3. Jeu des interviews
Jeux-cadres Thiagi
http://www.thiagi.fr
http://www.thiagi.info
3 groupes/questions:
1. Serious game et gamification: de quoi parle-t-on?
2. Pourquoi jouer?
3. Quels outils/méthodes?
5. Définitions et catégories
• http://blog.seriousgame.be/definition
• http://serious.gameclassification.com
• https://delicious.com/awtbe/jeu,définiti
on
• https://delicious.com/awtbe/gamificatio
n,définition
6. Pourquoi?
Efficacité – addiction – plaisir – engagement
Atouts pédagogiques:
http://www.cwnetwork.tv/sujet/pascal-balancier-
la-gamification-au-service-des-
entreprises/413/topic/2/sort/d/page/0
Pédagogie par le jeu:
https://delicious.com/awtbe/pédagogie,jeu
Plus d’atouts:
https://delicious.com/awtbe/jeu,atout
7. Comment?
1. en utilisant des serious games existants
2. en détournant des jeux purement ludiques à
des fins éducatives (Serious gaming),
3. en prenant en main des outils auteurs pour
– adapter des jeux existants
– développer des jeux sur mesure
4. en gamifiant soi-même certains processus,
objectifs, problèmes...
8. 1. Exploitation de serious games existants
• Répertoire de SeriousGame.be:
http://www.scoop.it/t/seriousgamedb
• Répertoire Thot-Cursus:
https://www.pinterest.com/thotcurs/jeux-
sérieux
• Répertoire de répertoires:
https://delicious.com/awtbe/répertoire,jeu
13. Gameplay
http://www.gamified.co.uk/user-types/
• Socialisers are motivated by interaction with
others,
• Free Spirits are motivated by autonomy. They
want to create and explore.
• Achievers are motivated by mastery. They
want to improve themselves.
• Philanthropists are motivated by meaning.
They want to improve life.
• Players are motivated by rewards.
• Disruptors are motivated by change.
14. Gameplay
« Comme une machine à sous, le jeu récompense
des actions et en punit d’autres, c’est comme ça
que nous apprenons. (…) S’il est prévisible, il
devient ennuyeux, il faut donc utiliser un taux
d’éléments aléatoires sous la forme d’un
calendrier. Ils garderont les gens qui y répondent
de manière positive plus longtemps. Grâce à cela,
les récompenses fusent, et leur imprévisibilité
conduit à une envie plus persistante de jouer. »
15. Gameplay
Tom Chatfield: 7 ways video games engage the brain:
https://www.youtube.com/watch?v=KyamsZXXF2w
16. Autres gameplays et méthodes de gamification
Autres modèles de Gameplay:
– http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-
gamification-mechanics-toolkit.html
– http://www.theknowledgeguru.com/learning-
game-design-series-part-4-game-elements/
Plus d’infos:
https://delicious.com/awtbe/gameplay
https://delicious.com/awtbe/gamification,méthod
e
17. Comment ludifier un processus?
– Objectifs
– Règles
– Récompenses
– Progression
– Etc.
Pq?
Isomorphisme = péda active = jeux thiagi
Sondage: et vous jouez-vous? À quoi jouez-vous? Quels sont les jeux (vidéo ou pas) que vous appréciez?
Cat de + = subdiviser la 3 ou ajouter une 4ème (ex: Quels usages pédagogiques?)
Distribuer fiches et chiffres de 1 à 3 (ou 4)
Reflexion seul = 2’
puis à la rencontre de 3 pers = 10’
puis discussion en groupe =15’
puis synthèse de groupe => présentation de la synthèse = 3x5’
Total: +/- 45’
3 enveloppes + 3 titres
Le jeu: une histoire vieille comme l’humanité
Parce que les gens aiment jouer (motivation/usages):
Jeux = Avec 66 milliards d’euros en 2013, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo au niveau mondial dépassent celui de la musique et du cinéma confondu! Essor du SG = évolution techno/démocratisation puis phénomène culturel
80% de Français ont joué les 12 derniers mois
83% des joueurs ont plus de 18 ans
12 h en moyenne par semaine
40 euros de budget mensuel
50,6% des foyers français équipés d'une console => 31% à 38% des wallons
Qlq atout du jeu, de la dynamique/mécanique du jeu, de la péda par le jeu…:
engagement, c’est l’engagement dans l’action et surtout la persévérence dans l’action, c’est être actif, s’impliquer, agir et interagir, c’set apprendre par l’action, la réatroaction (feedback) des autres, par le vécu… c’est la mémoire active qui permet le changement comportementl, le transfert dans la pratique => Apprentissage expérientiel, péda active, apprentissage par l’action, le vécu: tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends (benjamin franklin) + L’apprentissage porte sur l’action et les comprtements. Pas sur la quabtité d’informations que votre tête peut contenir (cathy moore)
Le plaisir, c’est le côté fun, l’humoir, c’est le plaisir d’atteindre un objetif (qui est un savant mélange de frustrations et d’avancées), c’est la satisfaction personnelle de la victoire (sur soi, sur les autres ou contre une machine: quête, challenge, compétition…), c’est la satisfaction de recevoir encouragement, bonus, récompenses… c’est le dépaysement, la surprise, le suspens… l’endromorphine…
L’addiction, c’est le pendant du plaisir, mais s’il peut être vu d’un point de vue pathologique et dangereux, il est surtout ce que pédagogues et marketeurs recherchent afin de garder captif, actif et concentrer leur cible…
Parce que démocratisation outils: http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?page=edu,fr,foc,100,117
Sur le marché du jeu et des serious games: https://delicious.com/awtbe/jeu,marché
Sur les usages:
https://delicious.com/awtbe/jeu,usage
http://www.awt.be/barometre
Sur les tendances et perspectives: https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective
Avec les éléments relatifs aux outils et méthodes ont a déjà qlq pistes sur le comment bénéficier des apports du jeu…
Comment, = DIY avec degré divers (croissant d’intervention)
Puis complexififier / mixer …
Tous objectifs, processus, problème peut être gamifier/ludifier, càd traduit en jeu, en processus ludique => mais ne pas tout gamifier (principe de variété), faire les chose simplement (keep it simple) et tjs tester avant
Tour de table pour identifier des jeux et derrière appréhender leur mécanique
Décrire l’Ex de Dan Steer: http://dansteer.wordpress.com/2012/09/16/experimenting-with-gamification-at-the-dinner-table/
Puis jeu des 35 imaginer une activité d’apprnetissage ludifiée => trouver un objectif simple et une mécanique de jeu