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www.PantallasAmigas.netFactores que estimulan los riesgos en Internet
www.PantallasAmigas.netIngredientes:Nuestros datos¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con q...
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www.PantallasAmigas.netLas Redes Sociales
www.PantallasAmigas.net Información, comunicación, interacción y cooperación Se basan en la teoría de los Seis grados de...
www.PantallasAmigas.netNo crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia desituaciones comprometidas. La ciberconvive...
www.PantallasAmigas.netPrivacidad por defecto en las Redes SocialesCambiosExportar datosRecolectar extraComerciar dato...
www.PantallasAmigas.netJerarquía de Maslow sobre las necesidades…
www.PantallasAmigas.netLas redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (ChicagoU.)La actividad social que lo...
www.PantallasAmigas.net Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologíasBroma/discusiónInsultos Humillación online76%...
www.PantallasAmigas.netLa era smartphone
www.PantallasAmigas.netComo se usan los smartphones Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
www.PantallasAmigas.netSmartphones en clase Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, TuentiMessenger, Line…) La...
www.PantallasAmigas.net Aumenta intensidad yfrecuencia de uso Inaccesibles a lasupervisión parental ydocente Susceptibl...
www.PantallasAmigas.net 45% incomodos o preocupados sin no chequean 66% problemas para dormir después de usarlo 60% sie...
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www.PantallasAmigas.netMultitarea, estrés y aburrimiento Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización Estamos en...
www.PantallasAmigas.netVideojuegos, qué y cómoVideojuego: cualquier programa o software dotado deinteractividad, lúdico y...
www.PantallasAmigas.netFarmville
www.PantallasAmigas.netVideojuegos – Apuesta necesaria Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocioy d...
www.PantallasAmigas.netBeneficios en la saludJugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor queel parche de toda la vid...
www.PantallasAmigas.net Gestión de recursos, información y toma de decisiones Lecciones de historia Mejor orientación/c...
www.PantallasAmigas.netVideojuegos y educación El 75% de los profesores de primaria considera que losvideojuegos tienen u...
www.PantallasAmigas.netDiseñar la clase como un videojuegoLos videojuegos son divertidos y la escuela debería serdivertid...
www.PantallasAmigas.netBarreras para usarlo en educación Falta de información y orientación respecto a lasposibilidades d...
www.PantallasAmigas.netCreando videojuegos para el aulaPara diseñar los juegos hay que entender cómo lascaracterísticas d...
www.PantallasAmigas.netPortal: enseñando con videojuegos comercialesEnseñan física, matemática, pensamiento critico…Teac...
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Seguridad e identidad digital en redes sociales v1.1

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Ponencia presentada por Urko Fernández, de PantallasAmigas, en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.

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  • http://actualfacebookgraphsearches.tumblr.com/
  • Ba al dakizuezertaraetorrizareten?
  • http://www.agetec.org/ageteca/redes_sociales.htm
  • http://yale.edu/self/101110.html
  • http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%2940 años de tecnología, de nueva nada
  • http://www.magnapubs.com/blog/teaching-and-learning/cell-phones-in-class-a-student-survey/http://iphoneros.com/31249/la-historia-de-los-smartphones-desde-el-2005-hasta-el-2012-y-la-influencia-del-iphone
  • Tareas repetititvas, no penaliza las tácticas erroneas, es un sandbox (estilo SecondLife)
  • Seguridad e identidad digital en redes sociales v1.1

    1. 1. Seguridad e identidad digital en redes socialesy videojuegos online para la era smartphonePor un uso Seguro y Saludable de las TICPor una ciudadanía Digital Responsableen la Infancia y la AdolescenciaDesde 2004www.pantallasamigas.net @PantallasAmigasSeguridad e Identidad digitalRedes sociales en Educación(Abril de 2013)
    2. 2. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación …Enfoque y abordajeMisión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y lasnuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentesPANTALLAS: Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil yVideojuegos)AMIGAS: Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidadesSeguro: Eliminación de situaciones de riesgo Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentesSaludable: SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado decompleto bienestar físico, mental y social (OMS) Salud individual y colectiva (uso responsable)
    3. 3. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación … queevolucionaDesde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misiónPor un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologíasonline por parte de niños, niñas y adolescentes…y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable) Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías. Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana quese desarrolla online. Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativosdigitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural. Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños:promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… yparticipación
    4. 4. www.PantallasAmigas.netDiversas fórmulas de intervención con una mismafilosofíaSeñas de identidad en la intervención con menores Uso de estrategias de comunicación educativa Transversalidad con otros aspectos educativos(equidad de género, inclusión…) Promoción de valores universales(solidaridad, respeto, cooperación…) Aplicación de metodologías innovadoras:procesos, medios, canales, agentes… Desarrollo de Habilidades para la Vida
    5. 5. www.PantallasAmigas.net¿Nuevas tecnologías?
    6. 6. www.PantallasAmigas.netLa “aldea” global2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
    7. 7. www.PantallasAmigas.netFactores que estimulan los riesgos en Internet
    8. 8. www.PantallasAmigas.netIngredientes:Nuestros datos¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién?Condimentado por:Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemosPresentado según:Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con quéfacilidadIdentidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
    9. 9. www.PantallasAmigas.netFacebook Graph Search
    10. 10. www.PantallasAmigas.netIdentidad Digital – Estadísticas (Microsoft) Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de susacciones online sobre su propia imagen Los adolescentes no tienen consciencia de hasta qué puntorevelan cosas sobre sí mismos ni de las consecuencias que esopuede tener Sólo el 4% de los adultos encuestados considera que susopiniones en Twitter son importantes en la formación de suidentidad digital La información que más influye es la que nosotros mismoscompartimos deliberadamente (fotos y comentarios) La identidad y la reputación online no solo depende de lo quedifundimos, sino también de lo que otros dicen de nosotros Un 67% creía tener el control de sus perfiles en la Red La realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
    11. 11. www.PantallasAmigas.netLas Redes Sociales
    12. 12. www.PantallasAmigas.net Información, comunicación, interacción y cooperación Se basan en la teoría de los Seis grados de separación Un número inicial de participantes envían mensajes amiembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio.Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo elnúmero total de miembros y los enlaces de la red. Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones máscomunes (email, chat, foro, subir y descargar/compartirinformación - fotos, vídeos …) Internet podría clasificarse en sí como una red social.Redes sociales. Características generales
    13. 13. www.PantallasAmigas.netNo crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia desituaciones comprometidas. La ciberconvivencia requiere ungrado más de exigencia.Características:Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos.Exceso de operatividad automática sin intervención del usuarioFunciones potentes y de efectos a priori desconocidosAfecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión.Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abiertaAlgunas consecuencias:Avisos a terceras personasInformaciones cruzadas inoportunasPrivacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas)Las Redes Sociales como contextos sensibles
    14. 14. www.PantallasAmigas.netPrivacidad por defecto en las Redes SocialesCambiosExportar datosRecolectar extraComerciar datosCifradoGobierno
    15. 15. www.PantallasAmigas.netJerarquía de Maslow sobre las necesidades…
    16. 16. www.PantallasAmigas.netLas redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (ChicagoU.)La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicarel rendimiento académicoLa clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docenteFomentar interacción en torno a cuestiones académicasLos alumnos se especializan en la búsqueda y presentación decontenidos a través de la tecnologíaLos profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino sabercómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes paramejorar su propio aprendizaje (Prensky)Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar lacalidad de los trabajoUso de Redes Sociales en educación
    17. 17. www.PantallasAmigas.net Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologíasBroma/discusiónInsultos Humillación online76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)19% han evitado a personas por comentarios posteados88% cree que la gente es menos amable81% de los conflictos online no se han resueltoLas Redes Sociales - Problemas de convivencia
    18. 18. www.PantallasAmigas.netLa era smartphone
    19. 19. www.PantallasAmigas.netComo se usan los smartphones Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
    20. 20. www.PantallasAmigas.netSmartphones en clase Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, TuentiMessenger, Line…) La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula Es la herramienta perfecta para hacer trampas La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos loapagan
    21. 21. www.PantallasAmigas.net Aumenta intensidad yfrecuencia de uso Inaccesibles a lasupervisión parental ydocente Susceptibles al impulso, alo inmediato Geolocalización Pérdida de terminales conaccesos/clavespreconfiguradasAcceso a las redes sociales desde el smartphone
    22. 22. www.PantallasAmigas.net 45% incomodos o preocupados sin no chequean 66% problemas para dormir después de usarlo 60% sienten que tienen que apagar el móvil paradesconectar 25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en lared 73% usa una app de geolocalizaciónNomofobia
    23. 23. www.PantallasAmigas.netRealidad aumentada/Augmented Reality
    24. 24. www.PantallasAmigas.netMultitarea, estrés y aburrimiento Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempopara aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad Estrés diario puede causarefectos negativos en la salud(California U.) Niveles elevados de unahormona del estrés en laadolescencia, combinadoscon los cambios genéticospropios delcrecimiento, podrían generarenfermedades mentales
    25. 25. www.PantallasAmigas.netVideojuegos, qué y cómoVideojuego: cualquier programa o software dotado deinteractividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso
    26. 26. www.PantallasAmigas.netFarmville
    27. 27. www.PantallasAmigas.netVideojuegos – Apuesta necesaria Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocioy de su capital relacional Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de lapoblación (personas adultas que crecieron con ellos y niñosque se inician a edades más tempranas) Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades Cuenta con unas características óptimas para el aprendizajede conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar convistas a un objetivo común
    28. 28. www.PantallasAmigas.netBeneficios en la saludJugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor queel parche de toda la vida)Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedicanun rato a los videojuegos de acciónGracias a los videojuegos los cirujanos pueden tenermás destrezaUtilizan videojuegos para calmar dolores
    29. 29. www.PantallasAmigas.net Gestión de recursos, información y toma de decisiones Lecciones de historia Mejor orientación/capacidad de navegación Aprender por el placer de aprender Conocer oficios y destrezas varias Auto-evaluación y crecimiento personal Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensarel “qué pasaría sí”, y probarlo) Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayorestado de alerta Conocer diferentes culturas y puntos de vista(simulación, amigos de otros países…) Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)Beneficios educativos y de crecimiento
    30. 30. www.PantallasAmigas.netVideojuegos y educación El 75% de los profesores de primaria considera que losvideojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe) Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora laconcentración y sirven como refuerzo de la materia 1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado comoherramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de loscasos positiva Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio(71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lenguaespañola (60%) The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés 92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8de cada 10 los considera eficaces como métodocomplementario de enseñanza
    31. 31. www.PantallasAmigas.netDiseñar la clase como un videojuegoLos videojuegos son divertidos y la escuela debería serdivertidaMotivación por recompensas y estímulosLes gusta aprender y estar con los amigos.En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte delproceso de aprendizaje y los hace persistentes.Aquellos que participan en videojuegos colaborativostienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprendena brindar apoyoColaborar no es copiar Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demásLos videojuegos hacen a los chavales más creativos a lahora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
    32. 32. www.PantallasAmigas.netBarreras para usarlo en educación Falta de información y orientación respecto a lasposibilidades de aplicación de los videojuegos en elámbito escolar Necesidad de un mayor apoyo por parte de laAdministración pública para facilitar recursos yviabilizar la realización de este tipo de actividades Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de maneradidáctica Diseñarlos de manera efectiva y económica.
    33. 33. www.PantallasAmigas.netCreando videojuegos para el aulaPara diseñar los juegos hay que entender cómo lascaracterísticas del juego, la competencia, losobjetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan enlos juegos pueden influir en la motivación y facilitar elaprendizaje (Ithaca College)Cada vez hay más herramientas de autoría:Scratch, Microsoft Kodu
    34. 34. www.PantallasAmigas.netPortal: enseñando con videojuegos comercialesEnseñan física, matemática, pensamiento critico…Teaching With Portals / Herramientas y contenidos
    35. 35. www.PantallasAmigas.nethttp://www.e-legales.nethttp://www.sexting.eshttp://www.sextorsion.eshttp://www.cuidadoconlawebcam.comhttp://www.denuncia-online.orghttp://www.cuidatuimagenonline.comhttp://www.internet-grooming.nethttp://stopgrooming.wordpress.comhttp://sexting.wordpress.comhttp://elegales.wordpress.comhttp://www.violenciasexualdigital.infoRecursos para la prevención
    36. 36. www.PantallasAmigas.net¡Muchas gracias!@tturktimeurko.fernandez@pantallasamigas.net

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