Monografia | Web Marketing

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Monografia desenvolvida como parte da conclusão do curso de Design e Tecnologia Digital – Para o Desenvolvimento de Produtos e Serviços, da Fundação Armando Alvares Penteado. Nelas se faz um apanhado dos conceitos envolvidos das novas linguagens de comunicação e interação entre as pessoas, fazendo-se depois disso um apanhado das principais ferramentas disponíveis para a divulgação de conteúdo e ou campanha.

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Monografia | Web Marketing

  1. 1. Monografia apresentada à FAAP Pós-Graduação, como parte dos requisitos para a aprovação no Curso de Pós-Graduação Lato-Sensu em Design e Tecnologia Digital Uma abordagem Estratégica ORIENTADOR: CAIO VASSÃO ALUNA: ANNA PATRICIA DE MELO SILVA SÃO PAULO I 2010
  2. 2. "É preciso parar de encarar a Internet como uma rede de computadores. Ela é uma rede de pessoas." David Siegel
  3. 3. Nos dias atuais, a grande vantagem de se fazer marketing na Web é poder atingir de maneira segmentada indivíduos ou nichos de indivíduos de uma maneira mais efetiva do que em outros meios, isso porque através de estudos relativos ao publico alvo é possível desenvolver ações mais contextualizadas, focadas, interativas e menos invasivas do que nas tradicionais formas de comunicação com o cliente. Este projeto tem por objetivo promover um estudo crítico das diferentes formas de marketing na web, aprofundando-se sobre aqueles relacionados especificamente as formas de marketing que emergiram do uso dos conceitos de WEB 2.0 para seu desenvolvimento. Destacando-se a Marketing Viral como seu maior exemplo, além de discutir como o computador através de suas metáforas mudou a maneira da sociedade se comunicar, como os conceitos da cibercultura dão suporte para entender a evolução desta comunicação e como tais mudanças propiciaram o surgimentos dos mercados paralelos ou chamados mercados de nicho em que se é possível oferecer produtos e soluções a um público específico .
  4. 4. 1.0 Conceitos aplicados a Web 2.0 • Atualmente entende-se por Web 2.0 tudo aquilo que identifique sites de networking social, ferramentas de comunicação, wikis e etiquetagem eletrônica (tags), baseados na colaboração e desenvolvidos sobre uma rede orgânica, social e emergente, sendo atualmente o termo mais difundido dentro da indústria de tecnologia como sinônimo de sites colaborativos. • Alguns críticos voltados a estes novos sistemas consideram que o nome Web 2.0 vem sendo utilizado de modo indiscriminado, como sinônimo de originalidade tecnológica para chamar a atenção de possíveis clientes e investidores. • Em síntese, propostas voltadas a Web 2.0 só serão válidas se realmente, portarem os valores de colaboração e favoreçam, sobretudo, a comunicação entre as pessoas e os sistemas.
  5. 5. 1.1 O Computador Mudando a Sociedade • O que se viu nas últimas duas décadas foi o surgimento de uma nova forma cultural estabelecendo-se entre o meio e a mensagem, construída através de metáforas escondidas entre aquele que produz o conteúdo e aquele que o “consome”. - Desktop: compõe-se de símbolos conhecidos da vida cotidiana dos usuários. - Janelas: trouxeram multiplicidade as ações relacionadas ao computador e a sua interface. - Texto: Conteúdo do sistema, gerador de novas possibilidades de escrita. - Hipertexto e a Hipermídia: capacidade de agregar outros conjuntos de informação, a fim de complementar da leitura principal.
  6. 6. 1.1 O Computador Mudando a Sociedade -Link: são elos, vínculos, que tornam possível traçar relações entre diferentes elementos, ou seja, uma maneira de desenvolver relações semânticas entre os conteúdos da web. Exemplo: site SPEZIFY.COM - Agentes: todos os aplicativos utilizados diariamente pelo usuário que possuem como característica a aprendizagem.
  7. 7. 1.2 O Ciberespaço e a Cibercultura • O ciberespaço caracteriza-se como um ambiente de comunicação em que não se faz necessária a presença física do usuário, para se desenvolverem essas relações de comunicação e relacionamento. • Estabelecendo-se como um novo ambiente de sociabilidade, o ciberespaço gera, a partir daí, novas formas de relações sociais, com códigos e estruturas próprias. • A partir dele o modelo de comunicação passa de um-todos, em que alguns são responsáveis por divulgar as informações para um grupo maior de indivíduos, para um modelo todos-todos, onde de certa forma, todos podem disponibilizar e admitir informações de qualquer lugar do planeta. • Tendo como principal agente o hipertexto, resgata manifestações culturais baseadas em trocas e influências mútuas e a cooperação torna-se um dos pontos chave para o surgimento da cibercultura.
  8. 8. 1.2 O Ciberespaço e a Cibercultura • A cibercultura emerge da idéia de que a partir do ciberespaço é possível a qualquer pessoa construir e partilhar a inteligência coletiva sem submeter- se a qualquer tipo de restrição político-ideológica. • Um grande exemplo da utilização dos conceitos de cibercultura, com a potencialidade do hipertexto é o surgimento dos sistemas wiki, tratando-se de qualquer espaço digital onde o usuário pode além de acessar o conteúdo, também editá-lo. Exemplo: site Wikipédia
  9. 9. 1.2 O Ciberespaço e a Cibercultura Exemplo: plataforma Google Wave
  10. 10. 1.3 Oportunidades nos Mercados de Nicho • A queda das barreiras físicas existentes para que um consumidor encontre o produto que mais se adéqüe as suas necessidades, faz surgir uma infinidade de possibilidades de nicho. • O usuário/consumidor tem a possibilidade de se tornar um participante do processo de desenvolvimento de um produto, imprimindo sobre ele alterações relacionadas ao intercâmbio pessoal que ele próprio forma com o produto.
  11. 11. 1.3 Oportunidades nos Mercados de Nicho Exemplo: site de venda Ebay
  12. 12. 1.4 Blogosfera • Entende-se como Blogosfera o espaço que compreende todos os weblogs, ou blogs, bem como as comunidades e redes sociais online. • A explosão da blogosfera acontece no momento em que surgem na web ferramentas de uso simples para a disseminação de conteúdo e informação variada, a partir deste momento, qualquer pessoa sem conhecimento técnico específico sobre as linguagens da internet, é capaz de escrever, produzir e difundir suas idéias, pesquisas e arte, pra quem quiser ler ou ouvir, bastando estar conectado a web. Exemplo: plataforma Blogger e Wordpress
  13. 13. 1.4 Blogosfera • Este espaço caracteriza-se pela interconexão de usuários e conteúdos, nele o hipertexto desempenha papel fundamental, quando permite que diferentes usuários se relacionem, expandindo desta forma a discussão sobre um determinado tema, fazendo deste espaço um ambiente propício a interação e a coletividade. • Compreendido desta forma, a blogosfera apresenta sua própria linguagem, em que o que vale é o contado direto com o público, através de uma narrativa direta e espontânea, sem preocupações formais e de contextualizacão.
  14. 14. 1.5 Memética a Linguagem como Vírus • A memética se ocupa do estudo dos modelos evolutivos da transferência de informação. As unidades de informação responsáveis por essa transferência são os memes. • De uma forma simplista e coloquial meme é qualquer tipo de informação, moda, comportamento, idéia, forma ou conceito que possa ser transmitido culturalmente. • A replicação dos memes é um dos aspectos centrais da evolução da cultura, do mesmo modo que os genes são para a evolução dos organismos, por se apropriarem de uma tendência inata aos indivíduos que é a aprendizagem por imitação, ou a cópia de comportamentos que favoreçam sua adaptação ao contexto social em que se encontram. • A internet tornou-se o maior vetor de propagação de memes, aqueles entendidos pelo viés da linguagem como vírus, por favorecer que idéias, sons, imagens, vídeos... que traduzem ou expressam um pensamento comum, cômico, estereotipado ou dramático, possam ser amplamente difundidos por pessoas de todo o mundo.
  15. 15. 2.0 Mídia e Marketing Digital • Como definido por Phillip Kotler “marketing é o conjunto de atividades humanas que tem por objetivo facilitar e consumar relações de troca”. • Sendo a web um gigantesco campo de relações de troca, seu potencial para a divulgação de qualquer que seja o produto ou serviço torna-se também gigantesco. • Entende-se desta forma que a chave para um bom desempenho de ação ou campanha de web marketing deve ser focada no desenvolvimento de algo que valorize o consumidor e seja único, tenha ao mesmo tempo relevância para o ele e feito viral, ou seja, a multiplicação espontânea da ação pela rede.
  16. 16. 2.1 Marketing Viral • A internet e todos os seus aplicativos colaborativos tem influência sobre a disseminação em grande escala de qualquer mensagem, o uso comercial na criação de tais mensagens, podem ser considerados como marketing viral. • Uma oportunidade clara que a internet traz para esse tipo de ação é a capacidade que ela tem de fornecer informações pertinentes que ajudam a definir e restringir o público a que se destina a mensagem. • Outra característica do discurso viral é o caráter inédito da transmissão da mensagem, por utilizar-se de recursos que expandem o entendimento do usuário com relação à idéia. Exemplo: viral Batmam – O Cavaleiro das Trevas, 2008
  17. 17. 2.3 Ferramentas e Estratégias • Desenvolver ações focadas em virais é explorar a internet da maneira mais criativa possível. • Para a disseminação de uma mensagem viral existem inúmeras ferramentas, mas o que se deve ter bem claro é o fato que tanto o conteúdo quanto a sua relevância são inerentes ao público que se deseja atingir, somente depois de uma análise critica quanto a esse público, é possível detectar quais ferramentas serão mais ou menos eficazes para seu uso.
  18. 18. 2.3.2 Hotsite Interativo • Quando utilizado dentro de uma cadeia de marketing viral o hotsite, transforma-se em um espaço para disponibilizar conteúdo e explicações que fomentem o rumor com relação à mensagem, e a sua divulgação espontânea. Exemplo: Hot Site Fiat Adventure Locker, 2008.
  19. 19. 2.3.2 E-mail Marketing • O e-mail marketing torna-se uma ferramenta de grande relevância, ao entendermos que a atividade de ler e enviar e-mails é, se não a mais, uma das atividades mais realizadas por todos os usuários da internet. Exemplo: email marketing Tim e Senac.
  20. 20. 2.3.3 Publicidade Gráfica Online • Toda e qualquer artifício de divulgação presente dentro de um site ou extensivo dele, que se apresente ao público de maneira gráfica em formatos .jpg ou .gifs, além de animações atualmente em Flash. Neste contexto se enquadram os banner os pop-ups entre outros. • Sua eficiente é medida quando é capaz de chamar a atenção e despertar a curiosidade no usuário, ao ponto de fazê-lo clicar sobre a imagem de modo a ter acesso a mais informações sobre o conteúdo divulgado. Exemplo: banner interativo Renalt Clio Campus 2008
  21. 21. 2.3.4 Marketing de Busca • Consiste basicamente em oferecer diferentes conteúdos, serviços e produtos aos usuários usando para isso os mecanismos de busca existentes na internet. Isso pode ser feito a partir de links patrocinados ou estudo para posicionar um site nos primeiros resultados de uma busca. - Google PageRank: nele as ligações de valor do site são definidas a partir da estrutura de links que apontam para ele, quais sites apontam o site, e o conteúdo do link apontado. - Palavra Chave: a idéia de palavra chave remete a tag cuja relevância e classificação do conteúdo é imposta pelo usuário. - Busca Contextual: a capacidade de realizar pesquisas na internet que sejam direcionadas pelo contexto no qual a busca é realizada. Aquilo que determinará sua classificação será a presença do conteúdo no contexto desejado pelo usuário no momento em que a busca for feita.
  22. 22. 2.3.5 Marketing em Redes Sociais e Blogs • As oportunidades para a viralização de uma ação, dentro deste contexto, residem no fato de que qualquer mensagem pode ser disseminada rapidamente por um número muito grande de ligações. Nestes casos a interação e a troca de idéias na maioria das vezes têm mais valor do que a apresentação de um banner dentro desses espaços, que remetem a uma campanha mais institucionalizada. Exemplo: Principais redes sociais e blogs
  23. 23. 2.3.6 Advergames • São considerados quaisquer ações que se utilizam de narrativas interativas focadas em jogos que contenham em sua distribuição um caráter promocional de uma marca produto ou idéia. • Tendo seu foco na imersão e envolvimento do usuário em um mundo virtual onde cada objeto pode remeter de alguma forma a idéia central a ser viralizada, os advergames atingem o usuário em um momento de relaxamento e diversão. Exemplo: advergame Rexona Energizing X Race, 2009
  24. 24. 3.0 Conclusão No que tange o estudo dos conceitos e ferramentas voltadas a estratégias de Web Marketing, sendo este o objetivo desta presente monografia, é possível perceber que o fator humano mais do que qualquer avanço tecnológico, continua sendo o responsável pelo favorecimento ou sucesso de qualquer ação. Entende-se que a evolução das ferramentas, das narrativas e dos processos, constitui-se em espaços a potencializar as trocas e as relações humanas. Eles são os mediadores das ações. Contudo é o ser humano que se torna usuário, consumidor, colaborador e agente de demanda e oferta de conteúdo. As ligações estão feitas, a cadeia de informações, pessoas e sistemas continua a se expandir e evoluir, e neste momento onde se prevê a conclusão deste estudo percebe-se que na realidade a principal característica desta rede é não ter fim.
  25. 25. Agradecimento Ao Professor Caio Vassão, pelos conselhos e análise crítica do trabalho. Ao Professor Fábio Riguetto por sua colaboração e apoio. Aos meus colegas de curso pelo apoio, incentivo e troca de experiências. A todos aqueles que, de alguma forma, contribuíram com o desenvolvimento desse trabalho.
  26. 26. Referências ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. CASTELLS, Manuel. A sociedade em Rede - a era da informação: economia, sociedade e cultura - Volume 1. São Paulo: Paz & Terra, 2002. CHETOCHINE, Georges. Buzz Marketing: sua marca na boca do cliente. São Paulo: Prentice Hall do Brasil, 2006. DAWKINS, Richard. O Gene Egoísta. São Paulo: Companhia das Letras, 1989. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
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