越境する開発 -Final Bordar-

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越境する開発 -Final Bordar-

  1. 1. 越境する 開発 - Final Border Ichitani Toshihiro Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 市谷聡啓
  2. 2. @papanda Ichitani Toshihiro 市谷聡啓 http://about.me/papanda0806 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  3. 3. ここまでのあらすじ 受託→SIer→サービス→受託→ プロダクトオーナー支援 アジャイル開発プロジェクト マネージャ 現場コミュニティDevLOVE ファウンダー 「リーン開発の現場」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  4. 4. 本日のStoryは、 現職2年半における 複数の受託開発PJを 元に構成しています。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  5. 5. 今回のStoryを紡げたのは、 仮説検証型の受託開発の ゼロからの立ち上げから、 ビジネス面では羽根田、 開発面では瀬戸さんという 相棒に恵まれたおかげです。 そして、お付き合い頂いたすべての お客様と皆さんに感謝いたします。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  6. 6. アジャイル ソフトウェア 開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  7. 7. 問い なぜ、ダメになるのか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  8. 8. コレジャナイ コミットメント 練度不足 顧客の理解 契約の壁 俺のアジャイル 想定外の失敗 不慣れなやり方 合ってない 組織の理解 多すぎる変更要望 初めてのチーム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  9. 9. Do the Right Things Right. 正しいものを正しく作る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  10. 10. User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 Dev
  11. 11. User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 Dev
  12. 12. User Customer Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 Dev
  13. 13. 相手の意図もこちらの意図も 圧倒的に伝わらない。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  14. 14. 正しく作る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  15. 15. ? 正しいものを? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  16. 16. 誰かが正解を持っている 訳ではない。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  17. 17. 正しいものを正しくつくるへ向う道 第1の門 期待マネジメント 第2の門 仮説検証型と最短距離型 第3の門 越境する開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  18. 18. 注意 何から学ぶべきか? 100人マネージャがいてもソフ トウェアは永遠にできないが、 100人プログラマーがいたら、 いつか何かできる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  19. 19. 生存戦略 What 正しいものを ダメにつくる 正しいものを 正しくつくる ダメなものを ダメにつくる ダメなものを 正しくつくる How Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  20. 20. 生存戦略 正しさ は状況が決める(不安定)。 一方、つくる力は嘘にならない。 つくる力= 正しさ を見つける力 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  21. 21. 正しいものを正しくつくるへ向う道 第1の門 期待マネジメント 第2の門 仮説検証型と最短距離型 第3の門 越境する開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  22. 22. 2つのレバー Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  23. 23. 2つのレバー 期待 リスク Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  24. 24. 関係者が互いに持っている プロダクト/プロジェクト/チーム への暗黙的な望み 期待 期待を明らかにして適切に調整 し続ける。立場と時間を越えて。 期待マネジメント Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  25. 25. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  26. 26. プロダクト として 何を作るか 考えたい。 プロダクトオーナー 考え 終わったら 呼んで 下さい。 開発チーム これで良いのだっけ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  27. 27. 目的 期待 目的 期待 目的 期待 目的 期待 目的 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  28. 28. 目的 期待 開発への 期待。 目的 期待 目的 期待 期待 プロダクト 目的 オーナーへの 期待。 目的 立場を超えた理解 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  29. 29. Moving Management Target プロジェクト 開始直前 Sprint0 Sprint1 SprintN 期待 リスク 期待があるから 状況の把握が進む。 如何にQCDSを プロジェクトを PJのWhat/How 着地させるかが 始める。広がる夢 が明らかになる。 焦点になる。 時間を超えた理解 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  30. 30. 期待マネジメント ・確認できた最古の書籍  「達人プログラマー」  ※最近では「アジャイルサムライ」邦訳版コラムに ・PMBOKと期待マネジメント  第3版まで明記はない   第4版からコミュニケーションマネジメントの中に  第5版からステークホルダーマネジメントとして格上げ   ※10個目の知識エリア  Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  31. 31. 期待もリスクも無くすべきもの? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  32. 32. 期待もリスクも無くすべきもの? リスクがある=不確実性への挑戦 期待があるから挑戦ができる 期待もリスクもあるべきもの。 暴走しないようにマネジメントし 続ける。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  33. 33. インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か やること やらないこと リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  34. 34. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  35. 35. なぜインセプションデッキ? 「然るべき人が集まっているか」 「プロジェクトが然るべき方向を  向いているか」 を明らかにする チームメンバーが誰もいないところ で合意したことを前提にしているか ら、プロジェクトがダメになる アジャイルサムライP44 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  36. 36. Start With Why ゴールデンサークル 何のためにやる Why Whyを実現 する手段 How What アクション または結果 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  37. 37. なぜインセプションデッキを作るのか? デッキのゴールデンサークル PJを始める前 に関係者の認識をあ わせる PJの状況や背景につ いてチームで話しあっ ておくことで、チーム は状況に応じた適切な 判断が下せる。 10個のタフクエス チョン 関係者同席のデッキ作り ワークショップ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  38. 38. 正しいものを正しくつくるへ向う道 第1の門 期待マネジメント 第2の門 仮説検証型と最短距離型 第3の門 越境する開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  39. 39. 数々のデッキ作りと 期待マネジメントを通じて 分かったこと。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  40. 40. 仮説検証型と最短距離型 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  41. 41. 仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  42. 42. 仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある 何を選ぶか 決めるために 試行し 検証する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  43. 43. 仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある 検証(学び)から 何をどう作るか 徐々に 決められる。 何を選ぶか 決めるために 試行し 検証する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  44. 44. 仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある 検証(学び)から 何をどう作るか 徐々に 決められる。 何を選ぶか 決めるために 試行し 検証する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 手段と対象が 決まれば ゴールまで 一直線でいく 迷わない
  45. 45. 仮説検証型と最短距離型 目的実現の ための選択肢が いろいろある 検証(学び)から 何をどう作るか 徐々に 決められる。 手段と対象が 決まれば ゴールまで 一直線でいく 迷わない 何を選ぶか 決めるために 試行し 検証する 仮説検証型 最短距離型 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  46. 46. 仮説検証型と最短距離型 サービスの 企画を 一緒に考えて 欲しい。 サービス実現に 必要な技術検証 をしましょう。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  47. 47. 仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 作りながら もろもろ 決めて いきましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  48. 48. 仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 危険 作りながら もろもろ 決めて いきましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  49. 49. 仮説検証型と最短距離型 考えながら 3月末までには サービスを ローンチしたい 作りながら もろもろ 決めて いきましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  50. 50. 仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 超危険 作りながら もろもろ 決めて いきましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  51. 51. 仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 3月末までに 必要な スコープを 定めましょう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  52. 52. 仮説検証型と最短距離型 3月末までに サービスを ローンチしたい 3月末までに 必要な スコープを 定めましょう この機能が このくらいで 出せたら 良いよね 期間契約 最短距離で いかないと 間に合わない 請負契約 目的に適した方針と建付けを適用する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  53. 53. 戦い方が変わる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  54. 54. 仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 最短距離型 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  55. 55. リーンキャンバス 仮説検証型 誰の何のために何を提供するのか 企画書を検証する。 解決策 提供 価値 課題 測定 指標 コスト 圧倒的 優位性 顧客 チャネル 収益 コンセプトの硬さ(練り具合)を見る。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  56. 56. エクスペリエンスマップ ユーザーのインサイトに踏み込む。ペルソナも参加 キャンバスの課題が現れるか? 提供価値が顧客の感情を変えられるか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  57. 57. ユーザーストーリーマッピング ソフトウェアとして必要なストーリーを洗う。 検証したいMVPを特定する。 エクスペリエンスマップから変換する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  58. 58. インセプションデッキ プロジェクト準備OKか妥当性を確認する 関係者全員で確認する。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  59. 59. リーンキャンバス 仮説 エクスペリエンスマップ 検証 ユーザーストーリー マッピング 仮説 インセプション デッキ 検証 インタビュー フィードバック Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日 初期コンセプト
  60. 60. 仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 最短距離型 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  61. 61. カンバン 仮説検証型 最短距離型 仮説検証型フェーズの場合ワークフローが 定まりにくいため関係者の状況把握に使う タスク、課題解決の可視化 => タスクボード 最短距離型フェーズの場合ワークフローを 見えるようにし改善できるようにする 全体フローの見える化 => カンバンボード Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  62. 62. インセプションデッキ 仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 最短距離型 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  63. 63. インセプションデッキ 最短距離型 仮説検証型 仮説立案(リーンキャンバス) Plan セットベース ユーザーストーリーマッピング Do 学習効果を得るための イテレーション開発 共通認識を作る ためのカンバン Check 仮説評価 Action 転回 バッファマネジメント スコープ最小(MVP) ゴールデンパス リスク回避のための イテレーション開発 ワークフロー可視化の ためのカンバン レトロスペクティブ 改善 期待マネジメント リスクマネジメント Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  64. 64. 正しいものを正しくつくるへ向う道 第1の門 期待マネジメント 第2の門 仮説検証型と最短距離型 第3の門 越境する開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  65. 65. ある春。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  66. 66. これから作るサービスの ゴールデンサークルが描けるか? Why ? How Coolなメガネを売るための 新感覚のECサイト Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  67. 67. ゴールデンサークルは埋まった、 WhyもHowもある。次の一手は? ユーザーストーリーマッピングで MVPを特定し開発へ進む。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  68. 68. ゴールデンサークルは埋まった、 WhyもHowもある。次の一手は? ユーザーストーリーマッピングで MVPを特定し開発へ進む。 作る前の仮説検証(インタビュー)。 想定ユーザーの反応を見る。 「本当に、ユーザーの用事を  解決できるのか?」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  69. 69. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  70. 70. 「ユーザーの声を聴く必要はない」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  71. 71. ソフトウェア開発3つのムダ 間違ったものを作るというムダ ソフトウェアを作るという 高価な検証手段を取る前に ユーザーの反応を見る。 学び損ねるというムダ 過度な作業切り替えによるムダ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  72. 72. 相手の無謀を止める 「ユーザーの声を聴く必要はない」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  73. 73. 相手の無謀を止める = 開発を止める?! 「ユーザーの声を聴く必要はない」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  74. 74. インセプションデッキ 我われはなぜここにいるのか • 大事な理由その1 • 大事な理由その2 • 大事な理由その3 <このプロジェクトの根幹に 関わる理由を1つ、ここに書く 絶対に実現しなければいけないこととは? 2014年3月6日木曜日
  75. 75. どのレイヤで顧客と向き 合っているのか? 顧客の プロダクトが 売れなければ 意味がない PJの期間が 1ヶ月 伸びれば 1人月分 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  76. 76. 目的立ち返るために上位へ遡る。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  77. 77. 相手とどんな関係を築きたいのか? 関係のマネジメントと取引のマネジメント 取引 関係 一時限り 長期的 彼ら われわれ 疑念 信頼 自分を良く見せる 相手を理解する 現在に注目 将来に注目 勝利すること 関係を保つこと 消耗、防御 心地良さ、開放的 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  78. 78. 売り方(価値)が分からない プロダクト開発で大丈夫か。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  79. 79. ソフトウェアを創り上げるもの プロジェクト チーム ユーザー 顧客 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  80. 80. ソフトウェアを創り上げるもの どういう ルールで 誰のために 何を 誰が 誰と 「誰が」「誰と」「 誰のために」 「 どういうルール」で 「何を」作るか Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  81. 81. Do the Right Things Right. 正しいものを正しく作る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  82. 82. 正しさは誰にも決められない。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  83. 83. 正しさは誰にも決められない。  共に、探すしかない。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  84. 84. ソフトウェアを創り上げるもの プロジェクト チーム ユーザー 顧客 「自分が」「顧客ならば」「ユーザーのために」 「こんなやり方」で 「これを」作るのか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  85. 85. 境を、越える Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  86. 86. われわれはなぜここにいるのか? ビジネスオーナーを含めて、 Why(目的)を再確認する。 ①何を作るべきか学ぶために。 ②早期に、直近の収益を上げるために。 検証継続。一般ローンチせず。 =自分たちの役割を終える Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  87. 87. 越境する開発とは? 自分と相手の中に ぶれない軸をつくる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  88. 88. できる のか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  89. 89. 顧客とどのレイヤで Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  90. 90. どんな関係を結ぶつもりで Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  91. 91. 期待を可視化し Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  92. 92. 状況に応じた道具を選び Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  93. 93. 日々の準備があれば Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  94. 94. 2回目の正直 境界は、 越えられる。 約300人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  95. 95. 1回目 ローンチ できず Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  96. 96. 2回目の正直 約300人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  97. 97. P109 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  98. 98. 理想とはたどりつくべき 場所のことではなく、 ありたい姿に向かい続ける ことなんだ! P109 2014年3月6日木曜日
  99. 99. 前例に囚われず 思考を停止しない = ありたい姿のために Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  100. 100. プロジェクト チーム ユーザー 顧客 自らの境界を Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  101. 101. 越えて、行け。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  102. 102. 正しいものを正しくつくるへ向う道 第1の門 期待マネジメント 次の門へ。 仮説検証型と最短距離型 第2の門 第3の門 越境する開発 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日
  103. 103. 願わくば、みなさんと 境のどこかで 出会えますように。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2014年3月6日木曜日

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