Silabo Animación Digital
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La asignatura de Animación Digital, está orientada a contribuir en la formación del profesional en diseño gráfico, su competencia esencial es el manejo del movimiento, con el que se da vida a ...

La asignatura de Animación Digital, está orientada a contribuir en la formación del profesional en diseño gráfico, su competencia esencial es el manejo del movimiento, con el que se da vida a personajes, objetos y escenarios. Con dominio de las técnicas de animación tradicional, tales como el dibujo, la animación 2D y el stop-motion, lo que nos permite brindar conocimientos fundamentales para posteriormente desarrollar la animación de personajes complejos.

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  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE ARTES Especialización Diseño Gráfico SÍLABO DE LA CÁTEDRA DE: Animación Digital Docente: Paolo Arévalo Ortiz Periodo Lectivo: Septiembre 2013 - Febrero 2014
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 2 I. EL SÍLABO DESCRIPCIÓN DEL CURSO. La asignatura de Animación Digital, está orientada a contribuir en la formación del profesional en diseño gráfico, su competencia esencial es el manejo del movimiento, con el que se da vida a personajes, objetos y escenarios. Con dominio de las técnicas de animación tradicional, tales como el dibujo, la animación 2D y el stop-motion, lo que nos permite brindar conocimientos fundamentales para posteriormente desarrollar la animación de personajes complejos. PRERREQUISITOS 3.03-CP-COGRA.2 CORREQUISITOS Esta asignatura no tiene correquisitos OBJETIVOS DEL CURSO • Aprender los fundamentos y principios de animación para crear movimientos convincentes en personajes, 2d simples para luego ser aplicados sobre personajes complejos. • Manejar las diferentes herramientas de animación 2D para la creación profesional de productos, dominando los aspectos teóricos como prácticos que impulsarán su carrera en el mundo laboral. • Proporcionar bases firmes para desarrollar el arte de la animación, de tal manera que el estudiante pueda integrarse fácilmente a la forma de trabajo de un estudio de animacion. • Adaptarse en un corto período de tiempo para poder animar utilizando cualquier herramienta software 2D. INSTITUCIÓN: Universidad Nacional de Chimborazo FACULTAD: Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías. NOMBRE DE LA CARRERA: Diseño Gráfico SEMESTRE: Cuarto NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Animación Digital CÓDIGO DE LA MATERIA: 4.03-CP-ANDIG NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 2 NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 4
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 3 UNIDAD 1 (FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE EN LA ANIMACION DIGITAL) CONTENIDOS – TEMAS (Que debe saber) No DE HORAS/ SEMANA RESULTADOS DEL APRENDIZAJE (Qué debe ser capaz de hacer) EVIDENCIAS DE LO APRENDIDO CLASES TEÓRICAS - Introducción al módulo, orientación y objetivos generales, FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DIGITAL (Gestión de Proyectos de animación Digital) - La animación por ordenador - Definición - Historia - Fundamentos - Proceso de la Animación NARRATIVA Y LENGUAJE AUDIOVISUAL - Elementos dramáticos (Situación, Conflicto, Personaje, Acción, etc) - Morfología narrativa - Escenas - Tipología de secuencias Horas: 24 Semanas 1/6 Analiza y debate la perspectiva histórica del mundo de la animación, tanto tradicional, como digital. Conocer los elementos y la metodología de trabajos principales de los distintos roles que se dan en un proyecto de animación. Conocer los diferentes roles que están presentes en los proyectos de Animación Digital y tener capacidad para planificar proyectos de animación digital . Trabajos en donde analice, diferencie, clasifique las diferentes técnicas de animación digital. Trabajos con recursos dramáticos, así como a leer e interpretar narraciones. Todo esto será especialmente útil al alumno a la hora de programar una secuencia o un proyecto de animación. CLASES PRÁCTICAS - Creación de un guión - Storyboard Horas: 12 Semanas 5/6 Interpretar y elaborar guiones para animación digital. Conocer los recursos técnicos que facilitan la realización de Storyboards. Guion de animación que se ejecutara en las unidades posteriores. Bocetos y Storyboards para la posterior utilización en los programas de animación.
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 4 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN Analizar La industria de la Animación vs la Industria Publicitaria
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 5 UNIDAD 2 (DISEÑO DE PERSONAJES PARA LA ANIMACION DIGITAL) CONTENIDOS – TEMAS (Que debe saber) No DE HORAS/ SEMANA RESULTADOS DEL APRENDIZAJE (Qué debe ser capaz de hacer) EVIDENCIAS DE LO APRENDIDO CLASES PRÁCTICAS STOPMOTION - Orígenes y generalidades - Tipos de Stop-motion - Procesos del Stopmotion DIGITAL PAINTING Y APLICACIÓN EN LA ANIMACION DIGITAL - Herramienta de dibujo vectorial - Gestión flujo de trabajo - Pinceles - Elaboración imagen con perspectivas - Dibujo con perspectiva - Adaptación automática de los vectores - Herramientas de perspectiva - Herramienta de retoque fotográfico - Retoque avanzado - Técnica de pintura - Creación de texturas - Imágenes Dinámicas - Máscaras Horas: 24 Semanas 7/10 Aplicar la técnica de stop-motion para aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. Conocer y manejar las herramientas de retoque fotográfico. Conocer y manejar herramientas relacionadas con el dibujo vectorial. Aplicar las herramientas de diseño vectorial para la creación de personajes. Animación digital en stop-motion utilizando la técnica Claymation. Diseño y creación de personajes para la producción de la animación, aplicando herramientas vectoriales y retoque fotográfico. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 6 UNIDAD 3 (ANIMACION DIGITAL 2D) CONTENIDOS – TEMAS (Que debe saber) No DE HORAS/ SEMANA RESULTADOS DEL APRENDIZAJE (Qué debe ser capaz de hacer) EVIDENCIAS DE LO APRENDIDO CLASES PRÁCTICAS INTERFAZ SOFTWARE DE ANIMACION - Introducción - Entorno de Flash - Menús - Herramientas - Línea de tiempo - Área de trabajo y escenario - Herramientas ANIMACIÓN - Textos y textos artísticos - Símbolos - Instancias - Biblioteca - Importación de recursos - Técnicas de animación - Fotogramas y tipos de animación - Generación de animaciones - Publicación de la animación (película) - Animaciones interpoladas - Acciones e interactividad - Lenguaje Action Scrip Horas: 60 Semanas 11/20 Manejar el interfaz del Software de animación Flash, teniendo en cuenta el uso adecuado de sus herramientas y ventanas de acciones para la adecuada realización de las animaciones. Conocer el funcionamiento de las herramientas de animación de 2D explicadas. Conocer como interactúan las herramientas dibujo y animación para facilitar los procesos. Conocer la metodología de trabajo en capas en animación 2D. Conocer los distintas metodologías de animación 2D y el uso de las líneas de tiempo. Ejercicios Prácticos, mediante el uso de cada una de las herramientas del software. Realización, montaje y producción del proyecto de animación.
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 7 METODOLOGÍA Método Expositivo – Lección Magistral. – Aprendizaje basado en problemas. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Clases Prácticas. - Proyecto. MATRIZ DE EVALUACIÓN OBJETIVODE APRENDIZAJE CONTENIDOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE TÉCNICA INSTRUMENTO PONDERACIÓN INTERPRETA DISEÑA DEMUESTRA ARGUMENTA Manejar las diferentes herramientas de animación 2D para la creación profesional de proyectos de animación, dominando los aspectos teóricos como prácticos que impulsarán su carrera en el mundo laboral. Fundamentos    Encuesta Cuestionario en Saberes 20% Espacios, Animaciones, Flujo de Trabajo  •  Test Prueba Objetiva 10% Bocetos – Storyboard   Test Ensayo 10% Utilización de software    Proyecto Evaluación Actitudes 25% Ejercicios Prácticos Animación     Proyecto Registro Anecdótico 35%
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 8 CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL. • Formar capacidad crítica y emprendedora, talento artístico, bases sólidas de diseño bidimensional, que le permite generar una comunicación funcional que informe, persuada y nutra culturalmente a la Sociedad. • Dar al estudiante una educación creativa y crítica; proveerlos de recursos, contactos y oportunidades para desarrollar producciones de animación emprendedoras, y aportar a la sociedad ecuatoriana a través de sus creaciones. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE - El proceso de aprendizaje continúa al explorar la forma de contar historias, de crear guiones para sus animaciones y de describir gráficamente sus historias animadas a través de un storyboard. - Los conceptos desarrollados en esta asignatura permiten al alumno conocer y formar el mapa mental acerca de la relación existente entre el resto de asignaturas, así como obtener una perspectiva histórica del mundo de la animación - Además el uso correcto de los programas de diseño para la producción de animaciones digitales. METODOLOGIA - El sistema de impartición descansa en una metodología centrada en la realización de ejercicios prácticos de complejidad creciente, planteados como problemas de producción real en los que los alumnos habrán de aprender a encontrar las soluciones más eficientes y a considerar la interrelación entre las diferentes facetas del proceso, sean estas artísticas, técnicas u organizativas. - Dichos ejercicios serán hilvanados en un cronograma coherente con el objetivo fundamental del curso, el desarrollo de un proyecto de animación digital que aúne los conocimientos adquiridos en sus etapas de preproducción, producción y postproducción.
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 9 EVALUACION - El curso usa un sistema de evaluación continua, valorando la participación en clase y la actitud frente a los retos. - Se realiza un seguimiento personalizado de la evolución del alumno a través de la práctica demostrativa y del cumplimiento de objetivos, permitiendo la propia experiencia del alumno, buscando el desarrollo integral dentro del grupo y respetando los intereses, ritmos y nivel de desarrollo de cada uno. - Las clases articuladas a partir de un eje teórico expuesto por el profesor, crearán una relación dinámica y participativa. - Las clases se presentan de forma operativa con corrección de los distintos ejercicios planteados en cada clase. Estos ejercicios serán parte de una evaluación que también establecerá un examen práctico para cada una de las unidades que integran el contenido de la asignatura. - La calificación final será derivada del proyecto en un 40 por ciento y de los ejercicios del curso en el 60 por ciento Restante ASPECTOS DE CONDUCTA Y COMPORTAMIENTO ETICO • Se exige puntualidad, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso. • La copia de exámenes será severamente castigada. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES • Respeto en las relaciones docente-estudiante y alumno-alumno. Art. 86 de la LOES • En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados, usando las normas APA. El plagio puede dar motivo a valorar con cero el respectivo trabajo. • No se receptarán trabajos o deberes u otro fuero de la fecha prevista, salvo justificación debidamente aprobada.
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 10 BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: • THE ANIMATORS SURVIVAL KITS / Manual de Metodos, Principios y Formulas / RICHARD WILLIAMS / 2010 • GARDNER JEFF / ANIMATION PROCESS / 2011 • WELLS PAUL / FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION / parragón Ediciones, Barcelona 2007 • MEDIA ACTIVE / MANUAL DE FLASH CS5 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA: • MIKE CRAWFORD / DOMINA LAS TECNICAS DE PHOTOSHOP / 2008 LECTURAS RECOMENDADAS • http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character _animation/principles/prin_trad_anim.htm • http://www.3dyanimacion.com RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Paolo Arévalo Ortiz FECHA: Septiembre 2013
  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO Escuela de Diseño Gráfico Docente: Paolo Arévalo Ortiz 11 TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso (a ser entregada por el profesor junto con el silabo). Este documento es exigido por el CEAACES. RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE CONTRIBUCIÓN (ALTA, MEDIA, BAJA) EL ESTUDIANTE DEBE: Analiza la perspectiva histórica del mundo de la animación, tanto tradicional, como digital M Identificar procesos de animación digital y tradicional,. Conoce y maneja las herramientas de retoque fotográfico y las relacionadas al dibujo vectorial para la creación de personajes. A Desarrollo y creación de personajes que se animaran en la etapa de producción de la animación. Interpreta y elabora guiones para animación digital, además de utilizar recursos técnicos que facilitan la realización de Storyboards. A Elaborar la historia de la animación a producirse, utilizando los criterios adecuados de la narrativa y lenguaje audiovisual. Conoce los diferentes roles que están presentes en los proyectos de Animación Digital y tiene la capacidad para planificar proyectos de animación digital . A Interpretar la narrativa audiovisual. Todo esto será especialmente útil a la hora de programar una secuencia o un proyecto de animación. Maneja el interfaz del Software de animación Flash, teniendo en cuenta el uso adecuado de sus herramientas. A Realización, montaje y producción del proyecto de animación utilizando software de animación digital