compleja red de relaciones, es decir "donde hay poder, hay resistencia" (p.95).Aunque cada poder y resistencia tiene sus especificadas y no funciona en blanco ynegro, estamos ahora interesados en la forma en que el poder y la resistencia aparece enexperiencias placenteras y prácticas que las acompañan. Si articulamos el placer de ver,podemos ser capaces de entender las relaciones de poder en la cultura visualcontemporánea.3.2 Placer y sexualidadLos discursos como protectores de lo normal, y base para el principio de la realidad hanpermeado todo los aspectos de las sociedades modernas. Ningún discurso se acerca mása los temas de placer y la identidad como el discurso de la sexualidad.Foucault estudia la sexualidad en relación con el placer y el poder. Existe un punto en elacto sexual en que la persona que se impone y logra llegar al estado de sublimación, oelevación, es quien deriva de los objetivos sexuales hacia otros no sexuales, que tienencontenido de valoración social (Reyes, 2005).Para Foucault, como la sociedad moderna exige trabajadores sanos y productivos, eldiscurso sobre la sexualidad se ha desarrollado con el fin de disciplinar, formar, yregular los cuerpos para que sean productivos y saludables. Argumenta que lasexualidad se ha desplegado como una pretensión de verdad que satura las normasheterosexuales a través de la cual la productividad del cuerpo está garantizada a lossujetos, afirma Foucault: “Entre cada uno de nosotros y nuestro sexo, occidente ha puesto una sinfín de demandas por la verdad: depende de nosotros extraer la verdad del sexo, ya que ésta verdad está más allá de nuestro alcance, le corresponde al sexo que nos diga nuestra verdad, ya que el sexo es lo que la mantiene en la oscuridad (Foucault, 1990a, p. 77).La sexualidad se convierte en una verdad para nosotros, y nosotros como "sujetossexuados" sólo podemos encontrar lo que somos a través de nuestro sexo. Cuestiones denuestra identidad y la subjetividad de ser, son inseparables de la sexualidad.A raíz de esto, el discurso del sexo se convierte en un sistema binario, donde sólo haydos posturas: una negativa y otra positiva, por ejemplo: productivo es bueno, noproductivo es malo. Las estructuras sexuales de ahí en adelante se vuelven duales;pervertido/normal, hombres/mujeres, adultos/niños, y heterosexual/homosexual, todascon el fin de disciplinar y regular nuestros cuerpos.
    • El psicoanálisis freudiano propone que el deseo humano es impulsado por la inherente"carencia" de la psique humana, y los pensamientos humanos y las actividadesrelacionadas con el sexo son estructurados por ese deseo de adquirirla. Básicamente sepodría argumentar que para encontrar la verdad de uno mismo, hay que investigar sudeseo, impulsado por esta falta. Por lo tanto, el deseo tiene un componente psicológico;el deseo puede ser latente u oculto; el deseo puede ser reprimido o sublimado. El deseoexpresa lo que realmente quiere el individuo, lo que él o ella realmente es (Davidson,2001).El deseo sexual viene de la proyección de un concepto ideal en otras personas dedistinto sexo, y por tanto el de "deseo sexual" presupone la diferencia sexual a través delcual el deseo de un sujeto sigue la falta inherente en su sexo, biológica y culturalmente.Foucault, por su lado, y Ladelle McWhortor (1999) sostienen que la historia de lasexualidad es una historia de la elaboración de "deseo" como concepto central y comobase de las identidades y culturas humanas. McWhortor dice: la historia de la sexualidades una historia de la elaboración del deseo como un concepto y como la base de laidentidad y la cultura humana.Para Foucault y McWhortor, el deseo no puede ser la causa de la sexualidad, sino unsubproducto del discurso de la sexualidad. Foucault sugiere un desplazamiento de laatención de deseo de placer, por la que lo considera como un "territorio virgen" que noha sido tocado por los discursos normalizados. Foucault rechaza la síntesis delpsicoanálisis que dice que "el deseo" está estructurado por la falta de unidades de lasexualidad humana. En su lugar, Foucault propone el placer como una operación dealternativa discursiva y así liberarse de las limitaciones sociales y el poder regulador dela sexualidad humana. Afirma, que es necesario hablar de placer en vez de deseo paraescapar a los médicos y al prejuicio. El término "placer", es libre de uso, casidesprovisto de significado. No hay una "patología" de placer, ni hay placer "anormal".Es un acontecimiento "fuera de la materia", o en el límite de la materia, que no es ni delcuerpo ni del alma, que no es ni dentro ni fuera, en definitiva, una noción que no tengaasignado ni asignables. (Davidson, 2001)McWhorter (1999) también sostiene que debido a que "la normalización de losdiscursos no ha colonizado placer, ya que ha colonizado el deseo, el placer puedeconstituir un contraataque contra el poder normalizado que constituye las normassexuales (p. 184). El placer puede ser intensificado y multiplicado; sus cualidadespueden ser modificadas, pero no implican una relación directa entre la sexualidad delsujeto y su psique. Más concretamente, frente al régimen psicoanalítico que limita lostemas a través de la vinculación entre el sexo y el deseo, Foucault afirma que los sereshumanos pueden inventar placeres que liberen de la potestad reglamentaria y lasexualidad normativa.Más allá de la teoría de la naturaleza del placer; John (Fiske, 1989) habla de tres tiposde placer: productiva, evasivo y hegemónico.El placer hegemónico es el placer producido por conformidad con las normas de lasociedad o la autoridad. Hay placer en la rebelión, pero también hay placer en laconformidad, como cualquier niño sabe cuándo está tratando de complacer a sus padres.
    • El placer productivo es cualquier placer producido por ser creativo o aportando unalectura liberadora que afirma o refuta a un grupo subordinado. Para producirsignificados resistentes o empoderar.El placer Evasivo suele incluir los placeres del cuerpo: sexo, drogas y rock n roll -. Losplaceres del cuerpo son altamente regulados por la sociedad. La cultura dominante(controlado por las élites) nos dice lo que es aceptable en términos de lo que puede o nohacer con nuestros cuerpos. Esto crea tensiones. Por ejemplo, se está limitando que seles diga que no se puede tener relaciones sexuales hasta matrimonio o con la intenciónde procrear. Lo placeres evasivos son liberadores: que con frecuencia involucran elcuerpo y son extra-social. Son placeres derivados y están fuera de las normas generales,y por lo tanto son a menudo ilegales o mal vistas por las élites, pero sirven para liberar aun grupo subordinado de estas reglas de élite.3.3 Tipos de placer Ahora que entendemos cómo y porqué surge el placer, y que puede ser de poder o deresistencia, y sus tipos, hegemónico, productivo o evasivo, podemos ahondar en lostipos de placer.En su investigación sobre la auténtica felicidad, Seligman (2002) identificó dos nivelesde placer, asociados cada uno con el cuerpo y con el alma: el placer del cuerpo y elplacer ‘superior’. Afirmaba que el placer corporal es una respuesta sensorial inmediata,pero temporal. A través del contacto directo con los sentidos: gusto, olfato, la vista o eloído, los placeres del cuerpo se pueden evocar inmediatamente. Por ejemplo, tomar unaducha caliente durante el frío invierno puede producir alivio inmediato y porconsiguiente placer. Cuando hablamos de placer superior, partimos de nuevo de lamisma sensación primitiva del placer corporal, pero seguida de un proceso cognoscitivomás complejo. Se observa que para que un producto provoque mayor placer, esnecesario que el consumidor comprenda el contenido del producto. Por ejemplo, unoyente puede sentir placer al escuchar música armónica, pero se puede obtener unmayor nivel de placer si él o ella entienden el contenido de la música.En 1941, Karl Duncker dejó de lado la dicotomía cuerpo-alma y definió tres tipos deplacer: estético, sensorial, y los placeres “logro”[4]. Placer sensorial implica placerinmediato, en forma de una sensación (por ejemplo, el sabor del vino o la sensación deuna ducha de agua caliente); el placer estético que implica la sensación que es unarespuesta a algo expresivo, ya sea la naturaleza o creación del hombre, (por ejemplo,una bella montaña o una música armoniosa); placer “logro” representa la concienciaemocional agradable que algo valioso se ha producido (por ejemplo, el dominio de unahabilidad o una impresionante actuación) (Duncker, 1941). Entre estos tres tipos deplacer, el placer sensorial y el placer estético puede estar asociado con el placer físico yespiritual experimentado en relación con el aspecto visual de un producto, y este es elfoco del presente documento. Placer logro, en cambio, se refiere a la evaluación de lashabilidades personales, el rendimiento y objetivos, y por lo tanto, difíciles de evaluarcuando se trata de ver solamente un producto, este nivel de placer no está especialmentediscernido en este estudio aunque sí ligeramente observado.
    • Tanto la filosofía de Seligman como las tipologías de placer de Duncker, se puedendistinguir en dos niveles: la sensación física y el nivel de pensamiento. De acuerdo conesta categorización, el consumidor puede obtener un placer de percibir la apariencia deun producto y el significado que encierra. En otras palabras, el consumidor puede sentirplacer al ver un producto con un aspecto interesante y, además, también puedeexperimentar otro nivel de placer en la comprensión del contexto de la apariencia delproducto. Todo el proceso consiste en la percepción del consumidor respecto a lainformación del producto explícito e implícito. Por lo tanto, para entender el placer delos consumidores es necesario descubrir lo que los consumidores perciben de lainformación, de su apariencia y su significado oculto.En su investigación, Tiger (1992) identificó cuatro tipos de placer: el placer físico ofisio-placer, el placer social o socio-placer, el placer psicológico o psico-placer y elplacer de las ideas o ideo-placer. Estos fueron identificados estudiando los registrosarqueológicos recuperados, y las teorías de la evolución genética y la fisiología. El fisio-placer puede referirse a la sensación física obtenida por comer o beber. Socio-placerpuede referirse al disfrute derivado de las relaciones con los demás. El psico-placerpuede referirse a la satisfacción de disfrutar tareas acabadas de forma individual o actosmotivados por el alivio de la tensión. Y el ideo-placer puede hacer referencia a ideas,imágenes y emociones que son de propiedad privada junto con la experiencia. Usando lateoría de Tiger como base, Patrick Jordan clasifica a los productos placenteros en cuatrocategorías. La primera categoría incluye los productos que evocan fisio-placer, porejemplo, a través de la sensación de tocar el producto. El segundo contiene losproductos que ofrecen socio-placer. En esta categoría son los productos que puedenfacilitar la interacción social, por ejemplo ayudando a uno a charlar con los amigos. Latercera categoría es la psico-placer. En términos de productos, este tipo de placer serefiere a las exigencias cognitivas y las reacciones emocionales generadas a través deexperimentar el producto. La cuarta categoría es ideo-placer, que aquí se refiere a losvalores de las personas. Por ejemplo, un producto fabricado con materialesbiodegradables pueden transmitir ideo-placer a los que están particularmentepreocupados por las cuestiones medioambientales (Jordan, 2000).En comparación con los de Seligman y Duncker, la tipología de Tiger ilustra una gamamás amplia de las clasificaciones para el placer. Su énfasis no sólo en el placer físico ycognitivo, sino también en el valor de la interacción social. Según este pensamiento, losconsumidores pueden apreciar la belleza de un producto, ya que provoca placer, ytambién pueden compartir ese placer con los amigos. Su enfoque es útil para ampliarestas categorías para el estudio de los productos placenteros como se ha hecho porJordan.3.4 Placer estéticoPlacer estético es un concepto que proviene del filósofo alemán Emmanuel Kant, el cualrecomendaba apreciar al arte desde un lugar liberado de sensaciones y sentimientos,buscando una aproximación límpidamente objetiva e intelectual (Bertoni, 2006).La obra de Sigmund Freud ha influido en la práctica y la crítica del arte de los dosúltimos siglos. Para Freud las obras de arte eran como todas las producciones psíquicas,
    • simbólicas. Si bien el arte hacía perturbadoramente consciente lo profundamenteinconsciente. Aplicar el psicoanálisis al arte equivalía a desmitificarlo ydesenmascararlo, desteologizarlo y desmetafisicarlo. La ambivalencia que Freud mostrórespecto al arte –inofensivo o benéfico, sino una ilusión– sin duda reflejaba su famosopesimismo ante la civilización. El psicoanálisis aplicado era un intento de comprenderlos problemas de la civilización, el malestar psicológico por el hecho de ser civilizado(Palencia, 2008).El analista francés Jacques Lacan intentó integrar el enfoque estructural y lingüístico delsimbolismo con el psicoanálisis con la afirmación de que el inconsciente estáestructurado como un lenguaje. Freud admiraba y envidiaba la intuición psicológica demuchos artistas como ilustraciones acientíficas de las ideas psicoanalíticas. De hecho, siFreud se volvió a la cultura no fue tan sólo para confirmar sus ideas sino también paraencontrarlas. Aplicó el psicoanálisis al arte en cuatro campos: simbolismo, sublimación,creatividad y la psicobiografía (Galán, 2008).La revolución romántica ya había proclamado que lo bello no sólo podría no dependerde la exacta proporción y equidad entre las partes, como pretendía el dogma clásico,sino que podía consistir en la total subversión de esa armonía. Brotaría antes bien deuna prioritaria expresión emocional, de una honda convulsión del yo; ambas, confrecuencia, violentamente anti- armoniosas. En nuestra época, y en una dimensióndiferente a la convencional, el arte daría prioridad a recrear lo que –Lacan mediante– seentiende como “goce”; esto es: lo indecible del deseo, lo que la palabra no puedetraducir; el resquebrajamiento de los velos de la belleza. Por ejemplo, lo que tensa elorgasmo, o el angustiado despertar de una pesadilla: los instantes del exceso y deldescentramiento más radical (Madrazo, 2006).
    • 4. OTAKU4.1 ¿Qué es? Existen diversas teorías acerca de cómo el término otaku se empezó a relacionar conlos aficionados al anime y al manga. Una de ellas es la del periodista Akio Nakamori, aquien se le considera como el primero que públicamente escribió sobre la Oyaku-zoku(Tribu Otaku) En su escrito se refirió a los fans de dicho arte japonés llamándolos“otaku”, manera excesivamente formal de decir “usted” (Eng, 2003).Sin embargo, otras creencias alrededor del origen de este término tienen que ver congrandes redes sociales que negocian bienes e información de manera impersonal,efímera y muy seria. Cada otaku tiene su propia red, la cual va creciendo de maneraacelerada, lo que impide el desarrollo de relaciones cercanas con sus contactos (Eng,2006).También se cree que otaku significa “de su casa”, ya que raras veces estas personasabandonan sus hogares. Esto supuso un estereotipo de ser antisocial y aislado delmundo en general. Sin embargo, esta teoría es poco probable porque estas personas amenudo salían de sus casas para encontrarse unos con otros. De esta manera, entre ellosmismos se llamaban otaku (Eng, 2003).Las anteriores teorías no ofrecen la perspectiva histórica para ser adoptadas como únicaso válidas. Se llega entonces a la conclusión de que la mejor explicación proviene de lareseña hecha por Toshio Okada, uno de los líderes mundiales más sobresalientes de lacultura “otaku”. Okada dice que la expresión nació de los estudiantes de la UniversidadKeio, uno de los institutos de educación superior más importantes de Japón. Allí,algunas personas comenzaron a emplear el término con el fin de mostrar respeto yadmiración hacia los creadores del Estudio Nue, formado en 1972. Finalmente, laexpresión otaku se volvió cada vez más común entre los admiradores del mercado decomics y de fanzines (Izawa, 2003).Sin embargo, Toshio Okada admite que no es posible denominar con una sola palabratodos los aspectos de la cultura otaku. Esta incluye además: anime, manga, juegos devideo, cosplay, dojinshi (manga hecha por aficionados), tokusatsu (programas detelevisión y películas con efectos especiales) Destaca que otaku es un término utilizadopor personas de todo el mundo para denominarse a sí mismas y para hacer referencia alos conocedores de esta cultura (Okada, 1996).Por otro lado, aunque hasta el momento se han expuesto creencias, en su mayoríapositivas, alrededor de la cultura otaku, la realidad es otra. En Japón existe un estigmaasociado con ser otaku, por esta razón tales personas tratan de vestirse y parecer comolos demás. Okada notó que en América sucede todo lo contrario. Allí se valora laindividualidad y esta comunidad puede decir y mostrar abiertamente su condición sinser menospreciados o discriminados. Este líder mundial de la cultura otaku también hahecho mención a la situación en Francia. En dicho país existe un mandato para laindividualidad. Se tiene que ser diferente, de ahí que los otakus sean mucho másseguros de sí mismos e inclusive muestren orgullo de su condición (Izawa, 2003).
    • Otra cuestión que rescata el Sr. Okada es que por cada 1000 otakus, 50 se convierten enverdaderos creadores de anime. El 950 restante se dedican a conocer, criticar y exigiralta calidad en cuanto a producciones se refiere. De ahí la creencia de que estos otakusson quienes impulsan a los creadores a tomar su trabajo muy en serio (Okada, 1996).Tal impulso es valiosísimo debido a que la fabricación de anime no es bien remuneradaen Japón. Adicionalmente, se requiere mucha dedicación, tanto así que LeijiMatsumoto, creador de Capitán Harlock y de Expreso de Galaxia 999, dijo una vez:“!Cualquier hombre que toma más de cuatro baños en un año no puede hacer nadarealmente grande!" (Izawa, 2003).Sin embargo, la situación no es tan desalentadora como parece. Existen los casos, porun lado el de Hayao Miyazaki, maestro de la animación japonesa, considerado un diosotaku, director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesaMononoke y El castillo ambulante. Y por el otro, el caso de Takashi Murakami, unanimador de robots que terminó siendo artista otaku. Doctorado por la UniversidadNacional de Bellas Artes y Música de Tokio, en 1983 y con formación en nihonga (unestilo pictórico centrado en las técnicas y temas tradicionales japoneses), sus trabajosson reconocidos a nivel mundial al igual que los de Miyazaki ( Kanders, 2008).4.2 Historia de la “comunidad otaku”El término “otaku” se utiliza en el Japón con una connotación peyorativa hacia laspersonas introvertidas, o con aficiones enfermizas al anime, el manga, lascomputadoras, la música, los videojuegos, los comics, libros de ciencia ficción, el cine yotras aficiones relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo.Además de los “anime otaku”, existen otros como los “manga otaku” (obsesionado porel manga), “paasokon otaku” (obsesionado por las computadoras), “geimu otaku”(obsesionado por los videojuegos) e “idol otaku” ( fanático de los cantantes y modelosde moda) (Cantón).Este término llegó a la fama a finales del la década de los ochenta, empleándose comoun pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, pues se considerabaque los fotógrafos de bajo nivel social eran torpes, introvertidos y obsesionados con suprofesión. Ser un “otaku” fue tomando estas connotaciones negativas y se usó parareferirse a cualquier aficionado introvertido y obsesivo, siendo un estereotipo delhombre joven que se la pasa todo el día en la casa, desempleado y sin muchos amigosaparte de otros “otaku”.En occidente es un orgullo llevar el título “otaku”, ya que define a la persona aficionadaal anime. Sin embargo, vale la pena resaltar que la connotación negativa es mucho másfuerte (Cantón).
    • En 1983, Akio Nakamori hizo algo que dejaría huella en la historia. El fenómeno“otaku” ya existía, no obstante él le dio nombre de manera oficial. Estas son suspalabras literales, “BURIKKO”:"Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, queel pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortadocomo con molde. Si es una mujer, es de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta alfondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es unhombre, le gustan las ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, llevaantejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistaspreferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido."En 1989 ocurrió una tragedia que marcaría la historia del “otaku” por mucho tiempo.Tsutomu Miyazaki, conocido como un aficionado al manga y al anime, raptó y asesinóa varias colegialas. En su habitación desordenada se encontraron cuatro reproductoresde video y seis mil películas con contenido pornográfico. Esto hizo que la prensa seencargara de difundir el término aún más, dándole un sentido morboso y haciendo ver al“otaku” como un enfermo sexual (Cantón).Los otaku son considerados “underground” en términos de la cultura más popular y poresto han llegado a recibir etiquetas de inadaptados sociales, feminización y/o asexuada,infantiles, emocionales e intelectuales, no obstante, la mayor crítica que se les ha hechoes por su incapacidad de separar la fantasía de la realidad (Eng 2002)Aunque el otaku ha tenido que sufrir la discriminación social, y su significado hacambiado con el paso de los años, en esencia, el verdadero “otaku” es aquel que seencarga de disfrutar y hacer placentero cada minuto de su tiempo enfocado al anime contal vehemencia, que su forma de coexistir dentro del mundo real le es irrelevante. (Reed,2002)4.3 Prácticas4.3.1 CosplayEl término cosplay es producto de la contracción de las dos palabras en inglés Costumey Play, es decir, interpretación de disfraces o juego de disfraces (Grozs, 2005). Esta esuna de las formas en que los otaku consumen productos de animé, los hace parte de suvida y genera procesos de re-significación a partir de ello.Resulta muy interesante ver cómo algunas personas miembros de la comunidad otaku,se sienten tan atraídas por el movimiento social del que hacen parte, y llegan al punto deadquirir, o incluso elaborar los productos con los cuales se visten, e imitan losprotagonistas de sus series favoritas de animé, como Naruto, o Final Fantasy.Algo muy importante para ellos y para su práctica cosplay, que resulta también muycurioso, es que los disfraces deben ser hechos por ellos mismos. Este no es un requisito
    • obligatorio, porque como expondremos más adelante, hay empresas que se dedican acomercializar estos artículos.Debemos poner especial énfasis en este elemento, ya que demuestra que no cualquieraes capaz de hacer un buen cosplay. Se debe tratar de un otaku consagrado que inviertesu tiempo, su esfuerzo y su gusto en elaborar, en recrear, en darle vida a una figura queaprecie en el televisor, en el computador, en un videojuego, libro, película, o comic, yque por alguna razón causa un impacto especial en su vida; que hace que él se quieravestir como él, y con sus propias manos trate de quedar lo más parecido posible alpersonaje.Siguiendo el orden de ideas de la investigación vamos a hablar de quienes se disfrazancomo otakus, pero hay que aclarar que también se les denomina cosplayers, comotérmino específico cuando se disfrazan e interpretan un personaje conocido o inventadode animé (Matsunaga, 2007). Como se dijo anteriormente, el referente de lainterpretación puede ser tomado de cada uno de los contextos mencionados, es decir,creación de otra persona, o puede ser diseñado por el mismo otaku.Esta práctica no es en absoluto nueva. Tuvo sus orígenes en el Japón en la década de lossetenta. El primer evento del que se habla en que se realizó es en el denominado ComicMarket, que se inauguró en Tokio, donde aún se sigue realizando.Debido a la gran acogida que este tipo de reuniones tuvo en los amantes de animé,porque les permitía explorar una nueva dimensión social de su afición, esta práctica fuecreciendo y ahora no es exclusiva del país del sol naciente, sino que traspasó fronteras yse efectúa en la mayoría de países donde hay amantes de esta forma de expresión, quees el animé. Incluso se ha visto que el cosplay ha ido más allá de las reuniones yconvenciones de otakus, por ejemplo, muchos de ellos lo hacen cuando hay un estrenode una película, en una concurrida sala de cines.Para los otakus, la preparación de un cosplay es algo de gran trascendencia. No se tratade algo superfluo que se puede cuadrar una semana antes de la exhibición del disfraz.Para ellos es muy importante en su rutina de vida dedicar un largo periodo de tiempo ala preparación de su atuendo. Se debe tener en cuenta la constitución física, a quépersonaje es más fácil parecerse, qué telas buscar para elaborar el traje, qué maquillajeemplear y cómo, cuál va a ser el peinado a utilizar, qué artículos adicionales se debenconseguir para hacer que quede lo más parecido al protagonista en cuestión.Como vemos, para un otaku un cosplay no es como para cualquier persona que comprasu disfraz cinco días antes del 31 de octubre, este proceso muchas veces toma meses deantelación para dar un resultado satisfactorio.Este fenómeno ha tomado tanta fuerza y popularidad, que incluso hay algunos otakuspara quienes es tan importante, que llegan a desplazarse a otros países para participar enconcursos que se han establecido sobre esto. Dos de los concursos internacionales másfamosos son el World Cosplay Summit, celebrado en Japón, o el Yamato Cosplay Cup,que tiene lugar en Brasil (Contributors, Wikipedia 2009).Como ya dijimos algunos párrafos atrás, el cosplay en sus orígenes y en su esenciadebería ser fabricado y elaborado en su totalidad por el otaku, con telas que él mismo
    • debería conseguir, contemplando parte por parte del atavío y luego él como totalidad,con todos sus artículos y elementos adicionales.Sin embargo, con la masificación que ha alcanzado esta práctica hay empresas que sehan atrevido a incursionar en ello, comercializando incluso por internet los vestidoscompletos. Una de las empresas líderes en este mercado es Cospa.Creada en 1995, esta empresa japonesa es catalogada como la líder en este mercado, queentre los otakus es relativamente reciente. Su éxito ha sido tanto que su mercadeorequiere un manejo especial, cubriendo la totalidad de espacios a que un Otaku acudepara consumir animé. Incluso existe una emisora on-line llamada Onsen, y un club defans en internet denominado Bewe, además, el éxito en la venta de sus vestidos ha sidotanto, que al interior de la compañía se vieron en la necesidad de crear diferentes marcasy líneas en que se comercializan estos productos. (Matsunaga, 2007)El fundador de Cospa, Yoshiyuki Matsunaga, afirma que lo que lo motivó a crear estacompañía fue el éxito que tenía el animé y sus personajes entre las comunidades otaku.Aunque él ya poseía gran experiencia en el mercado internacional de confección,decidió incursionar en esta nueva área hace aproximadamente quince años, con la ideaen su cabeza de generar productos atractivos para los fans del animé y el manga, esdecir, para la comunidad otaku.Sus productos fueron inicialmente pensados para otros países, pero en realidad ha sidoen Japón en que se ha consolidado con la fuerza con que subsiste actualmente.Matsunaga cuenta que el nombre de la compañía es producto de la abreviación deCostume Play Party, que fue el evento con que se dio inicio a la empresa, y dondeempezó a tomas su fuerza.Esta empresa creada en Japón es una clara evidencia de que los otakus son un mercadoexigente y muy rentable, porque las ventas anuales que Cospa registra demuestran quela piratería de disfraces no ha causado un impacto muy significativo en ella, sino que alcontrario, la comunidad otaku en el mundo entero demanda disfraces de alta calidad, yque guardan una gran fidelidad con los personajes de que están inspirados.4.3.2 Fan Art - DojinEl concepto fan art hace referencia a las creaciones artísticas, principalmente visuales,que son hechas por una persona inspirada en productos elaborados con antelación poralguien. Hablando de los otakus, nos referimos a los procesos de re elaboración queellos dan a personajes, historias, épocas, lugares, que aprecian en algún programa deanimé, para generar, por su cuenta, nuevas imágenes que incluyen su sello personal(Contributors Wikipedia, 2009).Un otaku que diseña fan art, debe tener como regla general un universo creado poralguien más, con todos sus elementos, ya que a partir de allí produce nuevos elementos,propios, pero que no pelean ni dejan de lado la razón de ser según la cual se creó, quepuede ser un personaje, un programa específico, o una tendencia, que al igual que en elcaso de los otakus que hacen cosplay, por alguna razón causa tal influencia y efecto ensu vida, que decide re crearlo y darle un nuevo significado personal.
    • No cualquier elaboración artística de una persona corriente, o de un otaku, puede sercatalogada como fan art. Muchas veces se cree que el hecho de estar inspirado en unestilo específico, como el manga, implica que se le pueda llamar así, pero en realidad unfan art tiene que cumplir con los requisitos de que se haya hecho un estudio de estéticadel universo en que se inspira, (puede ser una serie, un artista, un personaje, unvideojuego, un libro) y además que se haga cierta clase de cita de los elementosconstitutivos del mismo.El dojin, por su parte, es un término tomado de la lengua japonesa, y hace referencia aun grupo de personas que comparten intereses, actividades, hobbies o logros. En estecaso, hablamos de otakus bogotanos que comparten su gusto por el animé.Además de esta acepción, el Dojin también es entendido como la categoría de elementosque son auto publicados por fans, que hacen referencia a un campo específico. En esteorden de ideas, vamos de hablar de dojin otaku, que no es otra cosa diferente de laspublicaciones artísticas inspiradas en un universo específico, y que cumpla con lascondiciones anteriormente expuestas, es decir, es el mismo fan art.Las cifras revelan que estas producciones tienen una asombrosa capacidad de venta.Casi el 50% de las ventas de artículos hacia la comunidad otaku en el mundo en el año2007, (que son billones de dólares) son provenientes de fan art. Esto demuestra que estacomunidad es no solo receptiva, sino ávida para apreciar procesos de re significaciónhechos por otros otaku como ellos, y están dispuestos a pagar grandes cantidades dedinero para ver la interpretación que otros dan de sus series favoritas, por ejemplo (McCarthy, 2006)El nacimiento del dojin tuvo lugar hace muchas décadas, mucho antes de que seempezara a ver el cosplay, más exactamente después de la segunda guerra mundial,donde grupos de artistas independientes se reunían a mostrar sus habilidades artísticas ya compartir sus gustos con otakus similares a ellos.Luego esta práctica tomó fuerza en las diferentes convenciones que tradicionalmentehan tenido lugar, y al igual que en el cosplay, su evento cumbre, el más prestigioso es elComic Market de Tokio. Allí varios kilómetros cuadrados son llenados por creadores dedojin, y es impresionante ver cómo los otaku se pelean por ganarse un puesto para podercomprar los artículos en cuestión, que como sabemos, son inspirados en un tercero.4.3.3 ColeccionesEn esta sección vamos a hablar de otra de las prácticas o ritos a través de los quemuchos de los otakus se apropian de la cultura animé, la traen a sus vidas y le otorganun espacio privilegiado frente a otros elementos. Estamos hablando del apasionantemundo de las colecciones, específicamente de figuras de acción, que consiste en reunirun número determinado de representaciones a escala de personajes que pertenecen almundo del animé.Una figura de acción es definida como un elemento hecho generalmente de plástico, ode algún otro material, que representa a escala algún personaje tomado del animé, de los
    • comics, de películas, videojuegos o libros, entre otros. El mercado general al que estádirigida la venta de estos productos es el de los niños, pero la mayoría de coleccionistasotaku de figuras provenientes del animé son adolescentes y adultos. (Mc Carthy, 2006)El mercado de las figuras de acción empezó a tomar fuerza en las décadas de lossesentas y setentas, cuando Hasbro lanzó su serie de figuras representativas de la serieG.I Joe. Con este suceso, se quería implantar un nuevo paradigma, porque los muñecosque existían eran para niñas, y se encontró la perfecta ocasión para ofrecer también a losniños algo con qué divertirse.Con el éxito de las figuras de acción implantadas por Hasbro, rápidamente este mercadocreció y demostró ser muy lucrativo. En Japón se crearon nuevas empresas como Takaray Medicom con licencias y sub licencias para comercializar estos muñecos en elmercado asiático, que estaba ávido de adquirir estos productos. Las primeras figurastenían una medida de más de treinta centímetros de alto, pero luego se desarrollarían endimensiones más pequeñas, de alrededor de diez centímetros. Estas figuras de acciónelaboradas en los años setentas aún hoy son altamente demandadas por adultos en elmundo entero. (Contributors Wikipedia, 2008)Hablando más puntualmente del mercado japonés, de donde es proveniente el animé,algunas de sus mayores ventas en el mercado de las figuras de acción en sus iniciosfueron a comienzos de los ochenta, donde eran populares algunas series de robots comoGundam.En el mercado actual, las figuras de acción están más dirigidas a mercados adultos que aniños, porque son mejor terminadas, requieren más trabajo y mejores materiales quecualquier juguete ordinario. Los otakus que se consideran coleccionistas de figuras deacción son muy exigentes de estos elementos, y así mismo están dispuestos a pagar unacantidad de dinero alta para tener acceso a las figuras que representan mejor sus gustosy su idea sobre algo en específico.Algunas de las compañías más exitosas en el mercado de las figuras de acción sonMcFarlane Toys, Palisades y NECA. Estas empresas tienen categorizadas las figuras deacción por películas, series de televisión, videojuegos, comics e incluso famososdeportistas.Para poder comprar estas exclusivas y costosas figuras de acción existen varios medios.Uno de ellos es accediendo a algunas de las exclusivas tiendas donde se comercializanestos productos, que no están en todas partes, otra, más fácil es por medio de la Internet,donde hay una variada oferta de estos productos, y este es un recurso muy exitoso ymuy utilizado por los coleccionistas (Mc Carthy, 2006).Las figuras de acción con las cuales los otakus definen sus gustos en cuanto al granuniverso de elementos que componen el animé y que allí se ofrecen, son bastantecomplicadas de hacer. Su proceso de elaboración es largo, e incluye una gran variedadde pasos y materiales, por esta razón, se demuestra que el animé causa un gran impactoen la vida de los otakus, influye en su personalidad, en su forma de ver el mundo, en losespacios que visita y que frecuenta.
    • Una observación más importante de este fenómeno, es que el animé, en este casomaterializado en figuras de acción, no solo es consumido por el otaku, sino que esutilizado para construir la realidad personal, para dar una re significación a lo que esafigura representa en un nuevo espacio, que puede ser una habitación, una sala, o por quéno, la casa completa donde se habita.Otro elemento interesante que vale la pena rescatar es por qué un otaku quiere tener unafigura de un personaje determinado en el espacio en que vive, en el sentido de si ellasirve como modelo para lo que quiere configurar como su propia personalidad. Esprobable que al traer estos elementos a la vida personal de él o ella, un otaku quieraadquirir o inspirarse en características que percibe en el mismo, y hacerlas parte de suvida diaria.4.3.4 Internet y espacios virtualesLa Internet es el lugar donde los otakus tienen más libertades para expresarse, por todaslas alternativas, herramientas y espacios que hay disponibles, por medio de las cualespueden plasmar sus ideas, poner fotos, relatos, fan art y todo lo relacionado con elanimé.En la red han establecido desde algún tiempo comunidades y redes sociales con algúninterés común específico, como una serie, un personaje, un tema de discusión artístico,o simplemente la comunidad otaku en un país determinado. Esto les permite sentirsesocialmente acompañados, apoyados, que pertenecen a un grupo que no los va a juzgar,sino que por el contrario va a valorar sus aportes y sus ideas.En la famosa red social Facebook hay más de 1800 grupos que están relacionados conotakus, y en ellos miles y miles de personas hayan un respaldo social a sus ideas, hayinclusión, aceptación, respaldo y motivación para el apoyo al movimiento animé.4.3.5 Convenciones En cada una de las secciones anteriores, en que hemos hablado de algunas de lasactividades con las cuales los otakus generan procesos de re significación y deadaptación de elementos percibidos en el animé en su vida personal, como en el temadel cosplay, el fan art o las colecciones de figuras de acción, se han mencionado lasconvenciones de otakus en torno al animé.Una convención de este tipo es definida como aquella reunión o evento que tiene comoobjeto la promoción del manga o el animé, y junto a ellos algunos componentes de lacultura japonesa. Por lo general estos eventos toman varios días y se realizan no encualquier espacio ordinario, sino en lugares de promoción de cultura y educación, comolos son las universidades, hoteles, o importantes centros de convenciones (Riendau,2009).Paneles, foros, proyecciones audiovisuales, exposiciones de arte, venta de dojin, sonalgunos de los componentes en que se llevan a cabo estas reuniones, pero junto a ellasse desarrollan otro tipo de dimensiones, como los son el encuentro de grupos de otakus
    • exhibiendo sus cosplay. Sin embargo, este tipo de convenciones tienen también un finnetamente comercial, ya que es por medio de ellas que fabricantes ofrecen sus nuevosproductos, o se impulsan nuevas series de animé, por ejemplo.Al igual de cuando hablábamos de las raíces del cosplay, la convención de animé y deotakus por excelencia es el Comic Market, que inició a mediados de los setenta yactualmente recibe a cientos de miles de visitantes. La razón por la cual fue creada estareunión de otakus fue para mostrar y vender las producciones de fan art, y así se sigueen gran medida ofreciendo en los tiempos actuales.Fue hasta finales de los años ochenta cuando las convenciones de animé tomaron fuerzay popularidad en Norte América y Europa, conservando los elementos distinguidos conque fue originalmente diseñado, que tomara varios días, que se realizará en algún centroespecializado y que reuniera grandes empresarios del animé, así como expositores,diseñadores de moda, entre otros (Riendau, 2009).Otro de los elementos que es muy valorado por los otakus que participan en lasconvenciones de animé es que a ellos asisten grandes personajes representativos de laindustria, como diseñadores de modas, de series, directores de películas, dibujantes yartistas independientes que son muy prestigiosos en el campo del dojin. Por esta razónlas convenciones son para ellos una gran oportunidad de relacionarse no sólo con sussemejantes aficionados sino con las figuras que admiran y de quienes luchas veces seinspiran para la configuración de su personalidad, o sus re creaciones, re significacionesde los elementos que aprecian.Como se decía al comienzo de esta sección, una convención de animé que se respetedebe estar compuesta de varios elementos sobre el animé que se desarrollansimultáneamente. Por ejemplo, los paneles sirven para la discusión de un temadeterminado, que puede ir desde algún personaje de animé, pasando por las formasmodernas de producción de una serie, hasta incluso, las tendencias y los materiales conque se están elaborando los cosplay.Siguiendo con el asunto de los disfraces, es muy común observar concursos del mejorcosplay, donde se otorga el premio a quien haya logrado elaborar el mejor disfrazinspirándose en algún personaje de animé; se valoran los materiales utilizados, elmaquillaje, el peinado, la constitución física, las actitudes, los gestos, que hagan que elotaku quede lo más similar posible al personaje en cuestión.También se ve mucho el desarrollo de talleres al interior de estos eventos, que sonbásicamente capacitaciones sobre alguna técnica específica, como los talleres de voz, dedibujo de personajes, o de animaciones a computador.Por último podemos mencionar que estas convenciones de animé no son solo utilizadaspara llevar a cabo propósitos educativos, sino que en ellas también significan para losotakus una oportunidad para interrelacionarse con personas que comparten sus mismosgustos, intereses, e incluso visiones de la vida. En ellos pueden expresarse libremente,vestirse según su agrado, a veces bailar música compuesta por otros otakus e inclusocomidas comunes. (Mc Carthy, 2006).
    • METODOLOGÍA E INVESTIGACIÓN.Para le realización de este trabajo, se presenta un modelo de investigación cualitativodel tipo semiológico basado en las teorías de Teun Van Dijk, y en los modelos deanálisis planteados por El Investigador Jaime Andréu Abela (2003).Van Dijk y posteriormente Krippendorff (1990, p 28) definen el análisis de contenidocomo “una técnica de investigación destinada a formular, a partir de ciertos datos,inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su contexto”. Estadescripción del análisis de contenidos del discurso, fue la primera en permitir unanálisis del tipo cualitativo. Ponentes anteriores tenían como requisito una“cuantificación” de los datos que fuera medible con el fin de garantizar su objetividadcientífica, sin hacer énfasis en el contenido “latente” en cada discurso, el cual es crucialpara en análisis cualitativo.El método cualitativo entonces consiste en una seria de técnicas sistemáticas quepermiten interpretar el sentido oculto o latente del texto. Este contenido latente lopodemos encontrar en la definición de Krippendorf cuando habla de “Inferencias” y“Contexto.” Por un lado las inferencias nos permiten tener acceso al significadosimbólico del discurso, que en ocasiones difiere con lo que se comunica directamente.Mientras que el “contexto” funciona como pieza fundamental del marco de referenciasdonde se desarrollan los mensajes y los significados.De esta forma el análisis cualitativo de contenido debe realizarse en relación con elcontexto de los datos y justificarse en función de éste. En nuestro caso, tenemos elcontexto del fenómeno social “otaku”.Abela. (2003) habla sobre como al igual que el análisis cuantitativo clásico parte de lalectura como medio de producción de datos. Las técnicas cualitativas han sido utilizadaspara el desarrollo de nuevos procedimientos de análisis interpretativo; “mientras que elanálisis de contenido cualitativo es definido como un nuevo marco de aproximaciónempírica, como un método de análisis controlado del proceso de comunicación entre eltexto y el contexto, estableciendo un conjunto de reglas de análisis” (ibíd.)Los principales componentes del análisis de contenido cualitativo se fundamentan endiferentes formas de interpretación de los textos. De esta forma hemos desarrolladomatrices de análisis cualitativo que se formulan a partir de las teorías expuestas conanterioridad, después se construye paso a paso todo un libro de códigos y categorías quese va aplicando en el texto.Los pasos fundamentales que tuvimos en cuenta durante el análisis de contenidocualitativo son, en primer lugar el esquema teórico o marco teórico, Seguido por laselección de la muestra a analizar, la selección del sistema de códigos y el control decalidad.Como dice Abela (2001) “La investigación cualitativa impone un contexto dedescubrimiento y exploración mientras que la investigación cuantitativa lo impone decomprobación y contraste.”
    • 5.1 Tipo de muestra. El tipo de muestreo o Corpus del discurso analizar se refiere a las serie de anime quehemos selección para la elaboración de nuestro trabajo. El tipo de muestreo en losdiseños de análisis de discurso cualitativo es aquél en el que los sujetos de la muestra noson elegidos siguiendo las leyes de azar, sino que por el contrario lo hacen de algunaforma intencional.Abela (2003) dice “Normalmente en esta modalidad de muestreo no hay modo deestimar la probabilidad de los elementos que tienen que ser incluidos en la muestra. Elanalista selecciona las unidades de muestreo, no al azar, ni siguiendo cálculos o leyes deprobabilidades sino mediante otros métodos. Para ello se utilizan dos modalidades:Opinático y Teórico.” En el muestreo opinático el investigador selecciona a los informantes siguiendocriterios estratégicos personales: conocimientos de la situación, facilidad, voluntariedad,etc. En este caso, las series de anime fueron seleccionadas utilizando como criterios larelevancia situacional. Es decir, las series más influentes y reconocidas de la comunidadotaku. Y la exposición local de dichas series. Es decir, series que no solo fueranimportantes para el movimiento otaku global, sino que hubieran tenido una exposiciónen el contexto local donde se desarrolla nuestro análisis. En este caso Bogotá,Colombia.De esta forma, vamos a partir de la lista compilada por Rosas (2003) que hace unacompilación de las series de anime transmitidas en la televisión nacional desde 1987hasta el 2003, la única y más completa investigación sobre anime en el país hasta elmomento (anexo 9.1). Hemos seleccionado las series que más duración han tenido en elpaís. Y hemos también seleccionado series que han sido transmitidas en canales decable como Locomoción y Animax y cuyo impacto en Colombia y en el mundo sonconocidas por su relevancia.Abela aclara sobre el modelo opinático intencional lo siguiente: “El muestreointencional (opinático o teórico) no obedece a unas reglas fijas, ni especifica deantemano el número de unidades a seleccionar. Acepta en principio, que este númerodeberá ser alterado a lo largo de la investigación, de manera que puedan, por un lado,seleccionarse unidades de muestreo no previstas inicialmente para mejorar la calidad yriqueza de la información, y por el otro, pueda interrumpirse la selección de másunidades cuando se entiende que se ha llegado a un punto de saturación por la cantidadde información recogida. Esta saturación teórica se alcanza cuando el investigador (querecoge al mismo tiempo que analiza la información) entiende que los nuevos datoscomienzan a ser repetitivos y dejan de aportar información novedosa.”
    • 5.2 Sistema de códigos y Fichas de análisis de mediosPara el análisis de las series de anime, hemos desarrollado (4) cuatro fichas que nospermitirán analizar los aspectos más importantes de cada serie, haciendo énfasis en 1) Eljuego de significantes, 2) La saturación de los sentidos, 3) Los productos visuales y 4)Las estructuras y códigos dramáticos.Estas Fichas han sido desarrolladas haciendo un desglose del análisis planteado por elprofesor Lien Fang Shen (2007), a la series FLCL y Revolutionary Girl Utena.Teniendo en cuenta los planteamientos del análisis semiótico, principalmente lo queanalizaremos en cada serie, será:El signo en sí. Esto consiste en el estudio de las diferentes variedades de signos, lamanera que estos signos transmiten el significado y la forma en que se refieren a laspersonas que los utilizan. Los códigos o sistemas en que se organizan, a lo que signo serefiere. La cultura en la que estos códigos y signos operan, los usuarios de la señal.(Fiske, 1990)El signo en sí, contiene una serie de significantes que intervienen en la construccióndramática. Entre éstos se encuentran, el título, el protagonista, los escenarios, entre otros(Lavandier, 2003). El orden de estos significados organiza el discurso de maneraparticular de forma que produce placer al analizar sus características y posicionamientodentro de la historia.Además de estos significantes, el producto se vale de medios sensoriales para transmitiry difundir emociones en el espectador, es asa como analizamos, el sonido, la imagen ycada uno de sus componentes.Finalmente otra ficha se encarga del análisis de cómo funciona el signo en la narrativa,como código referente a una visión de vida única, es así como analizamos la forma a loque se refiere la serie de anime. Es decir, que estamos mirando cómo se está retratandola realidad en el discurso. Además miramos si el signo produce alguna de los variostipos de placer ya sea idílico, físico o psicológico. ORDINARIO/ SIGNIFICADO/ SIN CONSISTENTE/ RELEVANCIA / NOEXTRAORDINARIO SIGNIFICADO NO RELEVANCIA CONSISTENTE5.2.1 Juego de significantes:
    • 5.2.2 Significantes: Título Protagonista Escenario Historia Contagonista Antagonista Ayudantes Personajes Secundarios Texto Diálogos Tema Imágenes5.2.3 Saturación de los sentidos: RITMO FUERZA TENSIÓN
    • 5.2.4 Elementos Narrativos: Música Montaje Escenas de acción Imágenes Texto Diálogos5.2.5 Características de los Objetos visualesSentidos visuales:Objeto Punto de Naturaleza De Idea Características Estética Forma Forma FormaVisual vista Placer l Visuales Estilística Cultural Ideal Psicológica5.2.6. Estructura dramáticaComponente de las Estructuras Comportamiento Comportamiento en Clásicas Clásico la SerieConstrucción dramáticaRoles
    • 6. REVISIÓN PROGRAMAS (ANÁLISIS)6.1 Grimms Fairy Tale ClassicsEs natural que admiremos a nuestros héroes, algunos los admiramos por su valentía,otros por su destreza, otros por su capacidad de superar cualquier dificultad en elmomento crucial pero algunos de nosotros los admiramos, porque muy dentro y ensecreto, esperamos ser salvados.A lo largo de la historia de la narrativa occidental han aparecido miles de historias, cadauna con su héroe, un personaje con una misión que cumplir para hacer del mundo unlugar mejor. Estas historias nacidas en la mitología y que hacen parte del folcloreuropeo han sido recopiladas en diversas ocasiones, las más conocidas por CharlesPerrault y por los famosos hermanos Grimm. Historias como La bella y la Bestia,Hansel y Gretel, Blanacanieves, Cenicienta y Caperucita Roja, hacen parte de nuestramemoria y de nuestros recuerdos de infancia; están impresos en nosotros.Tan importantes son, que han sido objeto de estudio por varios teóricos y filósofos,Carl Jung, Roman Jakobson, Vladimir Propp, Claude Lévi-Strauss y Roland Barthesentre otros. La razón es que estas historias parecen decir más de la sociedad y denosotros como individuos de lo que parece a simple vista.Por esta razón, es el primer anime que analizamos y tiene una especialrelevancia. グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou es una serie que consta de treintay siete adaptaciones de cuantos clásicos occidentales. El nombre de la serie traduceliteralmente Cuentos de Hadas Clásicos de los Grimm y si bien la mayoría sonencontrados en la recopilación de cuentos de los hermanos Grimm, hay capítulosbasados en historias que no aparecen en la recopilación literaria original.La serie está enmarcada dentro de una especie de unidad con un personaje volador decaperuza roja, (ver figura 111) ¿quién es? nunca lo sabremos. Esta pequeña aparece enla canción de introducción (opening) de cada capítulo de la serie mientras viaja por unatierra fantástica de castillos, bosques y gigantes (figura 3). Al final (ending) de cadacapítulo revisa, a través de lo que parece ser un espejo mágico, escenas representativasde las historias contadas en la serie. El personaje que podría pasar desapercibido, pareceser sencillamente un apropiación cultural japonesa de una criatura fantástica occidental,pues es una especie de híbrido entre elfo, niña inocente con caperuza, hada madrina(tiene varita mágica) con el poder de volar. Llama la atención el hecho de que la serie haya sido la animación japonesa que se hatransmitido por más tiempo en Colombia -desde 1990 hasta el presente- (Rosas, 2003) yque, por el hecho de ser una adaptación de cuentos clásicos europeos, presenta undiscurso del placer que es predominantemente hegemónico, el placer que produce elreafirmar las creencias o estructuras sociales. Sin embargo, encontramos en ella algunosejemplos de diversos tipos placer dados principalmente en su presentación y elementosaudiovisuales.
    • En primer lugar cualquier comparación de los cuentos de hadas rápidamente hace notarque varios relatos del género tienen características semejantes entre sí. De ahí que hayansurgido varios sistemas de clasificación y estudio de los cuentos de hadas, entre los quese cuentan el sistema Aarne-Thompson, y la obra Morfología del cuento de VladimirPropp. En la serie de anime es interesante notar como en cuentos que entra dentro de lacategoría "Animales" en el sistema Aarne-Thompson (1959),como "Caperucita roja" o"El zorro de la nueve colas”, y demás cuentos donde el héroe es víctima de la historia ysu mala conducta sirve como moraleja. El placer hegemónico se da en la simplicidaddel diseño de personajes, haciendo énfasis en el humor visual, y sobretodo apelando lotierno, lo cute, kawaii, en japonés.Natalie Angier describe el fenómeno de lo kawaii de la siguiente forma; "Kawaii is notthe same as beauty, researchers say, emphasizing rounded over sculptured, soft overrefined, clumsy over quick. Cuteness needs affection and a lap". Lo kawaii, que estádirectamente asociado con figuras populares como Hello Kitty o el reconocido Pikachu,promueven valores de ternura sobre lo estético y son visibles en el diseño de personajesde "Caperucita roja" (capítulo 5 primera temporada) (ver figura 112) o "El zorro de lanueve colas" (capítulo 2 de la segunda temporada) (ver figura 113).Otras historias, pertenecientes a la categoría de Cuentos de Floklor Ordinarios deAarne-Thompson como: • Adversarios sobrenaturales (300-399) • Esposo(a) u otro pariente sobrenatural encantado (400-459) • Tareas sobrenaturales (460-499) • Ayudantes sobrenaturales (500-559) • Objetos mágicos (560-649) • Poder o conocimiento sobrenatural (650-699) • Otros cuentos de lo sobrenaturalSon retratadas de forma más refinada y detallada, (ver figura 2). Estas historiasreafirman los elementos clásicos de los cuentos de hadas, y por tanto responden enestilo y desarrollo al género de la fantasía.Tanto en los cuentos de animales, como los folclóricos, al final de cada capítulo, luegodel caos, todo vuelve a la normalidad, al final del día el príncipe rescata a la princesa, labruja malvada es condenada, la chica ingenua rompe el hechizo, el bueno gana y elmalo pierde. Este manejo de los arquetipos está presente en toda la serie y se encarga deproducir placer al espectador al validar una visión común del orden social establecido.La certeza de que al final de cada capítulo todos "viven felices por siempre" es el placercaracterístico de leer un cuento de hadas y por lo tanto está presente en Grimms FairyTale Classics.Un cuento clásico, como el Agua de la vida (capitulo 15 de la segunda temporada),consta de una clara distinción entre el héroe, el antagonista, el contagonista, elantagonista y los ayudantes. La historia cuenta sobre un rey que estaba muriendo acausa de una extraña enfermedad. Buscando una cura, sus hijos acudieron a lospueblerinos, entre ellos, un anciano les mencionó que el agua de la vida podía salvarlo.Los hermanos mayores salen en busca de esta agua de la vida con la esperanza de serellos quienes la encuentren, pues si lo hacen serán los herederos al reino. El hermano
    • mayor parte en busca del agua y es atrapado por un enano por haber sido grosero con él.A su hermano menor, todavía en el reino, le preocupa su ausencia y decide ir a buscarlo.Cuando le pregunta al enano cordialmente por el camino, este le responde que el aguade la vida se encuentra en un castillo y advierte que debe sacarla antes de que el reloj delas doce, cuando las puertas se cerrarán de nuevo. Al entrar en el castillo, el jovenpríncipe encuentra a una hermosa princesa, quien le revela la ubicación del agua delavida. El toma a tiempo el agua y huye del castillo.De regreso, implora al enano por la liberación de su hermano mayor y este accede.Libre, el príncipe mayor cambia el agua de la vida por agua de mar, para ser él y no suhermano, quien herede el trono. Cuando el hermano menor da a beber a su padre el aguaequivocada, el mayor lo acusa de intentar envenenarlo y se decide, en secreto, que debeser ejecutado por traición. Al cazador que se le asigna la misión de matarlo conduce aljoven al bosque, se apiada de él y le deja escapar.Luego, la princesa que había conocido en el castillo encuentra el reino y busca alpríncipe. Cuando se da cuenta de que ha muerto, se revela la verdad y la princesaregresa, desolada, a su reino. Sin embargo en el camino de regreso, la princesa sedetiene en un molino por un poco de agua y es ahí donde se encuentra con el jovenpríncipe, quien ha estado viviendo en secreto.En esta historia tenemos claro quién es el malo, el bueno, el obstáculo, el ayudante y porsupuesto la princesa. A pesar de que la serie modifica algunos aspectos del cuentooriginal -en el historia clásica la princesa manda a construir un camino de oro paraencontrara a su príncipe-, tenemos la certeza de que al final se encontrarán y viviránjuntos por siempre.El placer producto de ver esta serie no se detiene en el representación de historias yaconocidas, sino en el placer transgresivo de ver la adaptación de un cuento occidentalpor parte de otra cultura como la japonesa, que maneja un sistema de valores distinto alnuestro.De hecho, la serie se caracteriza por las controversiales censuras hechas en occidente almaterial original del animé. Mientras que en Japón parece ser aceptable mostrar a unaaudiencia infantil una historia con contenido violento, sangre realista y temas adultoscomo el incesto, en occidente ,estos elementos, presentes en algunos capítulos de laserie, fueron recortados (Saito, 1987). Esta edición permite identificar en dónde radicanlos elementos más fuertes de transgresión en la serie.En el episodio número 11 de la segunda temporada , "El abrigo de todos los colores"cuenta la historia de una princesa forzada por su padre a casarse con él (ver figura 1). Lareferencia incestuosa, que fue matizada en la versión latinoamericana -el rey es el tío dela protagonista, no su padre-, fue eliminada por completo en la versión Americana(Saban, 1989). La versión original comprende una problemática de orden adulto queoriginalmente hace parte del material original compilado por los hermanos Grimm(Grimm & Grimm, 2006), esta relación es claramente de orden transgresivo en lasociedad occidental actual, donde el incesto es condenado.Poder dar cuenta del deseo incestuoso del padre, presenta el placer transgresivo quepuede producir la verdad en una sociedad hegemónica que decide ocultar o sublimar
    • una parte de la realidad sexual. Una sociedad como la descrita por Freud (1920), regidapor una normativa del deseo sexual, donde no son permitidas las conductas sexuales queno cumplen con una función de producir personas sanas y productivas, son unatransgresión de la norma.Otro ejemplo lo encontramos en el capítulo número 16 de la primera temporada:"Barbazul", que presenta a Josephine, una mujer que descubre que su esposo, un amabley apuesto rey, resulta ser un asesino en serie. En el clímax del episodio, la mujertraiciona la confianza de su marido e ingresa a un cuarto prohibido que revela de formaaterradora, una colección de cadáveres, pertenecientes a las antiguas esposas del noble(figura 7). La escena, recortada en la versión norteamericana -pero presente en laversión transmitida en Colombia- muestra a Josephine ingresando sin permiso a unahabitación oscura con una colección de cadáveres en descomposición exhibidos enforma de galería. La transgresión se acentúa cuando se resalta el detalle de ladescomposición en la piel de los cadáveres colgando sobre los huesos, las carasarrugadas, derruidas y oscurecidas de los cadáveres y el grito de terror de laprotagonista. La espantosa visión la concluye con un torrente de sangre que se empiezaa acumular en la habitación y se lanza hacia Josephine justo antes de que ella escape.Este segmento presenta una transgresión narrativa, al revelar súbitamente que un rey,que debe despertar confianza y seguridad, que se presenta como amable y bondadoso, esun asesino serial. Por otra parte, la presentación cruda de imágenes explícitas deviolencia y gore, es ya de por sí una transgresión de la norma de lo que se presenta en laseries dirigidas hacia una audiencia infantil.Aunque la sangre sirve como función en la historia, es casi desconocida en la animaciónoccidental. De hecho, después del incidente de Columbine, una famosa películaanimada americana: "Batman Beyond", que se estrenaría meses después y quepresentaba escenas con sangre, fue modificada para evitar controversias por parte de suproductora Warner Brothers. Desde entonces, se presta especial atención a la sangre y laviolencia en los dibujos animados o juegos de video, pues se les ha atribuido la causadel comportamiento violento en espectadores pre adolescentes (Zero, 2008).Por último una mirada al capítulo 2 de la primera temporada de la serie, que cuenta lahistoria de Hansel y Gretel, nos muestra claramente un apropiación clásica japonesa dela imagen tradicional de la bruja occidental. En el animé, este personaje es representadopor un Yama-uba, un monstruo que "parece una vieja mujer, generalmente horrible, supelo es blanco largo y de oro, y su kimono (generalmente rojo) es asqueroso y hechoandrajos. Se dice que a veces, su boca, cubre la anchura entera de su cara"(Colaboradores, 2010) (Ver figuras 4 y 5)La mezcla entre el placer hegemónico de lo kawaii, con el placer transgresivo de laconvergencia cultural, hacen de Cuentos de los Hermanos Grimm un animé que invita alespectador a la práctica de la curiosidad. Lo invita a seguir viendo anime, al plantear lapregunta ¿qué más puede pasar? la serie invita al espectador a ser juez (al comparar laserie con la historia original) y a dejarse llevar por la sorpresa de la sangre, lasrelaciones no normativas y el placer de ver animé.
    • 6.2 Sakura Card CaptorsKinomoto Sakura es una niña de cuarto grado que un día por accidente encuentra unlibro en el estudio de su padre y al abrirlo libera una serie de criaturas conocidas comoCartas Clow. El guardián de las cartas, una criatura amarilla llamada Cerbero (apodadacomo kero) se despierta y otorga a Sakura, una vara que le ayudará a atraparlas todas yvolverlas al lugar que corresponden antes de que se vuelvan un problema.Sakura vive con su hermano de 17 años y su padre -viudo- en el distrito de Tomoeda, enTokio, y es acompañada por su mejor amiga Tomoyo Daidouji para atrapar las cartas.Eventualmente aparece alguien más interesado en atrapar las cartas: Syaoran Lee, deHong Kong quien se convierte en rival de Sakura.La historia se clasifica dentro de la categoría Maho- Shojo (Ver marco teórico sección2.3 ), una serie tradicional, que sigue muchas de las convenciones narrativas de sugénero. La protagonista, Sakura, es una niña de diez años que accidentalmente causaque un juego cartas mágicas escape de un libro. Guiada por Kero, un ser fantástico conapariencia de oso de peluche kawaii, asume la responsabilidad de regresar las cartas a suestado original y evitar que causen algún peligro. Esta premisa, sin embargo, sedesarrolla de manera adyacente a la verdadera y más nutrida historia que la serie trata derelatar: las relaciones entre sus personajes. La balanza temática se inclina más hacia lacotidianidad que hacia la fantasía y propicia un juego entre los límites impuestos y suconstante pero sutil transgresión.Sakura Card Captors reitera, con muy pocas variaciones, la rutina de un estudiante.Cada capítulo inicia con Sakura despertando por la mañana en su habitación, se prepara,desayuna y sale para el colegio. Durante el día, debe lidiar con la presión de poneratención a clase, hablar con sus amigas, destacarse en clase de educación física ycontrolar sus sentimientos amorosos hacia Yukito, el mejor amigo de su hermanomayor.Los eventos más importantes de la serie, no son los encuentros con las Cartas Clow máspoderosas, sino los eventos mundanos de la vida japonesa. La salida al parque dediversiones (ver figura 45) o las vacaciones de verano (ver figura 43). Este placerhegemónico exalta los valores familiares y de amistad entre los personajes. Comentariossobre el ambiente, la música y la comida, son regulares y centrales en gran parte de lasconversaciones. Todo con la función de ahondar en la construcción de personajes y lasrelaciones entre ellos.La serie se desarrolla dentro de este marco "tradicional" en el que el protagonista debelidiar con la tensión entre ser una súper heroína encubierta y una niña "normal". Suamiga Tomoyo, insiste en diseñar y confeccionar vestidos para que Sakura useexclusivamente durante sus aventuras para atrapar las cartas y la concibe como unasúper heroína (ver figura 42). De esta forma se plantea el elemento narrativo de laidentidad secreta, propio de personajes como Superman y Clark Kent y otras historiasde personas con superpoderes y otras historias del género Maho Shojo ( Sailor Moon).Como "plot device", el elemento de la identidad secreta sirve como herramienta paraexplorar muchas facetas del personaje. Principalmente les da la oportunidad a lospersonajes de tener una vida normal, más allá de sus habilidades, elemento que es
    • central en Sakura Card Captors. Son pocas las personas que conocen de las habilidadesmágicas de Sakura y su tarea y es alrededor de ellas sobre las cuales se desarrollarelaciones y triángulos amorosos.A lo largo de la serie, parece que el elemento de la "identidad secreta" de Sakura sirvetambién con un propósito distinto, más similar al de Billy Batson y El Capitán Marvel.En los años cincuenta, son la inspiración de Superman, aparece en el mundo de loscómics, el Capitán Marvel, un héroe que podía hacer lo mismo que Superman, con ladiferencia de que su identidad normal, era un niño de diez años que al pronunciar laspalabras mágicas "SHAZAM" invocaba un rayo mágico que lo convertía en el mortalmás poderoso del mundo. Esta decisión de hacer de la identidad real de un súper héroe,un niño, es intencional. Busca explotar en sus lectores (la mayoría niños) sus deseosinternos y sus fantasías.De esta forma, el animé presenta un juego en el que personajes jóvenes y ordinariosadquieren cualidades mágicas y fantásticas con la ayuda de un disfraz y un cómplice. Enmás de una forma, Tomoyo y Sakura están realizando en pantalla, la práctica delcosplay (ver figura 59). El placer de la evasión de la realidad, de invitar al televidente ala fantasía, es un práctica de placer evasivo descrito por Fiske, en la que se juega con losplaceres del cuerpo, de las formas, los colores del vestido y la eventual desasociación dela identidad al convertirse en otro.Además de la evasión de los sentidos y evocación a la fantasía, Sakura Card Captorstiene un sutil pero constate discurso transgresivo. Tradicionalmente, en las historias tipoShojo, la protagonista logra eventualmente la atención del hombre de sus sueños y esteidealmente corresponde a sus sentimientos. Por lo general hay un obstáculo y un rivalque obstaculiza su misión. Este "rival" es la transgresión más evidente y que aparecemás temprano en la serie, con la introducción de Syaoran Li -un niño de diez años-. Estepersonaje no solamente tiene la misma misión que Sakura, de capturar las cartas, sinoque también rivaliza con ella pues comparte su mismo interés romántico: Yukito. Alprincipio, la serie insinúa la atracción de Syaoran por Yukito -de dieciséis años-, de unamanera muy sutil, se sonroja cuando le habla, trata de impresionarlo con regalos y sesobresalta cuando lo ve y escucha hablar de él (ver figura 58). El espectador participa deesta atracción, especulando obligadamente que a Syaoran le gusta Yukito. Latransgresión es evidente en cuanto que se rompe la normativa sexual, pasando de lofuncional, lo heterosexual a lo pervertido lo homosexual.Este tipo de relaciones no son inusuales en el animé y de hecho son comunes yaceptadas dentro de los géneros de ficción dirigidos al público femenino:"Japón tiene una amplia tradición de romances y relaciones en el manga orientado paraniñas y mujeres y el Yaoi nace de esto. A finales de los años setenta y durante losochenta, los cómics de romance para niñas empezaron a incluir historias en las que elromance entre hombres y mujeres era suplantado por una suerte de amistad platónicaidealizada entre dos hombres, que luego desemboca en el romance". (Butcher, 2007)Se ha especulado que la razón para el éxito del Yaoi radica en la construcción depersonajes afeminados y asexuados (y por tanto no amenazadores) permitiendo a lamujer lectora proyectarse en cualquiera de los roles . Los hombres del Yaoi han sido a
    • menudo comparado con el papel las lesbianas en la pornografía para hombresheterosexuales (ibíd.).A medida que la serie avanza, nos va revelando también muchas más atraccioneslatentes entre personajes del mismo sexo que invitan de forma sutil a una transgresiónde la normativa y régimen sexual, no sólo basada en la relaciones del mismo sexo sinotambién en la normatividad de edad. La serie nos invita a creer que hay una atracción deTomoyo (la mejor amiga de Sakura) hacia Sakura, pues la idolatra, de forma que rompecon la actividad normal de amistad. Tomoyo sigue a Sakura constantemente con unacámara (ver figura 42) y dedica todo su tiempo a confeccionar vestidos y seguir a suamiga para todos lados. Sus palabras pasan de los sencillas adulaciones a la idolatría.Además está la mucho mas significante y menos sutil relación entre Touya (el hermanode Sakura) por Yukito (ver figura 55). Touya, de 17 años es asediado por niñas de sucolegio, por las cuales el se muestra no solo no interesado sino en ocasiones asqueado.Touya pasa todo su tiempo tratando de acompañar a Yukito, e incluso manifiesta sinreservas su desprecio y celos por los otros personajes que también lo desean y siente undeclarado antagonismo por Syaoran al que se refiere como "mocoso", incluso a suhermana, quien también pretende a Yukito, la trata de manera indiferente, la molesta yle reitera que es inmadura.Las relaciones que rompen el régimen sexual no terminan ahí, Rika (compañera de clasede Sakura) hace decididos avances hacia el profesor Tarada. Las insinuaciones son tanevidentes en toda la serie que describir cada una de ellas sería labor para otro trabajo.La serie va incluso más allá de esta transgresión y antes del tercer acto, va construyendoa sus personajes para, al final de la serie, transgredir la idea original de que en la historiade amor romántico, el amor tradicional siempre es el que triunfa. La atracción deSyaoran va girando gradualmente de Yukito hacia Sakura, pasándolo de ser el rival dela protagonista a estar enamorado de ella. Esto introduce una dinámica narrativacompleja que nos conduce a una conclusión inesperada y transgresiva: No es el amor elque triunfa en Sakura Card Captors.Esta conclusión suena extraña tratándose de una historia presentada tradicionalmentecomo "historia de amor", pero el amor, más tradicionalmente presentado es evidente enhistorias como Titanic, donde hay un amor físico , o eros, palpable, evidente, pasional eíntimo (Stevens, 2008). En este caso, como en otros animé japoneses, se tiende a evadirel aspecto sexual de la relación romántica mientras que se privilegia el factor de lainocencia (Clemens, 2010). En Sakura, el "amor" es una emoción de deseo románticointenso hacia otra persona. La emoción que exploran los personajes de la serie, es másparecida a la Limerencia definida por Wanda, (TIME, 1980) como una emoción:"caracterizada por expectativas no realistas o una pasión ardiente sin crecimientopositivo o desarrollo. Se distingue por la falta de confianza, lealtad, compromiso yreciprocidad". Al final de la serie, ninguna de las relaciones planteadas o supuestas sematerializa, desaparecen en el plano del deseo y se deja al espectador sólo con una partede la historia.
    • 6.3 Magic Knight Rayearth.Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki, Fuu Hououji, tres niñas están en una excursión decolegio en la Torre de Tokio cuando depronto son cegadas por un destello de luz que lastransporta a una tierra fantástica: Cephiro. Al llegar allí, el mago maestro Clef lesexplica: "En Cephiro, la voluntad tiene la capacidad de cambiar la realidad para bien opara mal. Los temores oscuros en el corazón de la gente engendran monstruos, mientrasque un deseo bien intencionado puede hacer milagros. Una persona, el Pilar, cuyavoluntad es más fuerte que la de cualquier otro, es responsable de mantener a través desus oraciones el bienestar de Cephiro. "La historia parte de un setting común, usual en otros medios como la literatura (y losvideojuegos), hay una princesa en peligro y héroe debe ir a rescatarla. Sin embargo lahistoria no se mueve dentro de lo común o lo estereotipado. De manera similar a SakuraCard Captors, Magic Knight Rayearth parte del planteamiento de múltiplesconvenciones narrativas, visuales y temáticas, para luego presentar un ruptura que es laque en últimas produce el mayor placer de la serie. Vale la pena anotar que amabasseries son escritas por el mismo equipo creativo, un grupo de cuatro mujeres quetrabajan bajo el nombre de pluma: CLAMP.Las tres niñas, de personalidades diferentes, convenientemente codificadas por color yelemento, representan distintas formas de ser. Hikaru (Lucy en el doblaje latino),representada con el color rojo y el elemento del fuego, tiene un temperamento valiente,rasgos más aniñados y menos femeninos, es la menor y única niña en un casa de sólovarones. La siguiente en edad es Umi (Marina), es hija única de una familia muyadinerada, es de temperamento fuerte y competitiva. Además de ser campeona deesgrima tiene una belleza sofisticada, la representa el color azul y elemento agua.Porultimo está Fuu (Anaís), la mayor, es la más educada y estudiosa, su personalidad esapacible y compasiva. Muy tímida, la representa el color verde y su elemento es elviento.La serie esta dividida en dos temporadas y dos arcos de historia claramentedistiguibles. En el primero se describe la misión que deben seguir los héroes y el mundoque los rodea. De esta forma, se reafirma en el espectador un mundo y unos parámetrosque luego serán violentamente transgredidos.Las tres chicas aprecen en un entorno clásico y familiar a la imaginería fantásticamedieval (ver figura 12). El mundo de Cephiro parece evocar otros mundos fantásticospropios de la literatura occidental. El mundo de Narnia de C.S. Lewis, es tambiéndescrito como el mundo de la voluntad y al igual que Cephiro, es protegido y creado poruna criatura súper natural, Aslan. El entorno también se asemeja mucho al mundo defantasía de la novela Historia sin fin de Michael Ende. El castillo presentado en elsegundo arco, se asemeja mucho a la Torre de Marfil, lugar en el que habita la niñaemperatriz y la amenaza que enfrenta Cephiro al encontrarse sin pilar se asemeja muchoa la "nada" que se esta devorando al mundo de Fantasía en la novela.En cuanto a estructura narrativa, la historia promete una historia arquetípica en la que elhéroe se ve envuelto en una aventura épica para salvar al mundo o a una “princesa”. Dehecho, hacia el episodio número 5 de la serie, Anaís hace énfasis en lo que para los
    • espectadores ya es evidente: su aventura parece un clásico video juego (ver figura 109),en el que deben superar obstáculos, obtener experiencia y mejorar sus habilidades parasalvar a la princesa y al mundo (Hirano, 1994). Esto sigue una tradición iniciada conjuegos de video como The Legend of Zelda y Final Fantasy que siguen un esquemasimilar, donde los personajes en un principio cumplen el rol tradicional deobstáculo/ayudante y héroe/antagonista.Prácticamente en cada capitulo se nos habla del actual pilar, la Princesa Emeraude, queha sido capturada por su sumo sacerdote, Zagato. Las tres chicas asumen la tarea desalvar a la princesa mediante la activación de los tres Rune-Gods (魔神, Manshin). Sinembargo, los indicios de una eventual transgresión quedan expuestos sutilemente.En primer lugar a diferencia de los juegos de video mencionados, las encargadas desalvar al mundo en este caso, son tres niñas, en lugar de ser héroes masculinos ysolitarios como en el caso de The Legend of Zelda.En segundo lugar, el papel clásico del mago contagonista en la literatura occidentalsiempre ha sido representado por un hombre mayor como Gandalf en el "Señor de losanillos, Merlín en la Mitología arturiana o Dumbledore en los más recientes libros deHarry Potter. En Magic Knight Rayearth, es representado en la serie por un mago quevisualmente no parece mayor de 14 años y al principio de la serie es convertido enpiedra.Por último, desde un principio se plantea la duda sobre las motivaciones de Zagato (elantagonista) para raptar a la princesa, las cuales no son claras para ninguno de lospersonajes envueltos en la serie. El secuestro de Esmeralada significa la destrucción deCéphiro y por lo tanto la destruccion de Zagato entonces ¿por qué querría Zagatodestruirlo y por ende destruirse a sí mismo?Mientras avanza la trama, las transgresiones se hacen más evidentes, pues los obstáculosse vuelven ayudantes. Ascot, un invocador (otro tipo de personaje clásico devideojuegos como Final Fantasy) resulta ser niño muy pequeño, menor que lasprotagonistas y al ser derrotado se vuelve su ayudante. De la misma forma, cuandoNova, el más cercano ayudante de Zagato, entra en accion, nos queda claro que susintenciones no son lo que parecen ser.Cuando las chicas finalmente llegan con la princesa Esmeralda, se enteran de que ella sehabía enamorado de Zagato, lo que dificulta su habilidad para orar únicamente por elbienestar de Cephiro. No pudiendo renunciar a su función como pilar, ni pudiendodominar sus sentimientos por Zagato, ha invocado a las guerreras mágicas con el fin deque la maten, ya que nadie en Cephiro tiene el poder de dañar al pilar. Zagato hasecuestrado a la princesa con el fin de evitar que las guerreas magicas la asesinen, puesel también la ama.Este giro final de la historia es el último elemento de transgresión.Después de unaconstante reiteración de la misión de salvar la princesa, en el último momento se le pidea las heroinas que hagan lo contrario para salvar el mundo que visitan. Los roles de lospersonajes se van haciendo más ambiguos, hasta el punto de revertirse completamente:la princesa resulta ser la antagonista y se reivindica al enemigo tradicional alpresentarlo como un héroe trágico.
    • El segundo arco de la historia trata con las complicaciones causadas por el clímax de laprimera temporada: tres mundos en conflicto han comenzado sus intentos de conquistarCephiro y un nuevo pilar debe ser elegido antes de que el planeta entero sea destruido.Hikaru, Umi y Fuu, son una vez más llamadas a Cephiro. A su debido tiempo, Hikarues elegida para convertirse en el nuevo pilar. Sin embargo, se rebela contra el sistema dePilar, al decidir que el destino del planeta no debe ser responsabilidad de una solapersona.La transgresión en este arco es más evidente en el escenario que durante los primerosveinte capítulos. Cephiro, que en un principio se muestra como derivado de la fantasía,se vuelve un mundo rocoso y estéril que flota en el espacio y al escenario seintroducen, robots, naves espaciales, dimensiones alternas y armadas imperialescósmicas.Fuerzas invasoras extraterrestres atacan el mundo de Cephiro. El primero de ellos,Autozam, está claramente basado en la distopía tecnológica que representa Japón, unmundo estéril invadido por máquinas que busca desesperadamente un nueva fuente deenergía. La introduccion de autozam, presenta un giro temático en la serie que pasa dela fantasía medieval a la lucha de robots intergalácticos.Un elemento que se mantiene constante en toda la serie y que es el productor del placerhegemónico es el concepto de la amistad. A través de la serie se presenta a las niñas ensituaciones en las que deben poner a prueba su amistad. En repetidas ocaciones, dos delas guerreras magicas quedaron inhabilitadas para pelear y le corresponde a la tercerasalvar a las otras dos. Así, el placer que produce este elemento es el de la tranquilidad yla comodidad de saber que al final de todo la amistad prevalece, se juega con el placer yla esperanza del espectador, asegurándole que hay algunas cosas que siempre triunfarán.La presentación visual de Magic Knight Rayearth llama la atención por desarrollar unestilo que bebe de la fantasía occidental, pero que a su vez adopta elementos de lacultura popular japonesa. En el diseño sobresale la sensualidad de la línea, que generacontornos rítmicos alargados y complicados, que arman los trajes de las protagonistasen una mezcla de armadura mágica medieval con uniforme de colegio japonés. Elcabello de la princesa Esmeralda (ver Figura 8) aparece como un gigantesco tejidoorgánico que ondula caprichosamente sobre el fondo y envuelve la figura. El apartadovisual de la serie, desde la forma en la que se dibuja el cabello hasta las armas,armaduras y criaturas mágicas, podría definirse como rococó fantástico japonés. Elplacer de la evasión está presente en esta saturación de imagenes y de detalles. Losvestidos, las armas, las armadura y los Maijin (mechas) tienen intricados diseños en losque es fácil perderse para admirar.En una observación más detallada, podemos ver cómo cada Maijin está acompañado porun símbolo (Ver figura 110) muy complejo e intrincado. Se trata de un significantevacío, pues no está nunca explicado, solo aparece con la función de invitar al espectadora dejarse llevar por los detalles del diseño. Dentro del diseño de personajes, tambiénaparecen en ocasiones específicas y con propósitos cómicos, unas orejas de gato sobreHikaru, se trata de una convención común en el manga y el anime que ensalza lainocencia, la ternura y, como en Loveless (Kou, 2005), se les atribuye el significado deser poseídos por personas que no han tenido sexo.
    • En este terreno, la serie también transgrede continuamente los objetos visuales. Esto esevidente en el momento de la transformación de las niñas. Cuando abandonan suuniforme tradicional y adoptan el traje de guerreras mágicas, se presenta una secuenciaanimada en la que unos listones de colores explotan sobre sus cuerpos, las despojan desu ropa y mientras las envuelven, se van transformando en su nueva armadura, duranteunos segundos se muestra el cuerpo desnudo de las niñas. Al glorificar el cuerpodesnudo de niñas menores de edad en un tono erótico se transgrede la idea del régimensexual que las niñas no pueden ser objetos de deseo sexual, que son inocentes y que sucuerpo debe permanecer siempre cubierto.En Magic Knight Rayearth sorprende también la ausencia de un personaje que puedadistinguirse con facilidad dentro del género masculino. Los hombres son figurasdeseables de facciones delicadas, pestañas alargadas y cabello largo, se les presentacomo seres misteriosos, de voz suave y su animación es notablemente más pausada ycontrolada. Por ejemplo Lantis, el interés romántico de Hikaru en la segunda temporada,es un personaje educado, noble, gentil y misterioso (ver figura 16), que se presentadistante e inalcanzable para la protagonista. Esto lo ubica en la misma categoría deinterés romántico imposible en la que se ubicaría Yukito Sukishiro de la serie SakuraCard Captors (descrita arriba).Además de distanciarse notablemente del ideal tradicional de belleza masculina -alto,fuerte, rudo-, también se sugiere que presenta tendencias homosexuales. Al final de lasegunda temporada, se revela que sostuvo una "fuerte amistad" con Eagle, uno de losantagonistas del segundo arco y cuyo género resulta visualmente ambiguo (ver figura21), relación cuyo origen nunca se presenta claramente y que se presta para muchasinterpretaciones En varias conversaciones los personajes se refieren a su amistad, peroel tono de la conversación da entender que el término amistad es un eufemismo. En laspocas escenas que comparten en pantalla, Lantis muestra que la relación es muy cercanapues se toma la libertad de aproximarse mucho a Eagle y estira su mano cariñosamentepara despojarlo de un arma escondida. Sin embargo al hacerlo, pareciera que seaproxima con el fin de impartir una caricia, a lo cual Eagle no reacciona con ningúngrado de sorpresa.6.4 Saint SeiyaEn los Caballeros del Zodiaco, Seiya y sus compañeros Shiryu, Hyoga, y Shun soncaballeros de bronce. La serie se encuentra enmarcada y fundamentada en la mitologíagriega, y estos caballeros actúan en función de la señorita Saori, que es la encarnaciónde la diosa Atenea, quien cumple la función de luchar contra las fuerzas del mal y evitarque ellas prosperen y reinen en el mundo.Una flecha de oro fue lanzada a Saori y atravesó su corazón, por lo cual es necesarioque el sumo Patriarca en persona la extraiga, porque es el único que puede hacerlo,conservando la vida de la diosa. Bajo esta motivación, Seiya y sus compañeros asumenla tarea de atravesar el santuario de las doce casas de los caballeros de oro para llegar ala habitación del Patriarca.
    • Cada uno de los caballeros dorados corresponde a uno de los doce signos zodiacales, yla única manera en que Seiya y sus compañeros pase por cada una de estas casas esenfrentándose a ellos, peleando y venciéndolos.He aquí la primera manifestación es la existencia de un poder interno en todos loscaballeros, que es denominado Cosmoenergía. Esta es mencionada como el desarrollodel séptimo sentido de los caballeros, después de los cinco conocidos y el sexto, que esla intuición.La cosmoenergía consiste en el desarrollo de una capacidad oculta en todos y es unpoder que viene de adentro de los caballeros, que se alimenta de la constelación estelarbajo la cual se abriga su armadura. Para que los caballeros de bronce puedandesarrollarla, tiene que ser tras un largo combate con su oponente, luego de recibirnumerosos golpes en su cuerpo y en el momento en que la esperanza está aparentementeperdida.Todos ellos empiezan el recorrido por las doce casas sin saber nada acerca de estacapacidad oculta, y a lo largo del desarrollo de la historia, ellos pueden manifestarlavoluntariamente, y valerse de ella para ser más competitivos y vencer a suscontrincantes.El análisis que yo hago sobre este aspecto de la serie es que hay un claro planteamientodiscursivo en que se dice que los caballeros pueden desarrollar su poder si empiezan abuscarlo en su interior, es decir, el poder está en ellos, solo que deben desarrollarlo pormedio de la concentración, la disciplina y la fortaleza de su espíritu.También hay en la serie un condicionamiento claro de que la única forma para llegar adesarrollar ese poder interno, es atravesando un duro proceso de dolor. Los caballerosde bronce tienen en frente a los de oro, que son significativamente superiores a ellos,son más poderosos y tienen más experiencia. Seiya y los demás experimentan estasuperioridad de diferentes maneras, con expresiones físicas (golpes) y con fortaleza delespíritu (cosmoenergía).Luego adquieren de sus oponentes a la fuerza la enseñanza que revela la causa del poderde ellos, que es la mencionada cosmoenergía, y es solo allí, tras sufrir un prolongadocastigo, y hallándose al borde de la muerte, cuando tienen acceso a su poder interno y loexteriorizan, venciendo a sus respectivos contrincantes.De aquí se infiere que en el discurso con el cual fue creada esta serie se plantea que lafuente de poder más importante del ser humano es la que existe en su interior, necesitaser desarrollada, pero está en todos. No se niega la importancia de los factores externos,de las fuentes de poder que están afuera de nosotros, pero su función debe ser de tipomotivante, y deben actuar en pro del objetivo que es hacer crecer ese poder interno yutilizarlo para cumplir los objetivos que se tengan.Algunos ejemplos de las fuentes externas de poder de los caballeros son: elentrenamiento y la formación que poseen desde su infancia, abrigados por unaconstelación estelar, las enseñanzas de sus maestros, la influencia de sus compañeros de
    • vida, sus armaduras, los objetivos que como caballeros deben cumplir, su diosa Ateneay sus enemigos, entre otras.Todas estas fuentes, entre muchas otras, hacen que el poder de los caballeros seincremente día a día, sin embargo, en el transcurso de sus vidas ellos aprenden que elobjetivo realmente fundamental es fortalecer su poder interno, despertarlo, y hacer usode él para diferenciarse de los demás, y tener acceso a lo que hará que ellos logren suspropósitos y sean caballeros exitosos.También se infiere de este análisis el hecho de hallar placer en un contenido altamentedramático, con grandes dosis de emociones, sufrimientos y desesperanza. El placeraumenta cuando se observa que la recompensa tras el largo y penoso proceso de dolores obtener el poder que proviene del interior de cada uno.Los vínculos entre los personajesOtro aspecto que es visible en muchos momentos de la serie, por lo cual lo considerorelevante como planteamiento central del discurso de Kurumada, es el tipo de relacionesque tienen lugar entre los cuatro caballeros de bronce, y la que existe entre ellos y sudiosa Atenea.En primer lugar se debe mencionar que a lo largo de toda la serie la historia esprotagonizada por Seiya, Shiryu, Hyoga, y Shun, siendo el primero el personajeprincipal. Se muestra que sus historias desde pequeños son muy similares, que giran entorno al entrenamiento físico, el fortalecimiento del espíritu, y al compromiso queasumen con su diosa Atenea en cuanto a la defensa de la paz del planeta y su luchacontra el mal.En este momento de compromiso, sus historias se unen, y queda estipulado quelucharán juntos, su poder se hará uno solo en defensa de los intereses de Atenea. Desdeaquí se muestran las semejanzas entre estos seres, su forma de pensar, de actuar, detomar decisiones, y de no olvidar nunca su papel en el mundo, y lo que por él debenhacer.El poder que cada uno de ellos desarrolla, en cuanto a lo físico y a lo espiritual (sucosmos o cosmoenergía), no sería suficiente si el apoyo de los compañeros. De maneraque entre todos forman uno nuevo, que hace frente a las fuerzas del mal y sonsuficientes para doblegarlas.La serie plantea que a pesar de las adversidades que los caballeros enfrentan, es gozososer un caballero de Atenea, y que cuando se unen las fuerzas se puede ganar contra elmal. De manera que hay allí implícito un concepto de amistad y lealtad, donde todosreconocen la importancia de las mismas, y las ponen por encima de cualquier otrointerés personal.Ser caballeros de bronce bajo el mando de Atenea es algo que genera orgullo ycompromiso en cada uno de ellos. Queda claro que esto es un aspecto motivante, que lescausa placer, y que es lo que los mueve a querer ser mejores cada día, y a justificartodas las fatigas y dolores que experimentan en sus batallas.
    • Además no sólo se trata de dolor, golpes y sangre. También se muestran en la serie losmomentos placenteros por los que han pasado todos ellos juntos, y cada uno de loslogros que consiguen son recibidos con placer, demostrando el crecimiento del poder encada uno.Los caballeros de bronce en repetidas ocasiones ofrecen sus vidas a cambio de lograr elobjetivo por el que todos luchan, que es atravesar por las doce casas para salvar la diosaAtenea. Varias veces deciden morir por esta causa, por sus compañeros, y por su diosa.Tras muchas reflexiones deciden que morir vale la pena, que explotaron su poder almáximo y por esto son caballeros honorables.La figura del superiorToda la trayectoria que hacen Seiya y sus compañeros está marcada también por elhecho de que los caballeros de bronce se están enfrentando contra los de oro. Ellos sonsuperiores en todos los sentidos, en fuerza, sabiduría, conocimiento, experiencia. Sucosmoenergía es más fuerte, y correspondientemente así lo es su poder.Este es un planteamiento notable de inferioridad, y la lucha que libran para podersuperarla, y pasar por encima de sus oponentes. En todas las peleas cada nuevocontendor es presentado bajo un velo de misterio, donde se infiere que hay un grandiosopoder oculto, sin embargo tanto Seiya como Shiryu se muestran valientes, y como sedijo anteriormente no temen a la muerte, porque es parte de sus riesgos como caballeros.La batalla transcurre como se dijo con una alta dosis de dolor, de golpes, humillaciones,pero al tiempo enseñanzas que los superiores transmiten a los caballeros de bronce.Ellos demuestran que son aprendices asombrosos, que pueden hacer uso de lo que se lesestá enseñando, apropiarlo y vencer al superior.Es así que los contendores de los caballeros de bronce se convierten en maestros almismo tiempo. Esto se hace más claro cuando ellos son realmente los maestros directosde los mismos, como en el caso de Hyoga, que enfrenta a Camus de acuario, quien es elmáximo maestro de los caballeros de hielo, y con las enseñanzas que se le brindan elalumno es finalmente capaz de superar los poderes del maestro.El poder, de esta manera, no solamente es desarrollado en nuestro interior, sino quetambién tiene que ser adquirido de una figura superior, como lo es un caballero máspoderoso. Todo el dolor que este infrinja en el aprendiz se justifica, y es en últimainstancia una causa de placer en sí mismos.La armadura y su constelaciónLa armadura es aquella indumentaria que los caballeros portan encima de sus ropas. Lashay de diversas categorías dependiendo del material de que estén construidas. Losniveles en su orden son de bronce, plata y oro, por lo cual la de Seiya, Shun y los otroscorresponden a la más baja categoría.Este componente me parece fundamental en el análisis del discurso inmerso en estaserie. Implica que el poder que se ha alcanzado por cada caballero queda explícito en laarmadura que esté usando, cada armadura corresponde a una constelación zodiacal, y
    • hasta la más inferior implica un honor profundo por haberla ganado, y por hacer uso deella y su poder para luchar.Los caballeros están escudados tras sus armaduras. Ellas los protegen de los golpes, yde ellas se valen para luchar. Sin ellas sus cuerpos estarían completamente expuestos, yserían altamente vulnerables a los ataques de los contrincantes. Así mismo, estáncobijados por la constelación estelar que le corresponde a cada uno, y esta funcionacomo una fuente de su poder.En el segundo episodio del recorrido por las doce casas, el caballero dorado de Ariesexplica a los de bronce que sus armaduras tienen vida propia, por los cual cada uno debedesarrollar un vínculo con ellas, conociéndola y amándola, dándole tiempo pararecuperarse, como el que necesita una persona después de luchar o haber experimentadocansancio.Es así como la armadura es a la vez una fuente de placer y orgullo por lo que ellasignifica, y al mismo tiempo es una evidencia del poder que se posee, y de lo que sepuede lograr con ella.6.5 DeathNote Yagami Light es un héroe tan perfecto como se puede imaginar - notas perfectas,registro público perfecto, se ve perfecto - en todas las facetas, su imagen esabsolutamente impecable. Death Note es, a diferencia de los programas de animeanteriores, una serie diseñada para un público maduro pues de entrada, muestra alprotagonista como un asesino en serie imposible de atrapar.Todo empieza el fatídico día en que un Shimigami (Dios de la muerte) llamado Ryukdeja caer su Death Note fuera del reino del más allá en el patio de la escuela de Light,cuando se topa con el encuentra unas instrucciones que le inquietan:"1. Los humanos cuyos nombres hayan sido escritos en este cuaderno, morirán.2. Esto sólo sucederá si el escritor tiene en mente el rostro de la víctima mientras escribesu nombre. Si no, no sucede nada. Esto evita que personas que tienen el mismo nombrese conviertan en víctimas también.3. Si se escribe una causa de muerte antes de 40 segundos de haber escrito el nombre,eso será lo que ocurra.4. Si no se especifica una causa de muerte, la persona morirá de un ataque al corazón.5. Si quieren especificar detalles de la muerte, deberán hacerse en los siguientes 6minutos y 40 segundos.6. Este cuaderno se convertirá en propiedad del mundo humano una vez toque el suelode éste." (Araki, 2006)Pensando que el cuaderno es una broma estúpida, Light lo pone a prueba al escribir losnombres de los atacantes de una mujer en la calle. Para su horror, funciona y entoncescae en cuenta de que sólo él podría liberar al mundo de los criminales. Inspirado y conun nuevo sentido renovado de la justicia, Light se entrega por completo a su función devigilante y verdugo y se declara a sí mismo el portador de un nuevo futuro, utópico.
    • En primer lugar, es fácil notar que Deathnote es la encarnación del discurso del Anillode Giges una leyenda mitológica que fue mencionada por Platón (360 AC) en elsegundo libro de "La Republica". La historia cuenta sobre un anillo que le da a suposeedor invisibilidad y el poder acaba corrompiéndolo. El mito permite argumentarque la moralidad es una construcción social, cuya fuente es el deseo de mantener unareputación para la virtud y la honestidad y cuando dicha sanción se retira, el caráctermoral se evapora, en últimas el poder absoluto conduce a la corrupción.El mito del anillo se asemeja mucho a la historia de Death Note, en cuanto a que ambostocan los problemas de la moral de forma similar. En ambos casos, Giges y Light,encuentran un artefacto, que les permite actuar libremente y de forma invisible. Ambossueñan con cambiar al mundo, mientras Giges se convierte en rey de Lidia, Light seconvierte en un ente conocido por el público como Kira (pronunciación en japonés de lapalabra killer) un dios que hace justicia.Death Note es un animé que juega con la transgresión y la deconstrucción de los valoresen todo momento y cuestiona las visiones de lo correcto y lo equivocado. De esta forma,apela al placer de la resistencia, a través de una forma del ideo-placer. En primer lugaresta Ryuk, el Shimigami que dejó caer el Death Note al mundo de los mortales. Ryuk,es un dios de la muerte pero, como ve la muerte como un absoluto, no hace distincionesmorales frente a lo que conduce a ella, es un ser completamente amoral que se limita aseguir a Light a todos lados pues según él, solo encuentra a los humanos interesantes(Araki, 2006).Light es un personaje con una convicción moral fuerte, pero que transgrede la normativasocial, hace lo que es bueno para la sociedad, pero no respeta las normas impuestas porla sociedad misma, a Ryuk no le interesa la moral no la sociedad, no juzga de bueno nide malo y en muchos aspectos tiene el papel de espectador, no toma posiciones. Locierto es que Death Note es una serie compleja porque el resto de personajes en la seriefuncionan constantemente como obstrucciones al plan de Light o Kira.Encabezando los obstáculos está el mayor rival de Light, el antagonista, el detectiveconocido solamente como "L", el único personaje que tiene las mismas capacidades deLight y el único que podría ser capaz de ver lo que para todos los demás es invisible,que detrás de la deidad conocida como Kira, no hay un dios, sino un criminal, uncriminal que debe ser atrapado y condenado.Con la aparición de "L" Death Note se convierte en un anime del género de Thriller depersecución, un juego de gato y ratón, donde hay un héroe, un villano que está decididoa escapar de la autoridad y su antagonista es la policía. Sin embargo la serie sigue elesquema general del thriller criminal, pero rompe constantemente con las reglas degénero.En primer lugar Death Note de forma sistemática se adelanta en las conclusiones delpolicía, "L" constantemente sorprende a los espectadores y a Light, hasta llegar aconclusiones a las que aparentemente sólo nosotros los espectadores tenemos acceso. Ensólo los primeros diez capítulos, L ya sospecha de Light como Kira, se ha hechoconocer por Light, y lo ha vigilado.
    • En segundo lugar, Light al convertirse en Kira al ojo público crea una entidad que lotrasciende a él. De la misma forma en que Bruce Wayne explica a Alfred que Batman esun símbolo que es temido por criminales eterno e inmortal (Thomas & Nolan, 2005).Kira se vuelve un sistema de valores universal cuyas acciones no son exclusivas deLight sino de cualquiera que posea el Death Note y lo use para los mismos fines. Deesta forma, aparece un segundo Kira y a medida que la serie evoluciona, Light pasa elcuaderno a otras personas deben evitar ser atrapados.Además del ideoplacer, Death Note en muchas formas satura los sentidos con la fuerteexposición de imágenes y un estilo visual único. El diseño de los shimigami, (ver figura100) responde a la saturación de los sentidos, presenta un diseño intrincado y terroríficoque no cumple ingenua función narrativa además de aterrorizar a unas contadaspersonas que enloquecen al verlo.El diseño de personajes está dispuesto con el fin de evocar la transgresión deestereotipos. Light es un asesino no solo inteligente y atractivo, sino que actúa con unasincera motivación de ayudar a la humanidad y salvar al mundo. Tal vez la transgresiónmás grande y sutil de Death Note radica en que a partir de las acciones de Light no hayreferencia alguna a que el mundo sea de hecho un lugar peor o maligno a causa de él.De hecho en repetidas ocasiones, Kira es alabado por la mayoría de los habitantes deJapón y el mundo. El mensaje que reta realmente la moral, es que no hay nuncaevidencia que motive al espectador a desear que Kira sea detenido por sus males almundo.En cambio la serie toma otra perspectiva que motiva el odio hacia el criminal. Primero,el policía "L" no es un policía común y corriente, su identidad permanece en secretodurante unos capítulos y luego nos es revelado como un ser pálido, extraño, con ojeras,que pasa su tiempo frente a una pantalla de computador (ver figura 104), "L" es enesencia un otaku (ver 4.1). Death Note despliega un significante visual que hacereferencia a la imagen que seguramente tienen los espectadores de sí mismos y almismo tiempo sorprende y complace al espectador. Al poner a un personaje tanidentificable en la posición de policía, se juega con los ánimos del espectador en contrade Kira, hay un genuino deseo de que "L" cumpla con su objetivo.Al mismo tiempo Light, al ser retratado como perfecto, aliena al espectador, no tieneningún deseo humano ni comportamiento fallido. Es un personaje frío y calculador,completamente desahuciado de algún deseo sexual. Constantemente contempla a laspersonas como herramientas u obstáculos, teniendo poco interés por sus vidas. Este es elcaso de las tres mujeres más importantes en la serie: Kiyomi Takada, Naomi Misora yMisa Aname. Todas terminan muertas directamente por acciones de Light, de hecho susmuertes parecen ser producto del denominado "Síndrome de mujeres en losrefrigeradores" que explica como un dispositivo narrativo común, consiste en el uso dela muerte o lesión de un personaje femenino como un dispositivo de la trama en unahistoria protagonizada por un personaje masculino (Simone, 1999).Misa, el personaje femenino más prominente de la serie, tiene la función de ser unfetiche. El personaje está inspirado en una tendencia de moda llamada Gothic lolita queconsiste en "faldas con volantes, vestidos estilo baby-doll, bombachos, corsés, trajes decuello alto y encajes finos" (Jimenez, 2008). Rasgos que si bien, favorecen la modestia,son en realidad un acto transgresivo de la moda, al preferir lo antiguo sobre lo moderno.
    • "Para muchas mujeres jóvenes, ser una Lolita es más una forma de vestir, es una formade pensar, una manera de vivir, el estilo Lolita es rebelión" (ibíd.).Por otra parte, Misa es un personaje sumiso, a merced del amor que le profesa a Light,casi rayando en el fetiche. La serie primero sugiere este rasgo de personalidad, peroposteriormente lo afirma, mostrando a Misa usando una camisa de fuerza (ver figura101 y 102). De hecho la imagen es lo suficientemente codiciada que la compañiaMediacom haya distribuido una figura de acción inspirada en la escena (ver figura 101).El fetiche es un acto de transgression importante pues rompe con el núcleo de lanormativa sexual. Esa declaración del placer sexual, por placer antes que porfuncionalidad está presente en varias series de anime. En Sakura Card Captors y lasGuerreras Mágicas, las faldas de las niñas y las pantalonetas de los niños sonextremadamente cortas, haciendo que las piernas sean prominentes (ver figura 47).También hay escenas de transformismo (ver figura 53) que transgrede el régimen sexualdel comportamiento por géneros. El fetiche invita a una evasion de los sentidos, queestá acompañada por el diseño de los otros personajes en Death Note: Near y Mello.El último acto de transgresión en la serie es la muerte de "L", que sucede en la mitad dela trama. La muerte del policía en el thriller es una ruptura de la narrativa de género. Suvalor de placer recae en el impacto que produce en el espectador.Hasta cierto punto, se puede argüir que la serie promueve actos subversivos, al presentarun paradigma radical que funciona. No hay nunca una evidencia de los males traídos almundo por los actos de Kira. La venta de libros "Death notes" es bastante popular einvita a ejercer de manera pasiva y juguetona la manifestación de deseos de justicia porparte de sus consumidores, el placer de la transgresión es palpable.6.6 Neon Genesis EvangelionEn el año 1999, un cataclismo conocido como el Segundo Impacto se produce comoresultado de un extraño incidente en el continente de la Antártida. La Tierra esdevastada y Tokio debe ser reconstruido. Poco después, gigantes seres extraterrestreconocidos como los "ángeles" comienzan a atacar la Tierra de uno en uno. Unaorganización de la ONU llamada NERV revela su más reciente desarrollo para salvar almundo: unos robots gigantes conocidos como Evas, capaces de penetrara el campo ATdel ángel. El problema es, sin embargo, es que sólo niños de 14 años, con ciertascaracterísticas especiales pueden pilotearlos.El introvertido y autocrítico Shinji Ikari es uno de esos niños especiales. Ha sidollamado por Gendou su padre y jefe de NERV para pilotear la Eva. Pero Shinji no estásolo, la historia de Evangelion enreda en ella la vida de muchas personas.NGE es considerada por muchos como una de las mejores serie de anime de todos lostiempos (Duan, 2001), porque más allá que una obra literaria o una narrativa fantástica,es un ensayo en forma de metáfora sobre la filosofía postmodernista de Sartre, Hegel yotros.
    • Primero podemos hacer una observación de la serie como un producto mediático casual.Es un anime, que empieza enmarcado claramente como un Mecha, género del animeque consiste en batallas entre robots gigantescos (ver 2.3). Evangelion despliega variosdispositivos narrativos interesantes en los que se presentan significantes vacíos y juegosde significantes a través de los ángeles (ver figura 81). Los ángulos de las cámaras quebuscan resaltar los cuerpos como objetos visuales (ver figura 77). Hay transgresión de lanormativa sexual (ver figuras 72 y 75) con la relación entre Shinji y Kaworu, y evasiónde los sentidos en las escenas de acción (ver figura 78).Al mismo tiempo, la serie juega con el papel hegemónico de mostrar la realidad "comoes", los planos secuencia y las cámaras fijas se enfocan en detalles de la cotidianidad ylo mundano (ver figura 74). Así, presenta espacios como el colegio, las calles y elapartamento. Buscan mantener al espectador anclado con un pedazo de realidad,mientras la trasgresión y la evasión aparecen momentáneamente.Evangelion se presenta entonces como un producto ambiguo. Por un lado se hace unfirme llamamiento a la sensibilidad narrativa del anime, tiene una historia pero por otrolado implica una crítica radical contra la mentalidad de sus espectadores. En otraspalabras es un producto diseñado para exaltar todas las características visuales,narrativas e ideológicas que hacen del anime el productor de placer que es. Estambién una obra personal y de una carencia notable de discursividad, esto es evidenteespecialmente en los dos últimos episodios que evidencian claramente la intención deromper el placer ofrecido a los otakus, no desde el exterior, pero desde el interior,autodestruyendo las convenciones del animé y sus característicasA pesar de ser considerada como una de las historias más complejas de animé, noalcanza nunca una conclusión satisfactoria, la mitad del placer narrativo en NGE radicaen unir las piezas del rompecabezas que presenta. Evengelion utiliza sobre todo eldispositivo de la Agenda Secreta, método en el cual en cada episodio se plantean por lomenos dos preguntas por cada pregunta que se responde: ¿qué son los ángeles?, ¿qué eslo que quiere NERV/ Gendou?, ¿quién es Adam? ¿Qué es el Proyecto deInstrumentalización humana?Shinji. el protagonista, no es en sí una persona con la que la audiencia puede sentirempatía, es depresivo, débil, tímido y torpe. Funciona como un estado mentalintrospectivo y esto es determinante pues se nos presenta el mundo a través de lainterioridad de este personaje.El mundo aparece para Shinji como una construcción inmodificable en la que él ha sidointroducido, no tiene ni voz, ni voto en el mundo a su alrededor. Este tema, es despuésabordado en el monólogo de los últimos episodios donde se cuestiona sobre la prisiónde la conciencia.El mundo de la primera mitad de las serie, es un mundo lleno de placer propio delanime, es extraño pero habitual, mezcla lo hegemónico con lo transgresivo, comohemos visto en series anteriores. Sin embargo este mundo tradicional y predecibleempieza a colapsar a partir del episodio 18, en el que la unidad Evangelion 01- elmecha que Shinji pilotea tiene que derrotar a la Unidad 03, que pilotea Touji, uno de susamigos del colegio. Shinji se rehúsa, pero su padre pone el robot en piloto automáticosin su consentimiento y Touji, resulta gravemente herido (Anno, 1995). En el capítulo
    • 22, Asuka la piloto de la Eva 02, es víctima de un ataque psíquico por parte de uno delos ángeles invasores y pierde sus habilidad para pilotear la nave. En el capítulo 23, Rei,la piloto de la Eva 00, se revela como una especie de clon de la madre de Shinji y sesacrifica para salvarlo, aunque su sacrificio significa la destrucción del mundo.Finalmente en el episodio 24, Shinji se ve obligado a matar a Kaworu, un chico que erasu amigo, ya que revela que se trata del último de los ángeles invasores. Durante losúltimos dos episodios se interrumpe el progreso de la historia y hay dentro de la serie unrechazo a su propia realización.El placer del anime dentro de la serie se vuelve algo no placentero y la usual evasión delanime se vuelve un sufrimiento al no haber elemento que permita su comprensión. Seinvita al espectador a rechazar la transgresión innecesaria y el sin-sentido de la evasión.La historia se destruye a sí misma, pasa de la ficción a la meta ficción de manera rápidae y implosiva. En última instancia Evangelion, apela al placer de la sublimaciónpropuesto por Kant, deconstruye la narración para ofrecer una crítica a su mentalidad ydeja al espectador un reflexión personal, sobre su vida (Tsuribe, 1999).
    • 7. ANÁLISIS DE RESULTADOS YCONCLUSIONESHemos visto ahora seis series de anime que han sido transmitidas en Colombia en unperiodo de más de veinte años. Algunas de estas series lograron un impacto en la culturamás fuerte que otras. Mientras Saint Seiya se volvió un fenómeno de mercancías en losniños, Neon Genesis Evangelion, nunca se transmitió completa por cadena nacional.El placer del poder y la hegemonía de la resistencia, la transgresión e incluso lasubversión están presentes en cada serie analizada, ninguna conteniendo sólo uno deestos tipos.Este trabajo no es para justificar el placer de anime sino mostrar cómo el anime y susplaceres de satisfacción son capaces de excitar, estimular, animar, y empoderar a losespectadores a continuar sus prácticas placenteras. Muchos estudios se centran en elplacer de ver como si fuera una superficie a través del cual podemos entender la psiquehumana y cómo se forman las identidades.El análisis detallado de la representación de imágenes en relación con los temas dedeseo y la identidad puede simplemente reducir los análisis a ser un subproducto,mientras que un análisis enfocado hacia el placer y la práctica hace énfasis en el poderde lo visual con respecto a la moral, lo ideológico y estético. Este trabajo sostiene que elplacer es un acompañamiento a otras actividades (Grosz, 2005). Este trabajo se centraen placeres que se encuentran en la forma de resistencia, como la evasión de laregulación del poder y la transgresión de la sexualidad normativa.Nuestro trabajo propone ahora que el anime tiene una construcción especialcaracterística, que modifica el comportamiento en sus seguidores (otaku). Las imágenesde anime a través de la producción de varios tipos de placeres ideales, físicos,psicológicos y sociales, encarnan el placer (Juissance) de la evasión y el placer(Juissance), de la transgresión como una forma de resistencia a los paradigmasreglamentarios y a la normativa personal y social.De esta forma el anime despliega significantes vacíos, sentidos corporales, condicionesliminales, temas tabúes y prohibitivos, proporcionando una temporal revolución de losórdenes sociales y de las disciplinas del cuerpo en sus espectadores.Entendemos entonces que los placeres evasivos y placeres transgresores encontradospotencian en el otaku ir más allá del consumo de imágenes, y empezar la resignificación activa del producto consumido, de forma activa y constante; cambiando,manipulando y subvirtiendo las imágenes de anime en sus prácticas, como la creaciónde manga aficionado (doujinshi), participación en sitios web, y haciendo cosplay (juegode disfraces).
    • El placer es un acompañamiento a las prácticas. Es claro que mientras no haya ningunaacción práctica, no hay ningún placer. En la Historia de la sexualidad, Volumen 2,Foucault (1990) sostiene que para los antiguos griegos uso del placer eran necesariopara cuidar de uno mismo a través de las gestión minuciosa de las práctica sexuales.Para Foucault, el placer va mano a mano con las prácticas, como ascesis-" Es unesfuerzo metódico realizado para cumplir con una meta espiritual "(p. 15). Él sugiereque cuando uno se encuentra con el placer, la experiencia puede permitir que él o ellaempiece un proceso de reflexión, experimentación, y reformulación del Yo. El Otaku es un “hacedor”, no un mero consumidor. Eng. (2002) describe que los otakuson consumidores de medios especializados y de productos específicos. Sin embargo,más allá del consumo, el Otaku activamente y constantemente, cambia, manipula ysubvierte el anime en sus prácticas. Prácticas que incluyen: La realización de anime y elmanga aficionado, que permite imitar o adaptar los estilos de anime a sus ideales yconstrucciones visuales. De esta forma, cuando quedan relaciones no explícitas en seriede anime, como la relación Touja - Yukito en Sakura Card Captors, o la asexualidad deLight en Death Note, se da pie para la construcción de doujinshi que abordan estasrelaciones específicas (ver figura 57).De la misma forma, el despliegue de objetos visuales que saturan los sentidos, propicianla apropiación de los significantes visuales haciéndolos una extensión de sus propioscuerpos, a través de disfraces y juegos de rol (cosplay). Trajes altamente sugestivoscomo los usado en NGE, o al contrario, completamente kawaii como en Sakura CardCaptors invitan al otaku a la realización de cosplay.En otras ocasiones, es la transgresión entre lo femenino y lo masculino, la que invita alcosplay "crossdresser", los rasgos afeminados de los personajes de Saint Seiya yasexuado como los encontrado en MKR e invita a hacer cosplay no evasivo sinotransgresivo. Por último, el placer transgresivo e ideológico como en las series Death Note yEvangelion, fomentan la participación activa en redes sociales y sitios web,compartiendo, ideas, información, experiencias y demás, al tratar temas que son abiertosa discusión, pues controvierten y tratan temas de importancia social.Algunas de las prácticas logran incluso convertirse en parte importante del mundo delarte contemporáneo, como el trabajo de Takashi Murakami. (Wakasa, 2007)El otaku es un hacedor, no consume pasivamente las obras de anime, sino que actúasegún suplacer de ver anime a través de sus prácticas. El anime claramente no es sólo un "texto"en terminología del ámbito académico o un conjunto de objetos que se pueden aislarpara un análisis crítico. Las imágenes del anime no proporcionan un único significado,ni funcionan en un solo sentido, sino que requieren de acciones por parte de losespectadores. El anime es la materialización de placer que permite a los otaku, demanera activa y constante establecer sus prácticas.
    • Las prácticas otaku son no el proceso de convertirse en una autoridad reconocida, es unproceso de placer que convierte al otaku en un pensador a través de prácticas, lo quesignifica que el sujeto debe continuamente retarse a sí mismo y lo que sabe con lapráctica y el consumo del anime.Como resultado de la construcción del placer a través de las series analizadas, vimoscómo había una des asociación de la identidad a través del placer. Para Foucault, elplacer juega un papel constante y fluido en las relaciones de poder, es capaz dereafirmar los discursos normativos y también es capaz de guiar a los sujetos a la in-predictibilidad.Fan Shen (2007) hace especial énfasis en precauciones que se deben tomar en unainvestigación que toma el placer como eje. Pues, durante su estudio se puede cambiar deenfoque y se prima cual es la identidad de la persona que siente el placer y no se enfocaen las practicas placenteras.De esta forma haciendo el trabajo confuso, pues hace que la lucha por el conocimientose vuelva sobre nosotros, nuestra identidad y nuestra individualidad en vez de ser sobrelo que realmente importa: el mundo; no lo que somos, sino lo que hacemos.Ser otaku, no es un problema de identidad, es un problema sobre el placer. Los Otakuson una invasión posmoderna de la idea del "fandom" y la "subcultura". Subcultura,como Dick Hebdige (1979) la define en su estudio del punk británico, fue una forma deresistencia a la hegemonía cultural, haciendo énfasis en un estilo único como unaidentidad en contra de la ideología dominante.Los estudios recientes de los medios tienden a ver fandom del anime como unasubcultura, que se trata de hacer una identidad. Considerando que dichos estudiosatención al énfasis en la forma visual, como elemento de la formación de la identidad ypasan por alto el poder del placer del anime, que efectivamente permiten al otaku evadirsu ser cotidiano e inventar sus prácticas a favor.Por ejemplo, a diferencia de los jóvenes punk que utilizaban su cuerpo como unareivindicación política de su singularidad, El otaku que hace cosplay, hace de su cuerpoalgo lleno significantes lúdicos o juguetones, refutando una identidad unificada. Ellosexperimentan diversos estilos, transgreden códigos de género, e imitan múltiplespersonalidades. Un otaku acumula información, narrativas y significantes visuales delmedio del anime, para más tarde hacer una producción propia a partir de ella.En lugar de estar conectado a una sola obra, series, o género, él o ella constantementebusca la variación en el medio del anime, cambiando su posición sin ninguna pretensiónde originalidad y la singularidad individual.Ser otaku es disfrutar lo fragmentario, el azar, y el juego disyuntivo de significantes, através del cual el placer de la evasión anula el significado de las disciplinas aplicadas alos cuerpos, y el placer.Las políticas del otaku son juguetonas e imperceptibles. El placer no estánecesariamente ligado de forma directa a un marco político. Grosz, (2005, p. 194). Diceque el placer puede ser visto como la lucha de poderes imperceptibles a través de los
    • cuales se habilita a la persona a inventar algo completamente diferente de la vidacotidiana.Grosz (2005) afirma, que al participar en cualquier tipo de placeres se pueden producirefectos políticos (aunque puede no tener un objetivo coherente y crítico para lograr unapolítica orientada a ciertos objetivos), Estas prácticas de placer suelen ser juguetonas,activas, y creativa, pero más importante aún, no poseen límites entre los oprimidos y losopresores. McWhortor (1999) sugiere que el placer permite una oposición creativa y unaresistencia activa. Si el placer requiere de una participación activa del espectador para laproducción de placer. Y si el placer es el eje del consumo mediático en ves del deseo secambia el foco de recepción mediática, de la recepción pasiva de las imágenes a lafunción creativa de las prácticas del placer.Producir placer requiere de la “voluntad” del individuo, de energía y la autoestima. Seempodera al espectador a dar sentido al medio y a sí mismo. Cosa que con el tiempopuede dar lugar a actividades políticas de resistencia a la potestad reglamentaria y a losdiscursos normativos.El artista contemporáneo japonés Takashi Murakami sostiene, "los Otaku son unacomunidad “underground”, pero no se oponen al sistema" (Wakasa, 2007). Larmarre(2004) sostiene que los otaku no tienen narrativas, objetivos, temas ni implicacionespolíticas, pero esta falta de sentido político tiene un significado político. Eng. (2002)afirma que los otaku son una importante alternativa a otras formas de resistencia."Esta resistencia es menos exterior y rebelde contra el sistema. Los Otaku no se basanen fuentes autorizadas de información y han establecido sus propias redes deinformación y de comercio."Larmarre también señala la "rara" relación entre la cultura otaku y las fuentesautorizadas. Curiosamente, las actividades otaku parecen tanto para acelerar ydesacelerar el movimiento del anime controlado por corporaciones en todo el mundo.La relación entre el movimiento de otaku y el mercado corporativo no es uno dereciprocidad mutua. Mientras que los dos siempre parecen ocurrir en conjunto, el unono simplemente es reflejo del otro (p. 152).Esta ruptura con lo oficial y lo corporativo es la primera muestra de una práctica políticaaparentemente imperceptible. Las prácticas Otaku incluyen romper el modoconvencional de producción, consumo y distribución. En Japón, hay casos donde elotaku produjo su "fan art" y más tarde se convirtió en parte de "los productoresoficiales".En otros países, como Colombia y Estados Unidos, el otaku comparte obras de manga yanime (de forma no oficial y en muchos casos ilegalmente) con sus propias traduccionesa través de internet antes de que las versiones oficiales sean distribuidos. Curiosamente,la compañía japonesa productores y distribuidora por lo general no ve esta distribuciónpersonal del otaku como violación de la ley. Por el contrario, ve las prácticas otakucomo un indicador de un trabajo exitoso.
    • En la exposición de Murakami “Superflat” (1998-2001), Temas socialmente fuertesy los temas políticos están ausentes, pero hay indicios subversión, apropiación yparodia. Murakami afirma que Superflat retrata la represión del otaku en la sociedadjaponesa, el ambiente era alegre y divertido, sin retratos mordaces de los opresores o delas inocentes víctimas. (Eng, 2002). Las prácticas otaku se originan en las estructura depoder de reglamentación. Sin embargo, la traicionan y se apartan de esa estructura,produciendo políticas lúdicas e imperceptibles.
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    • 9. ANEXOS.9.1.Anime Trasmitido En Tv ColombianaAño Anime (Programadora) Canal------------------------1980 Astroboy (鉄腕アトム, Tetsuwan Atomu) (Promec) Cadena 1 Inravisión1982 Gatchaman (科 学忍者隊ガッチャマン, Kagaku Ninjatai Gatchaman?), FuerzaG(Promec ) Cadena 1 Inravisión1982-1998-2000 Maco La Sirena Enamorada (Maho no Mako-chan ) TeleCaribe,Teleantioquia (Promec) Cadena 1 Inravisión, Teve Andina1983 Hana no Ko Lunlun (花の子ルンルン, Hana no Ko Run Run) (conocida enLatinoamérica como Ángel, la niña de las flores (Promec) Cadena 1 Inravisión1984-1998 El Rey Arturo (円卓の騎士物語 燃えろアーサー, Entaku no KishiMonogatari Moero Āsā) (Audiovisuales) Cadena 3 Inravisión1984 Meteoro ( マッハGoGoGo, mahha gō gō gō) Mach Go Go Go, (Rti)Cadena 2Inravisión1985 Heidi (アルプスの少女ハイジ, Arupusu no Shōjo Haiji, Heidi, la niña de losAlpes (Punch) Cadena 2 Inravisión1985 La Ballena Josefina (くじらのホセフィーナ, Kujira No Hosefiina (Promec)Cadena 1 Inravisión1985 Maya the Bee (みつばちマーヤの冒険, Mitsubachi Māya no Bōken, La AbejitaMaya (Punch) Cadena 2 Inravisión1985 Marco (母をたずねて三千里, "Haha wo tazunete sanzenri", Tres mil leguas enbusca de mamá(Audiovisuales) Cadena 3 Inravisión1986-2002 Moonlight Mask (月光仮面, Gekkō Kamen, Capitan Centella(Promec)(Ntc) Cadena 1 y Canal Uno Inravisión
    • 1987 Mazinger Z (マジンガーZ, majingā zetto) (Cinevision )Cadena 2 Inravisión1987 Robotech (Macross) (Punch) Cadena 2 Inravisión1988 Festival De RobotsEl Vengador (Steel Jeeg - 1975)El gladiador (Great Dragon Gaiking - 1976)Supermagnetrón (Magne Robo Gakeen - 1976)El Galáctico (Starzinger - 1978)(Cinevision) Cadena 1 Inravisión1988-1995-1998 Candy Candy (キャンディ・キャンディ, Kyandi Kyandi (AmdTv) Cadena 2 Inravisión,Tele Cafe, Tele Caribe , Teve Andina, Canal Capital1988-2001 Historia de insectos. (昆虫物語, Konchuu Monogatari) Jose Miel (Punch)Cadena 2 Inravisión Tele Antioquia1988 Arbegas: El rayo custodio (光 速電神アルベガス, Kōsoku Denjin Arubegasu)(Sas Tv) Cadena 1 Inravisión1989 Doraemon (ドラえもん, Doraemon)( El Gato Cósmico) (Audiovisuales)Cadena 3Inravisión1990-2009 Grimms Fairy Tale Classics (グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou)Cuentos De Los Hermanos Grimm (Audiovisuales) Cadena 3 Inravisión,Canal Caracol1990 Ulises 31 (ユリシーズ31, Yurisiizu 31) (Cenpro) Cadena 2 Inravisión1991-2000 Please! Psammea-don (おねがい!サミアどん, Onegai! Samia Don)(Coestrellas) Cadena 1 Inravisión, Tele Caribe1993 Capitán Tsubasa (キャプテン翼, Kyaputen Tsubasa?) Supercampeones(Caracol) Cadena 1 Inravisión1994 La Fiebre del Fútbol o Soccer Fever (サッカーフィーバー) (Rti) Cadena 1Inravisión, Teve Andina1995-1998 Saint Seiya (聖闘士星矢, Seinto Seiya) Cadena 1 Inravisión,Canal Caracol1996-2000 Pretty Soldier Sailor Moon ( 美少女戦士セーラームーン Bishōjo SenshiSērā Mūn) (RTI) Cadena 1 Y Canal A Inravisión1996-2002 Dragon Ball (ドラゴンボール, Doragon Bōru) Cadena 1 Inravisión,CanalCaracol1997 The Kick Demon (Kick no Oni) El Campeón (Coestrellas) Canal A Inravisión
    • 1997 Street Fighter II V (ストリートファイターII V), Street Fighter II V (JorgeBarón Tv) Canal Uno Inravisión1998 Las aventuras de El Principito, (Hoshi no Ojisama Petit Prince) (Provideo)Cadena 1 Inravisión1997-2000 Samurai Warriors (戦国無双, Sengoku Musō, Sengoku Musou) (RTI)Cadena Uno ,Canal A Inravisión1998-2000 Moomin (楽しいムーミン一家, Tanoshii Mūmin Ikka) Señal ColombiaInravisión1998 Ninja Senshi Tobikage (忍者戦士飛影, lit. Ninja Warrior Tobikage), Los RobotsNinjas Canal Caracol1998-2002 El Pequeño Oso Misha (こぐまのミーシャ Koguma no Misha) (Provideo)Canal Uno Inravisión, Tele Amiga1999-2002 Mikan Enikki Mikan El Gato Teleantioquia, Tele Amiga1999-2000 Ranma ½ (らんま½, Ranma Nibun no Ichi)Canal Caracol1999-2005 Magic Knight Rayearth (魔法騎士レイアース, Mahō Kishi Reiāsu) LasGuerreras Magicas Canal RCN1999-2002 Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā) Canal Caracol1999 El Barón Rojo (レッ ドバロン, Reddo Baron) El Baron Rojo Canal Rcn1999-2000 Detective Conan (名探偵コナン, Meitantei Conan) Canal RCN1999 Leave It to Scrappers (おまかせ スクラッパーズ, Omakase Scrappers), LosRobotrabajadores Señal Colombia Inravisión1999 Sonrisas y lágrimas (トラップ一家物語, Torappu ikka monogatari)"Historia dela familia Trapp") La Novicia Rebelde. Señal Colombia Inravisión1999-2001 Kishin Doji ZENKI (鬼神童子) Zenki (Telecolombia) Canal UnoInravisión2000-2001 Mojacko (モジャ公) Teleantioquia,Tvandina, (Audiovisuales) Canal UnoInravisión2000-2002 Rurouni Kenshin (るろうに剣心, Rurouni Kenshin) Samurai X CanalRcn2000-2002 Digimon (デジモン, Dejimon) Canal Caracol
    • 2001-2002 Monster Rancher (モンスターファーム, Monsutā Fāmu) Canal Caracol2001-2002 Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲ リオン, Shin SeikiEvangerion) Canal Caracol Canal A (RTI) Inravisión2001-2002 Voltron Canal RCN2001 Taiho Shichauzo (逮捕しちゃうぞ, Taiho Shichauzo, ¡Estás arrestado!)CanalRCN2001-2002 Ai to Yūki no Piggu Gāru Tonde Būrin (愛と勇気のピッグガールとんでぶー りん) Super Cerdita Canal RCN2001-2002 Orphen (魔 術士オーフェン, Majutsushi Ōfen) Las Aventuras De OrphenCanal RCN2001-2002 Dinazords Canal RCN2001 Cardcaptor Sakura (カードキャプター さくら, Kādokyaputā Sakura) SakuraCard Captors Canal Caracol2001-2002 Ojamajo Doremi (おジャ魔女どれみ, Ojamajo Doremi?) Magical DoremiCanal Caracol2002 Yamasaki Canal Caracol2002 yattō Ninden Teyande (キャッ党忍伝てやんでえ, Kyattō Ninden Teyande) LosGatos Samurai Canal RCN2002 Cybercat Kurochan (サイボーグ クロちゃん, Cyborg Kuro-chan) CybercatAudiovisuales Canal A Inravisión2002 Zoids: New Century Zero, o Zoids: New Century/Zero (ゾイド新 世紀/ゼロZoido Shinseiki Surasshu Zero) Audiovisuales Canal A Inravisión2002 Koni Chan (ドットKONIちゃん, Dotto Koni-chan)Coni Chan Canal RCN2002 Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王, Yū☆gi☆ō?, literalmente. «El Rey del juego») CanalRCN2002 Medabots (メダロット, Medarotto?) Canal CaracolAnime Doblados En Colombia----------------------------------------Año Anime Doblado Por
    • 1987 Laura Ingals Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A.1994 Almendrita Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A.1996 Street Fighters Ii V Doblajes S.A Centauro Comunicaciones S.A.1997 Thonder Jet Doblajes S.A Centauro Comunicaciones. S.A.1997 Samurai X Doblajes S.A. Centauro Comunicaciones.S.A.1998 Charlotte Pro Video S.A.1998 Mikan El Gato Pro Video S.A .2001 Dinozars Doblajes S.A. Centauro Comunicaciones.S.A.(Rosas, 2003)