El documento resume la evolución de Internet y el diseño de la información a través de las eras Web 1.0, 2.0 y 3.0. Explica conceptos como la web social, semántica y móvil, así como la importancia del diseño centrado en el usuario y la usabilidad para facilitar el acceso a la información de manera efectiva y eficiente.
presentación de historia; arquitectura renacentista
Diseño de la información y usabilidad
1. taller 6
internet y el diseño de la información
taller_media
martes 9 de agosto de 2011
2. El diseño no es
necesario, es
inevitable»
Alan Fletcher
martes 9 de agosto de 2011
3. la web
portales
sitios
email
1.0
de
donde
venimos
taller 6 - información y medios digitales
martes 9 de agosto de 2011
4. la web la web social
portales mensajería
sitios participación
email comunidad
1.0 2.0
de
donde
venimos
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5. la web la web social web semántica
portales mensajería conocimiento
sitios participación inteligencia
email comunidad agentes
1.0 2.0 3.0
de
donde
venimos
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6. solo lectura /
read only
folletismo
que es la web 1.0
1
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7. hablar+leer
teléfonos móviles
que es lo móvil 1.0
1
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8. 6 grados de
separación
estás en mi
agenda?
que es la red social 1.0
1
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9. interactividad
limitada /
catálogos
electrónicos
que es el e-commerce 1.0
1
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10. leer - ver -
escribir
el cliente vuelve
a la carga
que es la web 2.0
2
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11. Hablar+ Escribir+
Web + Media +
Aplicaciones
dispositivos
móviles
que es lo móvil 2.0
2
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12. 1 grado de
separación
estamos todos a
un clic de distancia
que es la red social 2.0
2
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13. que es el e-commerce 2.0
2
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14. ratings de
usuarios, críticas y
recomendaciones
que es el we-commerce 2.0
2
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15. trata de páginas capaces de
comunicarse con otras
páginas mediante
procesamiento de lenguaje
natural y, es justo aquí
cuando cobra sentido el
nexo entre la Web Semántica
y la Web 3.0.
que es la web 3.0
3
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16. si aun no te
convence
analizando en volumen el mercado de la información
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17. 38 años
50 millones de usuarios
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18. 13 años
50 millones de usuarios
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19. 4 años
50 millones de usuarios
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20. 3 años
50 millones de usuarios
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21. 2 años
50 millones de usuarios
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22. esto nos obliga a conocer a
nuestro usuario, base del
desarrollo de nuevas
plataformas
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23. diseño centrado
en el usuario
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24. usuario
no me hagas
pensar
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25. usabilidad
buenas prácticas
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26. Qué es lo más importante que
debo hacer para que un sitio
sea fácil de usar ?
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27. usabilidad
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28. Es cierto que todo cabe dentro de
esta "gran telaraña", pero también es
cierto que es el propio usuario el que
se encarga, con su experiencia
cercana e inmediata, de filtrar,
seleccionar y determinar sus puntos
de interés.
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29. filtrar, seleccionar y
determinar sus puntos
usabilidad de interés.
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30. ¿cómo usamos la
web?
hechos de la vida 1... no leemos, escaneamos
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31. ¿cómo usamos la web?
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32. ¿cómo usamos la web?
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33. problema a nivel de
usuario
hace falta desarrollar una cultura en la que el acceso
a información comprensible se vea como un
derecho ciudadano; esto sería posible sólo con
buen diseño de información
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34. ¿cómo usamos la
web?
hechos de la vida 2... no hacemos búsquedas
óptimas
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35. por qué?
estamos apurados
¿cómo usamos la web?
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36. por qué?
estamos apurados
nos gusta adivinar
¿cómo usamos la web?
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37. ¿cómo usamos la
web?
hechos de la vida 3... no nos preocupamos de
como funciona todo
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38. como opera y define
criterios un
usabilidad metabuscador
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39. usabilidad
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40. la usabilidad es la facilidad con que
las personas pueden utilizar una
herramienta con el fin de alcanzar un
objetivo concreto
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41. facilidad de usar
herramientas
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42. en internet
el diseño debe estar centrado en el usuario
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43. en internet
el problema central del diseñador no es la gráfica,
sino el impacto que ella tiene en los conocimientos,
las actitudes, y las conductas de la gente
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44. diseño centrado en el
usuario
Nuestro rol es ayudar a entender para que la gente
pueda actuar bien.
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45. usa
bili
dad
diseño
centrado
en el
usuario
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46. usa in
bili ter
dad faz
diseño
centrado
en el
usuario
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47. usa in in
bili ter terac
dad faz ción
diseño
centrado
en el
usuario
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48. usa
bili
dad
diseñar es organizar elementos de
modo que cumplan una necesidad
particular de la mejor manera/forma
posible.
(Charles Eames)
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49. usa
bili
dad Steve Krug
DON’T MAKE
ME THINK
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50. usa
bili
dad •entiende
usuario
a la organización y al
•logra el equilibrio necesario (estético-
funcional)
•anticipa la forma de pensamiento del
usuario
•sienta las bases de la aplicación final
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51. la usabilidad mide
de manera empírica y relativa lo fácil y agradable
que es usar un producto o servicio bajo tres
principios:
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52. orga
ni
zar
estructura
clara y
convincente
lenguaje
visual
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53. orga eco
ni nomi
zar zar
estructura lo máximo con
clara y la menor
convincente cantidad de
elementos
lenguaje
visual
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54. orga eco co
ni nomi muni
zar zar car
estructura lo máximo con presentación a
clara y la menor la capacidad
convincente cantidad de del usuario
elementos
lenguaje
visual
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55. eficacia el usuario logra lo que quiere
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56. eficiencia lo logra rápidamente
eficacia el usuario logra lo que quiere
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57. satisfacción al visitar el sitio
eficiencia lo logra rápidamente
eficacia el usuario logra lo que quiere
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58. usabilidad
satisfacción al visitar el sitio
eficiencia lo logra rápidamente
eficacia el usuario logra lo que quiere
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59. la usabilidad
considera tres
aspectos
•el tipo o tipos específicos de usuarios
•la tarea o tareas que efectúan objeto de la
observación
•el contexto en el que se da la interacción
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60. finalmente
lo que un usuario busca es información y la
usabilidad es la manera de construir un acceso mas
universal y simplificado
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61. curva de
duplicación del
conocimiento de
la humanidad
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62. la información
es progresiva y por ende altamente complejizada en
razón de las nuevas tecnologías
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63. diseño de la
información (DI)
El DI puede definirse como el arte y la ciencia de
preparar la información, de modo que pueda usarse
por los humanos con eficacia y eficiencia
Horn (1999)
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66. documentos
comprensibles
sistemas
interactivos
la conexión entre la información, el
espacios de pensamiento humano y el uso.
información
navegables
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67. la información
Por lo tanto, la información es "entender" el mundo
en el que vivimos, y así, el DI necesita del ambiente
cognitivo y los flujos de información.
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