Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Apli...
Eu...
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer +
MKT
• Antes: Co-Fundador, Aluno e
Profess...
...e vocês?
O curso
60%
40%
Atividades
Conceitos
Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante
entender os seus USUÁRIOS...
• Facilidade
• Agilidade
• Intuitividade
• Algo “novo”
• Se surpreender
• “Transparência”
...e o que eles
BUSCAM
Entenda as LIMITAÇÕES
Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES
Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES
Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas f...
Não é um computador TRADICIONAL!
A interface tem que ser REPENSADA...
CTRL+C, CTRL+V
NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel
Somente os elementos
CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento
Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como vamos chegar lá?
Ideia
(Refinar)
Processo
(Executar)
Interface
(Desenhar)
X-Y: Tipo de Aplicativo
Sério
Divertido
Ferramenta
Entretenimento
Mais função menos forma
Um app de produtividade, como um...
Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários fi...
A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>
Exemplo:
<...
Desculpe porém não tive tempo de escrever
uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“
”
EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alv...
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
DESIGN como um DIFERENCIAL
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a e...
Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades ven...
A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu ne...
Antes de entrar no app você já o julga...
Qual destes você escolheria (deixe 8)?
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Como?
• Foco em uma forma padrão, não
em diversos elementos que deixam
o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use
co...
EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam...
Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
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Th...
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
n...
Exemplo de Aplicativo
Anotação Localização Lembrete
Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• ...
Manipulação INDIRETA
• É necessário aprender o
mapeamento das teclas
• Deve ser muito consistente
• Não são muito flexíveis...
ELEMENTOS
Limpa texto
ListasBotões ou Links
Indicadores de Espera
Entrada de Texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDE...
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações ...
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍ...
Dispositivos Móveis
Entendendo cada dispositivo
Tela /
Resolução
3.5” e 4” /
480x320, 960x640 e
1136x640
7,9” e 9.7” /
1024x768 e
2048x1536
2....
iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários vis...
Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usu...
PRODUTIVIDADE
organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível ...
INTERFACE de Usuário
Status bar
Navegation bar
Toolbar
Tab bar
ELEMENTOS
Ações e View Modal
Alertas e Notificações
Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
Tabelas
Simples Indexada Agrupada
Controles
Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
iPad
Pop-overs
Toolbar
Atualização iOS 7
Filosofia
• Clareza texto é sempre
legível, icones são precisos,
adornos são sutís e foco em
funcionalidade é a inspiração....
O que devo fazer?
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGui...
Paleta de Cores
Icones “in app”
iOS7vs.iOS6
Icones
GriddosIcones
ElementosiOS7
ElementosiOS7
Video
Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DES...
MuitosDevices
Dispositivos e Displays
• Seja FLEXÍVEL
• OTIMIZE layouts para diferentes telas
• Recursos para diferentes DPIs
Temas e Tipografia
Holo DarkHolo Light Holo Light/Dark
Iconografia
Icones Action Bar Notificações
Padrões de UI
Action Bar
Multi-pane
Selection
Exemplo: Navegação com Up vs. Back
Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.s...
Action Bar: Elementos
Scrollable Tabs
Fixed Tabs
Spinners
Buttons
Action
Overflow
Layouts Multiplane
Phone Tablet
Elementos
http://developer.android.com/design/downloads/index.html
PDF
Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android....
Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
qu...
Meetings for iPad
Paolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de...
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida ...
Ferramentas e Links
EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computad...
ALGUMAS DICAS
• Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS am...
LOOK & FEEL
• Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMEN...
Inspiração
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
Muito Obrigado!
paolopasseri
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  1. 1. Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
  2. 2. Tópicos • Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s • Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo • Por que um “bom” Design é um diferencial? • A apresentação começa com o Ícone • Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface • Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário • Prototipação Rápida • Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
  3. 3. Eu... • Paolo Domenico Passeri • Curioso por natureza! • Engenheiro + Designer + MKT • Antes: Co-Fundador, Aluno e Professor do Faber-Ludens, Gerente de Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática • Hoje: me preparando para voltar a estudar.
  4. 4. ...e vocês?
  5. 5. O curso 60% 40% Atividades Conceitos
  6. 6. Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...
  7. 7. • Facilidade • Agilidade • Intuitividade • Algo “novo” • Se surpreender • “Transparência” ...e o que eles BUSCAM
  8. 8. Entenda as LIMITAÇÕES Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
  9. 9. Entenda as LIMITAÇÕES Nem são AGUIAS, com super-visão
  10. 10. Entenda as LIMITAÇÕES Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
  11. 11. Aprenda TUDO sobre o dispositivo • como ele funciona? • é pesado ou leve? • é confortável de segurar? • como acesso suas funções? • quais botões ele possui? • quais aplicativos são “legais”? • quais não são? Você tem que ser O USUÁRIO!
  12. 12. Não é um computador TRADICIONAL!
  13. 13. A interface tem que ser REPENSADA... CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
  14. 14. ...para ATENDER ao dispositivo móvel Somente os elementos CHAVE se mantém!
  15. 15. PROCESSO de desenvolvimento Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
  16. 16. Atividade vs. Tempo Desenvolvimento Design Debug Test DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
  17. 17. Atividade vs. Tempo Desenvolvimento Design Debug Test DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
  18. 18. Como vamos chegar lá? Ideia (Refinar) Processo (Executar) Interface (Desenhar)
  19. 19. X-Y: Tipo de Aplicativo Sério Divertido Ferramenta Entretenimento Mais função menos forma Um app de produtividade, como uma Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem específica. Seu aplicativo deve rapidamente e de maneira fácil, realizar o que 80% das pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao ponto. Eficiência para Entreter O principal foco de um aplicativo de entretenimento sério, é permitir que o usuário consuma mídia. Usuários esperam uma interface com customizações porém fácil de navegar. A interface é o conteúdo. Elementos inovadores resolvendo problemas Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em resolver ou alcançar algo porém incentiva a exploração entregando informações relevantes. Jogar e se Divertir Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário ou jogos. Seu foco deve ser somente um, dar um momento de diversão. Vá direto ao ponto e não use muito hierarquia. A história, experiência e jogabilidade são cruciais. Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
  20. 20. Refinando a sua Ideia “DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO” • Quem é o seu PÚBLICO ALVO? • Pessoas de negócios ou usuários finais • Jovens ou idosos • Homens ou Mulheres • Vão usar diariamente ou ocasionalmente • Quais são as principais FUNCIONALIDADES? • Consumir ou produzir conteúdo? • É necessário já possuir algum serviço? • O que realmente o usuário vai querer?
  21. 21. A Declaração de Definição de Produto Resuma a ideia em uma frase: <<Diferenciação>> <<Solução>> para <<Público>> Exemplo: <<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas as áreas>>
  22. 22. Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa. - Mark Twain “ ”
  23. 23. EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO • ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s • DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y) • LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm) • CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes) • JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração 1:30 horas • Post-It • Papel • Lápis/Caneta
  24. 24. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  25. 25. DESIGN como um DIFERENCIAL
  26. 26. • Maior apelo aos usuários • Mais atenção da mídia • Diferencial vs. Concorrência • Da vontade de “voltar” • Incentiva a exploração • VENDE MAIS! Por que ter DESIGN?
  27. 27. Estudo de Caso: CONVERT • Aplicativo para conversão de unidades • Preço: U$0.99 • Lançado em Agosto de 2009 • Unidades vendidas: 197,424 • Faturamento bruto: $195,450 • Faturamento liquido: $137,065 Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN! 2 meses
  28. 28. A importância dos ICONES • É a porta de ENTRADA de seu aplicativo • Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto • “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”! • Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
  29. 29. Antes de entrar no app você já o julga...
  30. 30. Qual destes você escolheria (deixe 8)? 1 8 15 2 9 16 3 10 17 4 11 18 5 12 6 13 7 14
  31. 31. Como? • Foco em uma forma padrão, não em diversos elementos que deixam o icone “sujo”. • Escolha cores com cuidado, use cores da interface. • Evite usar fotos e muito texto. • Se usar uma marca, deixe somente o necessário para dar representatividade.
  32. 32. EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP • DESENHEM 5 conceitos de icone • SELECIONEM 1 conceito • DESENHEM o icone “final” 1 hora • Papel • Lápis/Caneta • Cores
  33. 33. Fontes de ícones iOS Toolbar Icons Glyphish’/> iOS Toolbar Icon Set iOS Toolbar Icons 2 30 Free Vector Icons iconSweets The Android Developer Common Icon Set II 30 Free Android Menu Icons Free Android 2.x Monster Icons
  34. 34. INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
  35. 35. Métodos de Interação • Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo • Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados • Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados” • Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
  36. 36. Exemplo de Aplicativo Anotação Localização Lembrete
  37. 37. Padrões de Interação • Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis • É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers • Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
  38. 38. Manipulação INDIRETA • É necessário aprender o mapeamento das teclas • Deve ser muito consistente • Não são muito flexíveis • Joystick Direcional • Botões Alfa-numéricos • Soft-keys • Rodas Manipulação DIRETA/Touch/Haptic • Toques curtos e longos • Arrastar • Deslizar • Girar • Pinçar e Expandir • Não existe mapeamento pois as teclas são “virtuais” • Difícil aprender todos os meios de entrada • São muito flexíveis Manipulação por GESTOS • Utilizada através de sensores • Através do dispositivo por completo • Inclinando • Asoprando • Chacoalhando
  39. 39. ELEMENTOS Limpa texto ListasBotões ou Links Indicadores de Espera Entrada de Texto
  40. 40. Diagrama de FLUXO das telas • Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra • Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela • Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO TOOLS
  41. 41. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  42. 42. EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs • TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados • DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade 1:30 horas • Papel • Lápis/Caneta
  43. 43. INTERFACE DE USUÁRIO
  44. 44. Uma BOA interface de usuário • Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE • Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE • Te ajuda : FACÍL de usar • Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!” • Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES • É NOVA e DESENHADA!
  45. 45. Dispositivos Móveis
  46. 46. Entendendo cada dispositivo Tela / Resolução 3.5” e 4” / 480x320, 960x640 e 1136x640 7,9” e 9.7” / 1024x768 e 2048x1536 2.6” → 10.1” / 240x320 → 1280x800+ 3.5” → 4.5” / 800x480 Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓ Interface(s) Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS RFID Touchscreen Acelerômetro Microfone Câmeras GPS Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
  47. 47. iPhone (iOS) HIG : Introdução • CARACTERÍSTICAS do iPhone • Tamanho da tela é COMPACTA • Memória é LIMITADA • Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez. • TIPOS de aplicativos • NATIVO: desenvolvidos com o SDK • WEB: abertos pelo browser • HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
  48. 48. Diferentes ESTILOS de aplicativos • Comportamentos e USO • Características VISUAIS • Modelo dos DADOS • EXPERIÊNCIA de usuário • Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo? • Qual a experiência de usuário que você quer proporcionar? • Qual o seu objetivo para o aplicativo? Como ESCOLHER ?
  49. 49. PRODUTIVIDADE organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA • Organizar listas • Adicionar ou remover itens • Entrar até o nível de informação desejada e realizar atividades com ela UTILITÁRIOS UMA TAREFA com pouco input do usuário • Usuários abrem o aplicativo e a informação já é apresentada • Pouca interação IMERSIVATELA TODA, em ambientes ricos visualmente • Muito peculiar • Sem controles padrão • Diversão, como jogos e rich-media
  50. 50. INTERFACE de Usuário
  51. 51. Status bar Navegation bar Toolbar Tab bar ELEMENTOS
  52. 52. Ações e View Modal
  53. 53. Alertas e Notificações
  54. 54. Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
  55. 55. Tabelas Simples Indexada Agrupada
  56. 56. Controles Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
  57. 57. iPad Pop-overs Toolbar
  58. 58. Atualização iOS 7
  59. 59. Filosofia • Clareza texto é sempre legível, icones são precisos, adornos são sutís e foco em funcionalidade é a inspiração. • Deferência a UI ajuda o usuário, porém não compete com o conteúdo • Profundidade camadas visuais e movimento auxilia entendimento e prazer de usar o app.
  60. 60. O que devo fazer? https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1 iOS 7 UI Transition Guide • App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7 • App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para iOS 7 • Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação) • Icone: Use o Grid • Elementos: já use e se adapte aos novos • UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade ao app (não somente animação).
  61. 61. Paleta de Cores
  62. 62. Icones “in app”
  63. 63. iOS7vs.iOS6
  64. 64. Icones
  65. 65. GriddosIcones
  66. 66. ElementosiOS7
  67. 67. ElementosiOS7
  68. 68. Video
  69. 69. Android: Design • Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL • Nova Versão para PHONES e TABLETS CONTEMPLA • Princípios de DESIGN • Overview da UI • Padrões para Android • Elementos de UI
  70. 70. MuitosDevices
  71. 71. Dispositivos e Displays • Seja FLEXÍVEL • OTIMIZE layouts para diferentes telas • Recursos para diferentes DPIs
  72. 72. Temas e Tipografia Holo DarkHolo Light Holo Light/Dark
  73. 73. Iconografia Icones Action Bar Notificações
  74. 74. Padrões de UI Action Bar Multi-pane Selection
  75. 75. Exemplo: Navegação com Up vs. Back
  76. 76. Action Bar: Geral • Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE • ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas • Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção) • COMPOSTA por: • Top Action Bar • Middle Action Bar • Bottom Action Bar
  77. 77. Action Bar: Elementos Scrollable Tabs Fixed Tabs Spinners Buttons Action Overflow
  78. 78. Layouts Multiplane Phone Tablet
  79. 79. Elementos http://developer.android.com/design/downloads/index.html
  80. 80. PDF
  81. 81. Links para os HIG’s http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design http://developer.android.com/design/index.html UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0 http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/ Introduction.html http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/ Introduction.html
  82. 82. Desenhando Interfaces • Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível • NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos • Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA • Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida • SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!
  83. 83. Meetings for iPad Paolo Domenico Passeri
  84. 84. EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE • LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP) • ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas • DESENHEM as interfaces das telas no stencil • USEM Post-It’s para mostrar as interações 2 horas • Papel • Lápis/Caneta • Post-it’s • Stencil
  85. 85. PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
  86. 86. • Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces • Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados • Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples • Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO • Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas • DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
  87. 87. Ferramentas e Links
  88. 88. EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE • REVISEM as interfaces desenhadas • LEVEM as interfaces uma a uma para o computador • UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar elementos como botões, caixas de texto, etc. • CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas” • TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes 2:00 horas • Coputador
  89. 89. ALGUMAS DICAS
  90. 90. • Registro FORÇADO no primeiro uso • Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite misturar diferentes FONTES • Passar ALERTAS ambíguos ao usuário. Use “labels” que representam o resultado (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a direita. • Usar LINGUAGEM técnica que o usuário não entende. • Botões de voltar sem CONTEXTO O que não fazer?
  91. 91. LOOK & FEEL
  92. 92. • Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados • Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface • EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO • CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR • Busque inspiração no MUNDO REAL! Sua IDENTIDADE visual
  93. 93. Inspiração
  94. 94. Busque o LÚDICO...
  95. 95. ...e o REAL
  96. 96. Muito Obrigado! paolopasseri @paolopasseri paolopasseri@gmail.com
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