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  • 1. COLEGIO NACIONAL NICOLASESGUERRANombre: cód. Curso:Oscar Mauricio Rodríguez Velásquez 33 802Sebastián Gil Hormigas de caceríaCuando ya se haya entrado a scratch nos vamos a importas objetos vamos aanimales y se selecciona la que sea una hormigaCuando se haya seleccionado la hormiga en programas se le pone alLuego le ponemos por siempreDespués de eso le anclamos mover 10 pasosY también en movimientos le demos girar 15 grados a la derechaY rebotar cuando toque el borde
  • 2. En mover 10 pasos se cambia por números al azar del 1 al 10 pero se ponecualquier número de ignición y finalY también en el modo de girarPero se le duplica dos veces a la hormiga para que queden tres hormigas en totalY a cada hormiga se le pone la misma funciónAl gato se le pone al presionar la tecla espacioY se le ancla cambiar x por 10
  • 3. El de presionar la tecla espacio se duplica tres vecesPero en dos sele pone cambiar x por 10 al de derecha e izquierdaPero al de arriba y abajo se le pone cambiar y por 10Luego se entra a variable y se pone en nueva lista salud-gatoTambién se selecciona la de al presionar la bandera verdeY se ancla fijar salud gato a 0 pero el 0 se cambia a 1000Cuando ya se haya terminado lo del gato vamos a las hormigas y en programasseleccionamos al presionar la bandera verde
  • 4. Se le ancla por siempreLugo se le ancla si y al lado del si se le pone tocando gatito Y le anclamos cambiar salud gato por 1 pero el uno lo cambiamos por un -1Y esa información se la ponen a cada hormigaLas hormigas y e gato se vuelven mas pequeños

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