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Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada

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Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada. Slides produzidos por Marcel Ayres, diretor de criação da PaperCliQ. Em que mundo vive a realidade aumentada? Marcel Ayres parte da contextualização sobre a revolução digital, era das conexões, crossmedia e nativos digitais para, em seguida, definir realidade aumentada e apresentar diversos cases de sucesso.

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Transcript

  • 1. Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada
  • 2. Em que mundo vive a Realidade Aumentada?
  • 3. Revolução Digital •Era das Conexões •Convergência Midiática – Crossmedia •Nativos Digitais – Geração Y
  • 4. Era das Conexões Internet das Coisas – A conexão chega aos objetos, locais, torna-se cada vez mais móvel, portátil, convergente, interativa, ubíqua... * Há um aumento vertiginoso do consumo, produção e distribuição de informações. * Os consumidores estão mais ativos. * A mobilidade física e informacional coloca em marcha a potência pós-massiva dos dispositivos e redes móveis. “Inteligências das coisas” – Pierre Levy
  • 5. Crossmedia Significa: uma distribuição de serviços, produtos e experiências por meio das diversas mídias e plataformas de comunicação existentes no mundo online e offline. Na era da Revolução Digital há um esforço na integração das mídias, oferecendo diversas experiências para o público-alvo.
  • 6. Nativos Digitais Nativos digitais são aqueles que nasceram quando já existia computador, ou seja, a partir da década de 1980 Synovate - “Young Adults Revealed” - A Vida e as motivações dos jovens no século 21 - A internet traz incríveis oportunidades para empresas que buscam um ponto de contato com os jovens entre 18 e 24 anos. Kids Experts – Cartoon Network Das Crianças entre 7 e 9 anos, 77% entrou em um site quando tinham entre 5 e 8 anos. Duas em cinco crianças já trocaram conteúdo de mídia na web. Cerca de 20% já postou algum vídeo no youtube.
  • 7. Nativos Digitais "Essa geração está desenvolvendo novas formas de pensar, interagir, trabalhar e se socializar“ - escreve o pesquisador Don "A tecnologia não é só parte do cotidiano, Tapscott, em „Grown Up Digital’ mas integra a biologia dos jovens. Isso parece explicar porque eles já nascem sabendo manipular e viver com essas máquinas que estão ficando cada vez mais sutis” - Lúcia Santaella.
  • 8. Internet e Mobile: dados 2009 Ibope Mídia - em julho deste ano, a internet foi o canal de mídia que obteve o maior crescimento (21%) nos primeiros seis meses de 2009 e faturamento de R$ 784,6 milhões. No mesmo período do ano passado, o total foi de R$ 649,3 milhões. Número de Brasileiros com acesso à internet (em casa ou no trabalho) atingiu 44,5 milhões. Anatel – Brasil alcança a marca de 157,5 milhões de aparelhos celulares. Cerca de 6,5 milhões de linhas de telefones móveis foram habilitadas durante os 5 primeiros meses de 2009. Conectmídia - 2/3 da população brasileira afirmam que conseguem absorver toda a informação e tecnologia disponíveis, principalmente, entre o público jovem de até 24 anos.
  • 9. O Que é Realidade Aumentada? Realidade Aumentada (RA) – Augmented Reality – é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico (MILGRAN, 1994). Não confundir com Realidade Virtual (RV)! Nesse tipo de tecnologia gráfica o ambiente é totalmente virtualizado. Não há uma mistura de realidades.
  • 10. Como funciona? + + A Realidade Aumentada funciona através do reconhecimento de marcadores impressos que, quando capturados pela webcam do computador, permitem que sejam posicionados elementos virtuais sobre o marcador.
  • 11. Aplicações - Publicidade - Indústria/Empresa - Produtos - Espaços Urbanos - Geolocalização - Entretenimento - Educação - Medicina Etc.
  • 12. Aplicações na Publicidade
  • 13. Realidade Aumentada na Publicidade Com o desenvolvimento das chamadas Novas Mídias, as organizações buscam, cada vez mais, um posicionamento diferenciado que foca o engajamento do seu público-alvo. Uma alternativa para promover os produtos de forma eficiente e atrativa é através da experiência interativa com a marca/produto. Mais do que uma maneira de fixar uma marca/produto na mente dos consumidores, e atender seus anseios, as ações interativas que envolvem entretenimento e informação são maneiras eficientes de se construir uma vivência entre uma marca e o seu target. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso gráfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informação através de dispositivos online e offline.
  • 14. Cases Skol Sensation Ação: A idéia surgiu para divulgar o evento Skol Sensation, que aconteceu no dia 4 de abril de 2009 (Anhembi – SP). Foram veiculados anúncios em postais, revistas e jornais com o símbolo do evento (marcador de RA) e um passo-a-passo ensinando a usar a tecnologia. Funcionamento: Ao entrar no site do Skol Sensation o usuário deveria clicar em Realidade Aumentada. Depois, era só aproximar a webcam ao marcador que iniciava uma apresentação com efeitos especiais e imagens tridimensionais na tela do computador. Criação: Agência F Nazca
  • 15. Cases Axe Music Star A Unilever lançou na Argentina uma campanha inovadora para a nova fragrância do desodorante Axe – Music Star. O diferencial da campanha, voltada para o público jovem, está na união de dois fatores: interatividade e entretenimento associado ao produto. Ação: Atrás de cada embalagem existem marcadores de RA que são identificados pela webcam e, consequentemente, geram um joystick virtual no qual os usuários podem utilizar para controlar um game musical. Funcionamento: Ao acessar o site oficial da campanha – www.axemusicstar.com –, o usuário deve selecionar o país da campanha, ativar a webcam e apontar a embalagem do Axe Music Star. Criação: Ponce Buenos Aires.
  • 16. Cases Doritos Chili Lover Ação: A Pepsico colocou marcadores de RA nas embalagens de Doritos, uma edição especial chamada Sweet Chili. Cada marcador, ao ser ativado no site, libera um “monstrinho” em 3D chamado Doritos Lover. Funcionamento: No site – www.doritos.com.br/sweetchili/site/ –, o usuário deve acionar a webcam e apontar o marcador impresso da embalagem. Logo após, surge na tela o Doritos Lover. A campanha conta com mais de 200 mil combinações diferentes de personagens que podem fazer parte do perfil do usuário no Orkut. O aplicativo social, possibilita uma interação limitada com os Doritos Lovers de outros consumidores, ao semelhante ao estilo do popular Buddy Poke. Criação: Agência Cubocc
  • 17. Site – Doritos Sweet Chili
  • 18. Cases Doritos Chili Lover Doritos Sweet Chili – Aplicativo Social no Orkut
  • 19. Cases Trident Splash – Sunga Jackpot Ação: O advergame “Sunga Jackpot“, que envolve Realidade Aumentada, integra a campanha “Splash de Sabor” da Trident, estrelada por um personagem chamado Sunga Boy. Funcionamento: No site da campanha, o internauta pode imprimir um marcador de Realidade Aumentada (RA) e, por meio de sua webcam, encarar o desafio: selecionar uma sunga vermelha, entre uma série de opções inusitadas, e se preparar para um splash de sabor. Caso o visitante não tenha uma webcam para experimentar a RA, é possível jogar escolhendo uma foto, fazendo o upload e aplicando a sunga vermelha. A campanha também estabelece uma integração com mídias sociais, estimulando o engajamento do seu público-alvo. Os jogadores podem compartilhar imagens em álbuns criados no Flickr – “hall da fama” ou no “hall da lama”. Criação: agência digital F. biz em parceria com a TAXI.labs – empresa especializada em experiências digitais.
  • 20. Cases Trip – “Aumenta que eu Gosto” Ação: A revista Trip publicou uma ação de RA que permite visualizar a modelo Bárbara Nogueira em 360°, proporcionando para o leitor uma experiência diferenciada de apreciação do material impresso. Funcionamento: Para experimentar a ação, o usuário precisava ter um marcador específico da Trip que podia ser encontrado em uma página da revista ou no site através de download. O processo é simples: basta entrar no site – http://revistatrip.uol.com.br//RA- ligar a webcam, apontar o marcador e, dessa maneira, controlar a imagem da modelo. Criação: Agência Colméia
  • 21. Cases Presença – Bradesco Ação: o aplicativo Presença traz a Realidade Aumentada para os iPhones. Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento. Além disso, o Presença funciona como uma bússula (GPS) indicando através de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências e caixas eletrônicos do banco mais próximos. Funcionamento:o usuário baixa o programa para o iPhone, aponta a câmera do celular para uma determinada área e aparecem na tela a localização das agências do banco Bradesco que existem naquela área. Criação: Insula Comunicação
  • 22. Cases Presença – Bradesco
  • 23. Cases Vectra GT Remix Ação: Para o lançamento do Vectra GT Remix foi criado um hotsite com nomes de dj´s da cena eletrônica utilizados como ícones da campanha que será veiculada somente na internet. O diferencial no hotsite fica por conta do advergame com Realidade Aumentada que permite que o usuário dirija uma versão virtual do carro. Funcionamento: Ao entrar no hotsite da campanha o visitante pode imprimir um marcador de RA que, ao ser exposto à uma webcam, se transforma em um volante virtual que é utilizado para pilotar o carro no advergame. Criação: Agência Cubocc
  • 24. Cases Ray Ban – Virtual Mirror Ação: a Ray Ban lançou na internet um software interativo chamado Virtual Mirror que possibilita experimentar versões virtuais de alguns modelos de óculos através da Realidade Aumentada. No programa, além de poder escolher o modelo que mais aprecia, o usuário pode customizar a cor e visualizar como o óculos ficaria em seu rosto. Funcionamento: Através desse programa – que só funciona em Windows – e equipado com uma webcam, os usuários podem testar como ficariam em seus rostos diversos modelos de óculos oferecidos pela marca.
  • 25. Cases The webcam Social Shopper Ação: é um aplicativo interativo que mescla a experiência da Realidade Aumentada (com a tecnologia de captura de movimento (move caption). Funcionamento: através de um marcador impresso, o cliente se posiciona em frente à webcam e visualiza virtualmente a roupa que procura. O usuário pode customizar o tamanho das peças e as cores, além de poder fotografar e imprimir o resultado final da experiência. A proposta, que une dinamismo e diversão, proporciona uma forma diferenciada de interação entre o cliente com o produto desejado. Criação: Zugara
  • 26. Cases Tenda – Realidade Aumentada Ação: Com o objetivo de oferecer uma experiência interativa e lúdica para os seus clientes, a Tenda lançou um site que oferece recursos de Realidade Aumentada. Através dessa iniciativa, os clientes da Tenda podem visualizar, em tempo real, algumas plantas 3D dos próximos imóveis da incorporadora. Funcionamento: Para usar essa tecnologia, basta o usuário ter em mãos o folheto de algum empreendimento da Tenda que tenha um marcador de RA, acessar o site da construtora - www.tenda.com.br/ra - e colocá-lo em frente a uma webcam. Criação: Energy
  • 27. Referências -Ibope Mídia [http://www.ibope.com.br] - Kids Experts – Cartoon Network [http://www.alana.org.br/banco_arquivos/arquivos/docs/biblioteca/pesquisas/kids_expert_cartoon_ne twork.ppt] -KIRNER, C. ; TORI, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper- realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20. -LEMOS, André. Mídia Locativa e Território Informacional. IN: ARANTES, Priscila; SANTAELLA (orgs.). Estéticas Tecnológicas. Novos Modos de Sentir. Ed. EDUC/SP, 2008b. -MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994. - Synovate - “Young Adults Revealed” [http://www.synovate.com/whatwedo/life-stage-lifestyle-life- trends/young-adults-revealed.jspx ] - TAPSCOTT, Don. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World. (2008)
  • 28. Contato Marcel Ayres - Diretor de Criação marcel.ayres@papercliq.com.br www.marcelayres.com/blog Twitter: @MarcelAyres www.papercliq.com.br www.papercliq.com.br/blog www.slideshare.net/papercliq www.youtube.com/papercliq www.twitter.com/papercliq

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