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NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인

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NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께 …

NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.

Published in Entertainment & Humor
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  • 1. 이은석 왓 스튜디오 / 넥슨 코리아 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 <야생의 땅: 듀랑고>의 사례와 함께
  • 2. 이은석 Yi, Eunseok 2012-현재 <야생의 땅: 듀랑고> / 디렉터 2012 <Borderless> 미술전 / 기획, 출품 2010 <마비노기 영웅전> / 라이브 프로듀서 2006-2009 <마비노기 영웅전> / 디렉터 2002-2005 <마비노기> / 아트디렉터 1998-2001 <화이트데이> / 디렉터, 기획
  • 3. 강연 내용 창발이란 무엇인가? 게임에서의 창발 창발적 플레이가 유용한 이유 창발성을 이끌어내는 법 창발과 통제 혼돈의 가장자리 <야생의 땅: 듀랑고> 사례
  • 4. 창발이란 무엇인가?
  • 5. 전체는 부분의 합이다 즉 전체를 분해하면 부분에 속성이 남는다 - 옛날엔 이렇게들 생각 (환원주의)
  • 6. 전체는 부분의 합보다 크다 전체를 분해해도 부분에 속성이 남아있지 않다 - 요즘은 이렇다는게 밝혀짐 (복잡계 과학)
  • 7. 개미집 이야기 • 수만 마리의 개미들이 복잡한 기능성 도시를 만들고 생활 • 그러나 여왕개미는 일개미들에게 일일히 지시하지 않는다 – 의외로 개미사회는 권위주의, 사회주의적이지 않음 • 이 도시를 설계한 지능은 누구의 것일까? © Walter R. Tschinkel
  • 8. 창발 emergence “창발(創發)또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다. 또한 불시에 솟아나는 특성을 창발성(emergent property) 또는 이머전 스(emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.” 한국어 위키백과에서 인용 (http://ko.wikipedia.org/wiki/창발)
  • 9. • 각각의 개미는 아주 단순히 행동할 뿐인데 • 전체 개미 집단은 지능이 있는 듯 고차원적 행동이 벌어짐 하위계층(구성요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위계층(전체구조)에서 자발적으로 돌연히 출현 Low Level & High Level
  • 10. 창발 현상의 예
  • 11. 모래언덕 물결무늬 Sand Dune Ripples http://www.flickr.com/photos/shirazc/3387882509/ by Shiraz Chakera (CC BY-SA 2.0)
  • 12. 눈송이 결정 이 세상의 무수한 눈송이는 모두 다르게 생김 © Kenneth G. Libbrecht - http://SnowCrystals.com
  • 13. 주상절리
  • 14. 새떼의 움직임
  • 15. Boids • 80년대에 간단한 시뮬레이션으로 새떼 흉내 성공 • 새 한마리가 움직이는 원칙은 매우 단순하고 자발적 • 전체가 모이면 변화무쌍한 전체 움직임 분리 근처 동료들과 부딪히지 않게 조향 정렬 근처 동료들과 방향이 비슷하게 조향 결합 근처 동료들의 중심위치를 향해 조향 http://www.red3d.com/cwr/boids/ http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/art_life/video/3cr.mov © 1986 Craig Reynolds
  • 16. © Pedro Szekely - http://www.isi.edu/szekely/antsebook/ebook/modeling-tools-and-techniques.htm 운전자 각각은 간단한 원칙으로 운전  전체에선 정체현상 창발 차는 앞으로 이동, 그러나 교통정체는 뒤로 이동 그러니 막힐땐 휴게소ㄱㄱ 고속도로 정체
  • 17. 버스는 왜 몰려다닐까? • 늦게 온 버스일수록 더 많은 사람이 타게 되어 더 늦음 • 그 뒤의 버스는 사람이 적게 타고 빨리 출발 • 그 결과 동일 노선의 버스가 몇 대씩 몰려다님 • 간단한 창발 현상, 자기조직화
  • 18. 소립자 <<< 분자 단백질 <<< 세포 뉴런 <<<<< 두뇌 인간 <<< 시장 (입자물리학  화학) (화학  생물학) (신경생물학  심리학) (심리학  경제학) 창발 하위에서 상위수준으로 계속 창발 발생
  • 19. 강한 창발 strong emergence • 창발 현상 중에서도 가장 희귀하고, 긴 진화의 결과물은 • 생명, 의식, 자아, 지능을 만든다 • 예측, 설명이 가장 어렵고 추상화 수준도 높은 창발 – 상위수준(의식)과 하위수준(뉴런)이 상호작용 관계가 아니라 – 부수 supervenience 와 구현 implementation 의 관계 – 예: 가상머신과 그걸 작동시키는 실제 머신 DNA rendering http://www.flickr.com/photos/ynse/542370154/ by ynse (CC BY-SA 2.0)
  • 20. 우리의 진화, 의식, 지성도 창발성의 산물
  • 21. Flasks http://www.flickr.com/photos/skycaptaintwo/96522428/ by skycaptaintwo (CC BY 2.0) 전체는 부분의 합보다 크다 인간을 분해해도 인간은 그 안에 없다 Anatomy & Physiology, Connexions Web site http://cnx.org/content/col11496/1.6/ by OpenStax College (CC BY 3.0)
  • 22. 게임에서의 창발
  • 23. 창발적 게임플레이 emergent gameplay 단순한 게임메카닉이 모여서 복잡한 상황이 창발되는 것 메카닉 수준에서 없던 특성이 플레이에서 자발적으로 돌연히 출현
  • 24. 변화무쌍한 게임플레이가 벌어짐 • 고정된 시나리오라서 반복하면 질리는 플레이와 달리 • 창발적인 플레이는 매번 다른 역동적인 상황 전개 – 그래서 덜 질리고 오래 플레이 가능 - 높은 재플레이성 – 눈송이 모양처럼 나만의 고유한 내러티브가 생기는 것도 생명력
  • 25. 단순한 하위요소들이 모여 발생 게임의 규칙, 메카닉 <<< 게임 플레이
  • 26. 게임에서의 예 싱글 / 소규모 멀티플레이
  • 27. GTA 시리즈 • 혁명수준의 플레이를 보여준 GTA 3 (2001) • 미션은 미리 정해진 내용이지만 • 그 과정에서 할리우드 영화보다 극적인 추격전이나 상황을 경험 • 직관적인 하위요소들이 모여 그럴싸한 창발 : 오픈월드, AI, 물리 – 오픈월드 : 3D 묘사된 거대한 도시의 수많은 구성요소들 시뮬레이션 – AI : 군중 NPC들(사람, 차)의 반응과 상호작용 – 물리 : 물리법칙들을 충실히 묘사 https://i.chzbgr.com/maxW500/7802373632/h9075A7BC/ GTA V © Rockstar Games
  • 28. 엘더스크롤 시리즈 • 역시 광활한 오픈월드와 AI NPC들이 잘 어울려진 게임 • GTA 같은 무명의 랜덤 군중이 아닌, 이름있는(?) NPC들이 특징 • 자신만의 경험을 신나게 얘기하게 하는 게임 중 하나 – 저도 이 참에 이야기를... http://ontdgames.livejournal.com/71613.html © Bethesda Softworks
  • 29. 오블리비언(2006)에서 제가 겪은 일 (1) • 어떤 수상한 NPC를 뒷조사 해달라는 퀘스트를 진행 – 알고보니 도굴꾼. 현장을 잡기 위해 무덤으로 미행해 들어가니 – 뒤에서 무덤의 문이 잠기고 중무장한 사설 용병이 나타남 – 도굴꾼이 미행당하는걸 알고 나를 죽이려 함정으로 유인한 것 • 여기까진 정해진대로 나오는 시나리오 • 그런데 내 캐릭터는 싸움엔 젬병인 도둑질 캐릭 – 문제는 무덤에 갇힌뒤 실수로 세이브를 덮어써버린 것;; – 로드를 반복해도 속절없이 2:1로 맞아 죽을 뿐인 대위기! http://cheezburger.com/5068010496
  • 30. • 좌절하며 도망다니며 맞아 죽기를 반복 • 지푸라기 잡듯 도굴꾼에게 소매치기시도. 품에서 무덤 열쇠를 발견 – 하지만 전투중이라 그런지 도둑질 실패 • 다시 또 먼지나듯 맞고 있던 도중에 • 갑자기 무덤 문이 열리면서 마을 경비병들이 등장! – “이 도둑놈!! 벌금을 내든가 감옥에 가거라!” – 감옥행 선택  무덤에서 탈출 – 출소 후 도굴꾼을 찾아가 응징해줌 ㅇㅇ 오블리비언에서 제가 겪은 일 (2) © Bethesda Softworks
  • 31. 나만의 드라마, 나만의 스토리 • 개발자들이 미리 작성해둔 스크립트가 아님 – 직관적인 하위수준의 게임 룰들이 모여서 발생한 창발적 플레이 • “나만의 스토리”가 발생 – 동일한 퀘스트지만 플레이어들의 경험은 모두 제각기 문 오브젝트는 이동을 막는다 / 열쇠 아이템으로 문을 잠그거나 열 수 있다 소매치기 기술로 소지품을 훔칠수 있다 / 도둑질은 범죄행위다 범죄수준이 높아지면 경비병이 체포를 시도한다 경비병은 잠긴 문을 열고 이동할 수 있다 경비병에게 잡히면 감옥에 갈 수 있다
  • 32. 심즈 시리즈 • 창발적 내러티브가 발생하는 대표적인 게임 • 역시 재밌는 이야기거리가 많이 발생 – 제 경우는 심즈3(2009)에서 눈물나는 스토리 경험. – 저를 울린 게임입니다. 당시에 인생을 다 산듯한 기분 – 너무 긴 얘기니 생략 © Electronic Arts
  • 33. 화이트데이 (2001) • 선형적(linear) 스토리 진행의 어드벤처 게임이지만 • 일부 NPC 행동은 비선형적이어서 약간의 창발성 존재 – 일정한 룰에 따라 순찰/탐색하는 적의 존재 – 물체들과 상호작용 • 컷신에서도 간혹 재밌는 상황 발생 – 예: 복도에 장애물을 두면 컷신에서 NPC가 회피하거나 인터랙션 – 고정된 애니메이션 설정이 아니라 (상위수준 룰 X) – AI 스크립트로 컷신을 만들었기 때문 (하위수준 룰 O) © nTreev & Sonnori
  • 34. 그 외에도 여러 싱글 게임들 • 심시티 시리즈 • 페이블 시리즈 • 크루세이더 킹즈 • 기타 등등 © Electronic Arts © Lionhead Studios Microsoft Game Studios © Paradox Interactive
  • 35. 마비노기 영웅전 • 전투에 창발적 성격 존재 • 온라인 물리 시뮬레이션 + 하위수준 메카닉 때문
  • 36. 안맞고 피했다 (대역재연) [경악] 지쳐 못 움직이던 여전사 화살에 결국...
  • 37. 졸개 몬스터가 보스 킬 마영전 해보신 분들은 빵터지는 장면 http://cfile10.uf.tistory.com/media/17263A1D4B6C2449A6EA95 하극상 코볼트
  • 38. 점프공격하다 고드름에 죽은 보스 (개발버전)
  • 39. 마인크래프트 • 플레이어 주도형 샌드박스 게임의 대명사 • 광활한 월드에서 블럭들이 조합되고 상호작용 • 현실의 도시가 발달하듯 자연스럽게 건축이 벌어짐 • 구성요소: 플레이어, 블록, NPC, 물리법칙 등 마인크래프트 알지롱 커뮤니티 유저들 서버 지도 http://rgr.kr/rgr/view.php?id=sgm1&no=73626
  • 40. 게임에서의 예 대규모 멀티플레이어 온라인
  • 41. 온라인 게임엔 본질적으로 창발성이 있다 특히 대규모(MMO)에서. ‘각자의 욕망에 충실한’ 플레이어들이 상호작용 경제학이나 사회학에서 볼 수 있는 상위수준 현상들이 벌어짐 http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?id=4&news_id=495
  • 42. 울티마 온라인 • 샌드박스형 1세대 MMORPG • 온갖 에피소드의 레전드 게임 • 드래곤 시나리오(1996) : 울온 개발자들의 꿈 – 당시 성능과 우선순위 문제로 이 꿈이 실제 구현되진 않았음 http://www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html “토끼 개체수가 갑자기 감소하면(어떤 열정적인 모험가가 새로 얻은 철퇴를 시험했다 고 해봅시다), 늑대는 사슴 같은 다른 먹잇감을 찾아야만 할 겁니다. 그 결과로 사슴의 개체수가 감소하면, 그 지역의 드래곤이 익숙한 먹이를 찾을 수 없게 되어 지역 마을 을 공격하게 되는 거죠. 이 모든 게 자동적으로 일어나기 때문에, 이것들은 어마어마 한 모험의 가능성을 만들 겁니다.”
  • 43. 리니지2 • 리니지2의 유명한 <바츠 해방전쟁> (2004) – 힘이 지배하던 1서버 지배계층의 폭압에 수천~수만명의 민중이 봉기 – 이해관계가 없는 플레이어들마저 ‘내복단’으로 자발적 참여 – 현실에서의 혁명, 전쟁과도 같은 전개 – 수많은 협력과 배신 등이 어우러진 격동의 드라마 ▲ 내복단의 필수품 뼈단검을 지급받기 위해 줄을 선 내복단 (2011,NCSOFT) http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=110376
  • 44. 이브 온라인 • 대표적인 샌드박스, 플레이어 주도형 MMORPG • 역시 플레이어들의 협력과 배신이 난무 • 운영사의 개입이 적고 ‘게임의 일부’로 허용하는 폭이 넓음. • 극적인 사건들로 우주의 세력도가 끊임없이 바뀜 1951 Days of Eve Online Influence/Sovereignty Map 2007 to Jan 2013 http://www.youtube.com/watch?v=iDTlvD6jAPY by BrokenArrowsInc
  • 45. 월드 오브 워크래프트 • 샌드박스적 성격이 적은 MMORPG지만 • 사람들이 많이 모인 MMO이기에 창발적 사건들이 종종 발생 • 예: <오염된 피> 사건 (2005) – 한 던전의 헛점 glitch 으로 인해 발생한 가상 전염병 확산 사건 – 전염 경로: 보스(전염원)  펫(1차 전염자)  대도시 NPC(보균자)  플레이어들(2차 전염자)  저렙(노약자/유아) – 일주일 동안 역병이 창궐 • 실제 대규모 전염병 발생시와 비슷한 일들이 발생 – 자원봉사자, 대도시 탈출, 출입통제, 고의적 감염시도, 가짜약 팔이 – 현실세계의 전염병 확산 연구자료로도 쓰임 © Blizzard Entertainment http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fe/WoW_Corrupted_Blood_Plague.jpg
  • 46. 어째서 창발적 플레이가 유용한가?
  • 47. 어째서 유용한가? • 고정된 게임 컨텐츠는 금방 질린다 – 재미이론 by 라프 코스터 • 두뇌가 노이즈 속에서 패턴을 파악하려는 습성 때문 • 패턴 파악이 끝나면 지루함 • 변화하는 게임세계는 덜 질린다 – 사람을 상대하는 게임 : 장기, 바둑, 스타크래프트, LoL – 창발성 역시 게임세계를 계속 변화하게 만들수 있다 http://www.cutecatgifs.com/wp-content/uploads /2013/12/And-no-shits-were-given-that-Christmas.gif
  • 48. 게임의 분류 : 처리집약 vs 자료집약 • 원로 게임 디자이너 크리스 크로포드가 제안한 개념 (1987) • 프로그램의 능력을 처리에 더 쓰는가 process intensive 자료를 재생하는데 더 쓰는가? data intensive • <모바일 게임의 다음 혁신 (양승명)> 발표를 참고하세요
  • 49. MMO 게임의 분류 : 샌드박스형 vs. 테마파크형 • 운동장 vs. 놀이공원 • 레고블럭 vs. 완제품장난감 • 울티마온라인  에버퀘스트  와우의 대중화 로 이어지며 • 테마파크형이 10년간 대세로 자리매김 – 퀘스트 기반으로 하한선이 보장되는 – 능력자가 아니어도 재밌게 놀 수 있는 게임! • 이로 인해 파이가 커진 MMORPG 시장
  • 50. 테마파크형 MMO의 끝판왕 “와우” • 온라인 게임의 성격상 컨텐츠는 계속 누적됨 • 아무도 와우의 볼륨과 경쟁할 수 없음 – 현재 1만개가 넘는 퀘스트 • 장르의 쇠퇴 – 볼륨을 키우기 위한 높은 개발비 리스크 – 그런데도 경쟁이 안돼 성공률 바닥 – 개발비 2천억원 가까운 스타워즈 구공화국마저 패배 Near sunset by the pier https://www.flickr.com/photos/slapayoda/3687565043/ by SlapAyoda (CC BY-NC-SA 2.0)
  • 51. MMORPG의 침체 • 제왕 자신이 차츰 저물어가고 있음 – 퀘스트 기반의 MMORPG에 물려가는 플레이어들 • 하이 리스크 + 지쳐가는 유저들. MMORPG는 이제 끝인가? 구글 트렌드 검색추세 trends.google.com wow lol league of legends
  • 52. 창발성이 활력이 될 수 있을 것이다 • 테마파크 MMO는 대중화에 성공했지만 • 창발성은 낮기에 물량승부의 게임 • 물량이 아니라 창발성이 뛰어난 온라인 게임은 • MMORPG에 새로운 활력소를 불어넣을 수 있을 것이다
  • 53. 창발성을 이끌어내는 법
  • 54. 상향식 • 하향식 top-down 보다는 상향식 bottom-up 이 창발의 원천 • 특수한 상위 룰 하나 보다는 일반화된 하위 룰 여러 개가 유용 bottom-up top-down
  • 55. 고전게임으로 예시 • Wings of Fury (1987) – 전투기로 항공모함에서 이륙해 적들과 싸우는 게임 – 비행중 연료가 소모, 항모에 착륙해 급유가능, 목숨 3개 • 적에게 우리 항모가 부서지면? – 보급을 못받아 결국은 연료부족으로 추락해 게임이 끝나는데 – 하향식이라면: 항모가 부서지면 곧바로 게임오버 처리 – 상향식이라면: 그냥 놔둠 (언젠가 추락해서 죽음) – 전자가 구멍이 적지만, 후자처럼 푸는게 창발성 유도 http://www.mobygames.com/game/apple2/wings-of-fury/screenshots Developed by Broderbund Software
  • 56. 하위수준 룰들을 쓰면 창발의 여지 높아짐 • 바로 게임오버가 아니면 플레이어가 뭐라도 해볼 수 있는 일 – 결국은 모두 다 소용없는 일이고, 때론 구멍이 생길 여지도 있지만 – 특수한 룰로 “바로 게임오버”시키는 것보다 재미있고 우아한 디자인 침몰하는 항모에 착륙해서 한번이라도 더 급유 시도? 적 기지에 착륙해서 급유되나 시도? 우리편 항모를 부활시킬 방법은 없나 궁리? 적 배를 향해 가미카제 실시? 남은 여생을 최대한 보람있게 플레이?
  • 57. 앞서 마영전에서 : 수그렸더니 화살 피함 • 특수한 상위수준 룰로 하향식 (X) – 몬스터가 활쏘기 스킬을 쓰면 타게팅된 플레이어는 피해를 입는다 • 일반화된 하위수준 룰로 상향식 (O) – 모든 엔티티가 물리엔진으로 시뮬레이션되고 충돌판정 – 캐릭터 엔티티가 활을 쏘면 화살 엔티티가 날아간다 – 캐릭터 신체 각 부분은 hitbox로 피격 판정
  • 58. 앞서 마영전에서 : 졸개 몬스터의 팀 킬 • 특수한 상위수준 룰 (X) – 플레이어는 몬스터를 때릴수 있다 – 몬스터는 플레이어를 때릴수 있다 – 보스 몬스터가 죽으면 막타친 유저를 멋지게 보여준다 • 일반화된 하위수준 룰 (O) – 엔티티는 엔티티를 때릴 수 있다 – 보스 엔티티가 죽으면 막타친 엔티티를 멋지게 보여줌
  • 59. 화이트리스트 보다는 블랙리스트 • 폐쇄적이었던 한국 이동통신시장에서 논란이었던 제도 • 화이트리스트 – 허용의 목록 – 이것만 해라 – 폐쇄성 • 블랙리스트 – 금지의 목록 – 이것 빼곤 다 해도 된다 – (이름과는 달리) 개방성, 다양성 – 이 방식이 창발성/창의력 발현에 좋다
  • 60. 한미 U턴의 차이 • 한국 교통체계 – “여기서만 U턴 허용. 그 외 전지역 불가” – 화이트리스트 방식 • 미국 교통체계 – “여기서만 U턴 금지. 그 외 전지역 허용” – 블랙리스트 방식 • 동성애에 관대한 지역이 IT 혁신도가 높다? • 고정관념에 얽매이지 않는 개방성, 다양성 존중이 창의력 발현에 유리 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:NoU-Turn.jpg by SriMesh (CC BY-SA 3.0)
  • 61. <이머전스>에서 배우는 교훈을 게임에 적용 • 국내에 많지 않은 참고서적 중 하나 • 스티븐 존슨 저 / 김한영 역 • 김영사 / 2004.04.19 • Emergence : the connected lives of ants, brains, cities, and software • ISBN : 9788934914563
  • 62. 많을수록 달라진다 • 하위요소의 수가 많을수록 창발성이 생기기 좋다 • 그래서 MMO 게임이 유리 – 다수의 플레이어들이 그 역할 • 싱글 플레이어 게임에서는 – AI NPC들이나, 물리 시뮬레이션 등이 그런 요소
  • 63. 무지가 유용하다 • 특수한 상위요소보다는 단순한 하위요소의 집합으로 • 개미 개체들이 서로 주고받는 메시지의 종류는 몇가지 안 됨 – 그러나 개미떼의 행동은 훌륭 – 하위요소가 심플한게 좋다는거지 유저님들이 무지하다는 뜻은 아닙니다..
  • 64. 무작위적인 마주침을 조장하라 • 하위요소들끼리 상호작용이 있어야 창발 – 도시에선 차도보다 보도가 사람들의 접촉으로 창발을 만들어옴 • 격리 게임공간(인스턴스)보다는 공유 공간(오픈월드)이 좋음. – 전투/경제/정치 등의 행위도 인스턴스가 아닌, 공유된 공간에서
  • 65. 창발성과 통제성
  • 66. 온라인 게임에서 창발성의 문제 • MMORPG의 새 돌파구로 창발성을 들었는데 • 이들이 잘 발현되는 게임들은 주로 샌드박스형 • 샌드박스 게임들은 대부분 하드코어 – 초창기 MMORPG들 – 이브 온라인 – 마이너한 MMORPG들
  • 67. 와우의 업적 • MMORPG의 전세계 대중화에 성공 – 능력자가 아니어도 재밌게 놀 수 있는 게임! • 그러나 대중성과 안정성을 위해서 • 창발성 보다는 예측가능성, 통제성 위주로 디자인 – 격리 – 금지 (화이트리스트)
  • 68. 대중성의 획득, 창발성의 상실 • PvP : 필드쟁  전장 (격리) • 자원획득 : 필드에서  인던에서 (격리) • 자원획득 : 공유루팅  개별루팅 (격리) • 자원거래 : 거래가능  귀속 (금지) “점점 사람끼리 덜 부대끼는 방향으로” 보도가 아니라 차도로 스쳐가는 거리
  • 69. 창발적 온라인게임이 대중성도 얻을수 있을까? • 창발의 본질은 상향식 • 원래 없었는데 생겨나는 현상 = 즉 예측불가 • 온라인 게임에서는 운영이 골치아프고 • 유저들에게도 역시 진입장벽이 높게 다가올 수 있다
  • 70. 온라인 게임은 밸런스, 공정성이 중요 • 싱글플레이 말고 온라인게임에선 큰 문제 – 어떤 퀘스트를 플레이어 A는 1시간, B는 1분만에 해결할 수 있다면 – 엘더스크롤이라면 A, B 모두 그냥 넘어갈 플레이가 – 엘더스크롤 온라인이 된다면 웃을수 없는 문제 *예시일 뿐입니다. 실제로 그렇다는게 아님 • A 플레이어는 게임이 매우 불공정하다고 느낌 • 창발적 게임플레이의 밸런싱이 관건 • 하지만 상향식 세계를 어떻게 통제할 수 있나? – 하향식이면 속편할텐데!
  • 71. 다른 미디어에서의 사례도 참고해 봅시다 • 국내 TV 예능 프로그램들 • 대본없는 '리얼' 버라이어티의 매력 – 사실은 대본이 있는 경우도 많지만 – '캐릭터' 있는 출연진들을 어떤 상황 속에 두고 – 그들간에 벌어지는 일을 시청자들은 즐김 – 그러나 돌발상황이 지나칠 수 있다 • 그 중에서 몇몇 사례소개 – 제가 좋아하는 프로그램들 중에 골라봤습니다
  • 72. 무한도전 좀비특집 (2008) • 당시 무한도전 역사상 최대규모로 계획한 이벤트 • 3달간 사전준비, 세트장 완비, 엑스트라도 수백 • 좀비떼 세상에서 출연진들이 백신을 UN에 전달해야하는데.. • 시작 30분만에 망함 – 출연자들의 돌발행동, 백신을 놓쳐 깨트림... 인류의 희망이 • 이후 무한도전이 한층 성숙해지는 계기가 되었다 – 이후의 이벤트들은 잘 안 말아먹게 © MBC
  • 73. 서바이벌 버라이어티쇼의 경우 • 매주 출연자 1명씩 탈락하는 방식 • 시청자들이 공정성에 민감 – 경쟁이 근간인 구조 – 마음속 응원후보들에 감정이입 • 이런 점이 온라인 게임과 비슷 © KBS © SBS © MNET
  • 74. 나는 가수다 (2011) • 7명의 출연자 중 선배가수 A가 낮은 평가로 탈락자 지목 – 심사위원 평가, 관중 투표 결과 • 출연자 B, C가 결과를 받아들이지 못하겠다고 돌발행동 – '재도전 기회를 달라'는 떼쓰기 – 촬영진행이 중단됨 • 결국 PD가 나서서 규칙의 변경을 승인. 재도전 기회를 줌 • 공정성 훼손에 시청자들은 분노. 크게 이슈화됨 © MBC
  • 75. 더 지니어스: 룰 브레이커 (2014) • 독점게임: 출연자들이 자원카드를 교환하며 모으는 게임 • 카드 교환시에 게임용 신분증을 사용 • 방송인들로 이루어진 다수연합이 비방송인 소수연합을 압도 • 다수연합이 한 출연자의 신분증을 훔쳐서 고립시켜 승리 – 그 외에도 계속되는 배신의 연속 • 시청자들 대분노. 보다가 암 걸릴뻔 © tvN
  • 76. 돌발상황에 제작진이 적절히 대처 못한게 문제 • 불공정하게 개입했거나 : 나가수 • 불공정하게 방치했거나 : 지니어스 – “사람이 자원획득” (상위수준룰, X) – “신분증으로 자원획득”(하위수준룰, O) 이었던게 화근 – 하위수준룰이, 더 재미있는 일이 생길 가능성이 있었지만 • 신분증 자체의 거래를 시도한다든가 – 블랙리스트 룰에 없었던 ‘절도’라는 상황 발생시 – 게임의 일부로 묵인해 방치한게 나쁜 결과를 만듦
  • 77. 방치해도 문제, 개입해도 문제? 온라인 게임 서비스를 해본 사람이면 겪는 딜레마
  • 78. 막장 사태를 통제할 수 있는 비상열쇠는 갖고 있어야한다 하지만 창발의 본질은 상향식. 어떻게 통제할 수 있을까?
  • 79. 혼돈의 가장자리
  • 80. 혼돈의 가장자리란? edge of chaos • 질서와 혼돈 사이에 급격한 상전이가 이루어지는 곳 • 물리, 생물, 경제, 사회에서 나타나는 창발 지점 • 진화와 생명도 여기에서 http://wiki.cas-group.net/index.php?title=Edge_of_Chaos
  • 81. 자기조직화 self-organization • 혼돈의 가장자리에서 발생 • 무질서 속에서 피드백을 통해 자발적인 질서와 조직이 형성 • 창발현상과 관련 깊음
  • 82. 콘웨이의 라이프게임 Conway's game of life • 간단한 세포자동자 프로그램 • 여러가지 룰을 적용할 수 있으나 • 가장 재밌는 결과가 나오는건 ‘콘웨이의 라이프게임’ 룰 – 23/3 룰 : – 산 세포 주변에 2~3개의 산 세포가 있으면 계속 산다 • 너무 적으면 외로워서(?), 너무 많으면 빡세서 죽음 – 죽은 세포 주변에 3개의 산 세포가 있으면 살아난다 Gospers glider gun http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Gospers_glider_gun.gif by Kieff (CC BY-SA 3.0)
  • 83. 라이프게임에선 23/3 룰이 혼돈의 가장자리 • λ가 작으면 정적이고 침체된 질서 상태 • λ가 커지면 어느 순간 활발한 자기조직화가 발생 – 혼돈의 가장자리 • λ가 더 커지면 의미없는 노이즈, 완전한 혼돈 상태 • 적절한 λ 값이라는건 어떻게 유도하나? COMPUTATION AT THE EDGE OF CHAOS: PHASE TRANSITIONS AND EMERGENT COMPUTATION © Chris G. LANGTON 생존룰 비율 질서 혼돈 경계영역
  • 84. 이진인간의 최후 • 대학시절 만들어본 인공생명 시뮬레이션 – 친구 김동건이 주로 제작하고 저는 입기획 • 틀어놓고 밥먹고 와보면 멸종. 망했어요 • 장기간 안정적인 자기조직화를 이루지 못함 http://video.mgoon.com/331104
  • 85. 자기조직화의 장단점 • 전산학적 관점에서 • 장점 : 유연함, 튼튼함, 실패관용성 • 단점 : 낮은 예측성, 낮은 신뢰성, 낮은 이해성
  • 86. 자기조직화만이 항상성을 만들지는 않는다 • 자기관리 체계는 자기조직화 아닌 다른 방법으로도 가능 • 되먹임(feedback) 구조를 잘 만들어서 의도하는 방향으로 밸런싱 • 상위수준의 거시적 조정자라든가
  • 87. 보이지 않는 조정자: 심즈의 마을 • 대표적인 창발성 게임인 심즈3도 • 게임메카닉이 완전한 상향식으로 작동하진 않는다 – 성능 문제로 AI 에 LOD(Level of Detail) 처리 • 심들이 사는 마을 자신이 메타수준 욕구를 가지고 조절 – 예를 들면 마을 전체의 성비나 취업률 유지 – 이 욕구 만족을 위해 주민을 만들고 없애거나 취업/해고 – 하향식 메카닉 • 그래서 창발로 남초 현상이나 대량실업 현상까진 벌어지지 않는 것 © Electronic Arts
  • 88. 보이지 않는 조정자: L4D의 AI 디렉터 레프트포데드의 특징적인 ‘AI 디렉터’ 영화감독 같은 역할을 하는 인공지능 로직이 적당한 페이스의 긴장감을 유지할 수 있게 연출 조정 좀비수, 보스출현, 타이밍, 레벨 흐름 등 The AI Systems of Left 4 Dead, Michael Booth, Valve http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
  • 89. 거시적인 조정자 • 응용해볼 수 있는 가능성들은 많다 • 유전 알고리즘, 신경망이라든가 • 데이터 분석/집단지성 등을 응용 – 성향 파악, 추천으로 유도 • 되먹임(feedback)의 기준이 중요 – '유저들의 재미', '유저간 공정성', '자원의 올바른 배분', '적절한 플레이타임' 등의 점수가 높아지는 쪽으로
  • 90. 개발자(운영자)가 얼마나 개입할 것인가? • GDC 2014에서 본 두 가지 관점 • 개발자(운영자)는 정부인가 신*인가? “Behind the Realm Reborn” Naoki Yoshida (Square Enix) “Governance in F2P Multiplayer Games” Daniel Cook (Spry Fox) *불벼락으로 응징하는 신이 아니라 플레이어들을 떠받치는 게임세계의 기저 법칙을 제공하는 신
  • 91. 하향식 - 상향식의 관점 차이 어느 한쪽 100%만으로는 성공하는 온라인 게임을 만들기는 어렵다. 적절한 균형점을 찾을 것 정부 기저의 신
  • 92. <야생의 땅: 듀랑고> 사례
  • 93. 일단 티저 영상 보시고.. • 현재 개발중인 프로젝트 • 공룡세계에 워프해온 현대인들이 사회건설하는 게임 • 샌드박스형에 가까운 모바일 온라인 게임 • 영속성 있는(persistent) 오픈월드 MMO • 출시될 내용은 변경될 수 있습니다
  • 94. 오늘 소개한 창발성 원칙들을 많이 따름
  • 95. 놀이공원보다는 운동장 • NO NPC & NO QUEST • NPC도 없고 퀘스트도 없는 MMORPG – 정해진 퀘스트를 받아서 달성하는 방식이 아님 – 미리 만들어진 마을도 없음. 플레이어들이 건설. • 플레이어 주도형 경제 – NPC가 없으니 NPC와 상거래하지 않음 – 시장거래는 플레이어끼리 A zillion Legos and a zillion kids by 46137 (CC BY-NC-SA 2.0) https://www.flickr.com/photos/wolfworld/8087192463/in/photostream/
  • 96. 오픈월드에서 플레이어들끼리 조우 • 격리된 인던이 아니라 공유된 넓은 필드에서 플레이 • 서버마다 지형이 모두 다름 – 고유하게 절차적 생성된 랜덤 지형 • 플레이어들이 탐험해 정보를 모으고 교환
  • 97. 오픈월드에서 광범위한 생태계 시뮬레이션 • 자료집약적이 아닌 처리집약적 게임 • 수십만개의 엔티티들과 상호작용 • 식물  초식동물  육식동물 로 이어지는 먹이사슬 • 이 생태계 속에서 플레이어들이 자원을 획득
  • 98. 생태계 프로토타입 영상 *화재는 너무 강력한 반달리즘이 가능해서 정식버전에 포함 안 될 가능성이 높습니다
  • 99. 화이트리스트보단 블랙리스트 예를 들면 건설도 아무데나 “여기에만 건축허용”이 아니고 “여기만 빼고 다 됨”
  • 100. 상위수준 규칙보다는 하위수준 규칙 • 예: ‘특성’ 기반의 아이템 크래프팅 체계 – 이런 스타일이 아님 (X): • 쇠도끼 제작 = 철괴 + 나무막대 • 은도끼 제작 = 은괴 + 나무막대 – 이런 스타일임 (O): • 도끼 제작 = [날붙이]아이템 + [막대기형태]아이템 + [접착]아이템 • 재료의 속성이 결과물 성능에 영향을 미침 – (식칼+나무막대+갈대) 도끼 vs. (반달돌날+공룡뼈+청테이프) 도끼
  • 101. ‘가죽장화를 먹게해달라’는 이유 중 하나 • 창발성의 이점(재밌는 상황, 나만의 스토리 등)도 있지만 • 견고한 경제 체계를 만들기 위해서 • 마영전 거래소 매점매석 사건의 교훈 (2010) – 단일서버, ‘큰 손’의 장난으로 많은 유저들이 괴로움을 겪음 – 하이레벨의 규제로 막음 (거래소 매입 아이템의 재거래 금지) – 이보다 더 나은 방법은 없었을까? • 다양성이 생태계를 튼튼하게 만든다 – 게임세계의 경제 역시 일종의 생태계 – 대체재가 많으면 독과점에 휘둘리지 않고 – 유연하고 안정적인 경제 시스템을 만드는데 도움
  • 102. 대중적 접근성? • 여기까지 얘기 보면 • 초 샌드박스형 게임 같은데 • 살벌하게 하드코어하고 • 진입장벽이 절망적인 게임이 되잖을런지? • 게다가 이런걸 코딱지만한 모바일기기에서? • 로망만 있고 흥행은 참패할 우려? © 이말년 / 두덕리 온라인
  • 103. 말랑말랑한 게임은 아님 ‘모두를 위한’ 게임이 아닌 것을 인정합니다 고향에 계신 부모님 핸드폰에 다운받아드릴 게임은 아니지요
  • 104. 이런걸 하필 왜 모바일로? • 화면 작고 조작 힘들고 배터리도 신경쓰이는데... • 그냥 PC 앞에 각잡고 앉아서 하는게 낫잖나요? • “언제 어디서나” 플레이할 수 있는 게임이 되고 싶어서 • 모바일로 만들고 있습니다 원수같은 터치스크린과 싸워가며
  • 105. “온라인 게이머를 위한 모바일 게임”이 목표 • PC 온라인 게이머의 눈높이에 맞춘 • 언제 어디서나 할 수 있는 온라인 게임 – 물론 PC 온라인 패턴을 그대로 옮겨오는게 아닌 – 모바일 접속 패턴 중심의 플레이 디자인
  • 106. 높은 진입장벽? • ‘뭐든지’ 할 수 있는 게임은 • ‘뭘해야 될지 몰라서’ 좌절할 우려? • 이 부분에 대한 해법은 여러가지를 고려하고 있습니다 그냥 점원이 알아서 골라줬으면 하는 마음
  • 107. 공정성, 밸런스 문제에 대응 가능할까? • 완전한 상향식이 아닌 절충형 디자인 • 상위에 거시적 예측모델을 구성하고 피드백 • 지역 생태계의 적응형 밸런싱 관리자 – AI 산신령 시스템 (가칭)
  • 108. 완전한 샌드박스 게임이 아님 • 상향식과 하향식이 공존 – 자발적 질서와 거시적 조정으로 완충되는 적응형 복잡계 • 모든 플레이어가 공유된 단일공간에서 상호작용하진 않게 – 모두가 달려야하는 ‘붉은 여왕 효과’를 강요받지 않도록 – 지역 공동체 위주의 플레이를 계획 중
  • 109. 플레이어들에게 새로운 재미를 선사 하도록 열심히 노력하겠습니다 늘 먹던 그 나물에 그 밥이 아닌!
  • 110. 온라인 게임과 그 플랫폼에 새로운 패러다임을 제시하고 가상세계를 즐길줄 아는 게이머들이 현실세계 투표장으로도 나가게 만드는 그런 게임이 되는 것이 꿈입니다. 저희 왓 스튜디오의 시도를 지켜봐주시기 바랍니다. 새로운 이정표를 제시하고 싶습니다 Three Lochs Way signpost http://www.geograph.org.uk/photo/3087683 by Lairich Rig (CC BY-SA 2.0)
  • 111. Q&A ...는 아마 시간이 모자라서 못할 듯