EM BUSCA
DA LEAN UX
COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM
TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS
ÚTEIS, EFICAZES E DES...
OI, SOU A PATRICIA
CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX


SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB
2000 2004 2008 2012 
MÉTODOS ÁGEIS
MOVIMENTO LEAN
•  REDUZA O DESPERDÍCIO
•  FRACASSE RÁPIDO
•  APRENDA RÁPIDO
MOVIMENTO LEAN
•  MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP)
•  ENTREGA CONTÍNUA
•  MÉTRICAS AARRR
BUILD
MEASURE
LEARN
E UX, ONDE FICA?
•  É DISPENSÁVEL?
•  É GARGALO?
•  É FRONTEND?
•  É DESIGN VISUAL?
experiência do usuário.
É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL
ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO.
ENTRE ...
O QUE QUEREMOS?
SOLUCIONAR PROBLEMAS E
NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E
PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE
USO PRAZEROSA
O QUE FAZEMOS?
•  PESQUISA COM USUÁRIOS
•  ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
•  ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO
•  DESIGN DE INTERAÇÃO
•  D...
COMO FAZEMOS?
CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO
ÍAMOS
COMO FAZEMOS?
CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO
WIREFRAMES
ÍAMOS
LEAN UX?
FOCO NO PRODUTO
(NÃO NOS ENTREGÁVEIS OU NAS
ESPECIFICAÇÕES)
COMO FAZER?
VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO
VISÃO COMUM
•  UX COMO FACILITADOR
•  CRIAÇÃO DE PROTO PERSONAS
•  ENVOLVIMENTO DE TODOS NA DEFINIÇÃO
DAS HIPÓTESES
COLABORAÇÃO
•  FIM DO DESIGNER SOLITÁRIO
•  ENVOLVIMENTO DE TODOS NO DESENHO
DA SOLUÇÃO
•  DESIGN STUDIO
APRENDIZADO
•  PROTÓTIPOS COMO MEIO DE FEEDBACK
•  TESTES CONTÍNUOS, INTERNOS E EXTERNOS
•  COMPARTILHAMENTO DOS “ACHADOS”...
VISÃO COMUM
COLABORAÇÃO
APRENDIZADO
OBSTÁCULOS
•  ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS
•  METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS
•  HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA
•  IMPOSSIBILI...
OBSTÁCULOS
•  DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO
•  DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA
•  UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME
...
ANTI-PATTERNS
•  O DESIGNER-GÊNIO
•  AS TRIBOS
•  A TORRE DE BABEL
•  O E-MAIL
http://billwscott.com/share/presentations/2...
CHEAP
Orçamento em 1º lugar
Realizar apenas alterações
táticas no design
Pular partes importantes do
processo de UX
MÍNIMO...
COMO
COMEÇAR?
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FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA
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UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM
PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE
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PARA QUE SERVE?
•  LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE
O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA
•  DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SE...
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“RETRATO”,
NOME E APELIDO
CARACTERÍSTICAS,
COMPORTAMENTO
DORES, DESEJOS
E NECESSIDADES
POSSÍVEIS
SOLUÇÕES
Personas do Mail Chimp
prototipação.
É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS,
FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR
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TODO MUNDO SABE
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E COMECE JÁ A
FAZER PRODUTOS
MAIS ÚTEIS, EFICAZES
E DESEJÁVEIS
OBRIGADA. PERGUNTAS?
PATRICIA DE CIA
patricia.decia@locaweb.com.br
@patidecia
UXLW <3 LEAN UX
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis

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Versão atualizada da conversa sobre Lean UX, apresentada no 16o Encontro Locaweb em Porto Alegre.

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Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis

  1. 1. EM BUSCA DA LEAN UX COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS PATRICIA DECIA @patidecia
  2. 2. OI, SOU A PATRICIA CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB 2000 2004 2008 2012 MÉTODOS ÁGEIS
  3. 3. MOVIMENTO LEAN •  REDUZA O DESPERDÍCIO •  FRACASSE RÁPIDO •  APRENDA RÁPIDO
  4. 4. MOVIMENTO LEAN •  MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP) •  ENTREGA CONTÍNUA •  MÉTRICAS AARRR
  5. 5. BUILD MEASURE LEARN
  6. 6. E UX, ONDE FICA? •  É DISPENSÁVEL? •  É GARGALO? •  É FRONTEND? •  É DESIGN VISUAL?
  7. 7. experiência do usuário. É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO. ENTRE ELAS ESTÃO: - EFICÁCIA: QUAL A QUALIDADE DO RESULTADO? - EFICIÊNCIA: O QUANTO É RÁPIDO OU BARATO? - SATISFAÇÃO: O QUANTO É GOSTOSO DE USAR? - QUALIDADE DO RELACIONAMENTO CRIADO: QUAL É A EXPECTATIVA PARA A INTERAÇÃO SUBSEQUENTE? - MIKE KUNIAVSKY (2010)
  8. 8. O QUE QUEREMOS? SOLUCIONAR PROBLEMAS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE USO PRAZEROSA
  9. 9. O QUE FAZEMOS? •  PESQUISA COM USUÁRIOS •  ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO •  ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO •  DESIGN DE INTERAÇÃO •  DESIGN VISUAL •  TESTE DE USABILIDADE
  10. 10. COMO FAZEMOS? CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO ÍAMOS
  11. 11. COMO FAZEMOS? CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO WIREFRAMES ÍAMOS
  12. 12. LEAN UX?
  13. 13. FOCO NO PRODUTO (NÃO NOS ENTREGÁVEIS OU NAS ESPECIFICAÇÕES)
  14. 14. COMO FAZER? VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO
  15. 15. VISÃO COMUM •  UX COMO FACILITADOR •  CRIAÇÃO DE PROTO PERSONAS •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NA DEFINIÇÃO DAS HIPÓTESES
  16. 16. COLABORAÇÃO •  FIM DO DESIGNER SOLITÁRIO •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NO DESENHO DA SOLUÇÃO •  DESIGN STUDIO
  17. 17. APRENDIZADO •  PROTÓTIPOS COMO MEIO DE FEEDBACK •  TESTES CONTÍNUOS, INTERNOS E EXTERNOS •  COMPARTILHAMENTO DOS “ACHADOS” COM TODO O TIME
  18. 18. VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO
  19. 19. OBSTÁCULOS •  ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS •  METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS •  HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA •  IMPOSSIBILIDADE DE ERRO
  20. 20. OBSTÁCULOS •  DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO •  DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA •  UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME •  ATIVIDADES DE COLABORAÇÃO SÃO CONSIDERADAS DESPERDÍCIO
  21. 21. ANTI-PATTERNS •  O DESIGNER-GÊNIO •  AS TRIBOS •  A TORRE DE BABEL •  O E-MAIL http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf
  22. 22. CHEAP Orçamento em 1º lugar Realizar apenas alterações táticas no design Pular partes importantes do processo de UX MÍNIMO produto viável Ser conservador. Não falhar LEAN Aprendizado em 1º lugar Investir em mudanças estratégicas no design Ser mais eficaz para realizar o processo de UX mais rápido Mínimo produto VIÁVEL Falhar mais rápido e aprender com as falhas. ADAPTAR-SE Mona Patel – The Lean Agency
  23. 23. COMO COMEÇAR?
  24. 24. HIPÓTESES ACREDITAMOS QUE [FAZENDO ISTO / CONSTRUINDO ESTA FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA PESSOA / PERSONA] ATINGIREMOS [ESTE RESULTADO]. SABEREMOS QUE ISSO É VERDADE QUANDO VIRMOS [ESTE FEEDBACK / ESTA MÉTRICA / ESTE INSIGHT QUALITATIVO]
  25. 25. persona. UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE DECISÃO DE COMPRA, USO DE TECNOLOGIAS OU PRODUTOS, ESTILO DE VIDA ETC. COMPORTAMENTOS, ATITUDES E MOTIVAÇÕES SÃO O QUE CARACTERIZA ESSE “TIPO”, INDEPENDENTEMENTE DE IDADE, SEXO, ESCOLARIDADE E OUTRAS VARIÁVEIS DEMOGRÁFICAS. NA VERDADE, UMA MESMA PERSONA PERTENCE A DIVERSOS GRUPOS DEMOGRÁFICOS.
  26. 26. PARA QUE SERVE? •  LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA •  DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SERÃO VALIDADAS COM PESQUISA •  TORNAR AS DECISÕES DE DESIGN MAIS HUMANAS E MENOS ABSTRATAS
  27. 27. 1 2 43 “RETRATO”, NOME E APELIDO CARACTERÍSTICAS, COMPORTAMENTO DORES, DESEJOS E NECESSIDADES POSSÍVEIS SOLUÇÕES
  28. 28. Personas do Mail Chimp
  29. 29. prototipação. É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS, FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR FEEDBACK QUANTITATIVO OU QUALITATIVO. - GEEHR, 2008
  30. 30. TODO MUNDO SABE DESENHAR
  31. 31. KEEP CALM E COMECE JÁ A FAZER PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS
  32. 32. OBRIGADA. PERGUNTAS? PATRICIA DE CIA patricia.decia@locaweb.com.br @patidecia UXLW <3 LEAN UX

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