Departamento IT (Metodologías predictivas vs ágiles)

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En esta presentación, realizada el día 31 de Enero del 2014 en la clase de Máster en Ingeniería en Informática de la Facultad de Informática de la UCM, se recogen los principios organizativos del departamento de IT dentro de grandes empresas, PYMES y startups, así como un acercamiento a la Holocracia y las metodologías predictivas y ágiles enfocadas al desarrollo del software.

Se puede ver la presentación en formato online en http://www.pabloyglesias.com/departamento-it

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Departamento IT (Metodologías predictivas vs ágiles)

  1. 1. EL DEPARTAMENTO DE IT Organización, desarrollo y gestión Pablo Fernández Iglesias contacto@pabloyglesias.com @Pablo__Fdez www.pabloyglesias.com
  2. 2. ÍNDICE 1. El departamento de IT 2. Organigramas Grandes empresas Empresas tecnológicas PYMES La nube Startups ¿Departamento? Holocracia 3. Metodologías de gestión Metodologías predictivas en IT Metodologías ágiles en IT
  3. 3. ¿EL DEPTO. DE IT ES...? ¡NO!
  4. 4. EL DEPTO. DE IT ES... ... pilar base del resto la empresa. Nutre de herramientas y servicios a la compañía Gestiona la información (conocimiento, valor,...) Interfiere en el resto de procesos Fuertemente ligado a la innovación
  5. 5. ORGANIGRAMAS
  6. 6. AL MISMO NIVEL QUE EL RESTO
  7. 7. AL MISMO NIVEL QUE EL RESTO IT tiene un papel fundamental en el negocio O bien IT desarrolla proyectos
  8. 8. EN UN NIVEL INTERMEDIO
  9. 9. EN UN NIVEL INTERMEDIO IT no interfiere con el negocio Ofrece herramientas para el resto Mantenimiento, calidad,...
  10. 10. GRANDES EMPRESAS
  11. 11. CARACTERÍSTICAS Todas las grandes empresas tienen departamentos de IT Suministra al menos soporte técnico Difiere mucho de una a otra empresa Depende de las estrategias para retener recursos (trabajadores). Depende también de la metodología aplicada.
  12. 12. ESTRUCTURA INTERNA Subdividido en varios departamentos
  13. 13. DEPTO. DE INFORMÁTICA Gestión del departamento (recursos, proyectos, funcionamiento,...). El 1 y 2. Figuras clave: Jefe de departamento: en algunos casos llamado Project Leader o Project Manager. Puede contar con un equipo.
  14. 14. DEPTO. DE DESARROLLO Gestión y desarrollo de proyectos de software. Del 3 al 8. Figuras clave: Jefe de desarrollo de sistemas Secretario Analista de sistemas Diseñador de sistemas Desarrollador Capturista
  15. 15. DEPTO. DE REDES Instalación y creación de redes. Buen funcionamiento de las comunicaciones. Del 9 al 13. Figuras clave: Jefe del depto. de redes Diseñador de red Técnico de instalación Responsable de la configuración de servidores Soporte técnico de redes
  16. 16. DEPTO. DE SOPORTE TÉCNICO Soporte y mantenimiento de los sistemas de la empresa. Del 14 al 18. Figuras clave: Jefe del depto. de soporte técnico Técnico en hardware Asistente de soporte de hardware Técnico en software Asistente de soporte de software
  17. 17. DEPTO. DE ADMINISTRACIÓN DE BBDD Mantenimiento, creación y explotación de los datos almacenados. Del 19 al 24. Figuras clave: Jefe del depto. de administración de BBDD Secretario Diseñador de BBDD Administrador de la BBDD Asistente de ADB Capturista
  18. 18. DEPTO. DE CONSULTORÍA Consultoría, auditoría y calidad de todos los proyectos (¿Contratación externa?). Del 25 al 29. Figuras clave: Jefe del depto. de consultoría Secretario Jefe de área de asesoría Asesores de hardware Asesores de software
  19. 19. DEPTO. DE CAPACITACIÓN Dirigir a los usuarios en el uso de los sistemas diseñados, y la búsqueda de necesidades para futuras implementaciones. Del 30 al 31. Figuras clave: Jefe del depto. de capacitación Capacitadores
  20. 20. EMPRESAS TECNOLÓGICAS Dividida en secciones que se solapan. Favorece el feedback y la retroalimentación de conocimiento. Parte de negocio dentro o fuera de las secciones. Figuras clave: CEO Head of ... Project manager Technical project manager UX Designer Developer ...
  21. 21. PYMES
  22. 22. CARACTERÍSTICAS Hay mucha diferencia entre mediana y pequeña empresa. Puede estar formado por un solo equipo Difiere mucho de una a otra empresa
  23. 23. ESTRUCTURA INTERNA Ejemplo de organigrama de una empresa de construcción inmobilaria.
  24. 24. DEPTO. DE INFORMÁTICA Gestión de la información de la empresa. Se subdivide en departamentos únicamente en el caso de medianas empresas o empresas puramente tecnológicas. Figuras clave: Jefe de departamento: en algunos casos llamado Project Leader o Project Manager. Puede contar con un equipo.
  25. 25. DEPTO. DE SISTEMAS Gestión, desarrollo y mantenimiento de proyectos de software. Responsable de sistemas Secretario Analista de sistemas Desarrollador Figuras clave: Capturista
  26. 26. DEPTO. DE ADMINISTRACIÓN Instalación y creación de redes. Buen funcionamiento de las comunicaciones ¿Soporte técnico? Administrador Técnico Figuras clave: Responsable de la configuración
  27. 27. DEPTO. DE SOPORTE TÉCNICO Soporte y mantenimiento de los sistemas de la empresa. Responsable Técnico Figuras clave: Asistente de soporte
  28. 28. LA NUBE Reduce costes Externaliza el mantenimiento de servidores Sistemas fácilmente escalables Disposición remota Expecialización de recursos Seguridad y fiabilidad
  29. 29. EL MAYOR ACTIVO DE UNA EMPRESA ES LA INFORMACIÓN, Y CÓMO GESTIONA ESA INFORMACIÓN. EL FOCALIZAR ESFUERZOS EN CONTAR CON TU PROPIA ARQUITECTURA SOLO CONLLEVA PÉRDIDA DE TIEMPO Y DINERO.
  30. 30. STARTUPS
  31. 31. CARACTERÍSTICAS Empresa incipiente (pequeño tamaño) Nicho de mercado: Nuevas tecnologías/Innovación Fuerte potencial de escalabilidad Marcada motivación
  32. 32. ESTRUCTURA INTERNA ¿De verdad existe una organización estándar?
  33. 33. ¿DEPTO. DE INFORMÁTICA? Más bien ruptura del organigrama tradicional. Peso muy importante dentro de la startup Se recurre en todo lo que se pueda a la externalización Perfil técnico de más alto rango: CTO
  34. 34. ¿DEPTO. DE SISTEMAS? Difuminado con el resto de la organización. Figuras clave: Head of Desarrolladores
  35. 35. ¿DEPTO. DE ADMINISTRACIÓN? Únicamente presente si es necesario para el desarrollo del propio producto.
  36. 36. DEPTO. DE SOPORTE TÉCNICO Enfocado al cliente, y dirigido por un equipo (o persona) con dotes de comunicación.
  37. 37. HOLOCRACIA
  38. 38. ¿QUÉ ES? Hasta ahora hemos hablado de organizaciones basadas en la jerarquía y la autoridad. ¿SE PUEDE GESTIONAR UNA EMPRESA DE OTRA MANERA? Sí. Con la holocracia. Ausencia de cargos Estrucutra totalmente plana Transparencia radical Desaparece la figura de autoridad Apoyo tecnológico
  39. 39. VENTAJAS Aumento de la productividad (motivación) Apuesta por la innovación y creatividad Filosofía startup y metodologías ágiles
  40. 40. ZAPPOS
  41. 41. GESTIÓN DE LAS TI
  42. 42. HISTORIA Nacen a principios del s. XX en proyectos de ingeniería civil y militar. Responden al problema de gestionar grandes proyectos. En los años 50. nacen las primeras metodologías enfocadas a procesos Con la democratización de la informática, se precisa metodologías adaptativas En 1968, primer acercamiento a la agilidad 2001, reunión en Salt Lake City: los 4 principios de la metodología ágil
  43. 43. ¿ÁGIL O PREDICTIVA?
  44. 44. PREDICTIVAS EN LAS TI
  45. 45. CARACTERÍSTICAS
  46. 46. REFERENTES PMBOK Compendio de buenas prácticas Desarrollado por el Project Management Institute Basado en grupos y áreas de conocimiento ITIL Conjunto de conceptos y prácticas para la gestión de la información Enfocado a la gestión de proyectos de TI Compatible con varios estándares ISO PRINCE2 Acrónimo de Projects In Controlled Enviroment Gestión predictiva de proyectos con alta incertidumbre Basado en principios y roles, con fuerte control de los stakeholders.
  47. 47. ÁGILES EN LAS TI
  48. 48. CARACTERÍSTICAS
  49. 49. REFERENTES LEAN Enfocada al desarrollo de software Conjunto de siete pautas a seguir para asegurar la integridad y calidad del proyecto 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Eliminar lo que sobre Ampliar el aprendizaje Decidir lo más tarde posible Reaccionar tan rápido como sea posible Potenciar el equipo (y el entorno) Crear integridad Véase todo en conjunto
  50. 50. REFERENTES SCRUM Nace del estudio de compañías innovadoras americanas y japonesas (Honda, Xerox, HP,...) Analogía con el rugby Tres roles principales 1. Scrum máster 2. Product owner 3. Team 4. (Stakeholders y managers) Organización temporal 1. Daily 2. Scrum de Scrum 3. Sprint planning meeting 4. Sprint retrospective 5. Sprint review meeting
  51. 51. REFERENTES Kanban Control de tareas y organización del trabajo Basado en tres principios 1. Visualizar el flujo de trabajo 2. Determinar el límite de trabajo en curso 3. Medir el tiempo en cada tarea
  52. 52. VER ONLINE LA PRESENTACIÓN www.pablogylesias.com/departamento-it

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