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Usabilidade na tv digital

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Transcript

  • 1. Usabilidade na TV Digital Em busca do usuário engajado com a TV interativa
  • 2. Palavras-chave <ul><li>Design Interativo </li></ul><ul><li>Interface </li></ul><ul><li>Usuário </li></ul><ul><li>Usabilidade </li></ul>
  • 3. Design Interativo <ul><li>Busca entender o engajamento humano com a tecnologia </li></ul><ul><li>Para desenvolver o design de ferramentas mais úteis e gratificantes </li></ul><ul><li>Permitindo a conversação entre o usuário e um sistema, através de interfaces gráficas </li></ul>
  • 4. Interface <ul><li>Graphical User Interface (GUI) </li></ul><ul><ul><li>meio pelo qual o usuário se comunica com um sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Utiliza formas diversas para a comunicação com o usuário (símbolos, textos, gráficos, imagens, sons) </li></ul></ul><ul><ul><li>Deve ser projetada e administrada com o objetivo de satisfazer as necessidades e expectativas do usuário de forma amigável. </li></ul></ul>
  • 5. Usuário <ul><li>Conceito de usuário </li></ul><ul><ul><li>Human-Computer Interaction (HCI) </li></ul></ul><ul><ul><li>Computer Supported Collaborative Work (CSCW) </li></ul></ul><ul><li>“ From human factors to human actors” </li></ul><ul><li>BANNON </li></ul><ul><li>Ergonomia da atividade (escola francesa) </li></ul><ul><ul><li>Do usuário passivo ao atuante </li></ul></ul><ul><ul><li>sobrepõe Fatores Humanos(escola americana): cada indivíduo reage de uma maneira particular. </li></ul></ul><ul><ul><li>Exige maior flexibilidade do sistema </li></ul></ul>
  • 6. Usuário <ul><li>Teoria da Atividade – entender a unidade da atividade e da consciência humana. </li></ul><ul><ul><li>Atividade: uma atividade sempre responde a necessidades e motivações, desencadeando ações objetivas, dentro de contextos específicos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consciência: produto da interação individual com pessoas ou artefatos </li></ul></ul>
  • 7. Usuário <ul><li>Outros conceitos surgem a partir do usuário, afim de contribuir para o design interativo </li></ul><ul><ul><li>Human-Centred Design (HCD) </li></ul></ul><ul><ul><li>Usabilidade </li></ul></ul><ul><li>Esses conceitos podem ser adaptados para o desenvolvimento de aplicações interativas para televisão </li></ul>
  • 8. Usuário <ul><li>Human-Centred Design </li></ul><ul><ul><li>Busca caracterizar o usuário e saber seus objetivos ao usar um sistema, para minimizar o mau uso de interfaces e as frustrações ao interagir. </li></ul></ul><ul><li>“ Qualquer que seja o dispositivo, quanto mais simples for de usar, é mais provável que as pessoas usem – desde que preencha o rol de necessidades do usuário” </li></ul><ul><li>KAPTELININ e NARDI </li></ul>
  • 9. Usabilidade <ul><li>Human-Centred Design para TVi </li></ul><ul><ul><li>Assistir TV é bem diferente de ler um livro, enviar uma mensagem através de um dispositivo móvel um utilizar um computador pessoal. </li></ul></ul><ul><ul><li>O usuário (ex-telespectador), a televisão por si só e o contexto em que estão inseridos afetam a maneira como é feito o design de serviços para TV interativa </li></ul></ul>
  • 10. Usabilidade <ul><li>A metodologia utilizada para desenvolver sistemas para Mobile HCI pode ser empregada no desenvolvimento de aplicações e sistemas da TV interativa. </li></ul><ul><li>Desenvolvimento Cíclico de Sistemas (HCD) </li></ul><ul><ul><li>Contexto de uso (na sala, no quarto, no carro, no ônibus) </li></ul></ul><ul><ul><li>Características do usuário (Personas) </li></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos de usabilidade (Cenários – projetando o uso do sistema em situações e tarefas específicas – ARTEFATOS: O quê? Como? Por quê? Consciência?) </li></ul></ul><ul><ul><li>Soluções e protótipos (feedback do usuário) </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliações (interação do usuário, funcionamento do sistema) </li></ul></ul><ul><ul><li>Melhorias </li></ul></ul>
  • 11. Usabilidade <ul><li>“As pessoas agem com a tecnologia; tecnologias são desenvolvidas e utilizadas dentro do contexto de pessoas com intenções e desejos” </li></ul><ul><li>KAPTELININ e NARDI </li></ul>
  • 12. Usabilidade <ul><li>Usabilidade busca alcançar os objetivos traçados para o usuário de um sistema. </li></ul><ul><li>Três aspectos satisfeitos: </li></ul><ul><ul><li>O sistema operacional </li></ul></ul><ul><ul><li>A atividade do usuário </li></ul></ul><ul><ul><li>O próprio usuário </li></ul></ul>
  • 13. Usabilidade <ul><li>Requisitos de Usabilidade de um Sistema </li></ul><ul><ul><li>Facilidade de aprendizagem e uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Eficácia </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidade de memorização </li></ul></ul><ul><ul><li>Eficiência </li></ul></ul><ul><ul><li>Satisfação </li></ul></ul>
  • 14. Usabilidade <ul><li>Facilidade de aprendizagem e uso </li></ul><ul><ul><li>Capacidade da aplicação de fazer com que o usuário consiga explorar o sistema sem dificuldades ao realizar suas tarefas </li></ul></ul>
  • 15. Usabilidade <ul><li>Eficácia </li></ul><ul><ul><li>Capacidade da aplicação de fazer com que o usuário atinja seus objetivos com exatidão, de acordo com o contexto de uso </li></ul></ul>
  • 16. Usabilidade <ul><li>Facilidade de memorização </li></ul><ul><ul><li>Capacidade da aplicação de permitir modelos mentais para que o usuário possa utilizar novamente um sistema sem ter que reaprender como interagir com ele. </li></ul></ul>
  • 17. Usabilidade <ul><li>Eficiência </li></ul><ul><ul><li>Capacidade da aplicação de permitir que, já sabendo interagir com um sistema, o usuário atinja níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas. </li></ul></ul>
  • 18. Usabilidade <ul><li>Satisfação </li></ul><ul><ul><li>Capacidade da aplicação de fazer com que o usuário considere agradável a interação com o sistema e se sinta subjetivamente satisfeito com ele </li></ul></ul>
  • 19. Usabilidade <ul><li>Padrão ISO sobre Usabilidade </li></ul><ul><ul><li>“Usabilidade deve prover um sistema eficaz , eficiente e satisfatório com que os usuários interajam.” </li></ul></ul>
  • 20. Usabilidade <ul><li>Alguns fatores afetam a percepção do usuário da usabilidade do serviço </li></ul><ul><ul><li>Aceptividade Social </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidade de uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Demanda Cognitiva </li></ul></ul><ul><ul><li>Experiências prévias </li></ul></ul><ul><ul><li>Velocidade do Serviço </li></ul></ul><ul><li>Taxonomia de Usabilidade </li></ul><ul><ul><li>Para ser eficiente, a interface de um sistema não pode ser incompleta, ambígua ou inteligível. </li></ul></ul>
  • 21. Usabilidade <ul><li>Requisitos relacionados à exibição da informação </li></ul><ul><ul><li>Consistência </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Apresentação visual (cores e formas) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uso de diversos nomes ou ícones para um mesmo assunto </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Feedback </li></ul></ul><ul><ul><li>Habilidades e comportamento do usuário </li></ul></ul><ul><ul><li>Percepção humana </li></ul></ul><ul><ul><li>Metáforas </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Signos (produção, organização e compreensão de signos) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Minimização de carga de memória </li></ul></ul>
  • 22. Usabilidade <ul><ul><li>Eficiência no diálogo, movimento e pensamentos </li></ul></ul><ul><ul><li>Classificação funcional dos comandos </li></ul></ul><ul><ul><li>Manipulação direta </li></ul></ul><ul><ul><li>Exibição apenas da informação relevante ao contexto </li></ul></ul><ul><ul><li>Uso de Rótulo, abreviações e mensagens claras </li></ul></ul><ul><ul><li>Uso adequado de janelas e abas </li></ul></ul><ul><ul><li>Projeto independente da resolução do monitor </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Um dos maiores desafios da TV digital </li></ul></ul></ul>
  • 23. Usabilidade <ul><li>Requisitos relacionados à Entrada de Dados </li></ul><ul><ul><li>Mecanismos de ajuda </li></ul></ul><ul><ul><li>Prevenção de erros </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ocultar itens não válidos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Orientações adequadas para entrada correta de dados </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Minimizar a quantidade de dado a ser entrada </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interação flexível </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Customização </li></ul></ul></ul>
  • 24. Usabilidade <ul><li>Utilizar o método HCD para o desenvolvimento de aplicações para TV interativa, busca aproximar o usuário, suas necessidades e intenções do processo produtivo, para compreender melhor as possibilidades das pessoas usarem esta tecnologia. </li></ul>
  • 25. Usabilidade <ul><li>Fases de apreensão tecnológica </li></ul><ul><ul><li>1. Medo / receio (novas tecnologias) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Muito próximo do atual = idiota </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Intermediário (entre novo e atual) = melhor aceitação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Muito diferente = receio do desconhecido </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>2. Deslumbramento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>O novo é legal! Mas se não for usual, logo cai em desuso </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>3. Incorporação </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>De acordo com a usabilidade, as pessoas passam a aceitar normalmente a nova tecnologia </li></ul></ul></ul>
  • 26. Desafios da usabilidade na TVi <ul><li>Como motivar o telespectador a tornar-se um usuário atuante de sistemas interativos na televisão? </li></ul><ul><li>Como transformar a TV em um eletrodoméstico inteligente, interessante e charmoso? </li></ul><ul><li>Design de interfaces para Cross-media (Convergência de Mídias) </li></ul><ul><li>Inovação Tecnológica = Novos Formatos </li></ul>

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