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NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부
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NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부

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NDC (Nexon Developer Conference) 2010에서 발표한 마비노기 영웅전의 개발 포스트모템입니다. 1부와 2부로 나누어져 있습니다.

NDC (Nexon Developer Conference) 2010에서 발표한 마비노기 영웅전의 개발 포스트모템입니다. 1부와 2부로 나누어져 있습니다.

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NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 NDC 2010 이은석 - 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 Presentation Transcript

  • 마비노기 영웅전 개발 포스트모템 2부 이은석 / NEXON 2010-5-26
  • PART III. 초반에 있었던 일
  • 2005년 5월 어느 날, 김동건(32) : ‘마비노기 언더월드’를 만들어보자
  • 초기엔 라이트한 프로젝트 의도 마비노기의 던전 부분만 재활용 아이템 파밍하는 핵&슬래시 그래픽만 일부 리뉴얼
  • 결과적으론 재활용과 저비용 실패 경험부족 욕심 시대의 변화 예측의 어려움 낙관적인 순진함 추정 오류 기대작으로 떠오름
  • 프로젝트 제안서 작성
  • 킬러 피처는 무엇? 듣기만 해도 막 재밌을 거 같은 게 필요해
  • 핸드 액션 뭐든지 손으로 붙잡고 액션! 몬스터든 물체든 NPC든
  • 몬스터를 잡고 공격 들어서 옮기고 던진다 밀고 당긴다 손을 잡는다 랙돌 조종 뭐든지 손으로 붙잡고 액션! 몬스터든 물체든 NPC든
  • 킬러피처는 유니크할 수록 좋다 “어째서 이 게임을 하는가?”의 이유는 경쟁작들에 의해 희석된다
  • 3년 뒤의 경쟁을 준비 히트작의 워너비들이 대거 등장 희석되지 않을만큼 유니크하게
  • 당시의 액션 RPG
  • © 와이어투와이어 필름 제안서 허들 회의 (상상도)
  • © 싸이더스 FNH 제안서 통과 모습 (상상도)
  • 킥오프 준비 모종의 사정으로 열흘안에 준비해야할 상황
  • 첫 프로토타입 2006. 2 쿼터뷰와 마우스 피킹 조작 Half Life 2 MOD Some materials are properties of VALVE Corp.
  • 킬러 피처가 재밌을 것이라는 확신을 얻음 현실감에 섞어넣은 과장이 유쾌하고 통쾌
  • 물리적인 현실감에 초인적인 과장감을 혼재
  • 프로젝트 킥오프 허들 통과!
  • © 이진훈 프로젝트 스타트 멤버
  • 계속되는 허들
  • 두 번째 프로토타입 스테이지 처음부터 보스까지 진행 검사와 궁수 캐릭터
  • 노림수 피처인 ‘난장판’을 조기에 테스트 섹시한 피처도 이미 있었음
  • 변화가 시작 조작법과 시점을 초기 구상에서 변경
  • 조작법의 변화 마우스 피킹  키보드 직접 조작
  • 시점의 변화 고정방향 쿼터뷰  자동 트래킹 카메라
  • 랜덤아이템 안할거임 핵 앤 슬래시에서는 정석이지만…
  • 세번째 프로토타입 종탑을 마구 때려부숨
  • 두번째 확신 킬러 피처로 인해 중독증상이 나타날 것이다
  • 소스엔진 GET! 진짜로 사주실 줄 몰랐어요
  • 실제 코드작성 시작 밀리 액션에 맞게 엔진 개조부터 착수
  • 1인칭시점 총싸움 ▼ 3인칭시점 칼싸움
  • 프리 프로덕션 종료 2007년 새해 맞이
  • 핸드북 제작 구 데브캣 개발 프로세스 전통의 핸드북 제작 완성될 게임을 유저 시선으로 본 가상 매뉴얼
  • 다함께 숙독
  • 방향을 정렬 실제 완성된 모습은 차이가 있었지만 기획을 정립하고 이해도를 높이는데 큰 힘
  • 누적 100 맨먼스 경과 전체 개발비의 1/10 밖에 안 들었던 시점 2006 2007 2008 2009
  • PART IV. 변화와 비밀들
  • 플레이어가 카메라를 직접 조종하게 자동 트래킹 카메라는 포기 기술적 어려움 인력이 많이 듦 아날로그 조작이 아니라 답답
  • 조작키 추가 하이 리스크 W 하이 리워드 잡기 A S D 방어/회피 공격 스매시 기존 액션키 3개  4개 약-약-약-강 마무리 스타일 도입 리스크-리워드 선택 게임성의 증가
  • 목표 액션 스타일을 명확히 공표 N3 대부분의 액션게임들은 다수 적 상대 이 영역에 있다 공방 디테일 낮음 삼국무쌍 데드라이징 던파 갓오브워 리시타 귀무자 피오나 데메크 카록 가벼운 조작 & 화려함 영웅전 무거운 조작감 & 우직함 섀도우오브로마 소수 적 상대 몬스터헌터 소울캘리버 공방 디테일 높음 액션 스타일 정의 (2007.6 기획서)
  • 조작의 즉각성 ‘이동’은 액션 게임 조작의 가장 밑바탕 잘 만든 게임은 이동 조작만으로 즐겁다 이동과 공격을 클라이언트 예측처리해서 고속 반응
  • 타격감의 비밀 핵심은 액션에 대한 리액션의 표현 1. 타격자와 피격자의 리액션 2. 사운드와 비주얼 이펙트 3. 카메라 연출 화면 진동, 중심위치 이동, FOV 변화 등 4. 컨트롤러 진동 / 포스 피드백 *영웅전은 현재 미지원
  • 정교한 타격판정 보통의 MMORPG 방식
  • 정교한 타격판정 FPS 게임의 hitbox와 무기의 궤적으로 판정
  • 디테일한 보스전 “한계까지 때리고 빠져라” 자신의 욕심과의 싸움
  • 핸드액션 컨셉의 우회 당시 기술로는 이런 연출을 만들 수 없더라 물체를 붙잡는 건 가능하지만 몬스터의 불규칙한 신체를 붙잡는 것이 난관
  • 첫 세대 물리게임의 해법 © VALVE, Team Garry © LucasArts 보이지 않는 팔 또는 © Media Molecule 팔이 늘어나는 캐릭터를 사용
  • 다음 세대 물리게임의 모습 The Next Generation of Fighting Games: GTA4 © Rockstar Games Physics & Animation in UFC 2009 undisputed (GDC 2009 presentation) 미래의 게임들에선 점차 현실화 될 것임
  • 어쨌든 지금 당장은 어떻게? ‘끈’을 이용하자! 첫세대보다 진보된 해법
  • 여러명이 힘을 모아 잡고 있다 피규어로 꿈을 꾸다 상상력을 자극하는 데에는 다양한 수단이 존재 만지지 못하는 가상세계를 만들 때에 만질 수 있는 물건으로 감을 잡는 것도 좋다 - 스즈키 유 McFarlane's Dragons Series 5 ‘Berserker’
  • 체인 바인딩 대형 몬스터에게 쓰는 걸로 한정
  • 체인 바인딩 팔을 대신해 많은 것이 가능해짐
  • 현실화 Screenshot by THISISGAME.com 제압된 팔다리는 IK로 처리 IK로
  • 보너스 - 몬스터 핀업 길이가 0인 갈고리사슬의 한 형태
  • 프롤로그에도 등장
  • 레벨 디자인 유니크한 스테이지 진행을 만들라
  • 랜덤 섹터 시스템 A B C D E F G H I J K Boss1 Boss2 적은 자원으로 효과적인 사용
  • 기믹의 존재 트랩이나 인터랙션 가능한 장치 섹터마다 1개 이상 존재
  • 좁은 곳에서 싸워라 전투에 휘말려 기물이 부서지도록 액션영화에서 보아온 신나는 연출
  • 스토리 싸우는 이유를 부여해 몰입감 향상 내가 누구이고, 어째서 적과 싸우는가?
  • 프롤로그 강한 첫인상을 노림
  • 튜토리얼은 출시 직전에 만들어도 되잖나? 튜토리얼에 충분히 신경쓰지 않으면 오히려 부작용 발생 지루한 튜토리얼이 최초의 engagement* 순간을 늦춤 *Game Developer Magazine 2008. 10 “Shoot to thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구”에서 발췌한 플레이어의 인게이지먼트 그래프
  • 디렉터의 목표 1. 충격적일 것 2. 액션의 첫 경험을 인상적으로 3. 튜토리얼 역할
  • 그래서 넣은 것 1. 미소녀와 거대괴물 2. 주변이 대량으로 부서지는 현장을 체험 3. 충격적인 시스템
  • 극한의 파괴 벽돌 하나하나 부서져 내리는 건물
  • 캐릭터 비주얼 실사지향적이면서도 동양에서도 좋아하게
  • 외모 변천사 충격 공개 이비 최종 리시타 최종
  • 미소녀는 웃어도 주름지지 않아 타협점 주름 없음 주름 있음 리얼리티와 판타지 사이 시행착오의 반복 끝에 얻어진 스타일
  • 잘된점 만들며 잘 풀린 것들 5선
  • 인재와 비전 상관관계에 있는 두 가지 노련함보단 열정으로 달려온 개발팀
  • 임팩트 강렬하고 잊혀지지 않는 게임
  • 유니크함 독자적인 위치로 유저의 자긍심
  • 컨텐츠 멀티플라이어 차세대 룩 게임의 컨텐츠 제작은 비쌈 제작 비용에 따라 효과적으로 이용 캐릭터 > 던전 > 컷신 > 거대보스 > 새 몬스터 > 의상 > 변종몬 > 무기
  • 아웃소싱으로 강점에 집중 패치, 인증 – Nexon Game Manager 사용 메신저 – Nexon Messenger (Plug) 사용 길드 – Nexon Portal Guild 사용. 웹. 물품 거래소 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹. 캐시샵 – 구 데브캣 웹프로모션팀 도움. 웹.
  • 잘안된점 만들며 안 풀린 것들 5선
  • 스케줄 준수 경험부족, 고난도, 욕심, 유저눈높이 변화
  • 거시플레이 모델 매끄러운 목표와 보상의 순환 루프
  • 거시 모델의 프로토타이핑의 부족
  • 외길형 직선 플레이 지나친 스토리 의존 진행화도 반성 라이브모드에서 보완중
  • 플레이 허들 1. 유니크한 게임 구성 2. UI 3. 유저들이 본격 액션에 익숙치 않음
  • 기술유연성 부족 단일서버 등 새로운 시도로 소기의 성과 유연성과 견고성은 목표에 달하지 못함
  • 기술유연성 부족 UI도 유연성이 부족 UI는 베테랑이 만들어야 하지만 베테랑은 UI를 싫어한다 플래시 미들웨어로 얻은 것과 잃은 것
  • 아웃소싱으로 강점에 집중 게임로직과 밀접하게 연동이 어려움 고급기능의 추가나 유지보수 곤란 일부 기능을 내부로 옮겨올 계획
  • 마치며
  • 현재는 라이브 모드 즐거움과 어려움은 여전히 계속