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Educar a través de avatares

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Educar a través de avatares Document Transcript

  • 1.     Exp to E pert en Pro esos oce s E-le ning earn g ED AR A TRA S DUCA AVÉS DE A ATAR AVA RES Pame Fre ela eire Ar rcos
  • 2. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire      El  mundo  3D  y  su emergente  aparición  en  el  ámbito  de  la  educación  está  u  desarrrollándose  a  pasos  acel a lerados;  en  el  presente documento se  señalan  e  o  alguna de  las    pa as  articularidad de  los  m des  mundos  info ovirtuales  co omo  espacio os  para  la  enseñanza  y  el  apre endizaje  tom mando  como ejemplo  e mundo  de  o  el  Secondd Life, elegiddo por la co omunidad ed ducativa com mo la plataf forma donde  desarrrollar  nuevas  prácticas  educativas  de  enseñanza  y  aprend dizaje  on‐line  mediaante el uso de avatares.      TABLA D DE CONTEN NIDOS    Contenido                         Pá ág.  Introdu ucción ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 3  ‐‐  Mundo os Virtuales ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 4  ‐‐  La Simulación y el uso de Avatare es como herr ramientas par ra la educació ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ón  ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 6  ‐‐  Los Ava atares ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 9  ‐‐  Aprend dizaje interac ctivo mediante de Avatares s ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 10  Proy yecto DYNALE EARN ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 14  Hispana ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ UniH ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 14  Proy R ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ yecto AVATAR ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 15  Proy yecto ABATEU US ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 16  usiones ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Conclu ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 18  Fuente cas ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ es Bibliográfic ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 19      @ pág g. 2   
  • 3. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    EDU UCAR A TR RAVÉS DE A AVATARES S    Introd ducción     En  e mundo  actual,  la  el  consta ante  capacit tación  es  uun  requerimiento  de  las  socied dades,  dond que  utiliz de  zar  internet  para  cap pacitarse  no es  o  una  mmoda  sino  una  herramie enta  adora  para  una  constante  facilita actualización;  el  mundo  d la  de  enseñanza no pue ede quedar  fuera  de est ta transformmación; así pues la  educación  está  ev volucionando  en  todos  sus  niveles: primaria,  s :  secundaria  y universitar y  ria.  Se pod dría decir qu ue esta trans sformación s se debe a varios factores s que incluyen entre otr ros  el  fraccaso  escolar,  el  apoyo de  las  llamadas  “TIC y  el  nue perfil  de  los  jóven o  Cs  evo  nes  familiaarizados con n nuevas her rramientas dde comunica ación social  incluidas las s interfaces  de  mundo os 3D y avattares.    Es  sin  duda  claro  que  con  los nuevos  co s  onceptos  que  se  introduucen  en  la  e educación  han  aparec cido  nuevas teorías  y  metodologías  para  la  enseñanza‐aprendizaje Las  nuev s  e.  vas  teorías de aprend dizaje para la a actual eraa digital intro oducen el co oncepto de  conectivism mo,  mencionado  por  George  Siemens  en  su libro  “  Un teoría  de aprendizaj para  la  e u  na  e  je  era  digital”,  donde  se reconoce  e efecto  de la  tecnolog en  la  ed e  el  e  gía  ducación  y  q supera  l que  los  conceptos  de  con nductismo,  cognitivismo o  constru o  uctivismo,  destacando  e aprendiza el  aje  como  un  hecho  eminentem mente  socia Otro  aut bien  co al.  tor  onocido  com es  Daniel  mo  Golem man:    “Emot tional  Intellig gence:  Why It  Can  Mat y  tter  More  T Than  IQ“  y  “ “Working  with  Intellig gence emotional”; basado en su teoría de inteligencia emocional sugiere utilizar  en  la  educación  jue egos  pedag gógicos  y  ootras  actividdades  que utilicen  procedimient tos  emocionales.  Además  tenie endo  prese ente  que  e el  siglo  XXI  la  fo en  ormación  p por  compe etencias ya  se ha conve ertido en un  estándar de e educación a todo nive el; se conclu uye  que  e necesario la  introduc es  o  cción  de  nu uevas  metodologías  y  nuevas  tecn nologías  en  la  actividdad docente.    pág g. 3   
  • 4. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    La Reaalidad Virtua al (RV) es un na tecnologí ía que se ap plica por su  capacidad d de inmersión n y  de  interacción  en diferentes  ámbitos.  Co la  llegada de  los  mu n  on  a  undos  virtua 3D  se  han  ales  abierto  nuevas  posibilidades para  la  e p s  enseñanza  y  el  aprendizaje  por  medio  de  la  simulaación  de  esp pacios  y  exp periencias  que  permiten un  tipo  de educación que  afecta a  n  e  n  a  múltip marcos  de  referenc (persona social,  téc ples  cia  al,  cnico,  etc.).  La  fuerte  carga  visual  de  estos  mundos  y  el  hecho  de  que  los  usu e uarios  pueda manejar  su  propia  representación  an  virtual, o avatar, a a través del e espacio tridimensional, s son sólo algu unas de las p peculiaridaddes  que proporcionan n a los usuar rios de estoss mundos una experien ncia distinta  a los espaci ios  de  apprendizaje  tradicionales no  sólo  f s,  físicos,  sino  también  v virtuales  (e‐ ‐learning).  L Los  mundo os virtuales  acogen la eenseñanza de e aspectos t técnicos (com mo por ejem mplo aprend der  a  construir  objetos  virtuales fomentan la  interac s),  n  cción  y  colaaboración  entre  person nas  (destaacando  así  la importanc del  aprendizaje  soci a  cia  ial),  diseñan simulacion de  nuev n  nes  vos  model los educativos, e inclusoo albergan versiones virt tuales de escuelas y univ versidades d del  mundo o real.  Mund dos Virtuales    Los  m mundos    virttuales  han  e existido  desde siempre, el ser humano o nunca  se  ha  limitado  a  ver  lo  qu ve  y  a ue  siempre ha imaginado un má ás allá de  su  enntorno  vita la  litera al,  atura  ha  creado muchos  mundos  virtuales,  o  desde la Biblia y su jardín del Edén al   mundo de  caballerías  de  Do Quijote.  o  on  Varios  autor V res  hacen  una  distincción  entre  m mundos  virttuales  y  los infovirtuale para  des s  es  stacar  que  l los  primeros  son  prooducto  de  la imaginació humana  y  los  segundos  son  creados  por  la  a  ón  tecnollogía.    Antes  de  su  impllementación tecnológica,  autores  d género  de  ciencia  f n  del  ficción,  y  m más  concreetamente de el subgénero o del cyberp punk, articula aron de form ma precisa e el concepto  de  mundo o infovirtuall. En particular, destacan n dos autore es bien conoocidos entre la comunidad  cyberppunk: Williamm Gibson, que utilizó po or primera v vez el términ no “ciberesp pacio” en su ya  canónica  novela  Neuromante y  Neal  St e;  tephenson,  que  en  Sno Crash  se sirvió  de  un  ow  e  concepto similar a al de cibere espacio y que denominó ó “metaverso”. Stephen nson definió  el  metavverso  como  un  universo generado  informática o  amente,  en  el  que  el  se humano  es  er  repressentado med diante piezas de  softwa are llamadas s “avatares”  que la gent te utiliza commo  cuerpo audiovisuales  para  comunicars entre  sí La  impor os  se  í.  rtancia  de  la  novela  de  pág g. 4   
  • 5. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    Stephe enson  es  tal  que  sirv de  insp t vió  piración  par la  creaci ra  ión  de  muchos  mund dos  infovir rtuales,  entr ellos  Seco Life.  Philip  Rosedale,  director  g re  ond  general  de  Linden  Lab,  la  empre responsa esa  able  de  Seco Life,  rec ond  conoció  abie ertamente  la  influencia  de  la  nove ela:  “Snoww Crash” tien ne un gran p parecido prá áctico con S Second Life t tal como ex xiste ahora:  un  mundo paralelo,  inmersivo que  simula  un  un o  o,  niverso  alte ernativo,  do onde  habitan  simulttáneamente  miles  de  p personas  pa comunic ara  carse,  jugar y  trabajar en  distint r  r,  tos  niveles y variantes s de juegos dde rol con su us avatares” (Carr y Pond d, 2007, p.22).    Los  M MUVEs,  Mult ti‐User  Virtu Environm ual  ments  son  entornos  que  permiten  a  múltipl les  particiipantes  de  forma  simu ultánea  acceeder  a  conttextos  virtu uales,  interactuar  con  l los  objeto 3D,  repre os  esentarse  a sí  mismos a  través  d avatares,  comunicarse  con  otr a  s  de  ros  particiipantes, y paarticipar en e experiencias s sobre prob blemas simila ares a los de el contexto ddel  mundo real.    Existen  diferen o  ntes  platafo ormas  MUVEs  aunque quizá  la  má conocida y  ás  a  extenddida  en  tod el  mundo sea  Secon Life.  La  m do  o  nd  mayoría  de  estos  mund tienen  un  dos  marca carácter de  juego,  red  social  o están  orie ado  r  o  entados  al  sector  juvenil,  destacando  entre ellos:     OpenSim,   Sttardoll   SunMicrosystems  PixieHollow MPK20  Virtual  V World of  MTV   M Warcraft   BarbieGirls  Eve Onlinee   Small worlds   Club Penguuin   Home   H WhyVille  Leego   Gaia   Vizwoz   V WebKinz   Twinity  Neopets   Meez   M HabboHot   HiPiHi   H There   Active Worlds  A Kaneva          pág g. 5   
  • 6. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    La Sim mulación y y el uso de e Avatares como herramientas s para la ed ducación   Los  muundos  infovir rtuales  permiten  un  tipo  de  simulació diferente,  donde  el  ca ón  arácter  estáti ico  anterioor deja paso a a un carácterr más abierto o, dinámico y  complejo. Lo os usuarios dee estos mund dos  pueden n ahora crear libremente  sus propias s simulaciones  y modificar  las que el pro opio mundo  les  ofrece  según  sus  necesidades  y  gustos  personales.  A mundos  como  Secon Life  ofrec Así,  nd  cen  actualmmente  una  multitud  de  si m imulaciones  a mismo  tiem al  mpo,  algunas orientadas  básicamente al  s  e  entreteenimiento y o otras al comercio o a la educación.    Second Life  (SL)  no es,  por  supuesto,  el  único  mundo  in d  o  nfovirtual  disp ponible,  pero sí  el  que  m o  más  atencióón ha acaparado en los últimos años d dentro del universo de la c cultura popullar y los medios  de  com municación.  También  es el  mundo  en  el  que  los  educado s  ores  más  se  han  centrado  recienttemente, al p parecer porqu ue ofrece una plataforma r relativamente e estable, acc cesible, barata y  habitab en  la  que es  posible  construir  sim ble  e  mulaciones,  laboratorios  y lugares  par la  educación  y  ra  (Carr, 2 2008).     Las pos sibilidades de e este mundo o como espacio de enseñanza y aprendizaje quedan reflejadas en n la  varieda de  enfoq ad  ques  adopta ados  por  los educadore dentro  de SL.  Algunos  se  centr s  es  e  ran  princippalmente en a aspectos técnnicos, como p por ejemplo las clases de s scripting.  Ot tros educador res  prefierren enseñar lo os contenidos curriculares s específicos a a través de la a discusión, la a demostració ón,  el  jueg de  roles  o  el  ejercicio  práctico.  O go  Otros  se  cenntran  en  el  p propio  mund de  SL  com do  mo  fenómeno,  es  decir como  algo  sobre lo  que aprender,  y no  simplem r,  e  y  mente  como  u lugar  para  el  un  aprend dizaje  o  una  herramienta  para  la  ensseñanza.  Y  ottros  pueden  simplemente considerar  SL  e  como  un  lugar  con nveniente  par una  clase  de  un  centro,  colegio  o  universidad  asentado  en  el  ra  mundo o infovirtual.    Clase virtual de la Harvard Law Schoo ol en Second Life e  Fuente: hhtp://www.aanytimes.com/2 2007/01/07/edu ucation/edlife/07 7innovation.htm ml  pág g. 6   
  • 7. Pamela a  EDUUCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire      Asimismo, dentro d de SL existen  numerosos e ejemplos de s sitios, edificio os o instalaciones que est tán  destina ados  a  servir en  un  dete r  erminado  tipo  de  educac ción.  Un  ejem mplo  de  ello  sería  el  Soc cial  Simulation  Researc Lab,  que  acoge  una  in ch  nteresante  co olección  de  materiales  de  investigaci ión  sobre I Internet y reddes sociales. OOtro ejemplo o de sitio educativo en SL s sería el Centr ro de Educaci ión  Tolkien.  Concebido  como una  forma  de  animar  a  los  lectore a  descubrir  los  libros  de  J.R.R.  T o  es  Tolkien el  mayor  atractivo  de  este  centro  e la  abundancia  de  infor n,  a es  rmación  disponible  sobre  la  Tierra  Media, los habitantes, las s historia y la as aventuras.  Por último, t también enco ontramos en  SL  museo os dedicados  a artes o ciencias particulares, así com mo modelos y y simulacione es que abord dan  cuestioones  de  salud  o  anatomí y  diversas zonas  temá ía,  s  áticas  diseñadas  para  el  aprendizaje  de  idioma as (Carr y Olivver, 2009). Sin embargo, la cuestión de el aprendizaje e en SL no esstá limitada a a la  labor dde los educad dores o a la p presencia de c centros específicos de edu ucación como o los citados  en  el párrrafo anterior. Lo que hace aún más inte eresante este e mundo es que una vez que abrimos u una  cuenta a y accedemos a él, todo e es una cuestió ón de aprendizaje: desde a aprender a seer y crearse uno  mismo o, hasta apren nder a movers se, construir, interactuar, socializarse, e etc.     En SL a aprender es h hacer, un pro oceso que recorre diverso os niveles de  aprendizaje  y que va des sde  hacerse el avatar ha asta hacerse una vida en e el mundo a tr ravés de la int teracción conn los otros y ccon  el proppio entorno.  La gente aprende a hacer r preguntas lo os unos a los s otros y se a ayudan entre  sí.  Por  eje emplo,  los  avvatares  más  antiguos  (o  ooldbies)  ofrec un  tipo  d enseñanza altruista  a  los  cen  de  a  recién  llegados  (o  newbies),  en nseñándoles  a  desenvolve erse  por  el  m mundo  sin  cooste  alguno.  Se  produc ce entonces u un aprendizaj je informal enn el que la geente está feliz zmente dispu uesta a ayudar y  enseña a  otros  las  particular ar  ridades  y  heerramientas  de  navegación  de  SL.  E Este  “altruismmo  infovirttual” puede i interpretarse también com mo una reacc ción a la política educativa a de Linden La ab,  la emp presa respons sable de SL, q que paga a algunos de sus residentes  más antiguos s y aventajad dos  por  la  celebración  de  clases  y  e eventos  educ cativos.  Por  e contrario,  al  negarse  a  cobrar  por  s el  sus  enseña anzas,  estos  educadores  informales  hacen  hincapi en  aspecto como  la  interacción  y  la  ié  os  socializzación, y desttacan el comp ponente hum mano por enci ima del interé és comercial, mercantilista a y  empresarial que mu uchas veces se asocia con SL.    La connstrucción es una de las s actividades s donde mej jor se obserrva las partic cularidades  de  la  enseñanza  y  el  aprendizaje en  SL.  Al  t e  trabajar  con imágenes  3 interactivas  el  usuar n  3D  rio  puede e ver en todoo momento los resultad dos de su intervención so obre el aspe ecto del avattar  o del oobjeto que eestá constru uyendo o ayudando a co onstruir. Esto pone de m manifiesto una  de  las características  de  las  técnicas  de simulación señaladas  por  Lévy,  s carácter  de  s  e  n  su  ayuda para nuestr ra memoria a corto plaz zo. En efectoo, al contrario que nuest tra memoriaa a  largo  plazo, que ees capaz de  almacenar  una cantidad muy grande de inform maciones y  de  conocimientos, la memoria a corto plazo, , la que conttiene las rep presentacionnes mentales s a  las cuaales prestam mos una aten nción deliberada, tiene c capacidades s muy limitaddas. No nos es  posible,  por  ejemmplo,  repres sentarnos  clara  e  indisstintamente  más  de  un decena  de  na  pág g. 7   
  • 8. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    objetoos en interac cción, pues eel grado de r resolución de la imagen mental que e formamos en  nuestrra cabeza no o es suficiennte. Para alcanzar un niv vel de detall le adecuadoo  necesitammos  una mmemoria auxi iliar exterior r, en forma d de grabado, pintura, foto o, etc.     La sim mulación, señ ñala Lévy, “ees una ayuda a para la mem moria a cortto plazo que concierne, no  a  imáágenes fijas,  textos u ho ojas de cálcu ulo, sino a ddinámicas co omplejas. La capacidad  de  hacer  variar  fácilm mente  los  parámetros  d un  mode y  de  observar  inmed de  elo  diatamente  de  maner ra visual las  consecuenc cias de esta  variación co onstituye una verdadera a amplificación  de la imaginación” ” (Lévy, 2007 7, p.139).     La possibilidad de  ser testigos  visualmente e y en tiemp po real de laas modificac ciones que vvan  realiza ando los ava atares sobre cada una de sus constr rucciones, su upone una e experiencia  de  aprend dizaje  distin tanto  a un  nivel  i nta  a  individual  c como  social, pues  muc ,  chas  de  est tas  constrrucciones  se elaboran  c e  conjuntamen o  son  co nte  ompartidas,  negociadas y  refinadas a  s  s  partir de un mode elo individuaal inicial.        Avatar construyendo un o objeto en tiempo real en Second d Life  Fuente: http://www.sutor.com/n newsite/books/bbuilds1/images//0301‐01.jpg    pág g. 8   
  • 9. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    Los A Avatares    Etimológicamente la  pal e,  labra  Avat tares  provieene  de  la  cultura  in ndia  y  significa  “reenc carnación”  y  en  particular  hace  refereencia  al  dio Visnú  qu era  cap os  ue  paz  de  reenca arnarse  en  diferentes  rostros  (T Talamo,  2000). En  Internet,  se  usa  para  descr .  ribir  un  “objet que  representa  al  u to”  usuario  y  pu uede  ser  una  fo un  diseño,  un  dibuj o  una  an oto,  jo  nimación.  Cualqu uiera  que  haya  particip h pado  en  un chat  se  n  dará  ccuenta  que  intercambia mensajes escritos  ar  s  puede  resulta aburrido  rápidamente.  ¿Pero  si  se  pudiese  adquirir  u identida visual?  U ar  una  ad  Un  avatar r permite jug gar un rol e i interactuar ccon otras pe ersonas en lí ínea.    La manera en que e los residen ntes interacttúan a través de SL, lo cual a su vez z es uno de llos  princippales  atractivos  de  este mundo  vir e  rtual,  es  a  t través  de  los avatares  o AV,  que  son  s  o  person najes en 3D  completam mente configurables, lo q que le da a  los usuarios s, la capacidad  de con nvertirse en  otra person na y gozar de una segun nda vida. Est to promueve en el mism mo  mundo una  avan o  nzada  interracción  virtual  que  co ombinado  c con  los  asppectos  de  un  metav verso,  los  re esidentes  de SL  pueden explorar  e mundo,  conocer  a  ot e  n  el  tras  persona as,  socialiizarse, particcipar en actiividades grupales de acu uerdo a sus  gustos, entr re otras cosa as.  Además  su  segundo  atractiv más  imp vo  portante,  es  la  posibilidad  de  cre objetos  e  ear  intercaambiar diversidad de pr roductos virttuales a trav vés de un m mercado abie erto, que tiene  como moneda loc cal, el Linden n Dólar ($L).   El aspeecto del ava atar básico ees humano, b bien del gén nero masculino o femenino. Tienen un  amplio rango  de  atributos  fís o  sicos,  ropas,  e  incluso  s puede  ha se  acer  que  ad dopten  formmas  diferentes  de  la  humana  (ani h imales,  robo ots...).  En  occasiones  lleg a  ser  tre gan  emendamen nte  creativvos, o llegann a reproducir la imagen de la persona a la que r representan.    Hay que subrayar r que es denntro del mar rco de las te endencias más recientes s en torno a la  aplicacción de la re ealidad virtual donde el concepto de e avatar adq quiere todo  su significaddo.  De  las definicione dadas  por  distintos  a s  es  autores  se  p puede  conclu que  los  i uir  investigadorres  coincidden en que  la Realidad  Virtual es fu undamentalm mente una s simulación c computarizada  de  la  realidad,  sie endo  su  prin ncipal  característica  la  capacidad  d proveer  u inmersión  de  una  sensor rial. Cabe de estacar que  también se  habla de M Mundos Virtu uales como u una aplicación  concre eta de la Tec cnología de  Realidad Virtual en los  cuales el pa articipante ppuede ver, o oír,  pág g. 9   
  • 10. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    usar y modificar lo os objetos. E En este senti ido cabe rec cordar que la a realidad virtual adquie ere  su valo or de la capacidad de loograr la may yor sensación de inmers sión posible  de tal mane era  que el sujeto desa atienda los e estímulos reaales para poner su atenc ción en los v virtuales.    Apren ndizaje int teractivo m mediante d de  Avata ares    Básica amente  el  soporte  teórico  s que  su ustenta  la  utilización  de los  u e  avatarres  para  la educación  lo  a  encontramos  en  enfoques    c como  nstructivism que  def el  con mo  fiende  como  uno  de  los  princ cipales  objetiv vos  de  la  educació ón  el  promo over la interracción socia al entre  los  l niños  viendo  en  la  interacció como  un de  las  h ón  na  herramientas más  eficac de  cara a  s  ces  a  consegguir un desa arrollo cogni itivo. Los am mbientes virttuales propo orcionan una a oportunidad  de  ap prendizaje  donde  los  estudiantes  participan  e las  actividades  de  a en  aprendizaje  al  mismo o tiempo. Es sto es posible gracias al l uso de los  avatares y  de la realiza ación conjun nta  de  una  serie  de  actividades  (interaccion verbales toma  de  decisiones,  resolución  de  a nes  s,  conflic ctos o enseñ ñanza entre i iguales) en las que sobreesale la negoociación y ell consenso.  Los am mbientes virt tuales abren n las puertas s a experimeentar nuevas s personalidaades, el entrrar  en un  mundo virtual donde la as caracterís sticas verdaderas (tanto o físicas com mo personale es)  no sonn directamente evidente es para los o otros es, des sde un punto o de vista pssicológico, una  maner ra de comun nicarse que iimplica nuev vas formas dde ser, de m mostrarse a lo os demás y  de  negociar  las  idenntidades  en juego.  El  tener  la  posibilidad  d entrar  e una  nue n  de  en  eva  comun nidad  donde cualquier  información  personal  no  es  direc e  ctamente  m mostrada  a  llos  demás s, es tener uuna posibilid dad de expe erimentar diferentes ide entidades y,  por tanto,  de  mostrar y constru uir nuevas identidades. L La psicologíaa social recie entemente h ha comenzado  a conssiderar la ide entidad sociaal y personal no como un conjunto d de características establ les  sino m más bien un f fenómeno dinámico.     Desdee la creación de Second  Life en 2003 3 muchos so on los organnismos e inst tituciones que  han  co onstruido  su sedes  virt us  tuales.  El  pa adelante dado  por  Second  Life radica  en  las  aso  e  e  posibilidades  de  interacción  d dentro  del  mmundo  virtu y  en  la  relación  que se  estable ual,  e  ece  entre  esa interaccción y la realidad; es decir, en Second Life pode emos comprar de verda ad,  pág. 10   
  • 11. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    asistir  a  una  con nferencia  en directo,  m n  movernos  de entro  del  m mundo,  apre ender,  etc.  En  definittiva  y  como su  propio  nombre  lo  indica  pode o  emos  disfruutar  de  una  segunda  vida  repressentada por un avatar.   En  el  contexto  educativo,  la motivación de  los  alu a  n  umnos  varia según  e lenguaje  de  ará  el  comun nicación,  el  tipo  de  int terfaces  y  lo servicios  interactivos que  se  les  proporcione  os  s  durant te la teleformación. Por r ello, los ava atares ofrec ce un incremmento en la a aceptación ddel  sistem ma de educac ción, tomando el rol de: profesor, a alumno o co ompañero, o o incluso com mo  guía en un Entorno Virtual Educativo.  Es  bas stante  claro y  ya  cono o  ocido  que  e el  pasado  la  Web  1 solo  se  limitaba  a  la  en  1.0  publicación de conntenidos, pááginas estáticas, HTML d dinámico, Im mágenes está áticas, enlace es,  email, chat, mensajería instanntánea; sin e embargo en  el presente con la web  2.0 contam mos  con pááginas persoonalizadas, ccreación de  contenidos, , web social, , entornos dde aprendiza aje  personnalizado PLEE, VOIP, RSS,, etc. En la s siguiente tab bla se puede el cambio y  las  e visualizar e aplicac ciones desde e la web 1.0 0 y Web 3.0:   Al  utilizar  un  avat como  formador  es  e tar  evidente  que  queremos estar  involucrados  en  la  s  Web 2 2.0 y Web 3.0; es así que e debemos d disponer del conocimien nto y las herramientas que  nos  peermitan  disc cernir  para  q situacio que  ones  formativas  específicas  los  Munndos  Virtual les  resulta efectivos y  apropiad an  s  dos.  Es  nece esario  que  n involucr nos  remos  con  la  realidad  de  nuestr estudian ros  ntes,  saber  q quiénes  son  ellos  y  cóm encajan  s caracter mo  sus  rísticas  con  las  que of frecen los M MUVEs; con la utilización n de avatares s en la enseñ ñanza los rooles de alumno  pág. 11   
  • 12. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    y prof fesor claram mente evoluccionan, aparecen activid dades de apr rendizaje qu ue aprovechan  mejor el potencial inmersivo d de los MUVE Es.  Ruth M Martínez en  su presenta ación del Semminario Inteernacional Virtual Educa 2008, llevado  a cabo o en Argentina,  nos da l a eficacia al utilizar los a las pautas para  lograr la avatares com mo  formadores.  1. Descubrir  como  los  M MUVEs  ofre ecen  experie encias  atrac ctivas  y  de  inmersión  en  distintas disciplinas.    • Estudiar  idiomas  y  culturas  extra nmersión  virtual:  lectura,  anjera  >>  in conversació ón, escritura, audición, vvisual y de diseño.  • Desarrollar aptitudes de liderazgo y y toma de decisiones >> > los jugadorres  que  se  resp ponsabilizan de  liderar  un  clan  des n  sarrollan  apttitudes  que  se  pueden tras sladar a sus vidas laboraales o escolares.  • Investigació ón  de  c comportamientos  y  estudio  de  fuerz zas  macroeconómicos  > >>  los  a alumnos  estudian  las  fuerz zas  macroeconómicas  en  un  área  re estringida  y luego  extrapolan  est y  tos  resultados aa la econom mía actual.  • Practicar es strategia y a aplicar conoc cimiento de  un modo co olaborativo  >>  posibilidad  de aplicar lo que se ha a aprendido  en un ento orno inmersivo  desempeña ando un rol individual o grupalmente e.  • Exploración n de utilidades psicotera apéuticas >> grupo de ep pistemologíaa y  formación  d Media  L del  Laboratory  e colaborac en  ción  con  el  d departamen nto  de psiquiatr ría y neurolo ogía.  • Variedad de e actividadees individuale es o  grupales >> resolv ver un enigm ma,  encontrar  u solución ejecutar  un  plan  de  colaboració para  ten una  n,  ón  ner  éxito.    2. Es necesarrio ser un aluumno y jugador  • Familiarizar rse con los controles, fun nciones, enttorno, interfaz, usuarios.    3. No es suficciente ni siemmpre posible e, replicar simplemente una clase tr radicional  • El propósito o educativo  de utilizar uun mundo v virtual 3D deebe ser claroo y  así debe traansmitirse a los alumnos s  • Crear marcas educativa as a lo largoo del itinerar rio formativo o, con enlac ces  explícitos  e entre  las  exxperiencias  en  ese  MU UVE  y  los  resultados  de  aprendizaje e deseado y necesario.  pág. 12   
  • 13. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    • Alinear las a actividades dde aprendiza aje con los resultados deeseados.  • Explicar conn detalle las razones por r los diferentes niveles d de facilitació ón.  De esta manera estarem mos contest tando el porr qué elegim mos un MUVE E y  su objetivo educativo.   4. Debemos c conocer y ut tilizar los me edio digitales s y mezclarloos  • Web 2.0, M MUVES, LMS, Wii, Blog, etc.  • SLOODLE = Second Life & Moodle   5. Estar abier rto como for rmador a un amplio abanico de estil los de apren ndizaje.  • Oportunida ades  para  un aprendizaje  basado  e el  descub n  en  brimiento  y  la  experiment tación, orienntado hacia oobjetivos y ddesarrollo de e aptitudes de  trabajo en eequipo.  Es  así que  al  ele í  egir  un  MU UVE  como  u entorno  de  aprend un  dizaje  debem tener  en  mos  considderación, que nuestro avvatar presen nte los siguie entes aspectos:  • Quiénes som mos y qué queremos log grar   • Nos somos la fuente de e todo el connocimiento • Somos co‐e exploradores s  • Somos co‐creadores  • Somos mod deradores  • Motivar al aaprendizaje inmersivo  • Recortar las s distancias  entre su rol de formador y el de su alumno y  se  asocia con e ellos en el deesarrollo de aprendizaje e inmersivo  • Utilizar el m mundo virtual para aum mentar el prooceso de ap prendizaje m más  que para re eplicar las ac ctividades de e aprendizaje e del mundo o real.  • Innovar, creear, imaginar.                      >>           Pamela a Freire  Pammela Oxhall  Mund do Real    Muundo Virtual        pág. 13   
  • 14. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    A conttinuación se e mencionan n algunos dee los diverso os casos en  el que el us so de avatar res  plante ea beneficios s y ventajas en el proces so enseñanza‐aprendizaj je.  Proye ecto DYNA ALEARN  El  pro oyecto  DYNA ALEARN  («En ngaging  and informed  t d  tools  for  lea arning  conce eptual  syste em  knowledge») ha r recibido una financiación de 2,45 m millones de e euros por medio del tem ma  de  «Teecnologías  de  la  inform d mación  y  las  comunicaciones»  del  SSéptimo  Pro ograma  Mar rco  (7PM).  Coordinad por  la  Un do  niversidad  de  Ámsterdam  (Países  B Bajos),  el  pro oyecto  cuennta  con  la colaboración  de  inves a  stigadores  d diversas  universidad de  Alem de  des  mania,  Austrria,  Brasil, Bulgaria, Es spaña, Israel y Reino Uni ido.  Los soocios de DYN NALEARN est tán creandoo un entorno ctivo que da al  o de aprendizaje interac alumn no la oportunidad de construir «mo odelos conce eptuales», se ea de maner ra individual o  en  grupo,  de  las materias  que  preten s  nde  aprender.  Haciend un  uso  innovador  de  do  tecnol logías ya afia anzadas, los un sistema de aprendizaje orientado s socios están creando u o a  las ciencias que pu uede responnder a las ne ecesidades de conocimieento de cada a individuo. Parte  de  su  enfoq se  fund que  damenta  en  el  uso  de  ttecnología  d agentes  p de  personificaddos  «perso onified  agent  technolo ogy»,  gracia a  la  cua un  perso as  al  onaje  virtua o  «avata al  ar»  interactúa  con  ot tras  personas  usando  un  repertor de  comportamiento sociales.  El  rio  os  propioo usuario pu uede personalizar su ava atar. Algunoos ejemplos  comunes de e avatares son  los  dis stintos  perfiles  de  voz  que  ofrecen  los  dispositivos  de  nnavegación  p GPS  y  l por  los  person najes  de  los videojuego s  os.Los  socio del  proye os  ecto  opinan que  el  uso de  avatar n  o  res  estimu ulará  la  com mponente  so ocial  del  apr rendizaje  al  animar  a  lo alumnos  a  colaborar y  os  r  compe entre  sí.  El  progra etir  s ama  emplea tecnolog semántica  que  permitirá  a  cada  ará  gía  alumn comparar automáticamente  sus resultados  con  los  mo no  r  s  odelos  creados  por  otr ros  alumn y  por  el  profesor.  De  esta  ma nos  anera  obtenndrán  la  inf formación  nnecesaria  pa ara  mejorar sus propio os modelos. .  UniHispana    Existen  instituciones  totalme ente  virtuales  sin  representación  en  el  mundo  real  que  presenntan una act tividad doceente intensa con gran af fluencia de u usuarios commo UniHispana  donde e se imparte en talleres o o cursos diarrios con unaa programac ción semanal variada. Una  modal lidad  que  se está  conso e  olidando  como  forma  d aprendiza con  gran afluencia  de  de  aje  n  asisten ntes y éxito  es la conferencia o me esa redonda  con debate iente figura se  e. En la sigui muest tran  dos  imágenes  corr respondientes  a  dos  mesas  redond que  se  han  realizado  das  recien ntemente sobre la poten ncialidad de SSL como ent torno virtuall de  aprendizaje.  pág. 14   
  • 15. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire      Mesa redonda a realizada en Un niHispana (izquie erda) y en ISTE (derecha).  Los moderador res en SL son los Avatares Barak Zapatero y Zubi iría Rauch.      Proye ecto AVAT TAR      Added Value  of  teAching  in  a  virTuA world  (A d  Al  AVATAR)  perteneciente  al  Program ma  Comen nius,  del  Lif felong  Learn ning  Programmme  (Programa  de  Apr rendizaje  a  lo  largo  de  la  vida), es un proye ecto financiado por la Co omisión Euro opea, en la q que participa an siete soci ios  europeos:  Consorzio  FOR.CO (Italia),  FH  Joanne OM  eum  Univer rsity  of  App plied  Scienc ces  (Austrria), Burgas F Free Univers sity (Bulgaria), Universit ty of Southeern Denmark k (Dinamarca),  Univer rsidad  Nacional  de  Ed ducación  a  Distancia  (EEspaña),  Unniversity  of  Hertfordshire  Higher r Education Corporation n (UK) y SOPH Hia In Action n Consultingg (Italia).    El  Pro ograma  Com menius  es  un  proyecto  multilateral  que  cubre  diferen ntes  áreas  de  intervención,  está centrado  e Infantil,  Primaria  y  Secundaria.  Como  final á  en  lidad  princippal  encontramos  el  promover  y  difundir  planes  de  estudios,  c cursos  de  formación  de  professorado, materiales y me etodologías d didácticas y  aportar un  marco de re eferencia pa ara  la orga anización de e actividadess relativas a la movilidadd del profeso orado.    El  pro oyecto  se  de esarrolla  sob la  neces bre  sidad,  en  el ámbito  de la  educació secundaria  l  e  ón  europea, de mejorar el uso qu ue se está re ealizando de las Tecnologías de la Información y y la  Comunicación  (TIC).  Desde  AVATAR  se plantean  nuevas  po e  osibilidades  didácticas  en  entornnos virtualess de aprendi izaje en 3D. Es decir, se busca analizzar las posibilidades de l los  pág. 15   
  • 16. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    mundo virtuales  disponibles  para  poster o  d riormente  diseñar  un  cu urso  dirigido a  profesor o  res  de sec cundaria.  esidentes,  usuarios  de  la  plataform pueden interactuar  por  medi del  uso  de  Los  re ma,  n  io  avatarres. Algunas de las posibbilidades quee nos ofrece e la plataform ma es: exploorar el entorno  librem mente, conoc cer a otros u usuarios, relacionarnos, colaborar e en actividade es individualles  y/o dee grupo, entrre otras.    Proye ecto ABAT TEUS     El obje etivo global del proyecto o ABATEUS e es implemenntar una plat taforma parra el desarrollo  de avaatares parlan ntes en euskkera, basadoos en los personajes anim mados de doos productor ras  de  televisión  y  ex xplorar  form innovadoras  de  util mas  lizarlos  en  a aplicaciones  multimedia y  a  Televissión Digital, así como enn su entornoo de producc ción televisivva tradicional. El proyec cto  está  b basado  en  un  primer  prrototipo  de  plataforma  de  avatares que  existe actualmen s,  e  nte  para ootras lenguas. En la siguiente figura  se observa  un prototipo con base e en un entorno  Virtual educativo en el que Be etiZu actúa c como profesora.       Educativo.  BetiZu integrada en Entorno E pág. 16   
  • 17. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    El entoorno consist te en un espacio tridime ensional divid dido en tress zonas o habbitaciones que  contieenen diversoos objetos so obre los que e se puede innteractuar. EEl usuario puede mover rse  por toodo el entornno, siempre  en el plano o horizontal,  pudiendo oorientar la vista en los trres  ejes. S Se han teniddo en cuentaa las posibles colisiones  que puedan n ocurrir enttre el visitan nte  y el en ntorno, de taal forma que e el usuario  no podrá at travesar las  paredes ni l los objetos.  La  implem mentación ddel prototipo o esta realiza ada en Open n Inventor y C++.  En  el  Proyecto  AV VATAR,  los  a avatares  y  las  interface conversac es  cionales  de  usuario  abren  mucha puertas  a  la  interacc as  a ción  hombre e‐máquina,  p proveyendo  una  interfa mucho  m az  más  natura e  intuitiva.  En  definitiva,  son  u forma  innovadora  y  audaz  pa mejorar la  al  una  ara  interfa de  usuario  en  vario aspectos y  muy  flexible  para ser  integr az  os  s,  a  rado  en  otr ras  platafoormas.      pág. 17   
  • 18. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    Concl lusiones    Los  m mundos  virtu uales  y  ento ornos  3D  offrecen  la  poosibilidad  de  que  múlt tiples  usuariios  pueda compartir un  espacio común  para  desarrolla diferente actividade del  proce an  r  o  ar  es  es  eso  educativo como p puede ser el  trabajo cola aborativo, tu utoría grupal e individua al y evaluación  formativa. El pote encial social  de estas nu uevas forma as de comun nicación que eda manifies sto  por suu capacidad  de conectar r y relaciona ar usuarios d de múltiples  orígenes en n un ambien nte  3D ade ecuado para a tal fin.    Sin duuda el uso de e avatares pproveen una a ventaja visual y sensor rial, lo que cconstituye una  gran aayuda para n nuestra mem moria a cortoo plazo y la mmanera de ampliar la  im maginación y y la  intelig gencia individdual y colect tiva.    Es eviddente el surgimiento de e nuevas form mas y mode elos de educa ación en esa as plataform mas  audiov visuales 3D  que son los  mundos inf fovirtuales,  los cuales se e están conv virtiendo cada  vez  m en  nuevos  espacios  para  la  exi más  istencia,  ide entidad  y  exxperiencia  de  multitud  de  person nas.    De alggún modo lo os avatares rrepresentan n la última aportación que las nuevas tecnologí ías  ofreceen para aum mentar la sen nsación de integración e en un mund do o ambien nte virtual que  no  poocas  veces  resulta  extre r emadamente  frío  y  des sconcertante para  la  m e  mayoría  de  las  person nas.    Los avvatares son  las identidaddes que inteeractúan en  los mundos s y comunid dades virtual les  repressentando  a  un  particip pante.  Esta  representac ción,  sin  em mbargo,  no  significa  que  obligatoriamente  se  comparta  la  iden ntidad  y  pr recisamente en  esta  capacidad  de  e  “disocciación”  o  actuación,  según  quie lo  analic reside  algunos  de las  posibl en  ce,  e  les  aplicacciones de los avatares en el ámbito educativo.   La expploración de las dinámic cas complejaas de enseñanza y aprendizaje entr re los distinttos  habitaantes  de  est mundos  nos  abre  nu tos  uevas  vías  d investigac de  ción  para  el  estudio  de  la  educación  en  el  siglo  XXI,  u educaci una  ión  que  no  puede  sep pararse  ya  d las  nuev de  vas  tecnol logías inform máticas surgidas con el n nacimiento y y desarrollo  de la socied dad digital yy la  cibercultura.        @ pág. 18   
  • 19. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire    Fuent tes Bibliog gráficas    Au, W W. J. (2008). T The Making o of Second Life: Notes froom the New World (pág. 320). Collin ns.    FactorrSim » Entorrnos y mundos virtuales online. . Rec cuperado Fe ebrero 8, 200 08, a partir d de  /www.factorsim.info/20 http:// 008/02/07/e entornos‐y‐mmundos‐virtu uales‐onlinee/.    García a Serrano, A. ., & Martínez López, R. (2007). Second Life, Expr rime. (1º ed.., pág. 168).  Madrid: Anaya Mu ultimedia. Recuperado a a partir de ht ttp://www.a anayamultim media.es/cgi‐ bin/monta_ficha.p pl?codigo_coomercial=23 322704.    GUIA SSL FAQs ‐ Second Life WWiki. . Recupeerado Febrer ro 8, 2008, a a partir de  https:/ //wiki.seconndlife.com/wwiki/GUIA_SL L_FAQs.    Heaton, J. (2007). Scripting Reecipes for Se econd Life (p pág. 364). Heeaton Resear rch, Inc.  Learniing Review EEspaña. Núm mero especia al Educación en Mundos Virtuales 3D D. . (2008,  Junio)., 3. Recuperado Junio 118, 2008, a ppartir de  /www.learningreview.es/content/b http:// blogcategoryy/169/290/.   Portadda ‐ SLwikiEs spañol. . Rec cuperado Febrero 8, 200 08, a partir d de  http:// /www.irene emuni.com/g guias/index.php?title=Po ortada.  Hablanndo de Seco ond Life: una a pequeña inntroducción‐ Publicado  por Fernand do Santamaría  el junio 18, 2008 a m http://internetenelaula a las 6:30pm a.wordpresss.com  Enseñanza de la c ciencia a través de Avattares ‐ Recup perado Septtiembre 11,  2009, a parrtir  de http://educacio onmetaverso.wordpress s.com    Ortiz,  A.,  Posada,  J.,  Vivanco,  K.,  Teejedor,  M., Navas,  E.,  Hernaez,  I.,  Avatar ,  res  Conveersacionales  3D  en  Tiem mpo  Real  p para  su  Inte egración  en  Interfaces  de  Usuario y  o  Entorn TV.  Dep nos  partamento  de  Edutainm ment  y  Turiismo  (VICOM aleuko,  Talape  MTech)  ,  Ba Univer rsidad del Pa a´ıs Vasco/Euskal Herrikko Unibertsittatea (Grupoo Aholab)  Márqu I,.La  sim uez,  mulación  com aprendizaje:  educac mo  ción  y  mund virtuales Universidad  dos  s,  Complutense de M Madrid,Madrid, España.   LÉVY, P. (2007): Ciibercultura. La cultura digital de la s sociedad digital. Barcelona.  Anthroopos.    MANO OVICH, L. (20005): El lengu nuevos medios de comunicación. La imagen en la  uaje de los n era dig gital. Barcelo ona: Paidós.    SENGE ES, M. (20077): Second Liffe. Barcelona. Editorial UUOC.  pág. 19   
  • 20. Pamela a  EDU UCAR A TRAVÉ ÉS DE AVATA ARES  Freire      TURKL S.  (1997):  La  vida  en  la  pantalla.  La  constr LE,  rucción  de  la  identidad en  la  era  de  d  Internet. Barcelon na: Paidós.    os, S., Los Av Palacio vatares: funciones para  un alter egoo virtual, De epartamento o de Psicolog gía   evoluttiva y de la E Educación, UUniversidad d del País Vasc co (UPV / EHHU) COMIS SIÓN  EUROPEA  (2009).  “Subprogr rama  Come enius  del  Pr rograma  LiffelongLearning  Progra amme”.  Puede  consul ltarse  en:  http://ec.eu uropa.eu/ed ducation/life elong‐learnin ng‐ progra amme/doc84 4_en.htm    FOR.COM (2009). Project Man nagement Handbook. Ve ersión 1.0.    FOR.COM (2009). Summary of f the Projectt Idea Avatar: Project Proposal(Abst tract).    PORTA AL AVATAR. Puede consultarse en: h http://www. .avatarproje ect.eu/avatar/    Basogain, X., Olab be, M.,  Espin nosa, K.,  dos s Reis., A., Su upporting th he Education n with 3D  enviroonments and d MUVEs    Georg ge Siemens, C Conectivismo: Una teorí ía de aprend dizaje para la a era digital (2004).  (Traduucido por Die ego Leal F.)    Daniel l Goleman, E Emotional In ntelligence: WWhy It Can M Matter More e Than IQ (19 995)    Daniel Golemen,  (1999)  Trab l  balhar  com  inteligencia  emotional  (Working  w emotion with  nal  intellig gence)(1998 8), Edit. Temas e debates s ‐ Lisboa    21st CCentury Student Outcom mes.  http:///www.edute eka.org/Seis sElementos.p php (castella ano)    Basogain,  X.,  et  al.  Interactiv a vidad  3.0  en la  e‐educa n  ación.  V  Jor rnada  del  Campus  Virtu ual  UCM, Madrid Febrero 2009.    Martin nez, Ruth, htttp://www.e elearning3d.es/    Muve, , Definition h http://en.wikipedia.org/ /wiki/MUVE      pág. 20