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MatDidac 2009 (Pablo Moreno-Ger)
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  • 1.  
  • 2. Mi universidad
    • Universidad Complutense de Madrid
    • Facultad de Informática
    • Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
  • 3. El grupo de investigación <e-UCM>
    • Grupo de investigación en tecnologías educativas (www.e-ucm.es)
      • Dirigido por el Dr. Baltasar Fernández Manjón
    • Áreas de investigación
      • Estándares educativos
      • Entornos e-learning
      • Hypermedia y lenguajes de marcado
      • Videojuegos y simulaciones en educación
  • 4. Resumen
    • Tres preguntas principales (y un objetivo):
      • ¿Deberíamos usar videojuegos como materiales didácticos?
      • ¿Qué problemas presenta el uso de videojuegos como materiales didácticos?
      • ¿Cómo podemos enfrentarnos a estos problemas?
  • 5. La industria del videojuego
    • Algunas cifras de referencia
      • La industria del videojuego superó en tamaño a Hollywood en 2005
      • World of Warcraft tiene cerca de 12 millones de clientes registrados ($20 al mes)
      • La edad media de los jugadores es de 34 años
      • El 58% de los jugadores son varones (42% mujeres)
    • Los juegos presentan mayor complejidad y reto intelectual que cualquier otra industria del entretenimiento
      • Resolución de problemas, pensamiento estratégico y planificación de recursos
      • Exploración y análisis de mundos complejos con reglas desconocidas
      • Narración, suspense y crítica social
      • Arte visual y narrativo
  • 6. El problema de la motivación
    • Los problemas de la enseñanza tradicional en la escuela
      • Los estudiantes odian aprender
      • Confrontación profesor/alumno
        • ¿Estudiar para aprender? ¡Estudiar para aprobar!
    • Los problemas de la enseñanza tradicional en aprendizaje para adultos
      • Falta/pérdida de hábitos de estudio
      • “ Tengo cosas más importantes que hacer”
      • “ A mi edad no voy a ponerme a estudiar”
  • 7. Otra manera de aprender es posible
    • Hipótesis de partida:
    • Se puede aprender jugando y,
    • de hecho, se aprende mejor
  • 8. Motivación, atención y la efectividad del aprendizaje
    • El límite de los 10 minutos de atención
    • Los estudiantes motivados aprenden mejor
    • La teoría de la atención máxima o flow
  • 9. Juego en animales
    • El juego es un mecanismo evolutivo de aprendizaje…
      • Las crías de mamífero “juegan” a cazar, a huir de depredadores, etc.
      • El juego es una manera segura de practicar y desarrollar las habilidades motrices e intelectuales
    • Y es un mecanismo efectivo…
      • En los humanos, el acto de jugar genera dopamina, que es un precursor del acto de memorización
    “ Games (have) received the seal of approval of natural selection. We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard; we don’t see senior lions writing their memoirs for posterity. It is not games but schools that are the violator of tradition.” (Crawford, 1982)
  • 10. Los mejores ejemplos de aprendizaje están en los juegos
    • Los juegos:
      • Son difíciles
      • Tienen mecanismos de control complejos
      • Se basan en conjuntos de reglas sofisticados y difíciles de aprender
    • ¡ Y aún así jugamos!
      • Los juegos incluyen los mejores ejemplos de Just-In-Time Learning (JIT) conocidos
    • http://www.gametrailers.com/video/outer-space-sins-of-a/30077
  • 11. ¿Qué hace que los juegos sean divertidos?
    • Dos ejemplos
  • 12. Entonces… ¿Jugamos?
    • Los videojuegos educativos son un campo emergente que crece a una gran velocidad
      • Hay suficiente evidencia en la literatura como para intentarlo al menos
    • ¿Y sirve para todas las materias? ¿Servirá para la mía?
      • Hay juegos educativos para todo tipo de público y todo tipo de materia
      • Distintas materias  Distintos tipos de juegos
  • 13. Virtual Leader http://www.youtube.com/watch?v=OsEIzNukHcc
  • 14. Virtual U
  • 15. Objection!
  • 16. Brain Training
  • 17. Supercharged!
  • 18. Revolution
  • 19. Civilization
  • 20. SimCity (sobre todo, SC4 – Rush Hour)
  • 21. Entonces… ¿jugamos?
    • Los videojuegos educativos son un campo emergente que crece a una gran velocidad
      • Todavía no han demostrado su valía
    • Existen muchos problemas y resistencias que hay que tener en cuenta
      • Tecnológicas
      • Sociales
      • Estructurales
  • 22. La percepción social de los videojuegos
    • ¿Enseñar con videojuegos? Pero si los juegos…
      • Son juguetes para niños
      • Sólo valen para perder el tiempo
      • Lavan el cerebro de nuestros hijos
      • Inducen a la violencia
      • Alienan a los jugadores y los convierten en psicópatas
  • 23. La infraestructura de los colegios/institutos/universidades
    • Falta:
      • Equipamiento tecnológico
      • Formación del profesorado
      • Tiempo para dedicar a las actividades
  • 24. Los profesores
    • Preocupaciones “malas”
      • Son parte de la sociedad (tópicos, violencia, etc.)
      • Temen ser sustituidos por la tecnología
      • No quieren perder autoridad sobre la clase
      • Les preocupa que sus alumnos demuestren un mayor dominio de la tecnología que ellos
    • Preocupaciones “buenas”
      • Quieren poder controlar el progreso de los alumnos
      • Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones incorrectas
      • Les preocupa que sus alumnos sean capaces de superar los exámenes estándar
  • 25. ¡Los propios alumnos!
    • No todos los alumnos creen que los juegos sean divertidos
    • Contaminación por la cultura del mínimo esfuerzo
      • Aprender jugando puede requerir más tiempo y esfuerzo
      • Si les van a evaluar sobre “datos” no les interesa el entendimiento profundo de los principios
  • 26. Los malos productos
    • Aprendizaje aburrido + Mickey Mouse = Aprendizaje aburrido
    • Videojuego + preguntas de matématicas = interrupciones frustrantes
    • Es decir, no se obtienen resultados óptimos…
      • Añadiendo personajes y multimedia al contenido educativo
      • Educando con contenido diseñado exclusivamente para entretener
      • “ It is necessary to move beyond the current state of edutainment products which combine the entertainment value of a bad lecture with the educational value of a bad game.”
    • (Henry Jenkins)
  • 27. El coste de desarrollo
    • Exceso de coste
      • Desarrollar un juego completo tiene un coste excesivo
      • Licenciar un juego existente tiene un coste muy elevado
    • Falta de garantías
      • Es difícil crear un juego que “enganche”
      • Es mucho más difícil crear un juego que “enganche” y además “enseñe”
    • Distintos grupos implicados
      • Educadores
      • Diseñadores
      • Programadores
      • Artistas
  • 28. Entonces… ¿no jugamos?
    • Hay muchas dificultades, pero son abordables...
    • Algunas ideas…
  • 29. Cuidar el diseño de los juegos educativos
    • El juego debe tener los ingredientes que hacen que los juegos sean divertidos
      • Objetivos
      • Conflicto
      • Reglas (explícitas, implícitas y emergentes)
      • Ciclo de realimentación rápido
      • Percepción de progreso
    • Relación entre los elementos
      • El jugador debe superar el conflicto para alcanzar los objetivos
      • El conflicto debe ser superado siguiendo el conjunto de reglas explícitas
      • El ciclo de realimentación permite al jugador probar cosas y ver su resultado, deduciendo así las reglas implícitas y emergentes
      • La percepción del progreso actúa como factor motivante
  • 30. Reducir los costes
    • No podemos competir con el presupuesto de los juegos comerciales AAA
    • Afortunadamente, puede no ser necesario
      • Consolas portátiles
      • Motores de penúltima generación
      • Géneros sencillos (¿aventuras gráficas?)
    • Enfoques alternativos
      • Juegos programados con Excel
      • Mundos virtuales compuestos de fotografías (MYST)
    • ¡Cuidado!
      • Al simplificar, podemos perder la diversión
  • 31. Integrar los juegos en el proceso educativo
    • Los materiales didácticos innovadores no enseñan por sí solos
      • Se aprende jugando
      • Se aprende reflexionando sobre lo jugado
    • Los juegos deben ser parte del proceso educativo
      • Integración con otros tipos de contenido
      • Integración no-disruptiva en el aula
  • 32. Facilitar la tarea del profesor
    • Los instructores necesitan poder evaluar el proceso de aprendizaje
      • No es escalable que el instructor tenga que observar a los alumnos mientras juegan
      • El juego no puede ser una caja negra
    • Debe ser fácil adaptar los contenidos
      • Mismo contenido, distintas audiencias
      • Transparencias y apuntes vs. Juegos compilados
      • ¡El material se vuelve obsoleto!
  • 33. Nuestro trabajo
    • <e-Adventure>
      • Plataforma para la elaboración de videojuegos educativos con bajo coste
      • Integración de videojuegos en entornos e-Learning (Moodle, WebCT, Sakai, etc.)
      • Evaluación integrada en los propios videojuegos
  • 34.  
  • 35.  
  • 36.  
  • 37. Nuestro trabajo
    • <e-Adventure>
      • Plataforma para la elaboración de videojuegos educativos con bajo coste
      • Integración de videojuegos en entornos e-Learning (Moodle, WebCT, Sakai, etc.)
      • Evaluación integrada en los propios videojuegos
    • Mundo núcleo
      • Mundos virtuales conectados con un back-end de Moodle
  • 38.  
  • 39. Nuestro trabajo
    • <e-Adventure>
      • Plataforma para la elaboración de videojuegos educativos con bajo coste
      • Integración de videojuegos en entornos e-Learning (Moodle, WebCT, Sakai, etc.)
      • Evaluación integrada en los propios videojuegos
    • Mundo núcleo
      • Mundos virtuales conectados con un back-end de Moodle
    • CS-Training
      • Mini-retos de informática en la consola Nintendo DS
      • Los juegos actúan como exámenes y envían las notas a un servidor Moodle
  • 40. CS Training
  • 41. <m-Adventure>
    • Motor de <e-Adventure> para dispositivos portátiles
  • 42. <e-Adventure3D>
  • 43. Juegos, estándares e e-Learning
  • 44. Las 6 etapas de las nuevas tecnologías
    • Teoría académica: Desde el ámbito de la investigación se propone una nueva idea revolucionaria
    • Innovación : Investigadores o corporaciones implementan pilotos con resultados interesantes
    • Magic Bullet : Se exageran las posibilidades, el público empieza a conocer la innovación, mucha expectación
    • Crisis : Los primeros resultados son buenos, pero no asombrosos. “¿Qué pasó con la revolución?”
    • Implementación : Se vuelven a pensar los principios básicos, se refina la idea, se aprende de los errores
    • Infraestructura : La nueva tecnología se convierte en algo aceptado y cotidiano
  • 45. Las 6 etapas de las nuevas tecnologías
    • Teoría académica: Desde el ámbito de la investigación se propone una nueva idea revolucionaria
    • Innovación : Investigadores o corporaciones implementan pilotos con resultados interesantes
    • Magic Bullet : Se exageran las posibilidades, el público empieza a conocer la innovación, mucha expectación
    • Crisis : Los primeros resultados son buenos, pero no asombrosos. “¿Qué pasó con la revolución?”
    • Implementación : Se vuelven a pensar los principios básicos, se refina la idea, se aprende de los errores
    • Infraestructura : La nueva tecnología se convierte en algo aceptado y cotidiano
    1980-1999: Primeras investigaciones sobre los principios educativos encontrados en los videojuegos (Malone, Amory, Cordova, Lepper, Rieber)
  • 46. Las 6 etapas de las nuevas tecnologías
    • Teoría académica: Desde el ámbito de la investigación se propone una nueva idea revolucionaria
    • Innovación : Investigadores o corporaciones implementan pilotos con resultados interesantes
    • Magic Bullet : Se exageran las posibilidades, el público empieza a conocer la innovación, mucha expectación
    • Crisis : Los primeros resultados son buenos, pero no asombrosos. “¿Qué pasó con la revolución?”
    • Implementación : Se vuelven a pensar los principios básicos, se refina la idea, se aprende de los errores
    • Infraestructura : La nueva tecnología se convierte en algo aceptado y cotidiano
    2000-2006: Pioneros y agitadores (Aldrich, Squire, Gee, Jenkins, Prensky, Schaffer, Van Eck)
  • 47. Las 6 etapas de las nuevas tecnologías
    • Teoría académica: Desde el ámbito de la investigación se propone una nueva idea revolucionaria
    • Innovación : Investigadores o corporaciones implementan pilotos con resultados interesantes
    • Magic Bullet : Se exageran las posibilidades, el público empieza a conocer la innovación, mucha expectación
    • Crisis : Los primeros resultados son buenos, pero no asombrosos. “¿Qué pasó con la revolución?”
    • Implementación : Se vuelven a pensar los principios básicos, se refina la idea, se aprende de los errores
    • Infraestructura : La nueva tecnología se convierte en algo aceptado y cotidiano
    • Situación actual: Auge de la investigación sobre
    • aprendizaje basado en juegos
      • Conferencias, revistas
      • Impacto mediático
      • Grandes proyectos europeos
  • 48. Las 6 etapas de las nuevas tecnologías
    • Teoría académica: Desde el ámbito de la investigación se propone una nueva idea revolucionaria
    • Innovación : Investigadores o corporaciones implementan pilotos con resultados interesantes
    • Magic Bullet : Se exageran las posibilidades, el público empieza a conocer la innovación, mucha expectación
    • Crisis : Los primeros resultados son buenos, pero no asombrosos. “¿Qué pasó con la revolución?”
    • Implementación : Se vuelven a pensar los principios básicos, se refina la idea, se aprende de los errores
    • Infraestructura : La nueva tecnología se convierte en algo aceptado y cotidiano
  • 49. Situación actual
    • El uso de videojuegos como material didáctico está más reconocido que nunca en el ámbito académico
    • El éxito es un arma de doble filo!
    • Los próximos 5 años serán críticos
      • Existen muchos problemas y resistencias que hay que tener en cuenta
      • Hay que aumentar el rigor de la investigación actual
      • Hay que buscar modelos no disruptivos con el sistema actual
  • 50. Idea principal
    • Los juegos pueden ser un magnífico tipo de material didáctico, pero todavía tienen que demostrar su valía
    • Desafíos de investigación pendientes
      • Entender mejor cómo y por qué educan los juegos
      • Demostrar su efectividad científicamente
      • Reducir el coste de desarrollo
      • Integrar los juegos en el aula sin disrupciones
      • Involucrar de manera activa a los profesores
  • 51.  

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