Your SlideShare is downloading. ×
Indonesia & siklus gelombang budaya global
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Indonesia & siklus gelombang budaya global

4,653
views

Published on

presentasi ini disusun dalam rangka 15 tahun hari komik dan animasi nasional 2013

presentasi ini disusun dalam rangka 15 tahun hari komik dan animasi nasional 2013


8 Comments
11 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
4,653
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
171
Comments
8
Likes
11
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Dari Ledakan Bom Atom jadi Tsunami Budaya Bagaimana Indonesia Menghadapi Siklus Gelombang Budaya Global? Disusun oleh Oyasujiwodalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
  • 2. 1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilisTujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
  • 3. 1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis 1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
  • 4. Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom Grave of the Fireflies 1988Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
  • 5. Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
  • 6. Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasiTransfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
  • 7. Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
  • 8. 1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
  • 9. 1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia 1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
  • 10. Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
  • 11. 2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
  • 12. 2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
  • 13. 2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di IndonesiaProduksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
  • 14. 2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
  • 15. 2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
  • 16. 2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
  • 17. Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90Kampung Boy (Lat) 1995 2007Bola Kampung 2007Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
  • 18. 2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia ...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
  • 19. 2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia…dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
  • 20. 2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
  • 21. Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya 1995 2010 now 2025 Next MALAYSIA wave 2003 2012 2020 Next KOREA wave 2008 2018 Next AMERIKA wave1951 1963 1983 1991 2000 2008 2016 2024 Next Next JEPANG wave wave 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
  • 22. Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia softtoy ‘sandbox’ creating basic engineering advance engineering physical game board & card game electronic game video puppet animasi movie picture book komik novel grafis Inst’l lagu anak teen idolusia baby toddler kid tween teenage youth adult 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
  • 23. Pengalaman Media Baru Antar Generasi Komik Animasi Game Internet Intermedia ??? ???Ak. ‘70 ‘80 ‘90 ‘00 ‘10 ‘20Usia 40-50 30-40 20-30 10-20 00-10 Media semakin konvergen – saling terintegrasi
  • 24. Integrasi Pengalaman MediaANIMASI KOMIK GAME HOBBY-KIT PROGRAM creating building exciting understanding experiencing habit ecosystemawareness attachment involvement commitment co-existing Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
  • 25. Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja konten Pra Produksi Konten Digital Produk Retail Program LiveProduksi Aset & Engine riset Aset visualkonsep Aset audio desain Aset gerak skrip Aset fisikdirection Engine reader e-book buku cetak activity Engine player musik, animasi CD/DVD show Engine interaksi game, apps board game Engine kreator user gen content merchandise Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
  • 26. Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia? 1.Berakar pada tradisi 2.Transfer memori & pengalaman antar generasi 3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman 4.Partisipasi aktif secara masal 5.Tayang & update harian 6.Multi platformKonten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
  • 27. Akar Tradisi :Visualisasi Manga & Anime mengadaptasi Prinsip-prinsip Teater Kabuki
  • 28. Akar Tradisi : Baju Perang Shogun menjadi Inspirasi Desain Mecha
  • 29. Akar Tradisi :R.A.Kosasih membuat versi komik dari Sastra Klasik Pewayangan
  • 30. Akar Tradisi :Karya Adaptasi Kreator Generasi Muda disambut baik
  • 31. Transfer Memori :Film Pengkhianatan G30S-PKI diputar tiap tahun & wajib tonton
  • 32. Transfer Memori : Timun Mas Kancil & Buaya Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
  • 33. Ikon : Karakter Fenomenal di IndonesiaKARAKTER UNTUK ANAK Non Human, cute & funKARAKTER UNTUK Human + special abilityPRAREMAJA & REMAJA Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
  • 34. Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa ? ? ? ?Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
  • 35. Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses Toy Story (3 sequel) Shrek (4 sequel) Ice Age (4 sequel) = Doraemon (40 tahun+) = Disney (75 tahun+)Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
  • 36. Partisipasi Masal :Modifikasi Permainan Tradisional menjadi Tren  dari Konten ke Kompetisi
  • 37. Tayang Harian :Lembargar Poskota, tayang harian di tahun 80-an dengan oplah 500.000 eks
  • 38. Multi Platform : Hebring, dari Animasi ke Komik ke Live Action
  • 39. Multi Platform :The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
  • 40. Langkah Menyusun Strategi Industri KreatifRESEARCH WORKSHOP CO- MULTI CAMPAIGN BUILDING& SEMINAR & PROJECT PRODUCTION PLATFORM ROADSHOW ECOSYSTEM- Government INCUBATION FREQUENT -School- Academy RELEASE -Public- Community- Media- Industries
  • 41. Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA! kesadaran sejarah kebanggaan jatidiripenghargaan budaya partisipasi pelestarian inisiatifpengembangan sinergi penguatan ketahanan bangsa Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?
  • 42. TERIMA KASIHSalam Indonesia Kreatif