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위대한 게임개발팀의 공통점
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위대한 게임개발팀의 공통점

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'포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임개발팀의 공통점' 발표자료입니다.

'포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임개발팀의 공통점' 발표자료입니다.

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    위대한 게임개발팀의 공통점 위대한 게임개발팀의 공통점 Presentation Transcript

    • 포스트모템으로 살펴보는위대한 게임개발팀의 공통점 Team Eternal 박일 v.1.7 블로그 공개용
    • 발표자 소개Alterlife, Lineage2, Lineage Eternal
    • 발표자 소개스크럼, xUnit 테스트패턴, 실용주의 디버깅(번역)위대한 게임의 탄생 1(번역) 외국게임 10개 한국게임 6개
    • 발표자 소개스크럼, xUnit 테스트패턴, 실용주의 디버깅(번역)위대한 게임의 탄생 1(번역) 외국게임 10개 한국게임 6개 Yes24 컴퓨터와 인터넷 부문에 서 3주간 베스트셀러 1위
    • 발표자 소개스크럼, xUnit 테스트패턴, 실용주의 디버깅(번역)위대한 게임의 탄생 1(번역) 외국게임 10개 한국게임 6개위대한 게임의 탄생 2(엮음) 게임(18), Software(6), 인터뷰(8)
    • 포스트모템(Postmortem)이란?게임 이름작성자소개Data Points잘된 점 5 가지아쉬웠던 점 5 가지정리
    • 포스트모템(Postmortem)이란?게임 이름작성자소개Data Points잘된 점 5 가지아쉬웠던 점 5 가지정리
    • 포스트모템(Postmortem)이란?게임 이름작성자소개Data Points잘된 점 5 가지아쉬웠던 점 5 가지정리
    • 위대한게임개발팀의 공통점
    • 비전(48) 프로토타이핑(22) 피드백(54), FGT(12)사람(150), 의사소통(66)일정(105), 크런치(16)사업(44), 퍼블리셔(34) 해외 진출(117) 욕심(16)
    • 비전(48)
    • ‘우리 게임은 XX다’
    • 왜 필요한가?어느 아티스트의 이야기
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임…
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...컬투 : 아니 게임을 만든다면서요!개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...컬투 : 아니 게임을 만든다면서요!개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임?개발자 : 아, 그러니까 알... RPG...
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...컬투 : 아니 게임을 만든다면서요!개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임?개발자 : 아, 그러니까 알... RPG...컬투 : 뭘 옆에 물어봐요, 만드는 사람 맞아요?
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...컬투 : 아니 게임을 만든다면서요!개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임?개발자 : 아, 그러니까 알... RPG...컬투 : 뭘 옆에 물어봐요, 만드는 사람 맞아요?컬투 : 언제 입사했나요?개발자 : 1년 반 정도...
    • 컬투 : 어떤 게임 만드세요?개발자 : 음.. 컴퓨터 게임...컬투 : 정확하게 어떤 종류인가요?개발자 : 저, 게임을 잘 안 해가지고...컬투 : 아니 게임을 만든다면서요!개발자 : 아...그러니까 만들기는 하는데...컬투 : 그러니까 보드게임이냐고요, 어떤 게임?개발자 : 아, 그러니까 알... RPG...컬투 : 뭘 옆에 물어봐요, 만드는 사람 맞아요?컬투 : 언제 입사했나요?개발자 : 1년 반 정도...컬투 : 그런데 RPG 를 몰라요?개발자 : 게임을 안 해서...컬투 : 아니, 만드시잖아요!
    • 개발인원
    • 개발인원World of warcraft(2009.09) Program(32), Art(51), 프로덕션(10), Design(37) = 130명 동영상 제작팀 123명, 플랫폼 서비스팀 245명 GM : 2056명디아블로3 : 136명(게임플레이 개발팀만 해당)Uncharted 2 : 105명(외주 제외)Rock Band : 100명 이상Rift : 110명드래곤네스트 : 130명(QA/DB/개발관리 포함)
    • 개발인원World of warcraft(2009.09) Program(32), Art(51), 프로덕션(10), Design(37) = 130명 동영상 제작팀 123명, 플랫폼 서비스팀 245명 GM : 2056명디아블로3 : 136명(게임플레이 개발팀만 해당)Uncharted 2 : 105명(외주 제외)Rock Band : 100명 이상Rift : 110명드래곤네스트 : 130명(QA/DB/개발관리 포함)Mass Effect 1 : 130명(4년)Mass Effect 2 : 163명(기획 43명, 2년)Mass Effect 3 : 209명(기획 48명, 2년)
    • 수많은 개발팀원들이 같은 게임을 만들 수 있게 하는 명확한 목표
    • 비전(48)홍콩 액션 느와르 영화처럼화려하고 박력있는 게임으로코트 자락을 휘날리며,비처럼 쏟아지는 총알을덤블링으로 피하고벽을 딛고 점프하는 게임
    • 마이에트 - Gunz the Duel
    • 비전(48) - 건즈홍콩 액션 느와르 영화처럼 화려하고 박력있는 게임 으로 코트 자락을 휘날리며, 비처럼 쏟아지는 총알 을 덤블링으로 피하고 벽을 딛고 점프하는 게임
    • 비전(48) - 건즈코트와 담배 애호가인 마이에트 스튜디오의조중필 대표
    • 비전(48) - 제목부터Looking Glass Studios THE DARK PROJECT?
    • 비전(48) - 제목부터Looking Glass Studios THE DARK PROJECT -> THIEF(대도, 도둑)
    • 비전(48) - 제목부터Warlords Champions?
    • 비전(48) - 제목부터Puzzle Quest : Challenge of the warlords
    • 비전(48) - 제목부터던전앤파이터
    • 비전(48) - 마계촌 온라인
    • 비전(48) - God of War 3크레토스 규칙
    • 비전(48) - God of War 3크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다.
    • 비전(48) - God of War 3크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다.
    • 비전(48) - God of War 3크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다. 등을 땅에 붙이는 경우는 죽었을 때 뿐이다.
    • 비전(48) - God of War 3크레토스 규칙 절대로 웃지 않는다. 공포를 느끼지 않는다. 등을 땅에 붙이는 경우는 죽었을 때 뿐이다. 항상 앞으로 움직인다. 도망치는 움직임은 없다.
    • 귀에 못이 박히도록
    • 귀에 못이 박히도록
    • 귀에 못이 박히도록인트라넷 로그인 화면 활용
    • 프로토타이핑(22)
    • 프로토타이핑(22)마비노기 영웅전(HalfLife2 MOD)건즈1(AceSaga 게임코드)투혼(Lua script)암중모색(포토샵)
    • Tower of Goo Experimental GamePlay Project : 1. 7일 이내 개발할 것 2. 혼자 개발할 것 3. 중력, 진화, 뛰기 같은 일반적인 법칙을 테 마로 가질 것
    • World of Goo 1. 2명/2년간 2. iPad 에서 12만5천 Wii: 최고 판매 7만 스팀: 최고10만 (/한달) 3. 앱스토어 합쳐서 1백만카피 이상 다운로드
    • 군주배틀
    • 군주배틀ATLANTICA
    • Gears of War 2 : 블러드 마운트
    • Gears of War 2 : 블러드 마운트
    • Borderland : kit bashing
    • Borderland : kit bashing
    • Borderland : kit bashing17개의 화살표만으로 LUCK’S 를 표현함
    • 프로토타이핑 (22)Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면
    • 프로토타이핑 (22)Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면예상 개발기간 보다 10 배 더 오래 걸림
    • 프로토타이핑이라는 사이렌의 유혹Uncharted 2 : Shambhala 에서 포탄을 맞아 산 아래로 미끄러져 내려가는 건물 위에 플레이어가 있는 장면예상 개발기간 보다 10 배 더 오래 걸림
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까?
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까?
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않을까?-> 카일 개블러 : RobotAndTheCities 개발 후 아무리 이것저것 추가해도 게임이 재미없자
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까?-> 카일 개블러 : 똥은 아무리 금칠을 해도 똥이다.
    • 프로토타이핑이 재미없어 보일 때 아트를 붙이면 괜찮지 않을까? 여러 명이 같이 하다보면 창발적인 재미가 나오지 않 을까?-> 카일 개블러 : 똥은 아무리 금칠을 해도 똥이다.적극적인 하드 코딩, 스크립트 활용 필요
    • 피드백(54)FGT(12)Focus Group Test
    • 개발자 = 유저. Minecraft
    • 개발자 = 유저. Minecraft마커스 페르슨나는 언제나 내가 하고 싶은 게임을 만들어왔다. 자신이 타겟 유저일 경우 사람들이 어떤 것을 원하는 지를 쉽게 알 수 있다.내가 만든 게임을 내가 좋아한다면 분명 누군가는 이런 게임을 좋아 하는 사람이 있을 것이다.인터넷은 굉장히 크고 다양한 시장 이기 때문에 충분한 잠재 고객이 항상 있다.다행인 점은 내가 꽤 돈이 될만한 타겟 유저를 대표하는 사람이었 다는 점이다.
    • 개발자 = 유저. Minecraft그래도 피드백을 활용TIGSource Independent Gaming Discussion Forums http://forums.tigsource.com/ind ex.php?topic=6273.360Tumblr http://mcupdate.tumblr.com/IRC 채널
    • 개발자 = 유저. Heroes in the Sky
    • 개발자 = 유저. Heroes in the Sky 신입사원 1주일간 플레이 후 느낀 점이나 개선점을 발표시킴
    • 개발자 = 유저
    • 개발자 != 유저. Diner Dash 대상 유저 40대 여성
    • 개발자 != 유저. Diner Dash 대상 유저 40대 여성 개발팀에 40대가 한 명도 없음
    • FGT(12)Uncharted2 : 정규 포커싱 그룹 15개Half-Life2 : 마지막 2년을 외부 플레이테스트문명5 : Frankenstein, Border Land : TruthBioshock, 마계촌 온라인, SugarCube…
    • FGT(12) - Hero City해외 유저 반응을 살펴보기 위해 다양한 배경의 외국인들을 대상으로 FGT 수행(150만 이상의 월 이용자)
    • FGT(12) - 범핑 베어도넛 위의 곰을 성장시키다가, 친구의 곰과 Bump를 통해 데이트하고 두 곰이 서로 사랑하게 되면 결혼해서 아기를 낳는다.
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라지고 못 보던 아기곰만 있어요!
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가없어요
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정없어요
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정없어요에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정없어요에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정없어요에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화UI 창에 곰이 좀더 잘 보였으면 좋겠어요
    • 유저들의 반응 개발팀의 대응범프했더니 내가 정성껏 키웠던 곰이 사라 아기곰이 태어나도 부모곰이 남아있도록지고 못 보던 아기곰만 있어요! 수정곰이 잠잘 때 천막안에 들어가버려 볼 수가 곰이 구름 이불을 덮고 자는 것으로 수정없어요에너지가 떨어졌는데 달라진 점이 없어요 에너지에 따라 곰의 상태를 변화UI 창에 곰이 좀더 잘 보였으면 좋겠어요 곰의 모습을 전체적으로 보이도록 수정
    • 가와사키(Kawasaki) 이야기Kawasaki 의 제트 스키
    • 가와사키(Kawasaki) 이야기Kawasaki 의 제트 스키
    • 가와사키(Kawasaki) 이야기Kawasaki 의 제트 스키 새로 나온 제트 스키 HBR 2002.1월호에 실린, Anthony Ulwick 의 Turn Customer Input into Innovation이라는 기사 출처 : http://agile.egloos.com/3182427 현재 See-Doo 31%(1위), kawasaki : 17%(3위)
    • 사람(150)의사소통(66) 일정(105)크런치(16)
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 괜찮은 개발자는 필요할 때 찾으면 없다
    • 사람(150)개발자는 필요이상으로 뽑을 것 업무가 빡빡하면 급한 불 끄느라 정신이 없어 개 선을 하지 못한다 이직, 건강 등의 이유로 퇴사하는 경우는 항상 있 다 괜찮은 개발자는 필요할 때 찾으면 없다 중간 관리자를 키울 것
    • 의사소통(66) - 프로야구매니저세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정
    • 의사소통(66) - 프로야구매니저세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정-> 기술, 콘텐츠를 재개발 수준으로 개발하기로 결정
    • 의사소통(66) - 프로야구매니저세가의 ‘프로야구팀을 만들자2’ 온라인을 로컬라이징하기로 결정-> 기술, 콘텐츠를 재개발 수준으로 개발하기로 결정-> 사업팀과 개발팀간에 불화가 생김
    • 의사소통(66) - 프로야구매니저
    • 의사소통(66) - 프로야구매니저
    • 의사소통(66) – 스페셜포스2
    • 의사소통(66) – 여러가지 툴RedmineGoogle 문서도구위키TrelloYammer별도의 업무용 그룹웨어
    • 의사소통(66) – 여러가지 툴RedmineGoogle 문서도구위키TrelloYammer별도의 업무용 그룹웨어툴보다는 문화를 만들려는 의지가 중요
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고개발자가 즐거워야 재미있는 게임이 나온다
    • 일정(105)과 크런치(16)일정은 언제나 밀리기 마련개발자는 갈수록 나이를 먹어가고개발자가 즐거워야 재미있는 게임이 나온다
    • 사업(44)퍼블리셔(34)해외진출(117)
    • LOL : 리그 오브 레전드
    • LOL : 리그 오브 레전드중국 동접 100만 돌파 LOL 한달 매출 10억. 연간으로 환산하면 120억원 수준 http://blog.naver.com/psh04401/90 151350158라이엇게임즈, 텐센트에 8억 위안 손실 안겨 라이엇게임즈가 2011년 텐센트에 8억 2,100만 위안(약 1,461억원) 의 손실을 가져다 줬다. (LoL 글로벌 매출 : 735억원) http://www.mud4u.com/gnews/new s_view.php?mc=news&sc=china &seq=45099
    • 대인배들의 어이쿠 왕자님동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
    • 대인배들의 어이쿠 왕자님동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
    • 대인배들의 어이쿠 왕자님동인게임으로 1만장 이상 판매하고 일러스트집, 팬시 상품, 드라마 CD까지 제작되었음
    • 사업 – 상품화에 대한 고민 부재
    • 사업 – 상품화에 대한 고민 부재
    • 작룡문손을 집어 넣어 보자.
    • 작룡문손을 집어 넣어 보자.일본 프로 마작사 2명을 섭외해 수십 개의 센서를 양손에 부착하고 16 개의 카메라를 사용해 모션 캡처로 손 애니메이션 구현
    • 작룡문손을 집어 넣어 보자.
    • 작룡문손을 집어 넣어 보자.
    • 작룡문손을 집어 넣어 보자.
    • 작룡문
    • 테일즈런너 총 12년간 나우콤과 퍼블리싱 계약 (한국 최장기록)
    • 테일즈런너 클로즈베타 100명 오픈베타 1000명
    • 테일즈런너 클로즈베타 100명 오픈베타 1000명 1년만에 동접 5만명 2012년 3월 동접 15만명
    • 해외진출(117) - HIS가챠프리미엄 기체 개조 시스템
    • 해외진출(117) - 가챠폰
    • 해외진출(117) - 가챠폰
    • 해외진출(117) - 실크로드온라인각 나라를 배경으로 하는 레벨
    • 해외진출(117) - 실크로드온라인각 나라를 배경으로 하는 레벨단순한 퀘스트 구조
    • 해외진출(117) - 크로스파이어중국동접 : 270만명, 글로벌매출 : 1조원전체 직원 절반을 중국에 파견해 현지화에 올인한국에서 실패한 덕분에 해외에 집중할 수 있었다
    • 욕심(16)
    • 욕심(16) - 롤링콩즈전작 Clikr(클리커)의 IQ Puzzle 에 집중800 여개의 퍼즐 중에서 456개만 추려냄잘 만들기 위해 많이 만들려는 욕심을 이겨냈다.
    • 욕심(16) – World of Goo제대로 폴리싱(polishing) 하기 위해만들어놓은 레벨의 2/3 을 잘라냈다.
    • 욕심(16) - Farmville‘이미 있는 것은 다시 개발하지 않는다’YoVille 에서 아바타 생성기를, Mafia Wars 팀과 Poker 팀에서도 여러 코드를 가져다 썼다.
    • 욕심(16) - Rift기존 소프트웨어를 활용 Gamebryo, Scaleform, Havok, Wwise, rsyslog, NavPower핵심적인 콘텐츠(Rift system) 에 집중하기 위해 나머지는 기본 문법을 따랐다. 모든 것을 새롭게 만들다가는 시간내에 출시할 수 없고 유저들도 적응하지 못한다.
    • 정리
    • ‘위대한 게임개발팀’?
    • ‘위대한 게임개발팀’? 전체 수출액의 53.2% (음악 4.3%)
    • ‘위대한 게임개발팀’?
    • ‘위대한 게임개발팀’! 게임은 인류의 뇌에게 주는 선물
    • 마지막
    • 너무 늦게 시작했다.
    • 너무 늦게 시작했다.경험을 형식지로도 남기자.
    • 너무 늦게 시작했다.경험을 형식지로도 남기자.일본, 미국으로 수출 진행 중.
    • 위대한 게임의 탄생 3너무 늦게 시작했다.경험을 형식지로도 남기자.일본, 미국으로 수출 진행 중.연락처 :rigmania@naver.comTwitter : @rigmaniaBlog : parkpd.egloos.com
    • 감사합니다.
    • Q&A
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