El documento describe el progreso de un proyecto de desarrollo de un videojuego llamado Mortal Zap. En las primeras semanas, el equipo definió las herramientas, lenguaje de programación y realizó encuestas para determinar los elementos del juego. Luego crearon prototipos del personaje, enemigos y mapas, e implementaron animaciones y colisiones. Más adelante agregaron inteligencia artificial a los enemigos y realizaron pruebas de usabilidad.
2.
Nuestro objetivo es aplicar los
conocimientos vistos a lo largo de la
carrera en un proyecto, enfocándonos
más en el área de la inteligencia
artificial, para así poder lograr el
desarrollo de nuestro juego.
3.
El juego se llama Mortal Zap, el cual consta
de un personaje principal llamado Zapman
cuyo objetivo es pasar los niveles (por ahora
están planteados 3 niveles) e ir rescatando a
sus seres queridos.
La dificultad que tiene Zapman es que tendrá
que pelear y matar a los zombies (en donde
aplicaremos la inteligencia artificial) que los
tienen secuestrados.
4. Meta Fecha Puntos
-Definición concreta del proyecto.
-Definición de Herramientas. (lenguaje de programación, herramientas de edición
de imágenes, etc)
07/02/2013 6
-Instalación de herramientas 14/02/2013 14
-Selección del genero del juego (aplicación de encuestas)
-Creación del prototipo de nuestro personaje principal.
-Creación del prototipo de enemigos
-Creación del prototipo del mapa del juego 21/02/2013 10
-Investigación de librerías y complementos.
-Uso de sprites
-Animación del personaje (básica) 28/02/2013 12
-Movimiento del personaje dentro del lenguaje elegido
-Interacción del personaje con objetos
-Animación del enemigo(s) 07/03/2013 8
-Documentación general de lo que llevamos y lo que nos falta por hacer (a detalle)
5. Meta Fecha Puntos
-Creación-Animación de Personaje Enemigo 11/04/20 10
-Adición de Vida a Personaje(s) 13
-Contacto con Enemigo(s)
-Puntaje del Personaje
-Investigación a fondo de Inteligencia Artificial (¿Cómo aplicarla a los enemigos)
-Creación de menú 18/04/20 8
-Interfaz del juego 13
-Inteligencia Artificial a los enemigos (Parte 1) 25/04/20 5
13
-Inteligencia Artificial a los enemigos (Parte 2) 02/05/20 5
13
-Pruebas de usabilidad y aceptación con el usuario 09/05/20 7
-Analizar nuestros logros 13
-Analizar nuestras fallas (¿En que se equivocó el usuario al probar nuestro juego?
¿Qué debemos mejorar?
-Aceptación de criticas constructivas)
-Corrección del juego (Mejorar los fallos evaluados en la semana anterior) 5
-Prototipo Final 10
Total 100
6.
7.
En la primera semana se planteo la historia
de nuestro héroe ZapMan, a si como el
lenguaje en que sería programado.
Empezamos a investigar librerías útiles,
herramientas y tutoriales para que todos
aprendiéramos el lenguaje elegido y así
poder apoyarnos mutuamente.
Se determino que el lenguaje a programar
para nuestro proyecto seria “Python”.
8.
GENERO: PLATAFORMA
TIPO: ACCION
EDAD: MENORES DE 13 AÑOS REQUIEREN
AUTORIZACION DE LOS PADRES
IDIOMA : ESPAÑOL
ACCESORIOS: VIDAS , ARMAS, , MEDICINA,
MEGABOMS
DURACION: HABER CUMPLIDO LOS 3 NIVELES
ESCENARIOS: THEM PARK, OHIO’S THEATHER ,
FIME UNIVERSITY
MUSICA: (PENDIENTE)
9.
En la segunda semana se realizo las encuestas
para poder encontrar lo mas optimo para
nuestro programa, lo que a nuestros usuarios
preferirían.
Las encuestas realizadas fueron las siguientes
y sus correspondientes resultados
10.
Nuestra Semana comenzó con la encuesta del genero
del juego que fuera del agrada para la mayoría de
nuestros usuarios. Esta fue la encuesta a realizar.
12.
Se crearon 6 diseños para nuestro personaje principal
Zapman, se realizo la encuesta a amigos y familiares
sobre cual seria mejor y estos fueron los resultados.
14.
Después de la creación de nuestro héroe se realizó
una ultima encuesta para decidir nuestros Enemigos
los cuales por mayoría de votos fueron:
15.
Basándonos en los resultados los ganadores fueron el
2,3 y el 5. Existe la posibilidad de agregar mas
enemigos en lo que el proyecto es realizado
16.
En la tercera semana se hizo el prototipo del
juego y se buscaron los sprits de nuestro
personaje.
También investigamos mas sobre pygame y
buscamos ejemplos y tutoriales para irnos
familiarizando todos y no tener problema al
implementarla una vez que programemos.
17.
Este es el primer mapa del juego, actualmente se
esta trabajando en el mapa 2 y 3 del juego.
Se procura que el mapa sea lo suficientemente
largo para que las misiones tomen una
considerable cantidad de tiempo.
18.
Standby
Ataque #1
Se estuvo trabajando con sprites Muerte
para poder crear esta demostración
con gifs de lo que son los
movimientos y efectos que nuestro
héroe (ZapMan) realizará durante
su aventura
Caminar
Ataque #2
19.
En la 4ta semana se continuó el trabajo
del manejo de sprites pero ya dentro
del programa en si, también se trabajo
con que Zapman colisionara y se
detuviera con un objeto.
20. fue ya tener todos las
En esta parte lo que se hizo
animaciones y los sprits del personaje principal para
posteriormente poder añadirlo al escenario y pueda
moverse.
Tambien empezamos a implementar las colisiones.
cast derecho cast izquierdo
21. Dying derecho Dying izquierdo
Stand derecho Stand izquierdo
26.
En esta semana se trabajo con los
enemigos, animación de ellos y la creación
del sprit de nuestro enemigo 1 y la
programación de la colisión de Zapman con
nuestro enemigo (estático).
Así como reunirnos (hacer el recuento) y ver
las siguientes cuestiones: ¿en que estamos
fallando?, ¿qué tal vamos? Y ¿qué nos falta?
29.
Cuando comenzamos a hacer el proyecto el mapa que
nos mostraba no era del todo agradable
a el usuario, ya que estaba demasiado pequeño, por lo
cual tuvimos que mejorarlo y
ampliarlo para dar una mejor apariencia, el personaje no
podía realizar todos los movimientos, y ahora ya se
puede, por lo cual el ambiente de el personaje esta bien
posicionado.
30.
Al principio las colisiones del personaje principal se
hacían con mucha distancia de por medio, debido a
que habíamos utilizado imágenes muy grandes.
Mejoramos el escenario en el que se desenvuelve el
juego.
31. de implementar las
Tuvimos problemas al momento
colisiones a nuestro personaje principal,
Algunas imágenes no se sobreponían en el mismo
lugar, por lo que el personaje obtenía una animación sin
sentido.
Al principio tuvimos problemas con la manera de
organizar al equipo, pero luego de dividir las taras se
hizo más sencillo el trabajo en equipo.