ソーシャルアプリにおける PF 外からの会員獲得手法 ~具体案編~ 株式会社ハロ イセオサム( @ossam ) Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved.
Index <ul><li>1, 背景 </li></ul><ul><li>2, 今回のスキーム </li></ul><ul><li>3, 指標の作り方 </li></ul><ul><li>4, シミュレーション例 </li></ul><ul>...
1, 背景 <ul><li>■ 要因 </li></ul><ul><li>① PF (モバゲータウン、 GREE )が強力なゲームを保持し、 </li></ul><ul><li> プロモーション上でも優遇している。 </li></ul><ul>...
2, 今回のスキーム <ul><li> ユーザーが PF ユーザーであるか否かで登録フローが異なる。 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. PF 会員 PF 非会員 会員...
3, 指標の作り方 <ul><li>  ユーザー平均 ARPU = 400 円のサービスで 3 ヶ月継続した場合 </li></ul><ul><li>  売上 : 400 円 ×3 ヶ月= 1,200 円 </li></ul><ul><li> ...
4, シミュレーション例 <ul><li>  </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. PF 会員( 60 %) 15,000 人 PF 非会員( 40% ) 10,000 ...
5, メディアプラン概要 <ul><li>① 純広通常メニュー: CGM 系 </li></ul><ul><li>  ( CROOZ 、デコログ、ゲーム系ほか、 モバゲータウン広告の掲載実績がある面を中心に) </li></ul><ul><li...
6, 出稿のエッセンス <ul><li>① LP の設置は有効? </li></ul><ul><li> 非会員が突然モバゲータウン TOP にリンクしないように、 </li></ul><ul><li> 会員、非会員用にリンクを振り分けるための ...
参考:モバゲータウン会員含有率の考え方 Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 出典:国勢調査平成 17 年 【年齢別人口におけるモバゲー会員比】 出典:媒体社(月次推移のご報告 平成 20 ...
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【Halo】socialappli会員獲得用外部プロモーション案100602

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ソーシャルアプリプロバイダーがPF外でプロモーションするためのTIps。
How to promote application outside Platform.

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【Halo】socialappli会員獲得用外部プロモーション案100602

  1. 1. ソーシャルアプリにおける PF 外からの会員獲得手法 ~具体案編~ 株式会社ハロ イセオサム( @ossam ) Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved.
  2. 2. Index <ul><li>1, 背景 </li></ul><ul><li>2, 今回のスキーム </li></ul><ul><li>3, 指標の作り方 </li></ul><ul><li>4, シミュレーション例 </li></ul><ul><li>5, メディアプラン概要 </li></ul><ul><li>6, 出稿のエッセンス </li></ul><ul><li>参考:モバゲータウン会員含有率の考え方 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved.
  3. 3. 1, 背景 <ul><li>■ 要因 </li></ul><ul><li>① PF (モバゲータウン、 GREE )が強力なゲームを保持し、 </li></ul><ul><li> プロモーション上でも優遇している。 </li></ul><ul><li>② PF が用意する広告枠は枠確保の競争が厳しい上、 </li></ul><ul><li> 効果も落ちつつある。 </li></ul><ul><li>③ PF 内で獲得したユーザーは、ロワイヤル、釣りスタほか、強力なゲームに 「時間」「お金」 をすでに奪われている場合が多い。 </li></ul><ul><li>■ 対策 </li></ul><ul><li>外部出稿により、 PF オススメコンテンツに時間を奪われていない </li></ul><ul><li>フレッシュなユーザーを獲得することが、一つの対策に成り得る。 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. ソーシャルアプリの会員獲得が、レッドオーシャン化している
  4. 4. 2, 今回のスキーム <ul><li> ユーザーが PF ユーザーであるか否かで登録フローが異なる。 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. PF 会員 PF 非会員 会員登録 アプリ登録 メディア アプリ モバゲータウン会員、非会員の比率を考慮し、導線を設計する
  5. 5. 3, 指標の作り方 <ul><li>  ユーザー平均 ARPU = 400 円のサービスで 3 ヶ月継続した場合 </li></ul><ul><li>  売上 : 400 円 ×3 ヶ月= 1,200 円 </li></ul><ul><li>  コスト:( PF 支払い分 120 円+サーバー費用その他 30 円) ×3 ヶ月= 450 円 </li></ul><ul><li>  利益 : 1,200 円- 450 円= 750 円 </li></ul><ul><li>  ->この中からプロモーションコストを捻出。 </li></ul><ul><li>   ※獲得ユーザーがバイラルする率を考慮に入れればこの限りではない。 </li></ul><ul><li> 【成果イメージ】 < PF 会員> CPC : 15 円程度 アプリ CVR : 10%  アプリ CPA : 150 円★ゴール < PF 非会員> CPC : 15 円程度 CVR : 5% 程度 モバゲータウン CPA : 300 円 アプリ CVR : 20%  アプリ CPA : 1500 円★ゴール(トータル CVR : 2.5% ) </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 「月間平均 ARPU 」 × 「ユーザー寿命」で獲得単価を算出
  6. 6. 4, シミュレーション例 <ul><li>  </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. PF 会員( 60 %) 15,000 人 PF 非会員( 40% ) 10,000 人 会員登録 アプリ登録 メディア アプリ 50 万円の広告を出稿した場合。 -> クリック数は 25,000CL ( CPC20 円) -> アプリ登録数は 1,600 件( CPA313 円) クリック数合計 25,000 人 500 人 MCVR 5% CVR 10% ACVR 20% 100 人 1,500 人 獲得数合計 1,600 人 imp 数 1 千万人 CTR 0.25% ※ 注 MCVR :モバゲー CVR ACVR :アプリ CVR
  7. 7. 5, メディアプラン概要 <ul><li>① 純広通常メニュー: CGM 系 </li></ul><ul><li>  ( CROOZ 、デコログ、ゲーム系ほか、 モバゲータウン広告の掲載実績がある面を中心に) </li></ul><ul><li> -> 200-450 万円 /7000-15,000 件 /CPA300 円前後 </li></ul><ul><li>② アドネットワーク </li></ul><ul><li> アイモバイル、 NeoAd などクリックメニューを活用。 </li></ul><ul><li> -> 50-100 万円 /1500-3000 件 /CPA300 円前後 </li></ul><ul><li>※ アフィリエイトは現状不可能 </li></ul><ul><li>※ リスティングは PF とのバッティングが考えられるので、要調整。 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. トータル 500 万円 /11,500-16,500 件 /CPA300-400 円が目安 詳細別紙!
  8. 8. 6, 出稿のエッセンス <ul><li>① LP の設置は有効? </li></ul><ul><li> 非会員が突然モバゲータウン TOP にリンクしないように、 </li></ul><ul><li> 会員、非会員用にリンクを振り分けるための LP が必要です。 </li></ul><ul><li> ( Yahoo! やキャリア媒体はマストになります。 DeNA 自身も実施) </li></ul><ul><li>② シミュレーションはどうたてる? </li></ul><ul><li>  ARPU が判明すれば、プロモーション手法は公式コンテンツの </li></ul><ul><li> 有料課金と同じ要領です。 </li></ul><ul><li> 「単価 × 人数 × 会員寿命」で最適な獲得単価をシミュレートします。 </li></ul><ul><li>③ 効果測定は出来るのか? </li></ul><ul><li> 現状不可能ですが、他に CVR が測定できるリンクを </li></ul><ul><li> 設置することで、現実に近い想定を立てることができます。 </li></ul><ul><li>④ 出稿できる媒体って少ない? </li></ul><ul><li>  PF を競合とするサイトが多いため、 mixi 、モバゲータウン、 GREE 以外を中心に組みます。 </li></ul><ul><li> ->掲載可否に注意しながら通常通り純広、アドネットワークを出稿 </li></ul><ul><li>   PF が出稿しているサイトを狙うのも手法の一つ。 </li></ul>Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 下記エッセンスの実行で、効果を高めることができると考えます。 詳細はお会いした際に!
  9. 9. 参考:モバゲータウン会員含有率の考え方 Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 出典:国勢調査平成 17 年 【年齢別人口におけるモバゲー会員比】 出典:媒体社(月次推移のご報告 平成 20 年 10 月度)    ( 平成 20 年 3 月期 決算説明会 資料) ■ 日本国民 ・ 10 代  : 60% ・ 20 代  : 30% ・ 30 代以上: 20% ■ バナーをクリックする人 ・ 10 代  : 70% ・ 20 代  : 50% ・ 30 代以上: 40% 広告をクリックするユーザーであれば、モバゲー会員含有比率は上記を上回ると想定。 【推定されるモバゲー会員比率】 この比率を、シミュレーションに反映させる。

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