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Instalación de Herramientas
 Aquí un ejemplos de la herramientas Pygame , en
  donde estamos trabajando en ellas para empezar
  nuestro proyecto.
 Ya están instaladas y listas para usarse, como se
  puede ver ya hay un espacio (imagen temporal) y
  esta nuestro personaje principal, lo que nos da el
  pequeño inicio de nuestro proyecto para proseguir
  con la codificación
Genero del Juego
 Se realizo una encuesta para que nuestro
 proyecto pueda realizarse en un genero
 que sea de agrado para la mayoría de
 los usuarios, la encuesta y los resultados
 fueron:
Encuesta y Resultados
Personaje Principal (Zapman)
 Secrearon 6 diseños para nuestro
 personaje principal Zapman, se realizo la
 encuesta a amigos y familiares sobre cual
 seria el mejor y estos fueron los resultados
 :
Resultados




 Basándonos   en los resultados, el ganador
 fue el 6to Diseño
Enemigos
 Después de la creación de nuestro héroe se realizó
 una ultima encuesta para decidir nuestros
 Enemigos los cuales por mayoría de votos fueron:
Resultados




 Basándonos  en los resultados, los
 ganadores fueron el 2,3 y el 5. Existe la
 posibilidad de agregar mas enemigos en
 lo que el proyecto es realizado
Horas Invertidas
¿Expectativas Cumplidas?
 Debido al trabajo en equipo, las
 expectativas para nuestro proyecto
 fueron un éxito, se cumplió con lo
 establecido en nuestra planeación de
 esta semana, dado así en que todos
 cooperamos de todo un poco para que
 el proyecto siga su rumbo, podemos con
 certeza decir que esta semana fue
 realizada a la perfección.
Inteligencia Artificial
Algoritmo MiniMax
   El algoritmo MiniMax es el algoritmo más
    conocido (y utilizado) para problemas con
    exactamente 2 adversarios, movimientos alternos
    (“ahora tú ahora yo”), e información perfecta.
    Identificaremos a cada jugador como el jugador
    MAX y el jugador MIN.

   MAX será el jugador que inicia el juego, el cual
    supondremos que somos nosotros, y nos
    marcaremos como objetivo encontrar el conjunto
    de movimientos que proporcionen la victoria a
    MAX (nosotros) independientemente de lo que
    haga el jugador MIN.
 Además   de utilizar la función heurística
 anterior, usaremos una estrategia
 DFS de profundidad limitada para explorar el
 conjunto de jugadas. Como es
 imposible hacer una exploración exhaustiva de
 todas las jugadas, se hace
 una búsqueda limitada en profundidad.

 Decidimos utilizar este algoritmo porque se asemeja
 lo mas posible a nuestro juego sin embargo, en un
 futuro puede que este algoritmo sea modificado, o
 cambiado por uno mas optimo o uno
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  • 2. Instalación de Herramientas  Aquí un ejemplos de la herramientas Pygame , en donde estamos trabajando en ellas para empezar nuestro proyecto.  Ya están instaladas y listas para usarse, como se puede ver ya hay un espacio (imagen temporal) y esta nuestro personaje principal, lo que nos da el pequeño inicio de nuestro proyecto para proseguir con la codificación
  • 3. Genero del Juego  Se realizo una encuesta para que nuestro proyecto pueda realizarse en un genero que sea de agrado para la mayoría de los usuarios, la encuesta y los resultados fueron:
  • 5. Personaje Principal (Zapman)  Secrearon 6 diseños para nuestro personaje principal Zapman, se realizo la encuesta a amigos y familiares sobre cual seria el mejor y estos fueron los resultados :
  • 6. Resultados  Basándonos en los resultados, el ganador fue el 6to Diseño
  • 7. Enemigos  Después de la creación de nuestro héroe se realizó una ultima encuesta para decidir nuestros Enemigos los cuales por mayoría de votos fueron:
  • 8. Resultados  Basándonos en los resultados, los ganadores fueron el 2,3 y el 5. Existe la posibilidad de agregar mas enemigos en lo que el proyecto es realizado
  • 10.
  • 11.
  • 12. ¿Expectativas Cumplidas?  Debido al trabajo en equipo, las expectativas para nuestro proyecto fueron un éxito, se cumplió con lo establecido en nuestra planeación de esta semana, dado así en que todos cooperamos de todo un poco para que el proyecto siga su rumbo, podemos con certeza decir que esta semana fue realizada a la perfección.
  • 14. Algoritmo MiniMax  El algoritmo MiniMax es el algoritmo más conocido (y utilizado) para problemas con exactamente 2 adversarios, movimientos alternos (“ahora tú ahora yo”), e información perfecta. Identificaremos a cada jugador como el jugador MAX y el jugador MIN.  MAX será el jugador que inicia el juego, el cual supondremos que somos nosotros, y nos marcaremos como objetivo encontrar el conjunto de movimientos que proporcionen la victoria a MAX (nosotros) independientemente de lo que haga el jugador MIN.
  • 15.  Además de utilizar la función heurística anterior, usaremos una estrategia DFS de profundidad limitada para explorar el conjunto de jugadas. Como es imposible hacer una exploración exhaustiva de todas las jugadas, se hace una búsqueda limitada en profundidad.  Decidimos utilizar este algoritmo porque se asemeja lo mas posible a nuestro juego sin embargo, en un futuro puede que este algoritmo sea modificado, o cambiado por uno mas optimo o uno personalizado.