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A diferencia del paradigma estructurado, que propone modelar a la realidad como una serie de procedimientos secuenciales, ...
¿Por qué Orientación a Objetos (OO)?<br /><ul><li>Se parece más al mundo real
Permite representar modelos complejos
Muy apropiada para aplicaciones de negocios
Las empresas ahora sí aceptan la OO
Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)</li></li></ul><li>¿Qué es un Objeto?<br />“Un objeto es...
Comportamiento
Identidad</li></li></ul><li>¿Qué es un Clase?<br />Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: <br /><ul><li>...
Comportamiento similar (operaciones)
La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
Una semántica en común (significan lo mismo)</li></li></ul><li>Objetos y Clases<br /><ul><li>Una clase es una definición a...
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  1. 1. A diferencia del paradigma estructurado, que propone modelar a la realidad como una serie de procedimientos secuenciales, la orientación a objetos propone representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí. Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa, desde algo físico y tangible como una persona, hasta cosas intangibles como la imaginación.<br />
  2. 2. ¿Por qué Orientación a Objetos (OO)?<br /><ul><li>Se parece más al mundo real
  3. 3. Permite representar modelos complejos
  4. 4. Muy apropiada para aplicaciones de negocios
  5. 5. Las empresas ahora sí aceptan la OO
  6. 6. Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)</li></li></ul><li>¿Qué es un Objeto?<br />“Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión”.<br />Un objeto posee:<br /><ul><li>Estado
  7. 7. Comportamiento
  8. 8. Identidad</li></li></ul><li>¿Qué es un Clase?<br />Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: <br /><ul><li>Propiedades en común (atributos)
  9. 9. Comportamiento similar (operaciones)
  10. 10. La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
  11. 11. Una semántica en común (significan lo mismo)</li></li></ul><li>Objetos y Clases<br /><ul><li>Una clase es una definición abstracta de un objeto
  12. 12. Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos
  13. 13. Sirve como modelo para la creación de objetos
  14. 14. Los objetos pueden ser agrupados en clases</li></li></ul><li>Abstracción<br />Relaciones<br />Encapsulamiento <br />Herencia<br />Pilares de la Orientación a Objetos<br />
  15. 15. Abstracción<br /><ul><li>Ignorancia Selectiva
  16. 16. La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas</li></ul>Una clase es una abstracción en la que:<br /><ul><li>Se enfatizan las características relevantes
  17. 17. Se suprimen otras características
  18. 18. Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave</li></li></ul><li>Encapsulamiento<br /><ul><li>Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
  19. 19. Deben ser declarados como privados
  20. 20. Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna</li></li></ul><li>Relaciones<br /><ul><li>Todo sistema abarca muchas clases y objetos
  21. 21. Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si
  22. 22. La colaboración se logra a través de las relaciones
  23. 23. Existen dos tipos principales de relaciones
  24. 24. Asociación
  25. 25. Agregación</li></li></ul><li>Herencia<br />Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase<br />Cada clase que hereda de otra posee:<br /><ul><li>Los atributos de la clase base además de los propios
  26. 26. Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base</li></ul>Una subclase hereda de una clase base<br />
  27. 27. Transporte<br />Transporte<br />Transporte<br />Avanzar<br />Avanzar<br />Avanzar<br />Frenar<br />Frenar<br />Frenar<br />Transporte<br />Avanzar<br />Frenar<br />Polimorfismo<br />Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución<br />El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así<br />
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